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Mensajes - ega

#406
Si ... !!!

Si me lo puedes mandar a mi correo  ceti17@telefonica.net , este pdf, te lo agradecería.   Así mismo tambien me interesan un escaneado de las piezas que forman las habitaciones grandes como las de 3 por 11 por ejemplo, para incorporarlas a las Campañas macros.

gracias

enric
#407
Todo lo que tengo está bajado de BGG y de BSK.

No tengo otro material, que todo lo que he comentado de la 1ª edición, Deathwing y Geneastelers, las dos primeras expansiones.

Lo interesante es conseguir, las galerias de 5 x 5 y de 3 x 11 que llevaba el Geneastelers, o las piezas para montarse estas macrohabitaciones, para estos macro-mapas.

Espero que algo edite para esta tercera edición la casa Worshop, mientras tanto habra que rescatar algún archivo en internet de la 1ª edición en que esten.  

Si alguien tuviese escaneado el material o supiese donde encontrarlo le agradecería que lo publicara en este enlace. Yo no tengo escaner

gracias de antemano

enric
#408

Ahí hos paso un enlace:

Echadle una ojeada a los archivos, no tienen desperdicio,

Para gente que domine el juego: Space Hulk Redux y Vortigern III

http://www.box.net/shared/c9o070t7na

enric
#409
OS DEJO AQUI, LAS DIFERENCIAS DE LA PRIMERA  Y LA TERCERA EDICION,  las partidas salen igual de tensas, tanto si juegas de una forma u otra, solamente un inciso: Que 20 años de primera edición son muchos años, para que una tercera edición eclipse en reglas la 1ª edición ( cuando a simple vista estan simplificadas muchas cosas) que en conjunto del Space Hulk 1ª edición, junto con el Deathwing y el Geneastelers, era un peso pesado.

Un consejo reflexiona busca lo antiguo, Si te haces un libro mejor, ya que la mayoria de material esta en castellano, (en realidad, yo me lo estoy haciendo y cuando lo termine ocupará junto con el Libro de Campañas de Workshop más de 200 páginas) aplica lo que mejor entre todo lo editado en reglas  y disfruta con el material de esta tercera edición, que eso si es un 10 sobre 10... se ha mejorado.

Espero que aunque sea un juego completo, se pueda editar como mínimo una expansión con todo el material que incluía en la expansión Geneastelers ( que por suerte tengo), tanto en galerias, como el resto de material, ya que aquí en la 3ª edición con un librero, está limitado al mínimo los poderes psiquicos.

Como mínimo habra que seguir la revista White Dwarf, que si pueden editar y de hecho lo haran, alguna cosa nueva, escenario, etc.

Felicidades a Workshop, por el material y el libro de escenarios, y por incluir la expansión de las nuevas armas del Deatwing,  pasar de 6 a 12 escenarios, por lo demás de verdad hubiera editado el manual de la 1ª edición y sumando alguna cosa nueva, como la regla de "en guardia" que me parece muy bien, añadiendo las reglas del Deatwing, que ya estan, pero que a mi me parece que faltan cosas, y tambien clarificaciones, y lo referente al Librero, pues me queda por ver

enric


"BGG 20-09-09

To help my fellow 1st edition fans make the transition to 3rd edition, I took the time to create this little comparison of the core rules differences between the two editions. Second edition is not covered. I also did not cover Death Wing and Genestealer expansion rules that are not included (in some capacity) in 3rd edition. Hopefully it will be of some use. Feel free to correct mistakes/omissions in the comments and I will update this initial post.

The Timer
1st Edition: The order of play begins with the Set Timer Phase. The Stealer player announces the beginning of the Marine player's turn, at which point the Marine player has three minutes (which includes the Command Phase, and the Marine player drawing CPs).

3rd Edition: The sand timer is the only timepiece. The timer is started during the Command Phase by the Stealer player once the Marine player places his CP marker on the Mission Status Display.


Sergeants
1st Edition: The Marine player loses 30 seconds to his turn time per each Sergeant killed.

