No, A Victory Lost por lo visto (no lo he jugado) va de la Operación Saturno de principios de 1943 y Ukraine'43 está basado en la situación en Ucrania oriental a partir de julio o agosto de ese año.
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#407
Reseñas escritas / Re: UKRAINE'43 (reseña)
05 de Noviembre de 2012, 23:14:11
Gracias a vosotros. Cuando tenga el AAR dentro de unos días lo avisaré también por aquí, para quien le pueda interesar.
Un saludo.
Un saludo.
#408
Reseñas escritas / UKRAINE'43 (reseña)
31 de Octubre de 2012, 19:10:31
Ni! Ni! Nnnnnnni!!!
El compañero Alberto del club Rvbicon me comentó tiempo ha que tenía este juego en su casa, triste y solo cual escuela en verano, aunque qué caramba, si yo fuera una escuela en verano estaría contento y aliviado de estar libre de esos crápulas por un par de meses. Dado que en agosto en el club tenemos la oportunidad de ir dejando montadas las partidas, decidimos que era el momento idóneo para atacar este tipo de juegos más larguetes. Alberto me comentó que sólo había llegado a jugar un par de turnos y que no tenía pinta de ser complicado (bisoños que somos...).
Ukraine'43 es un juego operacional de GMT diseñado por Mark Simonitch, que ha trabajado en el diseño gráfico de muchos juegos de esa compañía. Suyos son también The Caucasus Campaign (que no he probado pero dicen que es similar a U43 pero más sencillo), Normandy'44 y Ardennes'44. Estamos ante un juego descatalogado y carete de pillar de segunda mano. GMT lo ha puesto en P500 aunque el número de pre-pedidos es sólo de 200 y pico a día de hoy. Una pena, porque estamos ante un gran juego que merece ser editado de nuevo, y he aprovechado la refriega para escribir esta reseña con la inestimable aportación de Alberto en el aspecto histórico, del que soy un ignorante integral.
Detalles técnicos aquí:
http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43

Entorno histórico
Definitivamente 1943 no está resultando un buen año para la Wehrmacht. En julio el ejercito alemán emprendió su última gran ofensiva en el frente ruso mediante la operación Zitadelle; el resultado de la cual ha sido desastroso para las ya maltrechas divisiones panzer. Dicha operación se llevó a cabo en un frente muy limitado (atrás quedan las grandes ofensivas de 1941 y 1942 en la que los frentes abarcaban miles de quilómetros) debido a la necesidad alemana de demostrar a sus aliados finlandeses, italianos, húngaros, búlgaros y rumanos que el ejercito alemán aún es capaz de pasar a la ofensiva a pesar de la derrota de Stalingrado.
Los efectos de la propaganda nazi sobre la moral de las tropas están empezando a no dar resultados óptimos, los soldados han visto con sus propios ojos como la gran ofensiva de más de 2.500 tanques, 2.000 aviones y 900.000 soldados, no se ha demostrado eficaz para romper el frente del ejército rojo, atrincherado detrás de una triple línea de fortificaciones.
La ciaboga de la guerra iniciada en el 41, cuando la Wehrmacht no consiguió tomar Moscú, y continuada en el 42 tras el desastre de Stalingrado, es ya imparable. El ejército rojo ha tomado las riendas de la contienda y hasta los más obtusos generales alemanes han perdido la esperanza de victoria en el frente ruso. El soldado, mucho más perceptivo y sensato que sus mandos, hace ya tiempo que perdió la confianza. Esos soldados han visto como no llegaban suministros en invierno, como las piezas de recambio para sus blindados no llegan a los lugares adecuados, como cada una de las promesas de sus dirigentes se transforma en una nueva desilusión. Las tropas de a pie ya solo combaten aferrándose a su fanatismo (quien lo conserva), su resignación (la mayoría) y su extrema determinación a que el ejército rojo no llegue a poner un pie en Alemania y se vengue de las muchas atrocidades que se han cometido en dos años de guerra (a riesgo de equivocarme me atrevo a decir que en un porcentaje elevadísimo esta es la más importante razón para resistir).
