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Mensajes - Calvo

#406
Datos sobre la evolución de kickstarter en los últimos años:

https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021
#407
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.
#408
¿No había unos modos de juego en los que jugabas directamente como «sombra» o algo así?
#409
Pregunta: tengo un monorrail al que he jugado unas diez partidas (vergonzoso) y ya viene con escenarios y variantes suficientes, pero ¿Qué otros modos de juego hay que me podáis recomendar, y dónde los puedo consultar? Gricias
#410
Cita de: Miguelón en 02 de Febrero de 2022, 11:20:05
Cita de: Calvo en 02 de Febrero de 2022, 10:50:03

Vuelve el regusto rancio y el olor a cerrado.

Empezamos  hablando del marketing en los juegos, y un poco de la campaña del Señor de los Anillos de la Tierra Media.


Los juegos de la semana, Argent: The Consortium, Flamme Rouge y Campy Creatures.
Para acabar Celacanto nos comenta un juego de Vikingos.


https://www.ivoox.com/et153-rancios-magos-vikingos-audios-mp3_rf_81637139_1.html

No olvides la humedad

Mohos y hongos.
#411
Podcasts / [El Tablero] ET153: Rancios, Magos y Vikingos
02 de Febrero de 2022, 10:50:03

Vuelve el regusto rancio y el olor a cerrado.

Empezamos  hablando del marketing en los juegos, y un poco de la campaña del Señor de los Anillos de la Tierra Media.


Los juegos de la semana, Argent: The Consortium, Flamme Rouge y Campy Creatures.
Para acabar Celacanto nos comenta un juego de Vikingos.


https://www.ivoox.com/et153-rancios-magos-vikingos-audios-mp3_rf_81637139_1.html

#412
Vaya paliza que nos están dando, 3 de cuatro escenarios fallados, y muy poca erudición y experiencia conseguidas. Y por supuesto apenas nuevo equipo. Pinta a fracaso absoluto.
#413
Una consecuencia frecuente de la asistencia a jornadas lúdicas de larga duración (12 horas, 24, 48, 72 etc.) son las pérdidas de voz. Técnicamente se denominan disfonías, ya que lo habitual es perder parcialmente la voz, aunque las solemos llamar coloquialmente "afonías", que técnicamente sería una perdida total de la voz (aunque sea temporal).

Para intentar reducirlas y prevenirlas vamos a hacer un pequeño repaso de en qué consisten y algunos consejos que podrían ayudar. Este es un texto quizá algo técnico, tedioso y formal, intentaré hacerlo lo más ligero posible.

Antes de nada, remarco que esto no pretende ser un asesoramiento profesional ni puede sustituir la atención, asesoramiento, evaluación, diagnóstico o tratamiento profesional de un logopeda. Es decir, si alguien tiene pérdidas de voz debe consultar con un logopeda o con su médico (rehabilitador o otorrrinolaringólogo) para que le derive al logopeda y se siga el protocolo oportuno. Si bien soy logopeda y me dedico profesionalmente a ello, la voz no es mi principal especialidad ni mi linea de investigación, con lo que todo lo que escriba está sujeto a revisión.

Empecemos por un poquito de anatomía. Esto son unas cuerdas vocales.





En la imagen las podemos ver "desde arriba", en realidad están (más o menos) en horizontal, en la laringe. Son en realidad dos "pliegues" con tres "capas": el músculo (la interna), ligamento y la más superficial, la mucosa, llamada "lámina propia superficial", es la que nos interesa porque es la que vibra.



Es decir, las "cuerdas" vocales no vibran exactamente como la cuerda de una guitarra, cuya cuerda "oscila" longitudinalmente, sino que es la menbrana que recubre las cuerdas la que realmente vibra y genera sonido.

Aquí lo podéis ver muy bien:



Esta imagen en realidad está grabada con luz estroboscópica para poder captar el movimiento de las cuerdas, en "en vivo" el ojo humano no puede visualizar así (es como cuando miras las ruedas del coche de al lado en carretera, que a veces parece que van para atras, o más lentas etc), pero no me enrollo con esto que tampoco tiene mucha importancia.

La cuestión es que esa mucosa que veis ahí es la que deja de "funcionar" (vibrar) como debería cuando tenemos una disfonía. En casos especialmente patológicos, como profesionales de la voz tipo maestros o teleoperadores, es habitual que haya algún "cuerpo extraño", como un pólipo o un nódulo, que es un "bultito" (o varios) en una o ambas cuerdas vocales. Si para vibrar es necesario que las cuerdas se junten y así vibre la mucosa, y tenemos un "bultito" en el medio, ya os podéis imaginar qué pasa con la voz: la cuerdas no se "juntan" como deberían y la voz "no sale" como debería salir.

Aquí un ejemplo



Pero esto no es lo que nos suele pasar en un evento lúdico, así que no os asustéis demasiado. Un nódulo, pólipo u otras patologías orgánicas en las que no vamos a entrar suelen ser consecuencia de tiempo muy prolongados (semanas, meses...) de MAL USO Y ABUSO VOCAL, es decir, "hablar-hacer voz" mal y mucho. Ese mal uso y abuso vocal prolongado "fuerza" las cuerdas vocales y deriva en esas "lesiones" físicas de la cuerda vocal (hay otras causas y favorecedores como el tabaquismo, ciertos tóxicos o ciertas malformaciones congénitas, pero no vamos a profundizar más en esto por el momento).