Sergeants do not allow CP chits to be redrawn.

3rd Edition: Killed Sergeants have no effect on the sand timer.

The Marine player may redraw his CP chit during the Command Phase if he has at least one Sergeant in play.


Marine Command Points
1st Edition: The rules specifically state that CPs may be used during an active Marine's turn to move another Marine, without inactivating the active Marine.

The 1st edition rules specifically state the action must be performed by a Marine that saw the triggering event.

3rd Edition: This clarification is absent from the 3rd edition rules. Consensus among players is that the clarification still applies.

The clarification that the action must be performed by a Marine that saw the triggering event is missing from 3rd edition.


Marine Actions - Turn & Fire

1st Edition:
A Marine may not turn and fire a Storm Bolter or Assault Cannon. Rules for this were added later, but are not in the 1st ed rulebook.

3rd Edition: A Marine may turn 90 degrees and fire a Storm Bolter or Assault Cannon for 1 AP. The shot must be taken after the 90 degree turn is complete.


Stealer Actions

1st Edition:
A Stealer may turn 90 degrees as a 0 AP cost Action, and 180 degrees as a 1 AP action. A 90 degree turn counts as an action, just one that does not deplete any of Stealer's 6 APs. Turning is always considered a separate action.

A sideways move costs 2 APs.

3rd Edition: A Stealer may turn (in place) 90 or 180 degrees for 1 AP. However, a Stealer may also turn 90 degrees as part of a move action. The Stealer may move forward or sideways with a turn for 1 AP, and may move backward with a turn for 2 AP. The turn may take place before or after the move (but not both - only one 90 degree turn may be made). The entire move and turn sequence is considered a single action.

A sideways move with no turn costs 1 AP.


Line of Sight (and Fire Arc)

1st Edition:
A Marine's Line of Sight extends a full 180 degrees (orthogonally outward from the "west" to the "east" of the figure).

3rd Edition: A Marine's Line of Sight extends in a 90 degree arc to its front (diagonally outward from the "northwest" to the "northeast"). In effect, the LOS is now exactly the same as the (1st edition) Fire Arc. As a result, Fire Arc is absent from the 3rd edition rules.

Clarification: The "Corners" description on page 12 of the 3rd edition rulebook has been incorrectly interpreted by some to imply that a marine can "peek around a corner" and see all the way down the corresponding corridor. This is incorrect. The marine can still only see the diagonal squares forward.


Diagonal Line of Sight into Rooms/Wide Corridors

1st Edition:
A Marine's Line of Sight extends from the center of its square to the center of the target square (the "piece of string" method). If the line crosses an obstacle (such as a wall) LOS is blocked. If the line only touches the tip of a corner, LOS is not blocked.

3rd Edition: A Marine's Line of Sight into the side squares of a room (relative to its position) is always blocked unless the Marine is standing at the entrance to the room.

To clarify, in the example on page 13 of 3rd edition rulebook, the Marine with the red "X" next to it would have LOS to the two Stealers if 1st edition rules were used, but not 3rd edition. This is further exemplified on page 17 of the 1st edition rulebook.


Sustained Fire

1st Edition
: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) during or between shots. The second shot at the target kills on 5+, the 3rd shot kills on 4+, and the 4th and subsequent shots kill on 3+.

The example on page 20 of the 1st edition rulebook confirms that the sustained fire bonus does not "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot must be taken by a Marine standing still in order for the second shot to gain the sustained fire bonus.

Marines never gain a sustained fire bonus while shooting on Overwatch.

3rd Edition: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) after the first shot. The second and subsequent shots at the target kill on 5+.

The example on page 19 of the 3rd edition rulebook confirms that the sustained fire bonus can "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot may be taken by a Move and Fire action (and, it can be assumed/implied, a Turn and Fire action?), and the sustained fire bonus can be taken on the next shot, provided the Marine does not move.

Marines gain a sustained fire bonus when shooting at the same target while on Overwatch.