Por su parte el ejército rojo es la otra cara de la moneda. En 1943 se ha convertido en una fuerza de combate numerosa y bien armada y, aunque sobre el campo de batalla su doctrina táctica aún debe mejorar, está animado por un fuerte espíritu de victoria y alimentado por un fervor patriótico que no se veía en Rusia desde las guerras napoleónicas. Para acabar de desequilibrar la balanza cuenta con un impresionante servicio de inteligencia que ha conseguido engañar en un par de ocasiones a los nazis en el aspecto operacional e incluso estratégico a la hora de lanzar ofensivas.
En cuanto a los soldados soviéticos… están convencidos de su fuerza. Son los primeros que han aguantado el tipo frente a la otrora poderosa maquinaria bélica teutona, han combatido en invierno con temperaturas muy por debajo de 0ºC, han comido peladuras de patata y bebido agua de los conductos de calefacción de los edificios en ruinas de Stalingrado; con media compañía han aguantado la ofensiva de todo un batallón, y todo ello dirigidos por unos mandos que no siempre han sabido estar a la altura de las circunstancias… es decir, por el camino se han convertido en una de las fuerzas de choque más imponentes que han visto los tiempos.
Ya suenan las orugas de los blindados en la distancia, el viento viene cargado con el silbido de los primeros proyectiles… ¿Quién ganará? Manstein y su capacidad de reorganizar lo desesperado o Zhukov y su maestría como picador de carne de amigos y enemigos. Las fichas avanzan, los dados ya ruedan y los contendientes cruzan sus miradas sobre el tablero. ¡Es la hora!.
Componentes
Los habituales en GMT, es decir, buenos. El mapa es correcto, sin alardes y muy comprensible. Para ambientar correctamente, los nombres de las ciudades son los de la época, como mandan los cánones. Así, Stalino es la actual Donetsk, por ejemplo. El tablero no es muy informativo: tiene un par de tablas, la de combate y la de tiempo meteorológico y poco más. El resto de información viene en varias tablas, y al haber bastantes cosillas que tener en cuenta da la sensación de que la información queda un poco dispersa. Las fichas son decentes.

Reglas
La disposición y organización es muy buena, con ejemplos ilustrativos varios en las cuestiones más delicadas. Están bien redactadas y son muy entendibles. Las Living Rules de 2005 son la edición a tener en cuenta, ya que resuelven algunos vacíos de las originales.
Nº jugadores y duración de la partida
El juego es para dos jugadores y es disfrutable en solitario al no haber información oculta ni nada parecido. El apaño de tres jugadores podría funcionar, si dos de ellos se reparten el bando soviético en dos mitades de dos frentes cada una.
La duración es el punto duro del juego. Nosotros hemos estado dos horas para cada turno, lo que viene a significar que es largo de narices. Hay que decir que continuamente mirábamos reglas y que los movimientos son bastante mastodónticos; mover todas las fichas del frente lleva su tiempo. Añadamos el hecho de que los movimientos y ataques conllevan muchos detalles a tener en cuenta, que si coste de terreno, que si unas unidades no hacen explotación, que si unas explotan 2 hexes y otras 1... Por lo tanto, no es un juego ni mucho menos ligero. Hay un escenario más corto de los siete primeros turnos, lo que vendría a ser dos tardes-noches estiradísimas cual chicle boomer y controlando un poco las reglas. La campaña entera dura 21 turnos. Pero hay condiciones de victoria automáticas que pueden precipitar los acontecimientos. Y no son inalcanzables… Al avanzar la campaña el número de unidades se va reduciendo, pero no os emocionéis que este es de los que hay que ir dejando montado, un juego de hibernación que digo yo. Lástima que los osos no jueguen a wargames porque las ventas subirían un huevo, seguro que GMT presentaría sus juegos en el parque de Yellowstone, digo Jellystone.

Mecánica
El punto de partida del sistema es el clásico IGO-UGO, yo muevo todas mis unidades y ataco, luego tú haces lo mismo. Pero la secuencia de turno va más allá con la consabida fase de explotación y un segundo segmento de combate en cada turno. Así, cada turno se compone de estas acciones, que ejecutará seguidas primero el jugador soviético y luego el alemán:
-Suministro (se mira escasez de petróleo, se preparan 2 artillerías y la aviación)
-Movimiento (se meten refuerzos y reemplazos, se mueven unidades por tierra, movimiento ferroviario, se hacen fortificaciones, se prepara el cruce de ríos grandes)
-Combate
-Reacción (el contrario puede mover hasta 3 apilamientos)
-Explotación (una segunda fase de movimiento con restricciones)
-Segunda fase de combate (Hay límite al número de unidades que pueden atacar)
-Fase final (se quitan desorganizaciones, se mira suministro, se reparan vías, se giran pontones, se preparan apoyos defensivos aéreos, se puede destruir presa Zaporozhye)
Al final de cada turno se comprueban condiciones de victoria automática para ver si acaba la partida o no.
