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Mensajes - Hollyhock

#406
Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO
15 de Enero de 2024, 14:48:00
Cita de: Reuner en 30 de Abril de 2019, 16:01:48
Planet (puesto 2442): Juego de mayorías donde cada jugador tiene a su disposición un dodecaedro al que irá añadiendo losetas imantadas para formar su propio planeta. Las losetas cuentan con diferentes tipos de terrenos.


Al final de cada ronda, que consiste en añadir una loseta de terreno a nuestro planeta, se puntuarán los objetivos que hayan salido al azar en esa ronda en la preparación del juego. Los objetivos son del tipo "territorio más grande de agua que esté adyacente a un terreno de jungla".


Sin ser una maravilla, ofrece partidas muy entretenidas calculando donde poner cada loseta para intentar conseguir el mayor número de objetivos.
Recomendado principalmente a los que les gusten los juegos de visión espacial y de mayorías.

Le he echado un vistazo a este juego y me ha parecido un juguetito precioso. Queda muy estético el poder fabricar tu propio planetita redondo dodecaédrico.

Sin embargo, me doy cuenta que, este "gimmick" trae un problema. No puedes ver todo tu planeta de un vistazo, tienes que andar rotándolo, y al final cada jugador sólo va a poder examinar su propio planeta. No creo que puedas ponerte a examinar los planetas ajenos durante la partida, no sólo sería un incordio, aunque lo hicieses no vas a tener la capacidad mental suficiente como para poder procesar en qué situación está respecto a ti dependiendo de si coges tal o cual loseta...

En otras palabras, no vas a tener acceso al estado completo de la mesa, tan sólo al estado de tu tablero privado (que es tu propio planeta). Como mucho vas a poder intentar "hacer el mejor esfuerzo" para intentar llevarte un animal pero luego otro tiene un bosque más que tú y se lo lleva él y te deja planchado.

¿No es un poco raro esto para un juego de mayorías, donde normalmente hay que hacer mucha microgestión? Y si no puedes microgestionar nada, ¿ya dan ganas de volver a jugar?
#407
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
15 de Enero de 2024, 10:03:46
Pues es verdad. La armadura es lo que hace Keyforge.
:(

Cita de: Moondraco en 14 de Enero de 2024, 21:23:20
El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente?

La idea es que sea permanente. Al sobrevivir un combate, salvo si tu Armadura lo impide, tu Poder se reduce en 1. Ponemos un dado encima con el nuevo valor de Poder. A eso me refiero con "agotarte", no al hecho de girarte o no.

También, "agotarte" (recibir -1 permanente al Poder) podría ser un coste para pagar ciertas habilidades, para que algunas habilidades tochas tengan uso limitado.

Haría falta usar dados (o piedritas). Un Hada recién invocada tiene su Poder a tope y por tanto no necesita dado, y las Hadas que mueren tras un combate tampoco necesitan dado, así que serían menos dados que los necesarios en Magi Nation. No quiero medir las "heridas", sino la "energía" de las hadas (escala inversa), porque temáticamente es más adecuado: hablo de "morirse" para que nos entendamos, pero en un juego bonito con hadas, en realidad no se matarían ni se sugeriría violencia.

He elegido lifedecking en parte para diferenciar el juego, y en parte porque no quiero necesitar múltiples tipos de contadores, algo que me fastidia mucho en Keyforge, así que quiero tener sólo "piedritas" que colocar sobre tus Hadas (para indicar su Poder) y sobre tu Stronghold (para indicar su maná cristalizado). El lifedecking me ahorra tener que contar la vida. También quiero una forma de implementar tokens que me ahorre tener que usar fichas externas.

Lifedecking y tokens van a impedir crecer al juego, pero los coleccionables indie nunca tienen gran recorrido, con sacar una "edición beta" autojugable me daría por satisfecho, y para eso hay espacio de diseño de sobra.


Cita de: Moondraco en 14 de Enero de 2024, 21:23:20
No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer

Aquí en laBSK no, pero en Darkstone comenté algo.

Vas a tener un mazo de 10 "regiones" del que cada turno, robas 1 y la colocas boca abajo como si fuese una tierra de MagicTG que te puede generar maná. Hasta aquí, es lo que hace Hearthstone, con la ventaja de que al tener físicamente una carta para representar el maná, vas a poder pagar costes en el turno de tu oponente.

