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Mensajes - kalala

#4006
Dudas de Reglas / Los Colonos de Catán (Dudas)
03 de Diciembre de 2007, 17:54:25
Cita de: Aphex en 03 de Noviembre de 2007, 12:02:56
Te cuento como juego yo...
Cuando te sale el 7 puedes elegir no mover el ladrón de sitio y robar en ese mismo sitio. Solo puedes utilizar UNA carta de desarrollo en tu turno... evidentemente puedes escoger no mover al ladrón, pero no le veo el sentido...
Es como juego yo, con esto no quiero decir que esta sea la manera oficial de hacerlo...

Espero haberte servido de ayuda.

SaLúdicos



Pero bueno, para que están las reglas?
1º Solo se puede jugar una carta de desarrollo por turno, excepto las de puntos ( que puedes jugar más de una ) siempre y cuando sea para ganar.( o sea que ya tengas los 10 puntos).
2º Si sale un 7 colocas al ladrón en una zona y robas a un sólo jugador que tenga poblado o ciudad en la zona, una sóla carta de materia prima.
3º Si utilizas el caballero ( sólo uno por turno, evidentemente), tienes obligatoriamente que cambiar la ficha de ladrón de sitio, siempre tanto si usas ladrón como si usas caballero, tienes que cambiar la ficha de sitio, no puedes dejarla en el mismo sitio.
#4007
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 20:34:54
Reconozco que soy un torpon del copón...las tengo en world lo único que puedo hacer  es enviartelas si quieres y si me haces el favor las subes que yo la verdad reconozco mis limitaciones
#4008
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 20:11:53
Cartas de Guerrero
Fuerza
Clase: guerrero 
Coste: 1 
Fase: de Combate (jugar durante el Combate) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 1d en melée, para el resto del turno.
Agilidad
Clase: guerrero 
Coste: 1 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe asestado del color de su bandera.
Precisión
Clase: guerrero 
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante un combate a distancia) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 3d en combate a distancia para el resto del turno.
Valentía
Clase: guerrero 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar durante la fase de Combate de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar todas las banderas para el resto del turno.
Movilidad
Clase: guerrero 
Coste: 2 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento)
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede desplazarse 1 hexágono suplementario y guarda la posibilidad de combatir.
Parada
Clase: guerrero 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar antes la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: el blanco combate con 2d solamente para el resto del turno. ¡Nada puede ocurrir para aumentar ese número!
Furia guerrera
Clase: guerrero
Coste: 4 
Fase: de Combate (jugar durante una melé) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 1d / nivel en melé, para el resto del turno.
Todas las ventajas ofensivas obtenidas se aplican y se vuelve a lanzar, para posibles efectos adicionales.
Movilidad colectiva
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos pueden desplazarse 1 hexágono suplementario y mantienen la posibilidad de combatir.
Finta
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melé
Efecto: la unidad puede esquivarse, haciendo un movimiento de retirada hacia su campo de 3 hexágonos máximo, antes del ataque de su adversario.
El blanco ignora las restricciones de terreno para el desplazamiento durante su retirada, pero no puede atravesar hexágonos ocupados. El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante este turno.
Ataque extra
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar durante acciones complementarias) 
Blanco: 1 unidad activada
Efecto: después de un ataque en melé rechazado en el cual el enemigo ha muerto o debe batirse en retirada, el blanco puede efectuar una Persecución y un ataque extra aunque sea una unidad de infantería.
Si la unidad ya hizo un ataque extra, tiene derecho a una segunda persecución y un nuevo ataque extra.
El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante este turno.
Iniciativa
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melé 
Efecto: el blanco ataca primero.
Si el agresor no muere o no debe batirse en retirada, puede hacer su ataque normalmente como una réplica.
Maniobra
Clase: guerrero 
Coste: 7 
Fase: carta Lore (jugar en lugar de su carta de Mando) 
Blanco: sus unidades 
Efecto: active un número de unidades igual a sus cartas de  Mando.
Escudo colectivo
Clase: guerrero 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar en reacción a la carta Mando de su adversario) 
Blanco: todas las unidades defensivas 
Efecto: en el combate, los blancos pueden ignorar una bandera y un golpe del color de su bandera sacada contra ellas, para el resto del turno.
¡Cry Havoc!
Clase: guerrero 
Coste: 9 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: para cada nivel de Guerrero por encima de 1, los blancos combaten con +1d para el resto del turno.
Los blancos acusan también golpes asestados con los símbolos de lore, además de sus golpes normales.
Asalto general
Clase: guerrero 
Coste: 13 
Fase: carta Arcano (jugar en lugar de su carta Mando) 
Blanco: ¡todas sus unidades! 
Efecto: todas sus unidades son activadas. Combaten con +1d para el resto del turno.
Al final del turno, no cogen carta de Mando.
Reagrupe y baraje las cartas Mando, así como las cartas Lore.