Queda claro a simple vista que Ukraine'43 tiene unas cuantas pijerías que aportan historicidad y complican un poco las cosas, para qué negarlo. El juego tiene las tradicionales ZOC (zonas de control), que se pueden acceder y traspasar, pero salir de ellas tiene un coste de movimiento extra. También existe unas criaturas llamadas ZOC bonds: un detalle del juego al que cuesta un poco acostumbrarse. Se trata de que el hexágono o lado de hexágono que haya entre dos hexágonos ocupados por unidades de un bando no puede ser entrado por el oponente.
Hay bastante variedad de unidades y cada una tiene particularidades: que si los zapadores pillan la primera baja pero sólo en el caso de heavy casualties, que se da cuando atacas a una ciudad â€" pero no a una ciudad pequeña, sino a una grande; la caballería (sí, hay caballerías, aunque muy poquitas) también tienen características propias de avance, movimiento,etc.; las artillerías no pueden hacer explotación y si mueven más de un hexágono quedan desorganizadas; las artillerías mueven la columna de combate a la derecha, pero si las dos en un combate son regulares no se acumula esa ventaja, cosa que sí que sucede si son una regular y otra de guardia o si las dos son de guardias…
Ukraine'43 tiene bastante detalle en algunas cosas y cuesta dominarlas. En nuestra partida huelga decir que algunas cosas las hicimos mal al principio y entre sesión y sesión íbamos revisando el reglamento para ir corrigiendo cosas. Tras dos o tres lecturas serias del reglamento, la mayoría de las cosas se te quedan. Sin embargo, algunos elementos se prestan a confusión por ser parecidos en muchos aspectos y hay que releerlos bien para captar los matices y las diferencias: estar sin suministro y estar aislado; el suministro y la escasez de petróleo; los asaltos móviles y los asaltos…

La tabla de combate es bastante perdonavidas en general. Es difícil eliminar dos pasos enemigos en una sola tirada y esto casi siempre pasará en combates con varias unidades enemigas implicadas, no una sola. Teniendo en cuenta que la mayoría de ataques los harán rusos, tiene lógica que la tabla no sea especialmente asesina. Unos resultados carniceros darían al traste con la emoción y dinámica del juego, basado en retiradas y maniobras defensivas de los alemanes.
Cómo se gana? Consiguiendo puntos de victoria. Y eso cómo se hace? Tomando ciudades. No todas valen lo mismo; el valor fluctúa entre 1 y 3 PV. Otra forma de sumar es más sutil: cada vez que los rusos saquen dos pasos de fuerza por el oeste del mapa, el alemán tendrá que retirar uno del mapa; si este requisito no se cumple, el ruski obtendrá 1PV. El soviético perderá 2 PVs por cada fuente de suministro ocupada por el alemán.
Cada turno tiene un número impreso en la casilla del contador de turnos. Si el ruso tiene esa cifra + 6 PVs al final de dicho turno, gana y acaba la partida. Si en cambio sus PVs son ese número impreso -6, gana el alemán. Si no se da ninguna de estas condiciones, el juego sigue.

Conclusiones
La experiencia de juego me ha entusiasmado. Sin embargo, antes de seguir he de mencionar dos cosas como principales obstáculos para ese disfrute, la duración y la relativa complejidad.
Para empezar, Ukraine'43 es largo de huevos, como he comentado anteriormente. Nada más empezar ya te topas con el despliegue de inicio, que es libre. Colocar una a una las unidades y pensar dónde pueden hacerlo mejor es interesante y emocionante, pero también un soberano coñazo por el tiempo de espera que conlleva, sobre todo al alemán. Mas el despliegue sólo acontece una vez, pardiez! Cierto, pero la fase de movimiento del ruso puede hacerse también interminable, y esto te lo comes cada turno, sufrido alemán… por lo tanto, esto es para disfrutarlo con tiempo y calma. Añadamos que si no se dominan las reglas pueden surgir muchas dudas y las inevitables consultas al libreto, y tendremos un juego que lleva su tiempo, sin duda.