La diferencia es que cada región boca abajo puedes volverla boca arriba pagando su coste (se llama "activar una región"). Al volverse boca arriba, algunas pueden seguir generando maná, otras no. Pero al activarse, generan un efecto permanente, o un efecto recurrente con otro coste. O sea, funcionarían como los artefactos en MagicTG. Pero los efectos buenos hacen que la región ya no dé maná, así que estrangula tu avance.

No puedes tener más regiones que la cantidad máxima que dicta tu Stronghold. Con lo cual activar una región no sólo te hace perder un turno sino que te deja con un maná máximo menos del que deberías. Si te destruyen una región sacarás otra de tu mazo, pero como tu mazo sólo tiene 10 cartas, y las cartas más caras tienen coste 7, esto sólo te protege de las primeras 3 regiones que te destruyan, si te destruyen más ya estarán quitándote maná permanentemente.

Aparte, el maná (que por cierto se llama aura), se puede "cristalizar" para convertirse en pesetillas sobre tu carta de Stronghold. Estos cristales pueden gastarse como aura, pero se pierden para siempre. Habrá habilidades que te permitirían cristalizar aura, esencialmente implementando una "Batería de Maná" de MagicTG. Cada Stronghold comienza con cierto maná ya cristalizado.

Un color tenía habilidades que mejoraban si gastabas cristal en su coste, para que la "cristalización" fuese una sinergia, pero tras el reworking lo mismo desaparece.
#408
Cita de: Lopez de la Osa en 14 de Enero de 2024, 13:05:45
Esto tiene su cosa... no voy a decir 'mala', pero sí que 'no me gusta', y es que se aprovechan poco los juegos que ya tenemos; es decir, se juegan muchos juegos de los que tras terminar la partida decimos 'este hay que volverlo a jugar en menos de dos meses', y sin embargo eso no se cumple. No se cumple por que hay demasiada variedad y demasiada novedad.

Quitemos jugar tus juegos de la ecuación. No porque esté mal jugar a los juegos que tienes, al revés, sería lo más sano.

Sin embargo, partiendo que de uno juega tan poco que sólo se dedica a comprar y ya no se considera "jugador" sino "otra cosa" y esa cosa va a estar entre coleccionista y adicto a las compras... ¿dónde creéis que estaría la raya?
#409
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?
#410
Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro
13 de Enero de 2024, 16:41:19
Cita de: Celacanto en 13 de Enero de 2024, 15:44:40
Tu que ya estas pasado de vueltas Hollyhock  ;D

En la asociación jugona se jugaban muchos fillers y partys (mucha gente y muchos tiempos muertos). Conseguimos un Diamant cuando aún era una novedad, supongo que como material cedido para alguna actividad. Lo jugamos varias veces durante un fin de semana. Recuerdo a gente decir "¿y ya está, eso es todo?" mientras buscaba en las reglas algo más.

No lo volvimos a tocar.

Lo que jugamos de Diamant nos divirtió, no fue tan mala experiencia como Patente de Corso (que no sólo no duró sino que nos dejó cara de "nos han timado"), pero Diamant fue peso muerto en la estantería.

Si al menos vendiesen este Diamant en caja pequeña (que se podría), no molestaría tanto en la estantería y te lo podrías llevar al bar y alguna partida caería. Pero siempre ha estado sobreproducido así que ni eso.

#411
Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro
13 de Enero de 2024, 15:24:15
Este juego es tan sencillo que a mí no me merece la pena.

No digo que no merezca la pena jugarlo, porque te va a dar una o dos partidas iniciales intrigantes hasta que entiendas qué decisiones estás tomando.

Pero no merece la pena comprárselo porque no tiene chicha, lo vas a quemar muy rápido. Es el juego ideal para jugarlo una única tarde, con la copia de otro. De los componentes, sólo las cartas y las gemas son necesarias. Está tremendamente sobreproducido.
#412
Bueno, pues esto ya no es tan "monstergame" como antes. Para poder salir de la fase de concepto estoy metiendo hacha y eso significa algo de avance, pero todo sigue siendo nebuloso.

El problema se resume en que el mundo abierto complica mucho la progresión en un juego de mesa.