Ahí van todas, las he traducido como mejor he podido pero agradecería que me indicaseis cualquier error que detecteis.
Está claro que he traducido, objetivo como blanco.
Espero que os sirvan
#4009
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:21:26
Cartas de bandido
Pick Pocket:
Clase: bandido 
Coste: 1 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: su adversario
Efecto: traslade inmediatamente 1 lore / nivel + 1 en fichas lore de la reserva de su adversario al suyo.
Agilidad:
Clase: bandido
Coste: 1
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada  de dados de su adversario)
Blanco: 1 unidad defensiva
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe asestado por el color de su bandera.
Déjà Vu!
Clase: bandido 
Coste: 1 
Fase: carta lore (jugar con su carta Lore) 
Blanco: usted 
Efecto: Tire su déjà vu! en lugar de la carta lore que juega al mismo tiempo. Conserve su otra carta. ¡Usted podrá volverla a jugar otro turno!
Valentía
Clase: bandido
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar durante la fase de Combate de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva
Efecto: el blanco puede ignorar todas las banderas para el resto del turno.
Traición
Clase: bandido 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar después de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: ¡todas las tiradas certeras contra su unidad se convierten en un golpe asestado contra la unidad que le ataca.
Todos los demás resultados de los dados se aplican normalmente a su unidad.
Espía
Clase: bandido 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: su adversario 
Efecto: mire todas las cartas Lore de su adversario; escoja una y descártela.
Órdenes falsas
Clase: bandido
Coste: 4 
Fase: fase de Mando (jugar en reacción a la carta de Mando de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: escoja una carta de Mando / nivel, del soporte de cartas de su adversario.
Entre estas cartas, escoja una.
Su adversario debe jugarla, en lugar de la que había escogido inicialmente.
Aterrorizado
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad 
Efecto: lance 3d contra el blanco,
Por cada bandera o lore obtenido en el juego, el blanco debe batirse en retirada.
El blanco no puede en ningún caso ignorar las banderas.
Discreción
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede prolongar su desplazamiento de 1 hexágono / nivel + 1 hexágono, sin perder la posibilidad de combatir.
Además, el blanco puede atravesar unidades aliadas o enemigas.
Debe sin embargo acabar su movimiento sobre un hexágono libre. 
Emboscada
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melée (cuerpo a cuerpo) 
Efecto: el blanco ataca primero.
Si el agresor no es muerto ni obligado a batirse en retirada, puede hacer su ataque normalmente como una réplica.
Dispersión
Clase: bandido 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melée   
Efecto: la unidad puede dispersarse, haciendo un movimiento de retirada hacia su campo de 3 hexágonos máximo, antes del ataque de su adversario.
El blanco ignora las restricciones de terreno para el desplazamiento durante su retirada, pero no puede atravesar hexágonos ocupados.
El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante esta vuelta.
Órdenes robadas
Clase: bandido 
Coste: 6 
Fase: carta lore (jugar en lugar de su carta de Mando) 
Blanco: usted 
Efecto: escoja una carta de Mando del montón y juéguela.
No coja carta de Mando al final de su turno
Paseo de las sombras
Clase: bandido 
Coste: 5
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad activada / nivel 
Efecto: los blancos pueden camuflarse en las sombras. Coloque un peón de estado sobre cada uno de los blancos camuflados.
Desde las sombras, los blancos no pueden combatir o ser atacados nada más que con 1d.
Cada blanco puede salir de las sombras y perder su protección cuando es activada, cuando lo elige, o tan pronto como es tocada por un enemigo.
Ataque oculto
Clase: bandido
Coste: 9 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada
Efecto: el blanco puede desplazarse hasta 1 hexágono / nivel + 2 hexágonos y combatir en melée con +1d antes de desplazarse de nuevo de 1 hexágono / nivel + 2 hexágonos máximo.
El blanco no puede hacer acciones complementarias en este combate y su adversario no puede responder.
Fallo
Clase: bandido 
Coste:? 