Lo que nos pasa en unas jornadas es algo más "agudo", "limitado en el tiempo", aunque la base es la misma: un mal uso y abuso vocal, que fundamentalmente consiste en:

- Hablar a una mayor intensidad (decibelios) de la habitual-recomendable
- Utilizar peor la respiración al hablar, por agotar el aire y "forzar" las cuerdas como consecuencia
- Utilizar peor la respiración al hablar, por no utilizar o utilizar peor el diafragma (como consecuencia de hablar más sentado)
- Hablar durante más tiempo y en esas condiciones.
- Menor hidratación general

Todas estas cuestiones, combinadas de una u otra forma, sobreesfuerzan las cuerdas, a las que les cuesta cada vez más "vibrar armónicamente".

¿Y qué es lo que pasa cuando nos empieza a costar un poco hacer la misma voz con la misma intensidad? Pues, inconscientemente, forzar más las cuerdas. Como nos cuesta más llegar la misma intensidad de voz, "apretamos" más para conseguir llegar a esa intensidad... con el sobreesfuerzo correspondiente. Ya podéis imaginar el resto. (OJO, estoy simplificando mucho el asunto, hay muchos matices y excepciones que estoy obviando, espero que se entienda).


¿QUÉ PODEMOS HACER?

Hay algunas pautas de higiene vocal básicas que pueden ayudar, pero que no son ninguna varita mágica: mantenerse hidratado (beber líquidos, vamos), evitar tóxicos (tabaco, alcohol, comidas ácidas...), evitar caramelos "fuertes" (sí, irónicamente los caramelos mentolados suelen resecar y no ayudar al uso de la voz; no es lo mismo comerse un caramelo para evitar el "picorcillo" que comérselo para hablar en condiciones adversas)...

Pero lo principal sería aprender a utilizar bien la voz (para lo que es necesario realizar sesiones logopédicas de prevención vocal, no vale con "unos truquitos" en un foro o en un video), respecto a respiración, coordinación fono-respiratoria, postura, relajación e impostación, que va a depender de trabajarlo explícitamente, y de lo que sí podemos intentar controlar sin demasiada dificultar:

NO COMPETIR CON EL RUIDO AMBIENTE. Esto es tan obvio como difícil. El principal problema de unas jornadas (o de un aula de educación infantil o de una sala de teleoperadores) es que estamos intentando hablar (explicaciones, juegos con mucha diplomacia etc.) en un "entorno hostil" para la voz. Hay mucho ruido de fondo y unas condiciones acústicas, por lo general, malísimas... pero tendemos a ignorar eso. Y nuestro "cerebro" lo mismo, y sin darnos cuenta empezamos a "competir" con el ruido ambiente, a "elevar la voz", en realidad a aumentar la intensidad (decibelios, no el tono, herzios), y ahí es donde viene el problema.

Los consejos, que repito no son una varita mágica, que puedo dar son dos:

- Estar muy "mentalizado" de que eso va a pasar e intentar en todo lo posible hablar en nuestro "tono de voz" (intensidad) y no aumentarlo
- En relación con lo anterior, tampoco "susurrar" ya que el susurro es un tipo de voz que, aunque no lo parezca, "fuerza" las cuerdas.

-Utilizar algún tipo de medidor de ruido ambiente, tipo sonómetro, para lo cual hay distintas aplicaciones de móvil que os pueden servir.  En esa web he encontrado una recopilación de aplicaciones y otros aparatajes dirigidos a aulas que nos podrían servir.

https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/medidores-de-ruido-para-el-aula/

MUY IMPORTANTE: Hay que diferenciar entre el uso de la medición del ruido ambiental para prevenir pérdidas auditivas, que es más popular y que está más extendido, y que pone el riesgo a partir de, más o menos 85 dB, y lo que a nosotros nos interesa, que es para no forzar la voz, que suele ir desde los 40 dB aproximadamente (depende mucho del criterio, así que esto es muy orientativo y difuso). Es decir, no es lo mismo limitar el sonido ambiente para que nuestro oído no se dañe (muy importante también, pero no estamos hablando de eso), que medir el sonido para que me recuerde que a partir de ese "ruido ambiente" yo empiezo a "elevar-forzar la voz" (espero que se entienda la diferencia).

Podrían utilizarse otras estrategias visuales, de recordatorio, autoinstrucciones u otras que nos permitan, en resumen, ser conscientes de que no debemos "competir con el ruido ambiente".

Alguno habrá pensado en utilizar algún tipo de amplificación, y puede ser de ayuda en ciertas circunstancias... a costa de aumentar más el "ruido ambiente" y generar una espiral de aumento del "ruido".

Bien, tened muy en cuenta lo que dije al principio: esto no es un asesoramiento profesional, si habéis tenido pérdidas de voz recurrentes en jornadas, os dedicáis profesionalmente al uso de la voz y la perdéis o tenéis molestias de cualquier tipo ACUDID A UN PROFESIONAL, no a redes sociales, youtube ni a un friki que escribe en un foro.

Saludos.

P.D. Añado este enlace a un guía más o menos bien documentada sobre el asunto. https://www.juntadeandalucia.es/empleoformacionytrabajoautonomo/webiaprl/sites/default/files/archivos/GuiaVozCompletaAF_cd_96ppp.pdf
#414
Voy a redactar toda la campaña que estamos jugando para posteriormente hacer un análisis de la misma y del juego. Una cuestión importante es que por lo que llevo visto (he iniciado la campaña creo que unas 8 veces) los escenarios tiene ligeros cambios de configuración del mapa pero también de algunos eventos y de la aparición o no de fichas de exploraición y amenaza, con lo que lo que nos encontramos en esta campaña no es exactamente lo mismo que puede encontrarse en otra campaña

LOS HUESOS DE ARNOR

Toda la tierra de Arnor estuvo antaño cubierta de uno a otro confín por antiguos reinos que ahora yacen en ruinas. Los pocos Pueblos Libres que aún habitan son pequeños nucleos dispersos y son gentes sencillas. Una fuerza sombría crece más allá de las fronteras mal patrulladas, y tan solo algunos montaraces errantes se han percatado de la amenaza.

