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Mensajes - Blackbear-Alfred Garcia

#406
Edad / Re: Juegos para niños
03 de Noviembre de 2008, 12:44:52
Lo jugará perfectamente, Jsper.

Mi peque lo jugaba y disfrutaba con menos de 4, y mi hijo mayor, de 6, sigue jugando y divirtiendose con él.

Un buen juego para esas edades.
#407
Reseñas escritas / Re: LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DIAS
27 de Octubre de 2008, 20:07:11
Cita de: apu00 en 27 de Octubre de 2008, 19:06:17
Es del 2004, no del 2008.

Gracias por la reseña.

Upsss....me refería a la edición en español, pero tienes más razón que un santo. Lo modifico.  :)
#408
Reseñas escritas / Re: LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DIAS
27 de Octubre de 2008, 18:35:47
De nada  :)

Estrénalo, que es un buen juego. Para jugar con gente que no esté muy acostumbrada a los juegos de estrategia es muy recomendable, por su sencillez, temática conocida, etc.
#409
Reseñas escritas / LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DIAS
27 de Octubre de 2008, 18:06:31
La vuelta al mundo en 80 dias

Autor: Michael Rieneck
Año: 2004. Versión en español del 2008
Jugadores: 3-6 (posibilidad de jugar también a 2)



Temática

Este juego de M.Rieneck (Pilares de la Tierra, Palastgefluster) nos sitúa en el escenario descrito por Julio Verne en su famosa novela. Cada uno de los jugadores intentará emular a Phileas Fogg, y convertirse en el primero en conseguir dar la vuelta al mundo en menos de 80 dias.

Componentes

1 tablero de juego
6 miniaturas de madera que representan los viajeros.
6 contadores de madera para contabilizar los dias de viaje
6 billetes-resguardo de cartón para marcar el orden de llegada
24 monedas de oro de cartón
18 fichas pequeñas de bonos
1 contador reloj de cartón para señalar el primer jugador
15 cartas de evento
60 cartas de viaje (de barcos y trenes)
1 dado de madera
1 ficha de detective de madera.

Los componentes son de buena calidad. El diseño de los componentes está cuidado. Las cartas son de tamaño pequeño.

Como se juega

El juego se desarrolla por rondas, en las que cada uno de los jugadores realizará sus acciones, comenzando a partir del poseedor del reloj que acredita al primer jugador.
El turno de cada uno se desarrolla en el siguiente orden:
- Elegir una carta de viaje. En la parte inferior del tablero hay unos iconos que muestran las diferentes acciones que pueden llevarse a cabo. Al principio del turno se coloca una carta de viaje bajo cada una de las acciones, empezando desde la izquierda, y ocupando una posición más que jugadores participen (con 3 jugadores, se colocan 4 cartas; con 5 jugadores se colocan 6 cartas). Lo primero que hace un jugador en su turno es tomar una de esas cartas, activando así una de las posibles acciones.

- Ejecutar la Acción asociada a la carta elegida. Al tomar la carta, el jugador puede (no es obligatorio) hacer la acción. A veces puede interesar no hacerla, por ejemplo si tienes algunas cartas de evento en la mano, y coges la carta asociada a la acción Robar Carta de Evento, puedes preferir no hacerlo, ya que si aparece un evento de Tormenta o Retraso inmediatamente los jugadores deben descartarse de los eventos en mano.
- Después, el jugador debe elegir entre moverse a la siguiente localización o mantenerse donde está. Si quiere moverse, debe utilizar cartas de viaje (de tren o barco), según marque el tablero. Por cada dibujo de barco o tren que hay entre dos localizaciones, el jugador debe descartar una carta que corresponda. El valor de esas cartas jugadas es el que define la cantidad de días gastados en llevarla a cabo. Por ejemplo: si quieres ir de Calcuta a HongKong necesitas dos cartas de tren. Si juegas una de valor 2 y otra de valor 6 (las cartas de tren son de mínimo valor 2 y máximo valor 6), habrás gastado un total de 8 dias de viaje. En los casos en los que el medio de transporte se repite está una de las gracias del juego. Si consigues jugar dos cartas del mismo medio de transporte y del mismo valor, entonces no sumas los valores sino que cuenta únicamente uno de ellos. En el caso anterior, con dos cartas de tren de valor 4, el viaje habría sido sólo de 4 días.
- Perder 2 días de viaje si se acaba en la misma localización que el detective. Si al acabar el turno un jugador tiene su ficha en la misma localización que la ficha negra del detective, debe sumar 2 días con su contador de tiempo.
- Por último, si el jugador tiene más de 6 cartas en mano (sumando cartas de viaje y de evento), debe descartarse hasta quedarse con 6.