Por otro lado, no estamos ante un juego simple. Hay bastantes detalles que recordar, siendo casi imposible acordarse de todo en la primera partida. Sin ir más lejos, sólo los combates tienen varias cosillas especiales: mirar si hay heavy casualties o no; consultar la magnitud; aplicar la superioridad táctica alemana; además de aplicar efectos del terreno y modificadores correctamente, claro. Dicho esto, también hay que señalar que no es un juego con un tocho de reglas, de hecho son unas 19 páginas quitando tablas, descripción de componentes, etc. La redacción y organización de las reglas es excelente, así que el esfuerzo se resume en sucesivas lecturas y consultas de los puntos más dudosos, hasta dominar las peculiaridades y detallitos de la mecánica, que todo hay que decirlo, no es particularmente puñetera.
Ahora bien, Ukraine'43 es un producto muy bien parido. El diseñador ha querido poner énfasis en la historicidad adecuada para que los jugadores vivan una experiencia más realista. Para ello ha incluido unos cuantos elementos que proporcionan una buena dosis de ambientación e inmersión histórica. Uno de ellos es la aviación, genialmente implementado. En vez de usar el avión para mejorar algunos ataques y sanseacabó, usando marcadores "desde fuera del mapa" como hacen otros juegos, en Ukraine'43 los aviones han de estar en una base amiga (una población, básicamente). Una vez ahí, hay que tomar varias decisiones: ¿qué lugares del mapa son los mejores para colocarlos? ¿Qué hacer con ellos? Tienen un alcance limitado para los ataques, así que hay que pensar bien dónde se ponen. No sólo sirven para atacar: también para dar bonus defensivo a unidades adyacentes o coincidentes al hex donde se muevan, y también para fastidiar el paso del enemigo por puentes y carreteras. Asimismo los aviones se pueden cambiar de base para futuras acciones.
Ukraine'43 tiene en cuenta las características e idiosincrasia de cada bando. Los rusos son los que tienen artillería y zapadores, además de dos tipos de divisiones, guardia y regulares. Su aviación es más floja que la alemana y su capacidad de apilamiento es también inferior. En combate los alemanes tienen la superioridad táctica alemana, que consiste en un par de ventajas: mejora automáticamente el resultado de combate en algunos casos, y el hecho de que el ruso si no lleva suficientes guardias tenga que repetir tirada si saca un anhelado 6 como resultado principal de combate. Esto es un bajón importante para el ruski, con lo que cuesta sacar seises… Como es lógico, los rusos tienen muchos más reemplazos que los alemanes, y en refuerzos la cosa está más pareja; estos últimos vienen fijados por turno, no van al azar.
Otro detalle interesante son las cabezas ferroviarias, marcadores que señalan hasta qué punto están operativas las vías principales que serán vitales para el suministro, transporte de tropas, etc. Y no podemos olvidar el sempiterno tiempo meteorológico, que influirá en el movimiento, aviación, etc.
Por si fuera poco, los amigos de la dinamita lo gozarán cosa bárbara ante la posibilidad de poder destruir la presa de Zaporozhye, cosa que en función de si se hace o no, dará más o menos puntos a los rusos cuando la tomen, y si se revienta inutiliza unas zonas de pantano haciéndolas intransitables durante un turno.

Por lo que respecta al equilibrio de la campaña, mi impresión sin haberlo jugado más que una partida es que parece parejo. Si tuviera que mojarme diría que el ruso lo tiene quizá algo más fácil para ganar y que es más difícil jugar con el alemán que con el ruski. La ubicación de los puntos de victoria parece diseñada de forma sensata para que la cosa esté disputada. Las fortificaciones y ventajas alemanas son durillas pero la diferencia en número de unidades compensa la balanza bastante. El escenario de los siete primeros turnos de campaña quizá debería tener más puntos de victoria exigidos al ruso al final y no sólo 6, que parecen pocos y relativamente asequibles para el ruso. Sobre el resto de escenarios no puedo opinar.