Halbarad, capitan de la guardia del norte, ha solicitado nuestra ayuda. La amenaza ha atravesado las fronteras, fuerzas hostiles se reunen donde no puede la influencia de los montaraces y corren historias sobre muertos sin reposo.

Las sombras están creciendo, aunque pocos lo perciben. Los atentos, cautelosos y ancianos podemos sentirlo, pero son tinieblas que se toman su tiempo antes de hacer notar su presencia. Habitan entre nosotros, enmascaradas y discretas, y hay que se de naturaleza suspicaz para detectarlas, cazarlas y arrancalas de raiz.

En los últimos meses una serie de robos han recorrido Eriador, desde las torres blandas de Emyn Beriad hasta las viejas ruinas de la Cima de los Vientos. No hace más de dos semanas muchos de los tesoros más antiguos de la casa Mathom de la Comarca desaparecieron de la noche a la mañana.  La importancia de estos robos puede parecer trivial, pero se percibe en ellos la influencia de la sombra y un propósito siniestro y oscuro. Por eso se nos solicita ayuda. Nuestra «pequeña compañía» somos un enano y un elfo, extraña pareja: Gimli y Legolas.

1 UNA SOMBRA EN ERIADOR

El robo de la Casa del Mathom va de boca en boca por toda la comarca, pues rara vez sus habitantes protagonizan acontecimientos que tengan impacto en el mundo exterior: es por eso que aunque el hecho parezca de menor magnitud, tiene la magnitud exacta de un hobbit.

Se ha reunido una pequeña comunidad para buscar a los bandidos.


Seguimos unas huellas desde hace dos días que no llevan a una zona de matorrales, donde debería estar la guarida de los ladrones. Debemos encontrarla antes de que anochezca.

Vemos una oveja solitaria que ramonea en solitario y nos decidimos a ayudarla, llevándola junto a su rebaño y su dueño, que nos lo agracede (+1 inspiración).

Observamos un grupo de caminantes con ropajes que parecen simular los locales, pero con un acento extraño. Intentamos hablar con ellos, pero se abalanzan sobre nosotros y se inicia un combate con estos Rufianes (+1 inspiración).

Un trasgo, con una armaduras similar a las de los que moran Monte Gram, sale de unos matorrales y escapa tras unas zarzas, indicándonos una nueva zona a explorar, un valle lleno de ruinas. Debemos seguir encontrando rastros que nos indiquen donde está la guarida de estos seres.

Tras acabar con los enemigos, trepamos al manzano y con los frutos, desecándolos, obtenemos comida no perecedera. (raciones extra).

Al llegar a las ruinas, alguien ha incorporado puentes improvisados. También vemos un cuerpo y el sonido de una pala. Pero no se trata de un entierro, alguien dentro está intentando desenterrar algo. Gimli se abalanza y el individuo huye, y encuentra una escritura antigua (+1 eurudición).

Observamos unas huellas en un lodazal, que Gimli consigue seguir con algunos problemas, y descubre nuevas huellas demasiado grandes para ser de un humano: son huellas de orco.

Légolas sube a un arbol desde el que divisa una fortaleza. Esto es preocupante, no es un pequeño grupo de orcos, aislado.

Por el camino encontramos un hobbit, que nos plantea un acertijo y conseguimos resolverlo (+1 erudición). No muy lejos cavamos en un montículo y encontramos una pequeña piedra con unos grabados. (Determinación, +1 inspiración). Cerca hay una piedra junto a unas flores carmesí, nos sentimos inspirados y encontramos la relación de las inscripciones de la piedra y las anteriores. (+1 erudición).

Encontramos un orco, que huye ante nuestra presencia, dejando caer un cuchillo hecho de acero con el estilo de la forja del Monte Gram. Vemos hacia dónde huye y localizamos la guarida, entre viejas ruinas. El orco ha dado el aviso y las defensas se agrupan. Con los últimos rayos del sol conseguimos infiltrarnos.

2 LA GUARIDA DE LOS LADRONES

Nos hemos infiltrado en la guarida, pero los enemigos son demasiado numerosos para enfrentarnos a ellos, así que intentaremos localizar a su líder par acabar con él y disuadir así a sus subordinados.

Al acercarnos a los muros un orco da la voz de alarma, lo que nos deja poco tiempo hasta que lleguen refuerzos. Acabamos con dos grupos de trasgos que custiodaban la zona y al orco, y aprovechamos para romper la cadena que articula el rastrillo del acceso del enemigo, lo que retrasará la llegada de refuerzos.

Nos acercamos a la tienda marcada con símbolos y provocamos a quién esté dentro... ¡y funciona! Gulgotar, líder de los orcos, cubierto por cicatrices de mil batallas, sale a por nosotros. Tiene un tatuaje con el mismo símbolo de la tienda, una mezcla de símbolo de grandeza orco y otro más exótico. Conseguimos hacerle morder el polvo, no sin ciertos problemas, pero se reincorpora y consigue derrotar a Légolas, que ya se encontraba debilitado tras los enfrentamientos previos, y nos vemos obligado a huir. (FRACASO)

Montamos un campamento no muy lejos para intentar recuperarnos antes de volver al ataque, pero durante el breve descanso el enemigo ha levantado el campamento y ha huido. Intentamos seguir su rastro.