Overwatch

1st Edition
: A jammed weapon ends Overwatch. A Marine wishing to go back on Overwatch must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP) then wait for another triggering Stealer move to go back on Overwatch (2 CPs). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires.

A jammed weapon stays jammed until it is cleared at the cost of 1 AP.

3rd Edition: A jammed weapon does not end Overwatch. A Marine must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires (but does got gain s sustained fire bonus, due to the action spent clearing the weapon).

A jammed weapon is automatically cleared at the end of the turn during the Mission Status phase.


Leaving Overwatch

1st Edition
: A Marine may voluntarily go out of Overwatch for 0 APs.

3rd Edition: The above rule is absent from 3rd Edition.


Guard Action

1st Edition
: This rule does not exist in 1st edition.

3rd Edition: This rule has been added to 3rd edition.


Involuntary Conversion

1st Edition
: The rules do not state that a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.

3rd Edition: The rules imply a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.


Ladders1st Edition: The cost for a Stealer to move up or down a ladder is 2 AP.

A Marine may jump down a ladder/pitfall space.

Line of Sight can be traced to and from squares adjacent to a ladder, allowing weapon fire between floors.

A Marine may not initiate a close assault on a ladder square, and may not harm a Stealer who initiates a close assault.

3rd Edition: The cost for Stealer to move up or down a ladder is 1 AP. There is 1/6 chance a Marine will fall from a ladder.

Jumping into a ladder/pitfall space rules have been removed.

Line of Sight rules associated with ladders have been removed. The attacker may fire at or close assault the model on the other end of the ladder as if both models were adjacent and facing.

A Marine may initiate a close assault on a ladder square, and may kill a Stealer as a result of a close assault combat.


Assault Cannon

1st Edition
: With a sustained fire bonus, the second shot at a target kills on 4+, the 3rd shot kills on 3+, and the 4th and subsequent shots kill on 2+.

An assault cannon may fire on Full Auto.

An assault cannon that malfunctions destroys Stealers and doors on 4+, and Marines and bulkheads on 5+.

3rd Edition: With a sustained fire bonus, the second and subsequent shots kill on 4+.

The Full Auto rules have been removed.

An assault cannon that malfunctions destroys all models and doors on 4+. Bulkheads are not mentioned.


Chain Fist

1st Edition
: Marine may automatically destroy a bulkhead for 2 APs, and a door for 1 AP.

3rd Edition: Marine may automatically destroy a bulkhead or a door for 1 AP.


Heavy Flamer

1st Edition
: A Marine may self-destruct its Heavy Flamer for 1 AP (and 1 ammo), destroying every model and door in the board section.

A model that survives its initial hit by the flamer may freely move throughout the affected board section with no further damage from the fire.

3rd Edition: Self-destruct rules have been removed.

A model that survives its initial hit by the flamer is re-attacked by the flames each time it moves to a new square within the affected board section.


Lightning Claws

1st Edition
: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +2 modifier to the high roll.

3rd Edition: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +1 modifier to the high roll.

St
orm Shield

1st Edition
: The Marine may parry a frontal attack, exactly like the Power Sword, plus parry close assaults coming from the left side of the model.

3rd Edition: Parry has been replaced with Block. Stealers close assaulting from the front roll one less die.


Thunder Hammer

1st Edition
: The Marine gains a +2 modifier in close assault.

A Marine may self-destruct its Thunder Hammer for 1 AP, destroying every model and door in the tile.

3rd Edition: The Marine gains a +1 modifier in close assault.

Self-destruct rules have been removed.


Librarians

1st Edition
: Librarian rules vary depending on which expansion rules are used (Death Wing or Genestealer).

3rd Edition: The Librarian rules are greatly simplified."

#410
ES MEJOR LA PRIMERA EDICION DE REGLAS

Despues de jugar un par de escenarios del nuevo Space Hulk,  y de haberlo  jugado durante estos 20 años bastante a menudo, llego a la conclusión de que es un juego suficientemente testeado y bien resuelto para que en esta edición que algunos declaran como "definitiva" se puedan imponer unas reglas que pueden aportar en algunos momentos un desequilibrio en favor de algún bando como es en este caso a  favor del Marine, y que tampoco hacia falta, pues  ya supone en ambos casos un  reto  hacer verdaderos esfuerzos para ganar la partida.

