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Mensajes - tximoton

#406
Cuba - 03/2010 / Re: CUBA (Por qué juego del mes)
31 de Enero de 2011, 01:53:11
un juegazo y precioso ademas...
#407
Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (otra?)
30 de Enero de 2011, 22:03:06
Yo ya no lo veo solo por el limite de jugadores, lo veo por que haya mas varidad de razas y por tanto mas rejugabilidad, a mi casi que me da lo mismo, el numero, pero una cosa es tener la posibilidad de jugar hasta 6 y otra no poder pasar de 4. Ya ha pasado 1 vez que uno se quedara sin jugar. Otra cosa que pasa es que donde va vicente va la gente, basta que digas aqui hay solo 4 pues ya tienes una lista de posibles reservas, aunque luego no aparezcan. :D
#408
Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (otra?)
29 de Enero de 2011, 15:01:29
Que te gusta mas el Azar? con sacar una regla casera por la cual se este barajando los mazos continuamente, pues ya tienes Azar, el caso es que con los dados no tienes esa posibilidad, bueno estan los dados cargados... :P

Un saludo.
#409
Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (otra?)
29 de Enero de 2011, 14:56:34
CitarTe entiendo perfectamente y jugaste muy bien teniendo en cuenta las cartas de destino que habían salido y las cartas con las que contabas. Eso es indiscutible.
Pero piensa que te podía haber pasado justamente lo contrario. Puedes llegar al momento crucial de la partida con posibilidades de dar un golpe de mano y decidir el resultado y no poder hacer nada porque los exitos en las cartas de destino los han gastado tus compañeros anteriormente. Ya sé que con los dados tambien te podría pasar pero creo que es un poco desalentador no poder hacer una buena jugada porque otro ha tenido suerte anteiormente. Con los dados siempre te queda la esperanza. Cheesy

Por otro lado las cartas de destino le añaden un componente estratégico ya que como bien hiciste te obligan a estar pendientes de ellas antes de jugártela.

Al final es una cuestión de gustos

Saludos.
Efectivamente es una cuestion de gustos.
Estudias la situacion, si al otro le han salido las buenas, te permite planificar, imaginate justo al otro le han salido las doradas, que es lo que necesitas para la conversion de unidades neutrales, pues fijate en el mazo, no hagas aun la jugada de diplomacia, espera a que se gaste el mazo, usando una batalla normal, que los otros hagan sus batallas, entonces cuando se gaste el mazo, se baraja de nuevo, tendras la oportunidad de que salgan las doradas, es una manera de controlar el azar mas que con los dados, digamos que sabes que tendras mas provabilidades que con los dados de que te salga un resultado.

Un saludo.
#410
Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (otra?)
29 de Enero de 2011, 11:56:02
Jajaja Es que me explico como el culo, perdon por la palabra, es la habilidad especial de la unidad de caballero humano que te otorga una recompensa, que puede ser una runa... si chiripa pura  :P

Un saludo y gracias por vuestras opiniones.
#411
De jugón a jugón / Re: Y ¿llegó la crisis?
29 de Enero de 2011, 01:19:54
La cuesta de enero la llaman.. :P
#412
Yo me pillaria la version deluxe de war of the ring y la repintaria con un par de webos, que va le encargaria a Giraldez que me la repintara, luego me compraria el monopoli ese de oro, bueno me molaria mas que me lo personalizaran en plan the WIRE!  ???
#413
DANI SIMÓN dijo:

Hola a todos/as!

Tengo el placer de comunicaros que, tras el éxito de la jornada de verano, se va a organizar la II Jornada de Juegos de Tablero en Macondo (un centro cultural atogestionado de Alicante). Será el próximo Sábado 29 de Enero.

Como en la ocasión anterior, vuelvo a solicitaros ayuda para hacer de "master" de las partidas básicas y enseñar a jugar a novatillos (que esta vez si que habrá bastantes, no como en la jornada de verano que hubo mayoría de expertos). Pero sobre todo os pido que os reserveís el día para disfrutar todos/as juntos/as en amor y compañía. La gente de Macondo (http://macondocultural.blogspot.com/) nos volverá a poner una nevera llena de cervecitas, agua y refresco a precios muy populaeres (en verano casi acabamos con ella).

El esquema sería similar al de la jornada de Verano: Empezamos con mesas de juegos básicos (catan, carcassonne, ticket to ride...) con un jugador "master-experto" en cada una de ellas explicando a los participantes "novatos" las reglas (y jugando con ellos). Hacemos dos partidas en este plan, rotando a jugadores y "masters". Después cenamos de pedido o sobaquillo. Después, empezamos partidas avanzadas con los juegos que llevemos hasta que el cuerpo aguante. El local no es muy grande, pero sacará algunas mesas a la calle incluso y tiene una mini-barra-nevera bien provista de cervezas y bebidas fresquitas para pasar la tarde.