3 LA MOSQUETA OSCURA.

Siguiendo el rastro del enemigo, Légolas detecta olor a humo, quizá una fogata, y encontramos a una mujer con el atuendo de los montaraces del Norte con una flecha negra clavada en la pierna. Nos acercamos y percibimos como está a punto de perder el conocimiento, frente perlada en sudor y ojos en blanco. La herida supura pus negruzco. Nos da tiempo a escuchar lo que susurra "Mosqueta oscura...". En la mano tiene una vieja receta, que requiere distintas plantas. Todas están alrededor o en la mochila de la montaraz... salvo una: Mosqueta oscura. Nos esforzamos por buscar mosqueta en los alrededores. El olor a manzanas podridas nos sirve de orientación. Pero parece que los enemigos que han dado caza a la montaraz, Hanara, nos estaban vigilando, y somos presa de seis grupos distintos de enemigos, que nos retrasan.

Cuando intentamos aplicar la mosqueta negra a Hanara, esta ya ha fallecido. Preparando su cuerpo para el sepelio encontramos un viejo diario. La montaraz, Hanara, estaba siguiendo a un posible traidor en la zona fronteriza, y vemos una nota "Hombre del sur", posible jefe del traidor, y la dirección de "La posada perdida". Quizá en esa localización podamos encontrar más información sobre este posible traidor.

4 LA POSADA PERDIDA

La información que obtuvimos de Hanara nos lleva hasta la Posada Perdida, el último reducto de civilización entre las tierra de Bree y Rivendel al este. Sus ruinosas murallas cobijan a un agente al servicio de nuestros adversarios. Tenemos que conseguir localizarle e interrogarle antes de que escape o avise a sus aliados, para averiguar los planes del enemigo.

Sabemos que el espía debe tener algún tipo de daño o herida tras su enfrentamiento con Hanara, y que sus entradas y salidas de la posada deben haber ido más allá del horario y forma habitual, pero nada más.

Exploramos los alrededores en busca de pistas, pero sólo encontramos unos petirrojos en unos arbustos, poco amigables.

En la posada podemos ver a una hobbit comiendo grandes cantidades en una mesa, un tipo alto y delgado fumando en pipa, un enano y a la tabernera. Comenzamos nuestra investigación, intentando se sutiles, para no llamar demasiado la atención y no poner en alerta al espía. Dos de los ellos nos confirman que las heridas que tiene la hobbit se las pudo hacer durante la mañana en uno de sus paseos por la ladea. Pero no descarta que pueda haber tenido otros daños por el encuentro con Hanara. Fallamos estrepitósamente en nuestros intentos con el enano, y del tipo alto apenas conseguimos saber que puede haber estado saliendo a fumar en pipa durante la noche. Nada concluyente. Nuestro tiempo se acaba y con esas pesquisas no nos atrevemos a acusar a nadie... pero hemos llamado la atención lo suficiente como para que el espía huya a buscar ayuda, e incendie la posada para eliminar las pruebas o documentos que allí tuviese. Acabamos con los enemigos pero no tenemos tiempo suficiente de apagar el fuego y la posada es pasto de las llamas. Conseguimos rescatas algunos documentos entre las cenizas, que nos permiten deducir que deberíamos investigar Fornost.

5 EL CETRO SILENCIOSO

El enemigo se reúne en la ciudad en ruinas de Fornost Erain, conocida como Muro de los Muertos. Con la poca información que tenemos los lanzamos a la búsqueda del supuesto lider Orco: Atarin. Su identidad y que, como pudimos decidir de los escasos documentos recogidos entre las cenizas, busque un artefacto llamado el Cetro Silencioso son misterios aún por resolver.

Al llegar vemos como el número de orcos se ha multiplicado y saquea la ciudad, en busca del cetro silencioso. Identificamos a un nuevo líder orco, al que conseguimos neutralizar e interrogar. Nos confirma que buscan el Cetro para Gulgotar que a su vez los busca para Atarin, pero desconocen su forma. Sólo saben que parece existir un lago bajo la ciudad que, como un espejo, es capaz de reflejar el verdadero Cetro Silencioso. Peinamos la zona y encontramos distintos objetos que podrían ser el Centro: en unas ruinas, en unas cuevas... y entre las tumbas de antiguos reyes... Bajamos al subterraneo de la ciudad y encontramos un pozo, y buceando en él una palanca que al activarla provoca que una pared se abra y accedemos a la zona en la que podemos ver el lago. Con el enemigo a punto de localizarnos, y tras varios intentos, conseguimos identificar el cetro al escuchar una voz etérea al empuñar uno de los cetros. Debemos escapar de la zona.

6 HUIDA DE FORNOST

Después de escapar de las fuerzas de Atarin en Fornost Erain, nos encontramos rodeados por su ejército en plena marcha, y nos refugiamos en una cueva, con unas pinturas en las paredes y un tomo, que insinúan una presencia malévola. Debemos escapar de aquí. Con sigilo, vamos acabando con los centinelas apostados por el bosque, y en la huida encontramos varios grabados élficos, con runas cirth, proveniente del alfabeto Daeron transmitido a los enanos, que aumentan nuestros conocimientos. En la huida hacia Brandivino nos da tiempo a ver a los lejos a Uluth, el troll, y a escuchar que el enemigo planea algo relacionado con levantar a los muertos. No perdemos tiempo al huir en cuando vemos la opción.