Estoy planteándome que cuando fabriques tu grupo de aventureros, elegirás una misión para ellos. No sé si al inicio de todo, o después de jugar la primera región. Esto marca el objetivo final de la partida.

La misión planteará un viaje, porque así pasa en todas las novelas de fantasía. Habrá tres regiones: una segura, porque es la zona civilizada de donde parten los protagonistas. Una normal, porque es zona menos civilizada de la que no se conoce grna cosa, y una difícil, porque consiste en culminar la misión (aunque el lugar sea seguro, la "tarea" será complicada). Misiones largas pueden tener más regiones.

La misión puede bifurcarse al estilo "elige tu propia aventura", ya sea por elección o por cumplir o fallar objetivos intermedios, o tener partes que se decidan aleatoriamente (ya sea al inicio o a mitad), pero lo que hace una misión es determinar un itinerario para el grupo. Este itinerario no es más que una sucesión de regiones por las que vas a pasar.

Imaginad una serie de "minimazos" de bioma con 10 cartas cada uno: boscoso, costero, montañoso, pantanoso, volcánico, subterráneo... Pues bien, una región combina 2 biomas, que se mezclan y dan lugar al mazo que habrá que recorrer. Sería utilizar para los lugares la misma mecánica que planteé para generar aleatoriamente mazmorras combinando minimazos de monstruos.

Entonces te dedicas a sacar la siguiente carta del minimazo para saber dónde estás yendo. Si tu grupo lleva buenos exploradores y montaraces, sacas varias y eliges a cuál vas. Lo mismo si tienes un mapa. Y según la carta sacada, actuas: una región salvaje puede tener encuentros de animales pero te permite cazar, unas ruinas abandonadas son una mini-mazmorra creada ad-hoc, un pueblo permite descansar y comprar o crear mini-retos.

Así hasta que llegues a la carta "frontera" (todo minimazo tiene una) que te permita avanzar a la siguiente región o quedarte explorando ésta un poco más.

Como cada bioma es diferente, algunas regiones tendrán mucho pueblo y poco tesoro, otras mucho bosque pero mucha comida, y otras serán desiertas o estarán llenas de putadas ambientales o lo que sea. Con lo que en tu viaje, mientras sepas adónde vas, igual te puedes preparar de antemano (comprar más comida vs comprar la espada exterminadora de nomuertos...).

Esto es plasmar un esquema roguelike: estoy en un "piso", me enfrento a retos y me fortalezco, hasta que encuentro el acceso al siguiente "piso", y entonces puedo decidir pasar un poco más de tiempo aquí o avanzar hacia retos más complejos.

También funcionaría de forma similar a SATM, en el sentido de que es "voy a región, me pasan cosas en el camino, actúo sobre la región". Una fórmula que me gusta mucho y encaja muy bien con la idea de juego de aventura. Lo único que no me gusta de SATM es el sólo poder encontrarte en tus aventuras lo que hayas metido en tu mazo. Si consigo una forma de hacer esto pero generando variedad infinita, creo que me gustaría mucho jugar algo así.

Cuando ganes o pierdas la misión, tus aventureros se jubilan.

La siguiente partida, la haces con otros aventureros. Si uno es un elfo, igual lo puedes reaprovechar para la siguiente generación porque viven mucho tiempo. Sobre todo si la nueva misión es un spinoff de la anterior.

Como la idea es que las cartas puedas escribirlas y las misiones que hagas alteren el mundo, todos los cambios de una partida se arrastran para la siguente. Las ciudades pueden cambiar sus atributos, y muchas cartas guardan "variables globales" (montaña con o sin dragon, tumba sin saquear o con nomuertos cabreados), pero sólo si pasas por ese bioma. Si fallas varias misiones de "salvar el mundo", el mundo se destruye y fabricas uno nuevo (borras todo).


#413
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
12 de Enero de 2024, 15:01:05
No he jugado mucho a Hearthstone, pero sí, pasa exactamente eso, y no mola.

Cita de: Moondraco en 12 de Enero de 2024, 12:24:23
¿Alguna solución intermedia

La solución intermedia es Battletech CCG, donde los mechas tienen un sistema de velocidades según el cual pueden atacarse directamente sólo si uno es más rápido que el otro. También permite lanzar cualquier número de ataques por turno, así consigues colar ataques aunque no haya apenas removal.