ESQUEMA HORARIO DE LA JORNADA

17'00 â€" hora de llegada de los organizadores y responsables de mesas de juegos básicos. Socios de Macondo preparan neverita.

17'30 â€" hora de apertura al público. Bienvenida y explicación de los juegos.

18'00 â€" Comienzo de las primeras partidas de juegos básicos.

19'45 h (aprox.) - Comienzo de las segundas partidas de juegos básicos.

21'30 h. - pausa para cena (en principio sobaquillo, con lo que cada uno aporte, o se encarga)

22'30 h â€" comienzo de las partidas de juegos avanzados hasta que el cuerpo aguante (en verano estuvimos hasta las 5 AM)

Así pues os ruego me confirmeís quienes podríais venir de "master" para organizar un poco las partidas de juegos básicos. Pablo Suau me comentó su predisposición inicial ¿Me puedes confirmar, compañero?

Gracias por adelantado y un abrazo!!!

#414
Cita de: kokorin (Perepau) en 25 de Enero de 2011, 22:32:06
Empieza jueves 2 tarde hasta domingo 5
Gracias cursare el permiso de transito.  ;D
#415
Habia un editor y una campaña, en la BGG pero ahora parece ser que las van a sacar de pago... si te enteres de por donde estan avisa---
#416
Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (otra?)
28 de Enero de 2011, 22:12:02
Citar¿Por qué dices que las cartas de destino favorecen a los jugadores que son activos con respecto a los dados?
En el ultimo turno que jugamos, yo hice 4 acciones, una militar que me fue mal, me fije en las cartas, la parte de diplomacia que me habian salido 4 rojas, en el combate mi rival saco muchas rojas y una gris, por lo que deduci que por probabilidad tenia que salir alguna dorada, en vez de machacar a mi rival, era el momento de conseguir mi objetivo especial secreto que era tener 8 neutrales aliados, gaste 5 de influencia y me salio una dorada, runa para el saco, pero me fije tambien que habian salido bastantes rojas, mire las dos aventuras que tenia pendientes, zas con una gris conseguiria la tercera recompensa, para darme otra runa, mande a mi heroe y saco gris, otra runa mas, la tercera que me dio la victoria fue al defenderme de un ataque y de pura chiripa, una habilidad de una ficha especial que por cierto perdi, daba una recompensa que era una runa directa, asi que sin comerlo ni beberlo, con dos enemigos acosandome, pues gane.

Con las cartas lo malo y lo bueno son controlables, si en un turno las cosas te van mal, muy mal, sabes que moviendo el mazo de cartas, al final por narices te saldra algo bueno. Con los dados te pueden salir 11 unos y no lo podras evitar por muy buena que sea la tactica, el plan perfecto, una mala racha no te la quita nadie, en las cartas hay un nunero de resultados controlable, si tu vas a una partida de cartas de lo que sea, sabes que hay 4 ases y punto si le salen a menganito, no te van a salir a ti, puede que controlar todas las cartas de todos sea complicado, pero seguro que de las tuyas te acuerdas. Los otros jugadores sin querer te pueden dar pistas en plan que mierda no me ha salido ni una dorada, o como me dijo uno, no me han salido triangulitos, yo dije es hora de atacar con ese ejercito muy numeroso de triangulitos... por que estan en el mazo aun, pidiendo que les de uso.

No se si me he sabido explicar bien.

Un saludo.
#417
De jugón a jugón / Re: Que me falta?
28 de Enero de 2011, 19:44:19
Me sumo a los Plastiqueros, te hace falta un Runewars... ;D  buscabas cooperativos? el mejor el que te ha recomendado Ziggy... Galactica, pero si no te gustan los traidores un Descent o si te va el miedo, Arkham Horror, si no tienes problemas con el ingles un TWILIGHT IMPERIUM.
#418
Reseñas escritas / RUNEWARS (otra?) (Reseña)
28 de Enero de 2011, 18:23:31
RUNEWARS

Runewars es un juego basado en el mundo de Runebound y en el antiguo Battlemist, pertenece a la familia de los Americantrash, etiqueta que odio, comparte héroes y trasfondo con el ya nombrado Runebound y el famoso dungeocrawl Descent. Como Decanox ha hecho una fantástica reseña a nivel técnico, yo hablare mas subjetivamente de mis impresiones y recomiendo que todo aquel que no se aclare con la mía o quiera saber mas lea la suya.