7 CRUZANDO EL BRANDIVINO

Debemos darnos prisa en alcanzar las orillas del río Brandivino y cruzar el puente antes de que las tropas de Atarin, para lo cual comenzamos atravesando unas grutas subterraneas. Percibimos una columna de humo, que nos recuerda que Hanara nos informó de la presencia de un montaraz aliado en esta zona: Halbarad, al que encontramos acampado. Las orillas del río están fuertemente custodiadas, debemos buscar otra alternativa. Légolas intenta investigar unas cuevas, donde ayuda a una enana a encontrar reliquias como el escudo de Thain I.

Gimli convence a Halbarad para que nos ayuden sus montaraces llegado el momento, además nos informa de que lo más probable es que el enemigo se diriga a Annúminas, unas ciudad al este con su historia ligada a Fornost...y altualmente embrujada.

Para poder cruzar el río necesitaremos una pequeña balsa, así que, con discreción (y acabando con algunos enemigos cuando no conseguimos tener suficiente), recogemos maderas y cordaje con las que los montaraces nos ayudan a construir una balsa y a entretener temporalmente la vigilancia de las orilla, (incluso tenemos tiempo de ayudar a una oveja en apuros)... y nos lanzamos al río.

8 LAS PUERTAS DE ANNÚMINAS

La ciudad en ruinas de Annúminas se despliega ante nosotros, con un imponente portón de hierro, tras pasar la tarde ocultándonos de las tropas de orcos y que nos alcance la noche, motivo por el que montamos un pequeño campamento para pasar la noche. Antaño el rey Alto de Arnos gobernó desde esta ciudad, pero lleva abandonada desde hace más de 1000 años. Atarin busca un artefacto dentro de sus muros, pero antes de que nosotros podamos buscarlo debemos atravesar las murallas para poder entrar en la ciudad, algo que en otras circunstancias debería resultar sencillo, pero las advertencias del Halbarad sobre cosas muertas que merodean la entrada a la ciudad nos mantienen alerta.

Al acercarse la medianoche, Légolas da la voz de alarma al detectar formas espectrales en la entrada a la ciudad. Una de ellas, de aspecto corpulento, se dirige a nosotros: "Salve, viajeros. Tenéis aspecto de gente de tierras lejanas y también de haber visto mundo. Annúnimas sigue una oscura senda, pero no podré alejarles de un malvado destino si no me escuchan. ¡Ayudadme! Annuminas era un ciudad própera, no como ahora. ¡El rey cerró las puertas a aquellos cuyas creencias le aterraban, pero peor destino tuvieron quienes se quedaron dentro. ¡Dejó que los alcanzase El Destino de los Hombres!". Algunos  espectros parecen haber guardado rencor desde ese momento.

Uno de los espectros parece un caballero con armadura robusta y resplandeciente. "¿A qué rey sirves?", pregunta a Légolas, que responde "Al alto Rey de Arnor!". "Duelo pues, en guardia".

Légolas rechaza este primer duelo... pero recibe un guantazo de forma humillante. Insistimos en ofrecernos como ayuda contra el Alto Rey: "Sería una bendición formar una Nueva Orden dedicada a oponerse a oponerse a la locura del Alto Rey.", dice el espectro. Para fiarse se nosotros, nos pide una prueba de agilidad,  mediante el tiro con arco, que resolvemos sin ningún problema y nos ganamos el respecto y confianza del espectro.

Gimli por su parte se encuentra junto al espectro que está dando un discurso a favor del llamado "Vástago". Tras preguntar, averiguamos que El Alto Rey, antaño, aceptó para conservar su reino el "Destino de los Hombres": la mortalidad. Los hombres eran inmortales... hasta ese momento. Eso provocó una división en su reino y muchos hombres se opusieron al Alto Rey, destacando un autoproclamado líder: El Vástago, que fue desterrado por su oposición. En la actualidad los espectros del Alto Rey y sus seguidores se encuentran dentro de Annúminas y el Vástago y los suyos fuera... y parece que hoy es el día del regreso.

Este "speaker" se encuentra lanzando un discurso para unir fuerzas a la causa del Vástago, y nos sumamos a su causa para conseguir su simpatía.

Otro de los espectros, tras hablar con él, nos confiesa su suspicacia ante el Vástago, al que había apoyado hasta hace poco tiempo. Nos ofreces su ayuda contra el Vástago si fuera necesario, y nos advierte de la animadversión de este último contra los humanos vivos... cosa que podemos confirmar cuando por fin aparece y sentencia: "Los vivos nos son bienvenidos en mi ciudad, nada encontraréis aquí para vosotros".

Le advertimos del enemigo común que tenemos, Atarin, y concluye que sus tropas de orcon han llegado a Annuminas para conseguir sus reliquias. El Vástago está dispuesto a atravesar las puertas, y gracias a las "amistades" que hemos creado no acepta junto a él en la batalla contra la guardia de espectros de El Alto Rey, que no tarda en finalizar con nuestra victoria. El Vástago nos confirma que no interferirá en nuestra búsqueda del Espejo de los Espíritus, pero nos advierte que deberemos abandonar rápidamente sus tierras.