Según mi opinión las siguientes reglas yo no las cambiaria:

1/ El  "robar" la fichas de mando, yo lo dejaria tal como siempre ha sido, se roba una, y sin posibilidad de cambiarla

2/ Encasquillamiento:  Como las reglas originales, el  encasquillamiento es para todo el turno, no puedes estar arreglando continuamente tu arma, tantas veces como permitan tus puntos de mando

3/ El cañon de Asalto, mirar las reglas en castellano del Deathwing que estan en BGG, y que estan super-detalladas, 2 PA para el modo automático, que permiten disparar a coste de 5 espacios del cañon, a todo el pasillo, a cambio tambien un beneficio en el impacto, 4,5 y 6. No permitiria el avanzar y disparar gratis.  todo así no te lo acabas, de la otra forma  es una arma mas potente de lo que era. No hacia falta cambiar nada del cañon de asalto

4/ Permitiria el uso de dos lanzallamas

enfin esta es una primera impresión

enric

#411
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
16 de Abril de 2009, 22:40:05
Mi experiencia:

Al principio los humanos muy bien, si el  cylon  no se revela.  Vemos que  interesa  no revelarse   hasta  bien entrado el juego, y superada  la  fase 4 de salto.

La  ultima media hora de juego, siempre  fatal  para los humanos.

Todo  es independiente de  quien metas a la carcel, te  equivoques o no, cuando  el mecanismo de relogeria  se pone  en marcha, revelandose los  cylos  esten o no  en la carcel, todo  rueda  a  favor del cylon

enric
#412
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
16 de Abril de 2009, 22:31:16
Por cierto, me olvide  comentar  el numero de  jugadores:

Primera partida:  4,  dos  de humano  2  de cylon, fatal  para los humanos, partida  que no recomiendo, aunque estaba  igualada, al principio, los humanos tiene pocas posibilidades de ganar, esta  fue mi impresion y  si tenian  mas, lo decidio  todo  el factor suerte  al final,  todos coincidimos  tanto  cylons  como humanos: no aconsejamos  este numero de jugadores

Segunda y tercera  partida: 5  jugadores, partida  mas compensada, dos  cylons, no obstante  saco  las mismas conclusiones que mi anterior post

Con tres jugadores: Ni lo aconsejo

enric
#413
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
16 de Abril de 2009, 22:14:19
UN  JUEGO  QUE  MERECE CIERTA  COMPENSACION A  FAVOR  DE LOS HUMANOS.

Bien despues de  jugar tres veces a  Battlestar  Galactica, y los  tres de humano, y perder las tres  como humano, y dos  de  ellas por  escaso margen, y hablando  con mis  compañeros  humanos  de fatigas, hemos llegado a  las siguientes conclusiones:

Que  a  pesar de la  ventaja  llevada  como humano  en las tres partidas, cuando se descubren los  cylons, y a  partir  del primero de  ellos  que  se descubre, la partida  se precipita irremesiblemente  a  favor  del  cylon, hagas lo que hagas, pudiendose terminarse  la partida  a  partir de entonces  en menos  de  45  minutos,  vaya  que  si los  cylons  a  partir de entonces  juegan  medianamente  bien o bien, tienen  un 66 %  de posibilidades de ganar, contra  un 33% de ganar el humano.

Por lo que todo es un mecanismo de relogeria que  entra a  flote  a favor  del cylon a  partir de este momento.

Por lo que  si juegas para ganar,  como jugamos la mayoria, y no  jugar por jugar,  pues seria interesante  probar otras opciones, y que me gustaria jugar   como  la  que  sujiere  el juego, aumentar  dos  todos los recursos a  favor  de los humanos, o bien  pues  ya  que  el juego es  asi  probar  la opcion  que  sujiere  como juego corto Boargamegeek,  acortando una hora  el juego,  que  es  la de  disminuir los recursos, a  6,6,7 y 8, y  con ello precipitar  que  el  cylon  se revele  antes,  total  adelantar la revelacion del jugador o jugadores cylon antes.