Fase: carta Lore (jugar en reacción a la carta Lore de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: anule la carta Lore de su adversario. Su carta es descartada pero recobra la mitad del coste en lore que gastó.
Usted debe pagar la mitad del coste de la carta que usted anula
#4010
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:20:05
Cartas de Brujo
Invoca al Arcano:
Clase: brujo
Coste: 1
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando)
Blanco: usted
Efecto: gane 4 fichas lore.
Borroso:
Clase: brujo 
Coste: 1 
Fase: de  combate (jugar antes la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe del color de su bandera.
Reflujo de Arcano:
Clase: brujo 
Coste: 2 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: su adversario 
Efecto: su adversario pierde inmediatamente 1 lore / nivel + 2 fichas lore, que devuelve al fondo de fichas lore.
Ojo de halcón
Clase: brujo 
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante un combate a distancia) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 3d en combate a distancia para el resto del turno.
Enlentecimiento
Clase: brujo 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: el blanco combate a 2d solamente para el resto de la vuelta.
¡Nada puede ayudar para aumentar este número!
Proyectiles mágicos:
Clase: brujo
Coste: 4 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten a + 2d en combate a distancia para el resto del turno.
Por cada Lore obtenido en los dados, un golpe asestado es añadido.
Tela encantada
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar en reacción al Desplazamiento de su adversario) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: el blanco es devuelto al hexágono donde comenzó su desplazamiento.
Aunque hubiera sido activada, no puede desplazarse, ni combatir este turno.
Fuerza colectiva
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta de  Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten con + 1d en melée (cuerpo a cuerpo), para el resto del turno.
Velocidad colectiva
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: los blancos pueden desplazarse 1 hexágono suplementario y tienen la posibilidad de combatir.
Portal
Clase: brujo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 unidad
Efecto: Se teletransporta en cualquier dirección, a una distancia máxima de 3 hexágonos / nivel + 1hexágono.
El blanco debe llegar a un hexágono libre.
Si el blanco es una de sus unidades, es activada pero no puede desplazarse después de su tele transporte. Puede combatir y efectuar acciones complementarias normalmente.
Poder colectivo
Clase: brujo 
Coste: 7
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten con + 1d en melée, para el resto del turno.
Por cada lore obtenido en una tirada, un golpe asestado es añadido.
Portal superior
Clase: brujo 
Coste: 9
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 2 unidades 
Efecto: cambie las posiciones de 2 unidades cualesquiera de su elección sobre el campo de batalla.
Si las unidades le pertenecen, son activadas, pero no pueden desplazarse después del transporte.
Pueden a pesar de todo combatir y efectuar acciones complementarias normalmente.
Mal que se arrastra:
Clase: brujo 
Coste: 9 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 hexágono del campo de batalla 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d contra una unidad enemiga que se encuentra en el hexágono aludido.
Cada Arcano y cada color de bandera del blanco cuenta para un golpe asestado. Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
El mal se difunde luego sobre todos los hexágonos adyacentes ocupados por el enemigo.
Lance el mismo número de dados, una vez para cada hexágono afectado.
Bola de fuego:
Clase: brujo 
Coste: 10 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: lance 1d / nivel + 2d contra el blanco. ¡Un símbolo lore obtenido elimina toda la unidad!
Por otra parte, los colores de bandera del blanco son golpes asestados normales.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Anulación de Arcano
Clase: brujo 
Coste:? 
Fase: carta Lore (jugar en reacción a la carta Lore de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: anula la carta lore de su adversario. Su carta es descartada pero recupera la mitad del coste en Lore que gastó.
Usted debe pagar la mitad del coste de la carta que usted anula.
#4011
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:18:50
Cita de: forofo27 en 04 de Diciembre de 2006, 12:04:47