Tampoco quiero ir tan allá, lo que estoy pensando es poner criaturas "rápidas" y "lentas" y permitir a las "rápidas" atacar directamente las "lentas". Y existir efectos que otorguen estos rasgos.

No busco grandes combos, sólo sinergias ligeritas para que los mazos se sientan vainilla y fáciles de usar, tan sólo quiero que tus criaturas te duren.

Cita de: Moondraco en 12 de Enero de 2024, 12:24:23
Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

Te puedo contar lo que voy a ponerme a probar ahora.

No va a haber ataque/resistencia, tras el reworking sólo van a tener un atributo que es Poder. Pero hay un segundo atributo que es Armadura.

Cuando dos hadas combaten, gana la de más poder, pero la otra no muere si tiene más armadura que la diferencia por la que ha perdido. Un poder 5 mata a un poder 4, pero no a un poder 4 con 2 escudos.

Hasta ahí es sólo un cambio de escala de Magic (poder 4 y 2 escudos funciona como un 4/6). Pero luego viene que tras un combate, el Poder de la(s) hada(s) superviviente(s) se reduce en 1 (se agotan). Excepto si todo el daño que recibió es igual o inferior a sus escudos. O sea, con 2 Escudos, puedes luchar contra hadas de Poder 1 y Poder 2 y no agotarte. Es protección anti-pequeñines.

Y luego está el otro tipo de defensa, la Intangibilidad, que simplemente es que en el primer golpe nunca te pueden matar, sólo te agota. Protección anti-grandotes. Se llama así porque la tienen espectros y fantasmas.

Y luego hay hadas que pueden apoyar a otras, dando +1 Poder a la atacante o defensora, pero sin arriesgarse ellas. Parecido a un "1/1 Banding".

Sí que va a haber hechizos directos, pero sólo he hecho uno que mate directamente y además será caro, el resto simplemente causarán daño, y las medidas defensivas de daño funcionan contra ellos. De hecho, estoy pensando si por ser hadas merecería la pena quitar los hechizos y poner sólo "encantamientos" y "maldiciones". Por un lado le va bien al tema, por otro lado que no haya un color capaz de lanzar bolas de fuego queda un poco triste.

También estoy pensando, para no necesitar Tokens, que todas las cartas que generen Tokens en vez de eso invoquen desde cualquier lugar (tu mazo, cementerio o mano) algún hada de coste 1 que tengas. Eso, o reutilizar las cartas de tu cementerio puestas en juego boca abajo como Tokens que se llamarán "Gamusinas" y serán hadas de Poder 1 sin ninguna habilidad. Al morir salen de juego, así que el número de tokens que puedes fabricar está limitado.

El daño va a ser mediante lifedecking, para que no necesites marcador. Pero cuando sufres 5 daños no descartas 5 cartas de tu mazo, eso es una barbaridad. Tu carta de Stronghold tendrá un valor de Muralla (pongamos 3). Si te ataca alguien de fuerza 1 a 3, milleas 1 carta. Si te ataca alguien de fuerza 4-5, milleas 2 cartas. Si te ataca alguien de fuerza 6 ó más (el doble o más de tu Muralla), milleas 3 cartas. Eso si no bloqueas, claro. Hay territorios que pueden aumentar tu Muralla, o hacerte totalmente inmune a golpes de Poder muy bajo. Robar cartas literalmente te acerca a tu muerte, y según vas recibiendo daño, las cartas de recursión se vuelven muy potentes.
#414
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
12 de Enero de 2024, 10:08:15
El juego me trae de cabeza, sigo dando bandazos.

Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.

Tan sólo algunas criaturas "rápidas" serán capaces de atacar directamente a otras "lentas". Para compensar el hecho de que habrá poco removal.

Sin embargo, ya tengo cierta idea del aspecto que puede terminar teniendo.

Estoy tirando de la IA generativa gratuita de artbreeder. Retratos estilo anime para las hadas, retratos de paisaje para las localizaciones, imágenes científicas para los hechizos.

#415
Enlaces / Re:Canal sobre juegos de mesa en solitario
10 de Enero de 2024, 11:40:03
La etiqueta "youtube" es sólo para incrustar vídeos.