La partida termina cuando han llegado todos los jugadores excepto uno a Londres (si juegan 3,4 ó 5 jugadores). Con seis jugadores  termina cuando el cuarto jugador llega a Londres.

El ganador no es el primer jugador que ha llegado, sino el que menos días ha acumulado de entre los que hayan llegado a Londres. Lo interesante de llegar primero es que los demás jugadores acumulan un día extra por cada turno de más que tarden en llegar al final del viaje.

¿Qué tal el juego?

Un juego muy elegante y de corte familiar. El nivel de complejidad es bajo, a un nivel del Aventureros al Tren, quizás un puntito más, pero no mucho más. Por tanto, muy recomendable como juego de iniciación.  En cuanto se han jugado un par de rondas, el juego se hace ágil, y se juega bien incluso con seis jugadores, ya que los tiempos de espera no se hacen demasiado largos.

Un a partida puede durar entre 45-60 minutos.

Uno de los puntos positivos es que incluso los jugadores que van por detrás en los movimientos tienen opciones de victoria, ya que si bien es bueno llegar de los primeros, no es lo fundamental para vencer, sino haber combinado bien las cartas y los eventos que llegan a tu mano. Y haber sabido tomar la decisión correcta a la hora de escoger la carta y la acción asociada.
#410
Arca de Noe / Re: HECHO DE MENOS EL KARMA
16 de Octubre de 2008, 22:17:45
Cita de: Cauchemar en 16 de Octubre de 2008, 21:15:42

Otros que la gente sepa ortografía como un estudiante de 5º de EGB


Es que yo hago 4º de EP (educación primaria), que eso de la EGB pasó a mejor vida  :)
#411
Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
06 de Octubre de 2008, 18:32:01
Cita de: Biblio en 06 de Octubre de 2008, 18:25:24
Es un desperdicio de tiempo hacer escapadas sabiendo que al final te pillara el peloton. Es lo que le ocurre a los escaladores como la etapa termine con al menos +20 casillas de llano. Que si, que se lo pasa uno muy bien mientras va escapado, pero al final te engulle el peloton y no ha valido de nada, y entonces el juego?

Pues deberás elegir un lider o un velocista  ;) Esa es la gracia del juego, elegir bien a tu ciclista/equipo.
#412
Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
06 de Octubre de 2008, 12:33:18
House rule!!! ;D

En puertos de montaña de categoría 3 (que son flojos), -1 al dado; en los de 2, -2 al dado; em los de 1, -3 al dado; con un avance mínimo de 2 casillas siempre, y quizás así se noten más los puertos duros.  ;)

#413
Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
05 de Octubre de 2008, 14:12:48
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 05 de Octubre de 2008, 00:53:15
¿Nadie va a scanear las losetas de circuitos (por las dos caras)?

¿Un juego que ha salido hace cuatro dias y ya estais pensando en escanearlo?   :-\

#414
Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
05 de Octubre de 2008, 00:35:27
Cita de: prebosting en 05 de Octubre de 2008, 00:15:26
Yo tengo 3 dudas por si alguien puede responder:

1) Qué pasa si el pelotón alcanza a un un rezagado y lo sobrepasa,, queda integrado en el peloton o bien queda fuera (detrás del mismo)?

2) que pasa si un corredor se queda con 0 de energia y por el hecho de estar en el peloton se le hace gastar (cuando el pelotón mueve 5,6,7 espacios)

3) En las reglas pone que el pelotón se ha de mover por las curvas a traves de  las rayas, por 'rayas' se refiere a esas lineas que estan dentro de las casillas en la misma direccíón que que el circuito?