Ukraine'43 es denso pero absorbente. Su dinámica es arrolladora y la sensación de juego en todo momento es tensa, aplastante y emocionante. El alemán las pasa canutas y se estresa con la defensa, ha de intentar tapar todos los huecos que pueda y mantenerse firme; el soviético no se puede dormir en los laureles si quiere ganar antes de tiempo, así que ha de atacar sin marear la avutarda pero preparando bien sus ofensivas.
Hay un bando defensor y otro atacante, pero el defensor tiene opción de hacer contraataques esporádicos interesantes, básicamente con los grupos de blindados, así que no es un mero retirarse y esperar a ver qué pasa. Eso sí, el alemán tiene un rol muy definido y en cuanto se flipe un poco puede recibir la del pulpo.
Como pegas menores, intentando buscarle las vueltas, podría decir que no me parece bien que las unidades desorganizadas no tengan defensa reducida, o que el tiempo en agosto sea inevitablemente claro. Pecata minuta porque me parece un juegazo de tomo y lomo.
Esta reseña y otras las podéis encontrar en el blog de nuestro club: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/
Muy pronto será publicado el AAR de nuestra partida. Permanezcan atentos!
El compañero Alberto del club Rvbicon me comentó tiempo ha que tenía este juego en su casa, triste y solo cual escuela en verano, aunque qué caramba, si yo fuera una escuela en verano estaría contento y aliviado de estar libre de esos crápulas por un par de meses. Dado que en agosto en el club tenemos la oportunidad de ir dejando montadas las partidas, decidimos que era el momento idóneo para atacar este tipo de juegos más larguetes. Alberto me comentó que sólo había llegado a jugar un par de turnos y que no tenía pinta de ser complicado (bisoños que somos...).
Ukraine'43 es un juego operacional de GMT diseñado por Mark Simonitch, que ha trabajado en el diseño gráfico de muchos juegos de esa compañía. Suyos son también The Caucasus Campaign (que no he probado pero dicen que es similar a U43 pero más sencillo), Normandy'44 y Ardennes'44. Estamos ante un juego descatalogado y carete de pillar de segunda mano. GMT lo ha puesto en P500 aunque el número de pre-pedidos es sólo de 200 y pico a día de hoy. Una pena, porque estamos ante un gran juego que merece ser editado de nuevo, y he aprovechado la refriega para escribir esta reseña con la inestimable aportación de Alberto en el aspecto histórico, del que soy un ignorante integral.
Detalles técnicos aquí:
http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43
Entorno histórico
Definitivamente 1943 no está resultando un buen año para la Wehrmacht. En julio el ejercito alemán emprendió su última gran ofensiva en el frente ruso mediante la operación Zitadelle; el resultado de la cual ha sido desastroso para las ya maltrechas divisiones panzer. Dicha operación se llevó a cabo en un frente muy limitado (atrás quedan las grandes ofensivas de 1941 y 1942 en la que los frentes abarcaban miles de quilómetros) debido a la necesidad alemana de demostrar a sus aliados finlandeses, italianos, húngaros, búlgaros y rumanos que el ejercito alemán aún es capaz de pasar a la ofensiva a pesar de la derrota de Stalingrado.
Los efectos de la propaganda nazi sobre la moral de las tropas están empezando a no dar resultados óptimos, los soldados han visto con sus propios ojos como la gran ofensiva de más de 2.500 tanques, 2.000 aviones y 900.000 soldados, no se ha demostrado eficaz para romper el frente del ejército rojo, atrincherado detrás de una triple línea de fortificaciones.
La ciaboga de la guerra iniciada en el 41, cuando la Wehrmacht no consiguió tomar Moscú, y continuada en el 42 tras el desastre de Stalingrado, es ya imparable. El ejército rojo ha tomado las riendas de la contienda y hasta los más obtusos generales alemanes han perdido la esperanza de victoria en el frente ruso. El soldado, mucho más perceptivo y sensato que sus mandos, hace ya tiempo que perdió la confianza. Esos soldados han visto como no llegaban suministros en invierno, como las piezas de recambio para sus blindados no llegan a los lugares adecuados, como cada una de las promesas de sus dirigentes se transforma en una nueva desilusión. Las tropas de a pie ya solo combaten aferrándose a su fanatismo (quien lo conserva), su resignación (la mayoría) y su extrema determinación a que el ejército rojo no llegue a poner un pie en Alemania y se vengue de las muchas atrocidades que se han cometido en dos años de guerra (a riesgo de equivocarme me atrevo a decir que en un porcentaje elevadísimo esta es la más importante razón para resistir).