Tengo las cartas de mando del BATTLELORE traducidas al castellano, a la espera de subirlas a esta página y a la BGG. También estoy a medio camino de traducir las cartas de Lore.

Y también las reglas en español.
(como adjunto, para poderlas ver/descargar necesitas estar registrado en la web)

Espero que os sirvan de ayuda.

Reglamento del BattleLore en español:
http://www.box.net/public/rozflf27h2

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25417


Vaya trabajazo forofo, muchisimas gracias, yo he traducido las cartas lore ahi van no se si cabrán soy nuevo y no se si se ponen aquí.
Cartas de clérigo
Invoca al Arcano:
Clase: Clérigo 
Coste: 1 
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando) 
Objetivo: Usted 
Efecto: Recoja  4 Lore.
Duro como la piedra:
Clase: Clérigo 
Coste: 1 
Fase: de lanzamiento de dados (Al jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe tocado por el color de su bandera.
Bendición:
Clase: clérigo
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante el Combate) 
Blanco: 1 unidad activada / nivel 
Efecto: los blancos combaten con +1d para el resto del turno.
Veloz como el viento:
Clase: clérigo 
Coste: 2 
Fase: fase de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede desplazarse 1 hexágono suplementario y tiene la posibilidad de combatir.
Cuidados:
Clase: clérigo 
Coste: 3 
Fase: de Mando (jugar con su tarjeta de Mando) 
Blanco: 1 unidad debilitada 
Efecto: lance 1d / nivel.
El blanco recobra 1 figurilla, más una suplementaria por cada lore obtenido en la tirada.
El blanco no puede tener más figurillas que su número máximo de origen.
Luz deslumbrante
Clase: clérigo 
Coste: 4 
Fase: de Mando (jugar como reacción a la carta de Mando de su adversario) 
Blanco: todas las unidades enemigas 
Efecto: los blancos combaten a-1d para el resto de la vuelta.
Terror divino:
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de fase Mando (A jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad 
Efecto: lance 3d contra el blanco.
Para cada bandera o lore obtenido en el juego, el blanco debe batirse en retirada.
Comunión con la Naturaleza
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: los blancos pueden ignorar todas las restricciones de terreno para el desplazamiento y el combate, para el resto del turno.
Sin embargo los terrenos infranqueables siguen infranqueables.
Parálisis
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar en reacción al Desplazamiento de su adversario) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: el blanco es reenviado al hexágono donde comenzó su desplazamiento.
Aunque hubiera sido activada, no puede desplazarse, combatir en este turno.
Cólera de las colinas
Clase: clérigo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas sobre terrenos sobrealzados, o hexágonos contiguos. 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Rabia de los ríos
Clase: clérigo
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades enemigas sobre ríos, o compartimientos próximos. 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan para un golpe tocado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Furia de los bosques
Clase: Clérigo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando)
Blanco: Todas las unidades enemigas sobre, o al lado de terreno boscoso.
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Bruma de terror
Clase: clérigo 
Coste: 6
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas 
Efecto: los blancos están aterrados, para el resto del turno.
Deben batirse en retirada y comprobar si hay pérdidas por pánico, por cada bandera sacada contra ellos.
No pueden en ningún caso ignorar las banderas.
Relámpagos en serie
Clase: clérigo
Coste: 8
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: especial
Efecto: escoja 1 unidad enemiga. Lance 1d / nivel + 2d contra este blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuenta para un golpe tocado. Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Si el blanco ha sido tocado, proseguimos sobre un nuevo relámpago. Lance el mismo número de dados contra una nueva unidad enemiga adyacente al blanco precedente.
Los relámpagos continúan en serie hasta que usted falle una tirada o cuando  no haya más blancos enemigos adyacentes. ( En el mismo hexágono?)
Bruma milagrosa:
Clase: clérigo
Coste: 10
Fase: carta Lore (jugar en lugar de su carta de Mando)
Blanco: especial
Efecto: lance 2d / nivel + 3d. Por cada lore obtenido en la tirada, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada a su elección.
Para cada color de bandera obtenida, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada por el color correspondiente. Las unidades no pueden tener más figurillas que su número máximo de origen.
Las unidades reforzadas son activadas y combaten a +1d para el resto del turno.
#4012
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
22 de Febrero de 2007, 10:02:57
Para mi El Golpe es, sino el mejor de todos los juegos, uno de los mejores, aparte de combinar en si dos juegos en uno, el diplomatico que ocupa la mayor parte del juego, y el golpe de tablero, para cuando la diplomacia no atiende a razones y hay que usar métodos más expeditivos,...pero no sólo es por esto, es un juego que refleja fielmente el lado más sórdido de la política, y como en la vida real muestra lo peligroso que puede ser cuando un partido político se ancla en el poder. En el primer turno, todos quieren ser un presidente relativamente "justo"mantener a todos contentos, en el segundo ya empiezas a querer sacar más que los demás, " que para eso soy el presidente", en el tercero viene el desfase, cuando te alías con alguien y quieres llevarte mucho más que los demás , de ahí,  aquella frase de un presidente no puede estar tres turnos en el poder. Hay que tener en cuenta  que un Golpe suele durar unos 11 turnos... bueno, aparte de estas razones la casi total ausencia del factor suerte, las negociaciones, las puñaladas traperas,... hacen para mi que este sea el juego de juegos...nada más un saludo.
#4013
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
20 de Febrero de 2007, 10:19:11
Efectivamente son 8 billetes, y si, depende en algunas partidas se crean bandos pero al final sólo puede ganar uno, y a pesar de las alianzas cuando tienes experiencia jugando sabes que en el fondo no puedes confiar en nadie pues un aliado te puede ganar, entonces son alianzas digamos por interés y más tarde o más temprano se rompen , o al final quedas segundo y con cara de tonto.
#4014
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 14:42:09
Cita de: ppglaf en 08 de Septiembre de 2006, 12:21:02
El núcleo de este artículo ya lo puse como respuesta en otro hilo, pero me ha parecido conveniente retocarlo un poco y colgarlo como reseña.