Para enlazar tu canal (que no es un vídeo, sino un enlace), utiliza la etiqueta "url" (segundo botón desde la izquierda, llamado "insertar hipervínculo"). Sale así:

https://www.youtube.com/@juegosdemesaensolitario
#416
Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO
09 de Enero de 2024, 15:08:28
Me suena la portada del Versailles pero no tenía ni idea ni que era juego español ni que había salido por mecenazgo.

Cita de: kalala en 09 de Enero de 2024, 09:31:52
Lo bueno es que actualmente está tirado de precio.

Está en Mathom a 5â,¬.

Con que unos cuantos que seguimos este hilo te hagamos caso, terminamos el stock.
#417
La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

Spoiler
...los diferentes recipientes en los que han separado los fragmentos del ente poderoso que nos ha prometido resucitará a nuestra amada (no una niña pequeña). Al destruir los Colosos, estamos liberando/resucitando a una especie de demonio que estaba confinado aquí por una buena razón. Y cuando esté libre, nos concederá nuestro deseo.

El otro giro es que el demonio se está reencarnando en nuestro cuerpo. Cada vez que matas un Coloso salen de él hebras oscuras que se introducen en tu cuerpo, y poco a poco tu aspecto se va viendo más pálido y demacrado. Con lo cual uno ya se espera que terminarás mal, aunque luego hay otro giro y no terminas tan mal como llegas a pensar.

Aun así el protagonista termina cumpliendo la misión a sabiendas, porque salvar su amada es lo primero, incluso aunque signifique su propio sacrificio. Y también, porque el juego no te da ninguna otra opción. No tienes "libertad de elección" (agency), es una historia fija y determinada, que tú sólo avanzas a medida que juegas.



Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.
#418
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 08 de Enero de 2024, 12:43:05
De todas formas "ha bajado el suflé" con el juego y aunque hay cartas muy caras y cierto movimiento ha perdido bastante impulso primero desde su anuncio con un "hype" bestial y los primeros meses con mucha compra/venta.

No ha perdido impulso, ha perdido especuladores.

Hay gente que se lanza a comprar cajas y cajas de cada nuevo coleccionable que sale. Las dejan cerradas en un almacén y esperan que el juego pegue un pelotazo similar a lo que pasó con MagicTG con Alfa, Beta y Unlimited. En el proceso joden a todo el mundo (el beneficio que sacan sale de dificultar el acceso de los jugadores a las cartas), pero no les importa porque el juego les da igual y lo que buscan es sacar tajada revendiendo a precio inflado.

Influencers de "inversión" con canales de youtube animan a mucha gente a especular con juegos de cartas coleccionables. Nuevos coleccionables están sufriendo tremendas distorsiones debido a esto, al principio parece que venden muy bien pero luego poca gente los juega y entrar a jugarlo se vuelve muy difícil y el juego poco a poco se estrangula.

Lorcana parecía una presa jugosa porque las licencias de Disney son importantes y llegan a mucha gente.

Lo que ha cambiado es que recientemente los especuladores se han dado cuenta que Ravensburger con Lorcana no va a hacer como Wizards con Magic. Si los niños y niñas se quedan sin suficientes cartas para jugar, Ravensburger reimprimirá lo que haga falta hasta volverlas accesibles. Así es imposible crear la escasez necesaria para burbujear precios. Se podrá seguir especulando con alguna promo o rara suelta de valor coleccionista, pero no van a poder sangrar a los jugadores que simplemente quieran construir un mazo. Lo cual son estupendas noticias para el juego.

Ya he comentado que Lorcana no me gusta porque lo considero demasiado derivativo de Hearthstone y las princesitas de Disney no son para mí, pero me alegro por los chavales que quieran jugar a esto.
#419
Cajón de sastre / Re:Bots en la BSK?
06 de Enero de 2024, 09:33:04
Cita de: +ab en 06 de Enero de 2024, 08:05:27
lo de amarse a uno mismo suena a paja

Ya sabes lo que dicen del que ve la paja en el ojo ajeno.
#420
Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO
04 de Enero de 2024, 17:02:40
Traigo ronda de juegos muy ligeros.


Hace poco he estado jugando a Rumbo a la India. Lo compré hace un tiempo porque lo están liquidando en Mathom (8 euros), y me dejó pasmado comprobar cuánto eurogame han metido en tan poco espacio, porque sólo son unas cartas y unos cubitos.