Por su parte el ejército rojo es la otra cara de la moneda. En 1943 se ha convertido en una fuerza de combate numerosa y bien armada y, aunque sobre el campo de batalla su doctrina táctica aún debe mejorar, está animado por un fuerte espíritu de victoria y alimentado por un fervor patriótico que no se veía en Rusia desde las guerras napoleónicas. Para acabar de desequilibrar la balanza cuenta con un impresionante servicio de inteligencia que ha conseguido engañar en un par de ocasiones a los nazis en el aspecto operacional e incluso estratégico a la hora de lanzar ofensivas.
En cuanto a los soldados soviéticos… están convencidos de su fuerza. Son los primeros que han aguantado el tipo frente a la otrora poderosa maquinaria bélica teutona, han combatido en invierno con temperaturas muy por debajo de 0ºC, han comido peladuras de patata y bebido agua de los conductos de calefacción de los edificios en ruinas de Stalingrado; con media compañía han aguantado la ofensiva de todo un batallón, y todo ello dirigidos por unos mandos que no siempre han sabido estar a la altura de las circunstancias… es decir, por el camino se han convertido en una de las fuerzas de choque más imponentes que han visto los tiempos.
Ya suenan las orugas de los blindados en la distancia, el viento viene cargado con el silbido de los primeros proyectiles… ¿Quién ganará? Manstein y su capacidad de reorganizar lo desesperado o Zhukov y su maestría como picador de carne de amigos y enemigos. Las fichas avanzan, los dados ya ruedan y los contendientes cruzan sus miradas sobre el tablero. ¡Es la hora!.
Componentes
Los habituales en GMT, es decir, buenos. El mapa es correcto, sin alardes y muy comprensible. Para ambientar correctamente, los nombres de las ciudades son los de la época, como mandan los cánones. Así, Stalino es la actual Donetsk, por ejemplo. El tablero no es muy informativo: tiene un par de tablas, la de combate y la de tiempo meteorológico y poco más. El resto de información viene en varias tablas, y al haber bastantes cosillas que tener en cuenta da la sensación de que la información queda un poco dispersa. Las fichas son decentes.
Reglas
La disposición y organización es muy buena, con ejemplos ilustrativos varios en las cuestiones más delicadas. Están bien redactadas y son muy entendibles. Las Living Rules de 2005 son la edición a tener en cuenta, ya que resuelven algunos vacíos de las originales.
Nº jugadores y duración de la partida
El juego es para dos jugadores y es disfrutable en solitario al no haber información oculta ni nada parecido. El apaño de tres jugadores podría funcionar, si dos de ellos se reparten el bando soviético en dos mitades de dos frentes cada una.
La duración es el punto duro del juego. Nosotros hemos estado dos horas para cada turno, lo que viene a significar que es largo de narices. Hay que decir que continuamente mirábamos reglas y que los movimientos son bastante mastodónticos; mover todas las fichas del frente lleva su tiempo. Añadamos el hecho de que los movimientos y ataques conllevan muchos detalles a tener en cuenta, que si coste de terreno, que si unas unidades no hacen explotación, que si unas explotan 2 hexes y otras 1... Por lo tanto, no es un juego ni mucho menos ligero. Hay un escenario más corto de los siete primeros turnos, lo que vendría a ser dos tardes-noches estiradísimas cual chicle boomer y controlando un poco las reglas. La campaña entera dura 21 turnos. Pero hay condiciones de victoria automáticas que pueden precipitar los acontecimientos. Y no son inalcanzables… Al avanzar la campaña el número de unidades se va reduciendo, pero no os emocionéis que este es de los que hay que ir dejando montado, un juego de hibernación que digo yo. Lástima que los osos no jueguen a wargames porque las ventas subirían un huevo, seguro que GMT presentaría sus juegos en el parque de Yellowstone, digo Jellystone.