En "El Golpe" pueden jugar de tres a siete jugadores, pero el número ideal es el máximo, siete, y no recomiendo jugar con menos porque con toda esta gente SIEMPRE hay alguien descontento.

El tema del juego es gobernar una república bananera, y cada jugador representa una familia influyente del país.

Los jugadores comienzan eligiendo democráticamente un presidente, y éste, a su vez, reparte varios cargos "políticos" entre los demás jugadores.

Estos cargos tienen a su disposición una serie de fuerzas militares: el presidente, la Guardia Presidencial; el ministro del interior, la Policía; los tres generales de división, pues una división cada uno; el general del aire, la aviación y los paracaidistas; por último, el almirante de la marina tiene la cañonera y los marines.

Lo primero que se hace en un turno es votar el presupuesto, esto es, el presidente coge una cantidad concreta de billetes boca abajo (están impresos a una sola cara para que no se sepa su valor), con diversos valores faciales, y propone un presupuesto (tanto para ti, tanto para el otro y tal y tal), se vota el presupuesto y si se aprueba, se ejecuta tal y como se ha expuesto y si no se aprueba, se lo queda todo el presidente.

En todas las votaciones del juego (excepto en la primera votación de la partida para presidente) se pueden usar unas cartas que permiten añadir votos adicionales a los de cada jugador (uno por cada uno).

Tras la votación y posible reparto, cada jugador escoge secretamente un lugar donde situarse, para los intentos de asesinato (también se hace con las cartas y el dinero). Al matar a alguien, te quedas con la pasta que lleve encima. Así, si se sobrevive y se escogió el banco como localización, se puede operar con la cuenta suiza, o sea, sacar dinero de tu bolsillo y retirarlo del juego que va a ser lo que al final determine quién gana la partida.

Y después, si alguien está descontento (cosa lógica porque el dinero no llega para todos, especialmente con los siete jugadores mencionados, así que hay que fastidiar a más de uno), pues inicia un golpe de estado, para lo cual pone en juego sus fuerzas militares según el cargo que ostente en ese momento, más las que pueda aportar de nuevo con cartas (estudiantes protestones, campesinos descontentos, obreros en huelga, ...).

Esta parte del juego es otro juego en sí mismo, un pequeño wargame muy sencillote y divertido. Como las propias instrucciones afirman, es tradicional que la cañonera inicie el golpe de estado bombardeando el palacio presidencial, dado que la escasez de fuerzas del ministro de la marina lo hacen especialmente vulnerable a ser ignorado en los presupuestos, lo que desencadena el descontento y fomenta el "golpismo".

Ah, y lo mejor de esta parte del juego es que hay sólo dos jugadores (de los siete) con bando definido: el presidente y el que se declara rebelde golpista. Los demás usan sus fuerzas, combaten por los cinco centros de poder, y al final del mini-juego (el golpe de estado), los propietarios de esos cinco "territorios" deciden con qué bando se alinean. Vamos, que da lugar a cambios de bando permanentes, con lo que eso supone de traiciones, puñaladas traperas y demás.

El ganador queda investido como presidente y vuelta a empezar de nuevo con el presupuesto (tras el fusilamiento de uno de los jugadores).

El juego termina cuando se agota el mazo de dinero, y gana el jugador que tenga más dinero en su cuenta suiza.

Es un juego divertido si los jugadores se saben implicar un poco y se prestan a no mosquearse ante los múltiples cambios de bando que se van a dar en el juego. La traición es la salsa de este clásico.