9 EL ESPEJO DE LOS ESPÍRITUS

Tardamos un tiempo valioso en encontrar la Ciudad, no ocupada por humanos desde hace más del 1000 años. El objetivos es claro, el Naltëalar - El Espéjo de los Espíritus.
Atraveramos unas ruinas de lo que en algún momento fue una fortificación, exploramos la zona y en la profundidad llegamos a distintas estructuras de la construcción, incluyendo una torre, y en una de las salas que encontramos retiramos unas cortinas tras las que vemos seis espejos. El cetro comienza a emitir una canción... y unos espectros se acercan desde el otro lado de los espejos. Ellos esperaban a su rey, y se sorprender de vernos a nosotros. Aunque nos ofrecen su ayuda, llegamos a la conclusión de que debemos destruir estos espejos, cosa que conseguimos con ciertas dificultades. Sin embargo, para destruir completamente el espejo debemos encontrar otro fragmento que está oculto en otro lugar... y las tropas de Atarin sigue peinando Annúminas.

Encontramos el fragmento que nos faltaba en unas ruinas, y al destruirlo conseguimos acabar con el Naltëalar. Logramos escabullirnos y alcanzar las orillas del Lago del Crepúsculo, tomar una embarcación y huir navegando. Cuando parecíamos a salvo... el oleaje nos arroja al agua... y "algo" nos rescata.

10 LA AYUDA DE CANCIÓN DE TARDE

Escapas de Annúminas fue más accidentado de lo que esperábamos. Atarin podría haber acabado con nuestra vida de no ser por una inteligencia benévola que calmó las aguas. Tal vez merezca la pena intentar conseguir la ayuda de un ser así, ya que nos hará falta contra Atarin.

Nos despertamos en la orilla fangosa del lago, con una música en la cabeza pero una canción que no logramos recordar. Nos parece ver una silueta que se aleja... pero no conseguimos localizar a nadie. Cerca tenemos la localización de Selby, donde buscamos ayuda.

En los alrededores de Selby unos enanos nos piden ayuda para vaciar su mina que ha sido ocupada por trasgos. Localizamos la mina, la "desocupamos" y recuperamos además unos objetos que muy probablemente sean propiedad de algún vecino de Selby.

Ayudamos también a algunos campesinos, jugamos con los niños en la plaza y talamos árboles para los leñadores del Selby. Devolvemos los objetos a otros lugareños y confirmamos a los enanos que hemos liberado la mina. Con ello nos ganamos su confianza y nos dan algunas pistas de dónde conseguir la canción que podría ayudarnos con "Canción de tarde": en el camino y en el bosque . Varios "hitos de piedra" con inscripciones son la clave, que al descifrarlas conforman una letra de canción.

Vemos a "CAnción de tarde" a la orilla del lago. Con mucho esfuerzo conseguimos hacerla entender de lo importante de su colaboración. A su "poético estilo" nos ofrece su ayuda y nos dice que descansemos mientras canta...y despertamos cerca de un arroyo, ella ha desaparecido... ¡ y no muy lejos se  encuentra Gulgotar!

11 GULGOTAR

Canción de tarde ha curado nuestras heridas, pero nos ha depositado al lado de Gulgotar. Es el momento de eliminarlo antes de que comience la batalla final.

Con los últimos acordes de la melodía de Canción de Tarde aún en mente nos despertamos y tenemos a Gulgotar a solo unos metros. Pero no está solo, le acompaña un Tumulario, que a su vez invoca a otros secuaces. Y también muy cerca, apresado y maniatado, Halbarad, que nos ve y pide nuestra ayuda. La batalla se desata, Gulgotar hinca la rodillas varias veces sin llegar a doblegarse... y en ese momento aparece el trol, Uluk. La batalla se vuelve insostenible... pero conseguimos liberar a Halbarad que comienza a utilizar las catapultas contra Gulgotar y sus secuaces. Conseguimos hacer huir a Uluk... y Gulgotar es derrotada definitivamente. Halbarad nos agradece haberle liberado y nos promete toda la ayuda de sus motaraces en la batalla definitiva.

12 LOS HUESOS DE ARNOR

Las fuerzas de Atarin se reunen para el último golpe maestro. Nuestras victorias hasta el momento han debilitado al enemigo y hemos hecho aliados importantes, pero todo será en vano si fracasamos ahora.

La ciudad de Annúminas parece dividida en dos por una barrera fulgurante, luces púrpuras y sombras líquidas: sin duda es Atarin. Debemos franquearla si queremos avanzar, pero a toda prisa, ya que es evidente que nuestro enemigo ha comenzado los rituales para reclutar no-muertos a su causa.

Gran parte de nuestros esfuerzos se dedican a disuadir a los muertos de volver al mundo de los vivos para unirse a Atarin: desde restos mortuorios en cuevas hasta cadáveres en lagos.

Al hablar con Halbarad, deja claro que sus montaraces están sacrificándose dando lo mejor de ellos mismos en una dura batalla. Batallamos en los bosques con decenas de enemigos, ayudamos a nuestros aliados en batalla, en la lucha, liberando a los capturados o acorralados o haciendo lo posible en los improvisados campamentos de heridos.

Oímos un relámpago, que nos recuerda que el ritual sigue adelante, y continuamos evitando que espíritus de ruinas abandonadas, cuevas y criptas se unan a Atarin.

Más montaraces se unen a la causa, pero las malas noticias no cesan: volvemos a encontrarnos con el Troll Uluk. Debemos acabar con este importante apoyo, para lo que gastamos gran parte de los recursos reservados para esta batalla... con buenos resultados: conseguimos eliminar a Uluk.

Encontramos la barrera, y en ella reconocemos, al otro lado, en otro mundo, al Vástago con el que habíamos luchado hombro con hombro, y nos ofrece su ayuda. Le traemos con nuestra mano a este mundo... ¡para ser traicionados! : "Idiota, los muertos de Arnor se alzarán de nuevo". El mismo Vástago se materializa, lo que nos obliga a luchar contra él antes de retomar la lucha contra Atarin, lo que no retrasa, pero conseguimos eliminar al Vástago.