Mecánica
El punto de partida del sistema es el clásico IGO-UGO, yo muevo todas mis unidades y ataco, luego tú haces lo mismo. Pero la secuencia de turno va más allá con la consabida fase de explotación y un segundo segmento de combate en cada turno. Así, cada turno se compone de estas acciones, que ejecutará seguidas primero el jugador soviético y luego el alemán:
-Suministro (se mira escasez de petróleo, se preparan 2 artillerías y la aviación)
-Movimiento (se meten refuerzos y reemplazos, se mueven unidades por tierra, movimiento ferroviario, se hacen fortificaciones, se prepara el cruce de ríos grandes)
-Combate
-Reacción (el contrario puede mover hasta 3 apilamientos)
-Explotación (una segunda fase de movimiento con restricciones)
-Segunda fase de combate (Hay límite al número de unidades que pueden atacar)
-Fase final (se quitan desorganizaciones, se mira suministro, se reparan vías, se giran pontones, se preparan apoyos defensivos aéreos, se puede destruir presa Zaporozhye)
Al final de cada turno se comprueban condiciones de victoria automática para ver si acaba la partida o no.
Queda claro a simple vista que Ukraine'43 tiene unas cuantas pijerías que aportan historicidad y complican un poco las cosas, para qué negarlo. El juego tiene las tradicionales ZOC (zonas de control), que se pueden acceder y traspasar, pero salir de ellas tiene un coste de movimiento extra. También existe unas criaturas llamadas ZOC bonds: un detalle del juego al que cuesta un poco acostumbrarse. Se trata de que el hexágono o lado de hexágono que haya entre dos hexágonos ocupados por unidades de un bando no puede ser entrado por el oponente.
Hay bastante variedad de unidades y cada una tiene particularidades: que si los zapadores pillan la primera baja pero sólo en el caso de heavy casualties, que se da cuando atacas a una ciudad â€" pero no a una ciudad pequeña, sino a una grande; la caballería (sí, hay caballerías, aunque muy poquitas) también tienen características propias de avance, movimiento,etc.; las artillerías no pueden hacer explotación y si mueven más de un hexágono quedan desorganizadas; las artillerías mueven la columna de combate a la derecha, pero si las dos en un combate son regulares no se acumula esa ventaja, cosa que sí que sucede si son una regular y otra de guardia o si las dos son de guardias…
Ukraine'43 tiene bastante detalle en algunas cosas y cuesta dominarlas. En nuestra partida huelga decir que algunas cosas las hicimos mal al principio y entre sesión y sesión íbamos revisando el reglamento para ir corrigiendo cosas. Tras dos o tres lecturas serias del reglamento, la mayoría de las cosas se te quedan. Sin embargo, algunos elementos se prestan a confusión por ser parecidos en muchos aspectos y hay que releerlos bien para captar los matices y las diferencias: estar sin suministro y estar aislado; el suministro y la escasez de petróleo; los asaltos móviles y los asaltos…
La tabla de combate es bastante perdonavidas en general. Es difícil eliminar dos pasos enemigos en una sola tirada y esto casi siempre pasará en combates con varias unidades enemigas implicadas, no una sola. Teniendo en cuenta que la mayoría de ataques los harán rusos, tiene lógica que la tabla no sea especialmente asesina. Unos resultados carniceros darían al traste con la emoción y dinámica del juego, basado en retiradas y maniobras defensivas de los alemanes.
Cómo se gana? Consiguiendo puntos de victoria. Y eso cómo se hace? Tomando ciudades. No todas valen lo mismo; el valor fluctúa entre 1 y 3 PV. Otra forma de sumar es más sutil: cada vez que los rusos saquen dos pasos de fuerza por el oeste del mapa, el alemán tendrá que retirar uno del mapa; si este requisito no se cumple, el ruski obtendrá 1PV. El soviético perderá 2 PVs por cada fuente de suministro ocupada por el alemán.
Cada turno tiene un número impreso en la casilla del contador de turnos. Si el ruso tiene esa cifra + 6 PVs al final de dicho turno, gana y acaba la partida. Si en cambio sus PVs son ese número impreso -6, gana el alemán. Si no se da ninguna de estas condiciones, el juego sigue.
Conclusiones
La experiencia de juego me ha entusiasmado. Sin embargo, antes de seguir he de mencionar dos cosas como principales obstáculos para ese disfrute, la duración y la relativa complejidad.