Estoy comprobando que es un juego que si bien no deslumbra, tampoco desagrada a nadie. Cuando hay más juegos alrededor, nadie propone jugar a éste. Sin embargo, puedes metértelo en un bolsillo y te puede permitir jugar a un euro de complejidad media en un momento y lugar donde normalmente sería imposible.

Es lo que pasaba con el antiguo Ciudadelas: su portabilidad y "densidad" hacía que terminases jugándolo mucho más de lo esperado y al final le cogías cariño. En ese sentido, le doy el título de "joya" porque para lo que es, resulta bien sólido. La única pega es que sólo es hasta 4.

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También quiero hablar de King's Blood. Es básicamente un UNO vitaminado. Es el juego perfecto para un cumpleaños o navidades en las que os juntéis con no-jugones, porque la mayoría ya conoce el juego base, pero tiene el toquecito de complejidad para volverlo interesante (o al menos, no desagradable) para jugones. Últimamente estoy agradeciendo tener juegos de este estilo, aunque imagino que para muchos puede que esto no tenga valor.

En vez de números sin más, las cartas son miembros de la nobleza. El palo es la afición del noble en cuestión: románticos, materialistas, artistas y militares. Cuando juntas dos cartas con las mismas aficiones y sexos opuestos, se "casan" y tienen descendencia, se les saca un hijo al azar del mazo, y puedes seguir jugando sobre el descendiente y formando un "combo" que con suerte, puede permitirte remontar por muy mal que te vayan las cosas. Fluye mejor que el UNO, nadie se siente descolgado y es raro que un turno no puedas jugar nada.

Las cartas se quedan en la mesa creando un árbol genealógico de la familia real, y dando más de una opción para seguir jugando cartas. Y como son todo personajes cuquis dibujados en estilo anime, cada uno con su nombre y título, queda bastante bonito en mesa. Hay cartas especiales para separar gente, asesinarla, o decidir nuevo rey (resetea la mesa). Cierta carta permite casarse a gente que normalmente no podría. Y siguen estando las putadas de "Inversión", "Roba 3" y "Te Salto" que tiene el UNO.





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Por último mencionar Quicksand, el juego de 2003 de cuando FFG estaba empezando. Este triunfaba en nuestra asociación como filler multijugador que podía ser jugado varias veces seguidas. Aunque imagino que funcionará también con no-jugones y con niños. Que yo sepa no fue reimplementado ni reimpreso.

Es un juego de carreras donde nadie sabe qué peon controla cada uno. Cada jugador puede mover a cualquier peón, pero para robar nuevas cartas tienes que hacer avanzar a alguien, así que mientras los demás no sepan qué peón eres, podrás aprovecharte de que otros te avancen. Poder acusar a los demás se ser tal o cual color le da bastante vidilla. Puede que sólo sea nostalgia, pero 20 años después lo encuentro muy disfrutable y si bien el estilo gráfico es un poco antiguo, me sigue pareciendo una premisa original (carrera + roles ocultos), no se me ocurre ningún otro juego que lo haya eclipsado.




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Hace tiempo recomendé en este hilo Dungeon Guilds diciendo que intentaseis comprar la edición China/Japonesa/Inglesa antes de que la capasen. Esto es lo que escribí:

Cita de: Yo
http://www.boardgamegeek.com/image/1797323/dungeon-guilds

Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

Pues resulta que ya lo han capado. De hecho lo reimplementaron hace tiempo, es sólo que no me enteré porque ahora se llama "Mighty Monsters" y tiene una ambientación distinta: ahora son monstruos asaltando a un palacio.

Han convertido esto:


En esto otro:


Y encima de micro-caja de filler han pasado a caja tamaño Ticket to Ride. Así que ha pasado de un filler interesante a un juego de caja grande sosaina. Y además de feo, el nuevo tema tiene poco sentido. Así que se está llevando muy malas notas. Tan sólo quiero avisar de que no compréis este "Mighty Monsters" como sustituto de "Dungeon Guilds", aunque en teoría sean el mismo juego.

Últimamente la versión buena ("Dungeon Guilds" de Arclight) está apareciendo por el mercadillo de BGG, sólo que a precio inflado.