Bueno total, el juego  ya ha  dado  para mi todo  lo que tenia  que dar. Creo  que  empleare mi tiempo  en juegos  de mayor  profundidad  como el Arkam Horror

Total jugando  como jugamos, y  sin modificar nada,  calculo que sobre   10 partidas   el humano  ganara  dos o  tres veces solo . y si gana  mas  sera debido al factor  suerte.

El juego  es  bueno  pero  ya merece un descanso

enric
#414
Reseñas escritas / MANUAL 2ª edicion BAND OF HEROES
22 de Noviembre de 2008, 01:23:00
Niko o  alguien  que pueda  ayudarnos:

Queremos  ponernos  con el Band  de Heroes,  pero nos  da un poco de repelús,  encontrarnos con  incoherencias (que parece que las hay) o párrafos de comprensión rebuscada  de   la primera  edición , y estamos  esperando la  segunda  edición de reglas.

Niko  las tienes o nos  puedes  ayudar,  colgando las  diferencias en este post o las reglas enteras de  esta  segunda  edición ! ,  ó ...  si nos indicas  los cambios sería  suficiente.

Tienes  que  pensar  que  Felipe Santamaría (su traductor) estaría  dispuesto a modificar  su primera  edición de reglas,  cosa  que ya  hablé  con el  en su día

gracias

enric
#415
Impresionante  reseña y bien trabajada Borat, felicidades!

Poca  cosa  que  añadir.  Siento ... (por  asuntos  familiares) no haber podido  apoyar al Comisario Político Lev, y al Mariscal Txus el segundo  día.

De todas  formas por mi parte queda  abierta una  segunda partida,  evidentemente  para  otras  jornadas, y en una  campaña  más  entrada  en años  42  o principios  del 43, para  ver  algo  diferente,  contar  conmigo,  me  ha  quedado un excelente  regusto  de sana  "revenge"  je!.

Como  comentó Borat  tambien  me ha  decepcionado todo  lo que  es  el movimiento naval y todo lo relacionado  con ello,  y a  falta de  conocerlo en profundidad,  aunque  el tema en  sí  es un tanto  abstracto, de momento lo veo  mejor  resuelto  en  el Europe  Engulfed,  ya  que  en el  Eurofront  el sistema  hace  muy  dificil llevar unidades de Inglaterra a Tobruck, pregunto  como  sería  a  partir  del  42/43  establecer  cabezas de playa en el Mediterráneo, para  futuros  desembarcos.

 De momento  me  quedo  con  el sistema naval  propuesto  por   el Europe  Engulfed, y  el frente ruso   del East Front II frente  al del Europe  Engulfed.  Genial el sistema  de  activación de HQs, inigualable,  fuera  de serie

un  abrazo a  todos  mis  compañeros  de juego  de este Eurofront,  su presencia   superó  el mismo  juego

enric
#416
¿Qué os parece...? / Re: STORM OVER STALINGRAD
11 de Octubre de 2008, 02:18:45
Totalmente  deacuerdo  con mi  contrincante de juego ice_dark,  para  pasar  como máximo un par de horas  divertidas y poco más,  evidentemente  si eres un jugador más o menos  experto.   Las cartas  le  dan su gracia,    el juego  está bien  estructurado y  sin  fisuras  para lo que pretende ,reglas claras.  

Dudosa  la  rejugabilidad  del juego, ya  que  sobre  todo si  el alemán tiene  buenas cartas, y saca  tiradas altas  en sus  ataques,  el juego  se  puede  acabar antes de lo previsto,  sin  que  el ruso  pueda hacer nada y ... ( si! ... defender  tres  áreas, si  así seacuerda  como  condición de victoria,   y pierde  un poco  la gracia  y el aliciente  para  el ruso) aunque da  tiempo a  cambiar de bando e  iniciar una segunda  partida, peligro se puede  quemar  el juego  muy rápidamente  por lo que es  un juego para no jugar reiteradamente.