ES el momento de pedir ayuda, a la orilla del río, a Canción de la tarde, entonando su melodía.

En este momento, intentamos atravesar la barrera para llegar hasta Atarin. Con toda la ayuda de nuestro lado, conseguimos disipar la barrera y vemos a Atarin sobre un montón de craneos humanos. Fuego azul arde en las cuencas de los craneos y en las manos de Atarin. Luchamos duramente y cuando conseguimos matarle... revive en una nueva forma: "Eterna la llama, eterno su señor", y acompañado de nuevo séquito. En el límite de nuestras fuerzas, conseguimos dar el último golpe al tumulario y acabar, ahora sí, definifivamente con Atarin, y con él todos los espíritus y tumularios se desvanecen, y sus aliados huyen.

¡Los héroes hemos ganado la campaña!




#415
Me suena que está de saldo en alguna tienda.
#416
Esta frase, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde", se la escuché a Javier Urra, defensor del menor en la comunidad de Madrid durante varios años, psicólogo forense y habitual mediático. Sospecho que no es suya, y en cualquier caso no es que haya inventado nada nuevo, sino que resumen un concepto, en mi opinión, importantísimo: para la educación y "convivencia social" son importantísimas unas normas, "un pacto", y unas referencias. Eso no significa que esa "autoridad" deba ser necesariamente "desagradable", irracional o "unipersonal", al contrario creo que la autoridad debe ser racional, objetiva (si es que eso es posible, pero ese es otro debate), razonada, contrastable, revisable y a su vez "supervisada" (aquello de "quién vigila a los vigilanes" que cantaban Def Con Dos"). El asunto de educación, autoridad, refuerzos, castigos etc es apasionante, pero no es esto de lo que quiero hablar, simplemente nos vamos a quedar con la idea de que las "normas" permiten que exista una referencia y que suele ser algo deseable y pragmático.

En los juegos de mesa existen distintas "motivaciones" que hacen que los juegos de mesa sean "divertidos", "placenteros", que se disfruten. Una de las clasificaciones que hemos citado alguna vez es la de Marc Leblanc (en la imagen una adaptación de Pepe Pedraz)



Y aquí empezamos a entrar en lo subjetivo: cada persona puede tener unas u otras preferencias, dependiendo también del momento. Personalmente, me resultan más motivantes los juegos en los que existe un "reto" vinculado a la interacción con otros jugadores. Por ejemplo, conseguir llegar a Kobol en Galáctica para lo que necesitaré coordinarme con mis compañeros humanos y detectar a los cylon para encarcelarlos (porque, como todo el mundo sabe, yo siempre soy humano en el galáctica). Deben, por tanto, existir retos y elecciones. Para mí es (casi) imprescindible que existan retos y elecciones para que "el juego sea juego".

Pero ¿puede existir juego sin elecciones y sin reto-objetivo? Depende qué definición tomemos. Por ejemplo, las definiciones de juego de Greg Costikyan o de Bernard Suits sí hacen referencia a las tomas de decisiones, pero no las de Huizinga o Callois. De ese modo la oca o el bingo, sin elecciones, serían "juegos" o no dependiendo de qué tomemos como referencia.

Vamos a dar por bueno que, en general, en el ámbito de los juegos de mesa modernos para adultos las tomas de decisiones y los retos son importantes para la experiencia de juego, y nos vamos a centrar en dos ejemplos concretos: TIME Stories y Lovecraft Z.

En TIME Stories una queja generalizada es tener que repetir los escenarios varias veces para poder superarlos, debido a la mecánica del "tiempo" y los "saltos". ¿Por qué genera ese rechazo? Creo que en gran parte tiene que ver con que al repetir el escenario hay una parte en la que "no haces nada nuevo", por tanto no hay nuevos retos ni elecciones significativas. Aquí vuelve lo subjetivo: algunos jugadores toleran mejor ese "tiempo muerto" ya que "forma parte de la temática del juego" y porque lo que haces es "optimizar" esa repetición lo que ayudará en la siguiente parte, otros lo detestan. En cualquier caso, la conclusión es la misma: la ausencia de elecciones o de retos afecta a la experiencia de juego.

En Lovecraft Z la situación es más delicada, y creo que es un excelente ejemplo para lo que pretendo explicar: tenemos un juego en el que los retos y elecciones son limitados. En cada mapa-escenario puedes elegir el orden en el que visitas y exploras las zonas y lees los textos relativos a lo que allí sucede. Sobre el papel es interesante... pero en la práctica sueles tener tiempo de sobra (número de turnos) para explorar todo, y no hay diferencias significativas en explorar en un orden u otro. Algunas de esas exploraciones y eventos generan pruebas de habilidad o enfrentamientos con enemigos que pueden suponer pérdidas de cordura o "vida", que si se acumulan pueden conllevar ser "derrotado". Y aquí viene el problema: ser derrotado únicamente implica tener que reiniciar desde un "escenario de guardado", que en la práctica suele ser reiniciar ese mismo escenario o uno anterior. Y además te "curas". No sé si me estoy explicando bien, lo que quiero decir es que en las reglas todo esto parece tener sentido, pero cuando juegas no tienes ninguna sensación de penalización si fallas pruebas o "vas lento" o si te matan en un combate: total, reinicias y ya está. La sensación de ausencia de reto es enorme y eso afecta enormemente a la sensación de juego, a la experiencia lúdica, y se acentúa la sensación de "lector-espectador" con poco impacto en la trama. Ni siquiera las resoluciones por azar, que pueden ser discutibles por otros motivos pero que funcionan bien en muchos casos, generan incertidumbre: si me sale bien, pues bien, y si no, pues repito.