A simple vista parecería un juego de conquista y que gana el que mas territorio tiene, pero no es cierto, hay un equilibro, entre tres factores, poderio militar, influencia y heroes, no puedes ganar solo con el ejercito y la expansión, tienes que cuidar la influencia, por que hay continuas pujas, la influencia te puede dar runas, el hecho de que se gaste hace que esas pujas secretas, le den intriga y tensión al juego, también es necesario conseguir el objetivo secreto. Los héroes son fundamentales para conseguir runas, mover tus héroes. Al principio empiezas con uno, pero tener varios permite conseguir mas aventuras, mas recompensas y con ello mas posibilidades de conseguir Runas, por ejemplo un héroe con éxito podría ser atacado por otro para llevarse sus recompensas que se podrian transformar con el titulo apropiado en otra runa.

Un acierto, es que se juegue por estaciones y años, con un limite a seis turnos o años, cada estación tiene una parte que es fija y otra que es un evento aleatorio, que influye en la elección de cartas de acción, te hace improvisar, tenias la jugada preparada y tienes que cambiarla un poco, no mucho,  pero te hace pensar, adaptarte.

La mecánica es sencilla y me recuerda, me llamareis loco, a un mundo sin fin, tu tienes 8 ordenes de las cuales solo podrás usar 4 por año/turno, una por estación, si van de menor a mayor tendrás una bonificación, es lo bueno de hacer las cosas en el momento del año en que se hacían, o deberían hacerse… ¿Quien haría una campaña en invierno?  Que se lo pregunten a Napoleón y Hitler, menudo catarro pillaron. Si no sigues el orden partir del momento que rompas esta progresión a mayor, de la numeración de las cartas perderás esa bonificación, llamada supremacía, a veces no te queda otra por que te han atacado y no puedes perder el terreno. Las órdenes tienen su sentido, son mas activas, las de menor iniciativa/numeración van primero a la hora de activarse, determinando el orden en la estación, estas  se darán en los momentos de mejor tiempo primavera, verano, movilizar, conquistar, cosechar. Son mas pasivas las de otoño-invierno,  que se relacionarían con  reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Mención especial merece la carta fortificar que da muchas posibilidades estratégicas, como cambiar las runas.

Las órdenes son las siguientes:
1.- Planificar mover unidades y héroes a espacios amigos contiguos sin activar el hexágono, aclaración: cuando activas no puedes sacar las unidades del hexágono por lo tanto con esta acción podrás movilizar y conquistar después.
2.- Movilizar: mueves tus unidades y puedes atacar, activando el hexágono, con la bonificación de supremacía podrás además mover otra vez si no inicias un segundo ataque.
3.- Conquistar mover y atacar hasta dos áreas de distancia,  con la bonificación de supremacía podrás atacar a las fortificaciones para conquistarlos con mayor facilidad.
4.- Cosechar recolectar los recursos según tus territorios
5.- Reclutar reclutamos de  un dial con la bonificación de dos diales. Según recursos así que interesa hacerlo después de cosechar como es lógico.
6.- Reunir Apoyo puedes recoger de cada ciudad una de las características del perfil de la ciudad, desde tropas mercenarias a influencia pasando por recursos.
7.- Adquirir Poder obtener influencia, con la bonificación de adquirir títulos.
8.- Fortificar construir una fortificación, reparar una dañada  y mover 2 runas secretamente entre dos territorios que controlemos. Los territorios controlados son los de nuestra tierra natal o aquellos en que tengamos al menos una tropa.

Las diferencias con el TI3 son muchas, no se puede negar que son primos, la primera es la posibilidad de que todos puedan hacer la misma acción, en esto vuelve a ser importante influencia, si dos ordenes son iguales en iniciativa, el que mas influencia posea actuara primero, antes la competencia por una carta estratégica, podía romperte los esquemas cuando alguien te la quitaba, tenias que replanteártelo todo de nuevo, incluso te podía dejar totalmente fuera de juego. Otra gran diferencia es que no existe la tecnología, lo cual tiene su lógica, en un mundo fantástico medieval poco pinta, se podría implementar en la expansión, un árbol de magia, ¿Me has leído Korey Koniekzka?

La diplomacia y la política se han sustituido por la influencia, a parte como en todo juego existe esa diplomacia, de andar por casa, de no me ataques aquí que yo no te atacare allí, pero no existen aquellos parlamentos de tratar de convencer a todos de que esta ley, no se promulgue, esto se agiliza con una puja de influencia y ya esta. La diplomacia se gasta úsala con prudencia.