 Después  de haber jugado  bastantes  veces al Turning  Point Stalingrad, volveremos  en breve  a  el,  más y mejor  sin duda.

Recomendable para los no iniciados y  para los  que  dispongan  de poco  tiempo  y decidan  jugar  en vez  de  un par de partidas  de  Ancients  a  este

enric
#417
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
07 de Octubre de 2008, 01:15:17
Borat :

De  seguro  que no me paso,  y  doy  gracias  de haberos  leído tanto a  ti, como a Zaratustro  y otros, y para mi    es  tan loable tu opinión    como la de los  demás que habeis  escrito, y  gracias a  ello   he  decidido no  adquirir  el juego.  

No  me  gusta  la  forma  de  combate , por lo que  he leído,   que  se  propone  en este juego, y  que tu mismo  has  comentado,

La  verdad   chico  no  se  de  donde sacas  tanto tiempo   para poder contestar a todo, y jugar a  tanto.  Es  que  yo  si me  dedicara  como  tu a  desgranar tanto  el COH, de verdad tendría  que dejar de lado de preparar y jugar  verdaderas  joyas  que todos   conocemos, y  prefiero   en estos momentos  prepararme  el Napoleonic Wars  por  ejemplo.

Reconozco que cuando un juego  se habla  tanto  se puede  encumbrar  entre todos  a  lo más alto, y sacar  versiones  1.0,1.1, 1.2, 1.3   etc...  etc... y veo  que  es lo que  está  pasando, pero tambien veo que  la  competencia  es muy  dura, y por  suerte  tenemos  donde  elegir.

Un saludo. y  merçi

enric
#418
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
07 de Octubre de 2008, 00:39:56
Hola Besekeros:

Creo  que  hos  estais  pasando  de hablar tanto  del    CofH  antes  y despues  de su salida, y no solo   vosotros sino tambien  en BGG.

Todo  ello  ha  hecho  que tras leer casi todo,  digo casi todo porque  al  final me  he cansado  y   he decidido  no comprarlo, voy a  esperarme   quizás meses  largos haber como evoluciona,  de momento  y  sin  entrar  a  discutir  sobre  el tema, porque no lo  tengo y dejando aparte su calidad  estética   (discutible) ,   me interesa  en estos momentos conseguir la  segunda  edición  de reglas  del Band  de Heroes,y con las nuevas  reglas   en la mano  empezar a  probar  este juego  más  que  el COH y todo lo que  sea  Look  and Load  y ampliaciones  
 Ya  somos  varios  que  opinamos  igual  Para lo demás  ya tenemos   el Combat Comander  para  días,  y  el  A Day of Heroes  que  en estos momentos  me parece más interesante.
  Así  que  plis si   alguien  a  probado  el  A Day of Heroes,  que   empieze a  darnos  sus  opiniones  y tambien  agradecería  que  si  alguien  tiene  la  Segunda Edición  de reglas del Band of Heroes, que me las pase.

enric
#419
Novedades / Actualidad / Re: Successors 3rd edition
23 de Septiembre de 2008, 18:45:19
OK  Donegal,

Conquerors no  es un card-driven   es un juego  que  tiene       55  cartas  y   que   se  emplean   como  evento

enric
#420
Novedades / Actualidad / Re: Successors 3rd edition
23 de Septiembre de 2008, 17:47:00
La  momia  de  Alejandro:

Je! 

Han  pasado  tantos  años  desde   que jugamos  a  Sucessors  y fué  cuando apareció,   es  que no  era  tan fácil  enterrar  a  la  dichosa  momia , no se  porque  circunstancia la llevábamos  encima,  pero supongo  para  encontrar  el momento preciso  para  enterrarla,  circunstancia  que no se daba,  enfín una  anécdota junto que   con las demás,  el factor  azar, y  aleatorio   que no acabó  de cuajar  el  juego, por  muchos  factores  históricos  que  refleje bien

enric