Muchas gracias

PD: A mi el juego me ha gustado mucho, es muy elegante sobre todo la forma de puntuar el juego por etapas.  La única cosa que no veo real es que el peloton mueva a la misma velocidad en montaña, llano o bajada y si, es cierto que en las etapas diseñadas es escalador es dificil que gane

1. Queda integrado
2. Ops. No tengo el reglamento a mano ahora.
3. Si. Esas rayitas en el interior de las casillas de curva señalan por donde se mueve el pelotón en las curvas (que es un camino ligeramente más largo que el que intentas con los corredores en fuga)

Una regla casera que se me ha pasado por la cabeza es la posibilidad de simular un mal dia para un corredor. Se fabrican unas tarjetas con valores 0 puntos, -5 puntos y -10 puntos (no se cuantas de cada, quizás unas 8/4/2), y al principio de la carrera se reparten secretamente una para cada ciclista. La cifra es energía que se resta a la energía inicial de cada corredor, pero sólo quien controla a ese corredor sabe que no tiene un buen dia. Si al llegar a la meta el jugador tiene menos energía que lo que debe restarse, queda eliminado por dopaje (o sea, si un corredor ha recibido una carta de -10 puntos y llega al final de carrera con 8 puntos, queda descalificado por dopaje :D)
#415
Reseñas escritas / Re: LEADER 1 LA RESEÑA
04 de Octubre de 2008, 23:10:16
Pero la gracia del juego es que tu puedes diseñar las etapas como te de la gana. No queda restringido a las que aparecen en la caja.

A mi me está pareciendo un muy buen juego de ciclismo. Aunque seguro que se pueden ocurrir algunas reglas caseras (yo ya tengo una  :P)
#416
Divulgación lúdica / Re: Wargames, por donde empezar
29 de Septiembre de 2008, 22:39:50
Sword of Rome funciona bastante bien a 3, aunque el que lleva a los Etruscos ySamnitas tiene el problema de que los Galos (que a 3 funcionan de modo automatizado) atacan normalmente a los Etruscos que son los que les pillan más cerca, y no hay negociación posible ya que los lleva el juego de forma automática.

Pero es un juegazo.

El otro multijugador que está muy bien es el Napoleonic Wars, también de GMT.

Pero tanto uno como otro necesitan sesiones relativamente largas, aunque es factible acabar las partidas en una sesión que puede oscilar entre las 4-7 horas
#417
Dudas de Reglas / Re: HANSA
29 de Septiembre de 2008, 15:47:14
...y cuando acabas tu turno como máximo puedes mantener 3 talers en tu bolsita. Si tienes más, se pierden.
#418
Juego del Mes / Re: Un impulso a "el juego del mes"
24 de Septiembre de 2008, 22:58:56
Ehhhhh....reclamo la potestad de las chorriencuestas "Es XXXXXX un juego exitoso en la Bsk?", que apareció en el juego del mes de febrero del 2007, Twilight Struggle  :D, creando escuela  ::)
#419
Cita de: JLomin en 24 de Septiembre de 2008, 18:56:04
La autoedición no se me antoja un camino tan imposible.  :'(

Simplificando mucho, se trata de encontrar las empresas que queremos que nos hagan los diferentes componentes, encargar la fabricación de unos 100 o 200 ejemplares, ensamblarlo todo uno mismo, almacenarlo, publicitarlo y venderlo por internet; y visitar papelerias, tiendas de juguetes, etc de proximidad...

Lo que menos claro veo -y que era el tema inicial de mi pregunta- son los tramites 'institucionales' legales que hay que llevar a cabo (no me refiero al registro para la salvaguarda de la propiedad intelectual).

y todo ello a un precio que la gente pueda pagar, y al autor le deje 'algún' beneficio.

Gracias por vuestras respuestas, de todas formas tengo el tema bastante parado...


Más que por la autoedición, me refería a que contactases con ellos porque ellos han realizado esos trámites legales (o eso imagino) de los que solicitas información .
#420
Por aquí puedes intentar contactar con Arturo Garcia, que se autoeditó "1936. Guerra Civil". Con Rumiñahui que hizo lo propio con "Patim, Patam, Patum".

Quizás ellos puedan comentarte qué trámites siguieron.

Son los dos casos que me vienen más a la cabeza.