Otro punto que ha suscitado polémica son las cartas que sustituyen a los dados, a mi me parecen bien, le quita aleatoriedad al juego y premia a aquel jugador que sea mas activo, me explico cuando dos ejércitos se enfrentan se tiran cartas no dados, si un jugador quiere que se unan a su ejercito otros ejércitos neutrales gastara influencia y por cada influencia gastada lanzara una carta, si un héroe realiza una prueba de habilidad en una aventura lanzara tantas cartas como indique la su perfil, en las cartas se reflejan todos estos aspectos, te permite planificar las acciones y aseguran que tanto la mala como la buena suerte estén limitadas.



Un cambio interesante del juego con respecto a su predecesor es el objetivo del Juego, El objetivo de conseguir las 6 Runas podría parecer, en un principio que ha perdido mucho, con respecto al TI3 pero no es verdad puesto que dentro del objetivo de conseguir las runas , entran todos aquellos objetivos definitorios del TI3, el mantener territorios, el ocultar las runas, investigar si es falsa o autentica, el engañar al otro con cambios de posición de runas, la táctica y diversidad de formas de ganar son muchas, los héroes son fundamentales para espiar, anticipar un ataque a un hexágono con Runa, adelantarse al enemigo, pero también consiguiendo runas ya sea directamente, al conseguir una misión, o cambiando tres recompensas por una, como indica un objetivo secreto. La mejor carta de titulo que también se obtiene por influencia permite cambiar  tres recompensas por una runa.

El juego es tan tenso hacia el final que deseas que acabe, no sabes cuantas runas puede tener el otro lo puedes sospechar, pero a ciencia cierta no, el contrario puede cambiarte una falsa por otra buena, en un momento decisivo y arruinarte tu golpe definitivo. El hecho de poder declarar la victoria en cualquier momento, acelera el pulso aumenta la tensión aun mas. ¿Estará a punto el contrario de conseguir su objetivo secreto? Si declaras el objetivo pronto tus adversarios, sabrán que en tu territorio hay runas con lo que te atacaran, por lo que hay que manejar el tempo de la partida.

La expansión  es necesaria, tener territorio significa tener mas sitio donde poner runas, pero a la vez te hace mas vulnerable, por que hay que conservarlo, no puedes ponerte a conquistar a lo loco por que podrías ganar un hexágono con una Runa de dragón falsa y perder el hexágono con la verdadera que tenias en un contraataque de tu enemigo. Acabado el 6 año/turno se cuentan las runas de dragón bajo el control de cada uno y si hay empate gana el que mas influencia tenga a igual influencia el que tenga mas influencia de base.


Conclusión es un gran juego, con una estética y un diseño preciosos, las miniaturas tiene un detalle excelente aunque el plástico de las unidades es un poco blando, no así el de los héroes, la inmersión en el mundo de runebound con ese tablero con las montañas en 3D es una pasada, además es modular, cosa que asegura partidas diferentes, combina un juego de conquista y expansión, con un juego de héroes muy bien. Es recomendable para todo tipo de jugadores, tanto para fans del twilight imperium como para los que no les guste el TI3, para fans de runebound y descent. Pensareis que voy a comisión... ¿Qué tiene de malo? Pues no es un juego sencillo, fácil de los que tanto se estilan ahora, es sesudo bueno esto puede ser bueno, a mi me gustan así, no es corto pide 4 horas mínimo, en la primera partida igual incluso mas. ¿Qué cambiaria o añadiría?  Pues no me gustan las tiles de diferentes formas a veces se hace difícil montar el terreno y puede que no quede compensado y raro,  yo aconsejo consenso entre los jugadores y realizar un mapa compensado, en una futura expansión pondría tiles pequeñas de relleno para compensar el mapa una vez creado.¿Que pide a gritos el juego? Una expansión con mas razas, con mas cartas de todo tipo, magia para los héroes que les de mas posibilidades. Una guía de juego con escenarios preconstruidos, una ampliación a seis jugadores. heroes que puedan actuar como lideres militares...


NECESITAMOS una expansión YA!  Que permita 6 jugadores, así que por favor comprar el juego por que estamos en crisis y si este juego no es un éxito, no lo ampliaran y si no lo amplían me dará un jamacuco!!
#419
Cita de: negroscuro en 25 de Enero de 2011, 15:54:20
j aj aja te equivocas, yo lo que hago es el amor, no la guerra  ;D
Y despues de dar amor siempre apetece un cigarrito  ::)
Osea que le haces el amor al juego y luego te fumas un cigar??  ;D
Eso es amar el Hobby y lo demas son tonterias!
#420
Pues queria saber mas o menos las fechas, para ir haciendo planes, pedir los permisos de transito a la inquisidora.  ;D principios de junio?