Tengo que aclarar algo que tampoco es del todo exacto cuando dices"Lo primero que se hace en un turno es votar el presupuesto, esto es, el presidente coge una cantidad concreta de billetes boca abajo (están impresos a una sola cara para que no se sepa su valor), con diversos valores faciales, y propone un presupuesto (tanto para ti, tanto para el otro y tal y tal), se vota el presupuesto y si se aprueba, se ejecuta tal y como se ha expuesto y si no se aprueba, se lo queda todo el presidente." Esto no es del todo así, cuando no se aprueba el ministro del interior puede aprobarlo por la fuerza entrando con la policia en el congreso, en este caso se aprueba el presupuesto, el presidente lo reparte, pero el banco permanece cerrado hasta después de golpe, además se pone excusa de golpe...sólo si no se aprueba y el ministro del interior decide no aprobarlo por la fuerza el presidente se queda con todo el dinero, pero el banco permanece cerrado todo el turno (inclusive despues de golpe, si lo hay) y por supuesto se pone excusa de golpe...un saludo
#4015
Reseñas escritas / RE: RE: RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 14:24:13
Cita de: kabutor en 15 de Febrero de 2007, 10:35:55
Cita de: kalala en 15 de Febrero de 2007, 09:34:46
Se admiten todo tipo de puñaladas traperas, "pero nunca hacer juegos de manos" como guardarse dinero a escondidas de los demas robandolo del presupuesto.

Como que no se permiten hacer juegos de manos? Pues en las reglas ponia q podias esconder el dinero como quisieras, de hecho no lo recomendaban tener a la vista, eso si , si te mataban o robaban o lo q sea tenias q entregar todo..


vamos a ver, tienes razón, el dinero de la cuenta en suiza está encima de la mesa bajo la ficha cuenta en suiza, el resto del dinero se mantiene escondido , o en un bolsillo o donde sea fuera de la vista del resto de jugadores, cuando me refiero que no se pueden hacer juegos de manos contesto a Kabutor que decía en su mensaje q un jugador se guardaba los billetes debajo de la mesa, mientras hacia el reparto . El presidente entrega a todos los jugadores boca abajo lo prometido en el presupuesto y se queda con los billetes sobrantes, no puede dar menos de lo propuesto en el presupuesto ni quedarse con billetes escondidos antes de haber repartido el presupuesto
#4016
Reseñas escritas / RE: RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 09:44:00
Bueno, admito que no me gusta variar las normas, pero cada cual debe jugar como considera más divertido, efectivamente la parte diplomática es mucho más interesante, pero después de tanto tiempo jugando, si que los golpes militares, en nuestras partidas se han reducido mucho, en ocasiones ni se han llegado a dar, aunque lo más habitual es uno o dos golpes. Para gente que ha jugado poco los golpes a veces se hacen un poco pesados, pero la dinámica da juego a muchas opciones diferentes; sacar manifestantes como carne de cañon, guardar sobornos de tropas para el último momento, ocupar un lugar sólo con el paraca,...
Y aunque a veces cansa, en ocasiones es la única salida contra un presidente con mucha influencia y que se agarra como una lapa al poder, una frase que solemos utilizar es que un presidente tres turnos seguidos es muy peligroso(como en la vida real).

Recomiendo no jugar excesivamente tarde, ni si se tiene prisa por acabar, pues en ocasiones se desvirtúa la partida, pues no se dan golpes necesarios para no alargar el juego, así que lo mejor es disponer de 4 o 5 horas para una partida más relajada
#4017
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 09:34:46
Se admiten todo tipo de puñaladas traperas, "pero nunca hacer juegos de manos" como guardarse dinero a escondidas de los demas robandolo del presupuesto.
#4018
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
14 de Febrero de 2007, 14:05:19
No te arrepentirás, y lo dicho para cualquier aclaración ....un saludo y buena queimada
#4019
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
14 de Febrero de 2007, 13:39:51
Estupendo resumen del juego, yo llevo jugando unos 14 años a este juego, incluso tenemos una pagina web http://www.golpe.ya.st/, a lo largo de todo este tiempo han ido surgiendo toda serie de circunstancias que nos han hecho repasar las reglas para no dejar lugar a ninguna duda, así si alguien necesita cualquier aclaración sobre el juego estaré encantado de ayudar.

Hay una única cosa en la que no estoy del todo de acuerdo, el número ideal para mi son cinco jugadores, (no recomiendo ni tres ni cuatro), aunque con mas de cinco también es excepcional.

Por cierto como dicen las instrucciones en castellano, "hay que repetirse que sólo es un juego", para intentar evitar lo inevitable: mosquearse.

Para mi no es sólo un juego, sino EL JUEGO.

Un saludo