Es cierto que el juego tiene "distintos finales" y puedes tener que repetir algún escenarios para explorar "todo"... y ese es otro de los problemas: como las decisiones y retos, como hemos comentado, son tan limitados, la motivación por repetir para, en realidad, leer un final distintos o un párrafo distinto, es muy baja.

Este creo que es un excelente ejemplo de la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi: cuando el reto es mayor que tu capacidad llega la frustración, pero cuando el reto es menor que tu capacidad llega el tedio y la desmotivación.

Un juego nos tiene que "apretar", nos tiene que exigir, tiene que requerir un cierto esfuerzo, un cierto reto. Deben existir unas mecánicas a las que someterse, cuando eso no pasa, algo falla y, como decía Urra, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde".
#417
Cita de: Adelaidafx en 17 de Enero de 2022, 20:11:34
Como un T.I.M.E. Storie, vamos, no?

Ambos comparten el concepto de estar en una trama configurada y tomar algunas decisiones, y dependiendo de lo que te dejes llevar o no, te puede resultar más guionizado o menos. Pese a todo, en Time Stories tienes ciertas mecánicas que te proporcionan una mayor sensación de «ha pasado esto porque yo he decidido aquello», engordado por una mayor duración y un metajuego que te involucran más con lo que pasa. Pero la principal diferencia son las consecuencias de tus decisiones y de lo que haces, incluyendo el azar. En Time Stories tus decisiones van a derivar en que superes antes o después, mejor o peor y de forma más o menos exhaustiva el escenario y la campaña. Esa mecánica del tiempo y tener que «reiniciar» puede gustar más o menos, pero tiene sentido. El principal problema de Lovecraft Z es que las mecánicas mediante las que tomas decisiones o «avanzas» en el juego apenas tienen impacto. Por ejemplo, si eres derrotado simplemente reinicias el mapa (o vas a uno anterior). Eso despoja de tensión todas las tomas de decisiones, combates, tiradas de dados etc. «Si no me sale a la primera, repito y tardo dos minutos más». Eso elimina casi cualquier sensación de «reto» y una verdadera sensación de tomar decisiones «importantes», y estas dos cosas son muy importantes en los juegos de mesa modernos para adultos.
#418
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.
#419
Definiciones de juego:

DAVID PARLETT:
INFORMALES Y FORMALES (TIENEN UN FINAL Y UN MEDIO)

CLARK C. ABT:
EXISTE ACTIVIDAD, TOMAS DE DECISIONES, OBEJTIVOS, UN CONTEXTO LIMITADO

JOHANN HUIZINGA:
FUERA DE LA VIDA REAL, "NO SERIO", TE MANTIENE ABSORTO, NO ASOCIADO A INTERESES MATERIALES, TIENE SU PROPIO TIEMPO Y ESPACIO, TIENE REGLAS, SE CREA UN GRUPO SOCIAL QUE SE SEPARA TEMPORALMENTE DEL RESTO

ROGER CALLOIS: LIBRE, APARTADO, INCIERTO, IMPRODUCTIVO, SIGUE REGLAS, CREA REALIDADES "SECUNDARIAS"

BERNARD SUITS: ACTIVIDAD, VOLUNTARIA, META, REGLAS, INEFICIENTE EN SÍ MISMO, SE ACEPTAN LAS REGLAS

CHRIS CRAWFORD: REPRESENTACIÓN, INTERACCIÓN, CONFLICTO, SEGURIDAD

GREG COSTIKYAN: ARTE, TOMA DE DECISIONES, GESTIÓN DE RECURSOS, MATERIALES DE JUEGO, OBJETIVO

ELLIOT AVEDON Y BRIAN SUTTON-SMITH: EJERCICIO DE SISTEMAS DE CONTROL, VOLUNTARIO, CONFLICTO ENTRE JUGADORES-CAPACIDADES, DELIMITADO POR REGLAS, RESULTADO FINAL DISTINTO DEL INICIAL

ZIMMERMAN Y SALEN: SISTEMA EN EL QUE LOS JUGADORES SE INVOLUCRAN EN UN CONFLICTO ARTIFICIAL, DEFINIDO POR REGLAS, CON UN RESULTADO OBSERVABLE

Pedraz, los define por sus características: VOLUNTARIOS
FEEDBACK CONSTANTE
RETOS Y OBJETIVOS CLAROS
MOTIVADORES
SE REGULAN CON REGLAS
INTERACTIVOS
VALOR PROPIO
SE GANA O SE PIERDE
SISTEMAS CERRADOS
TIENEN CONFLICTOS


Como vemos, no todas las definiciones de juego exigen interacción social. Puede existir juego sin interacción social.

Otro asunto es que, como es mi caso, no sea el tipo de juego al que más atención prestemos, ni nuestra preferencia.


#420
Cita de: Greene en 09 de Enero de 2022, 18:59:58
Y sobre la frase de Knizia, le he leído diciendo varias versiones en diversos sitios en las que viene a reflejar la misma idea:

'When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning'

"It's not about winning. I mean, I want to win, but winning is not important. It's about measuring your wits with other people, seeing how you come out, and seeing the reactions of the others."

"We all thrive to win - even though winning as such is utterly unimportant. It is the objective, the aspiration that counts."

Exacto. No sé si lo he traducido mal, en esencia es lo que he entendido que significa la frase.