Para empezar, Ukraine'43 es largo de huevos, como he comentado anteriormente. Nada más empezar ya te topas con el despliegue de inicio, que es libre. Colocar una a una las unidades y pensar dónde pueden hacerlo mejor es interesante y emocionante, pero también un soberano coñazo por el tiempo de espera que conlleva, sobre todo al alemán. Mas el despliegue sólo acontece una vez, pardiez! Cierto, pero la fase de movimiento del ruso puede hacerse también interminable, y esto te lo comes cada turno, sufrido alemán… por lo tanto, esto es para disfrutarlo con tiempo y calma. Añadamos que si no se dominan las reglas pueden surgir muchas dudas y las inevitables consultas al libreto, y tendremos un juego que lleva su tiempo, sin duda.
Por otro lado, no estamos ante un juego simple. Hay bastantes detalles que recordar, siendo casi imposible acordarse de todo en la primera partida. Sin ir más lejos, sólo los combates tienen varias cosillas especiales: mirar si hay heavy casualties o no; consultar la magnitud; aplicar la superioridad táctica alemana; además de aplicar efectos del terreno y modificadores correctamente, claro. Dicho esto, también hay que señalar que no es un juego con un tocho de reglas, de hecho son unas 19 páginas quitando tablas, descripción de componentes, etc. La redacción y organización de las reglas es excelente, así que el esfuerzo se resume en sucesivas lecturas y consultas de los puntos más dudosos, hasta dominar las peculiaridades y detallitos de la mecánica, que todo hay que decirlo, no es particularmente puñetera.
Ahora bien, Ukraine'43 es un producto muy bien parido. El diseñador ha querido poner énfasis en la historicidad adecuada para que los jugadores vivan una experiencia más realista. Para ello ha incluido unos cuantos elementos que proporcionan una buena dosis de ambientación e inmersión histórica. Uno de ellos es la aviación, genialmente implementado. En vez de usar el avión para mejorar algunos ataques y sanseacabó, usando marcadores "desde fuera del mapa" como hacen otros juegos, en Ukraine'43 los aviones han de estar en una base amiga (una población, básicamente). Una vez ahí, hay que tomar varias decisiones: ¿qué lugares del mapa son los mejores para colocarlos? ¿Qué hacer con ellos? Tienen un alcance limitado para los ataques, así que hay que pensar bien dónde se ponen. No sólo sirven para atacar: también para dar bonus defensivo a unidades adyacentes o coincidentes al hex donde se muevan, y también para fastidiar el paso del enemigo por puentes y carreteras. Asimismo los aviones se pueden cambiar de base para futuras acciones.
Ukraine'43 tiene en cuenta las características e idiosincrasia de cada bando. Los rusos son los que tienen artillería y zapadores, además de dos tipos de divisiones, guardia y regulares. Su aviación es más floja que la alemana y su capacidad de apilamiento es también inferior. En combate los alemanes tienen la superioridad táctica alemana, que consiste en un par de ventajas: mejora automáticamente el resultado de combate en algunos casos, y el hecho de que el ruso si no lleva suficientes guardias tenga que repetir tirada si saca un anhelado 6 como resultado principal de combate. Esto es un bajón importante para el ruski, con lo que cuesta sacar seises… Como es lógico, los rusos tienen muchos más reemplazos que los alemanes, y en refuerzos la cosa está más pareja; estos últimos vienen fijados por turno, no van al azar.
Otro detalle interesante son las cabezas ferroviarias, marcadores que señalan hasta qué punto están operativas las vías principales que serán vitales para el suministro, transporte de tropas, etc. Y no podemos olvidar el sempiterno tiempo meteorológico, que influirá en el movimiento, aviación, etc.
Por si fuera poco, los amigos de la dinamita lo gozarán cosa bárbara ante la posibilidad de poder destruir la presa de Zaporozhye, cosa que en función de si se hace o no, dará más o menos puntos a los rusos cuando la tomen, y si se revienta inutiliza unas zonas de pantano haciéndolas intransitables durante un turno.
Por lo que respecta al equilibrio de la campaña, mi impresión sin haberlo jugado más que una partida es que parece parejo. Si tuviera que mojarme diría que el ruso lo tiene quizá algo más fácil para ganar y que es más difícil jugar con el alemán que con el ruski. La ubicación de los puntos de victoria parece diseñada de forma sensata para que la cosa esté disputada. Las fortificaciones y ventajas alemanas son durillas pero la diferencia en número de unidades compensa la balanza bastante. El escenario de los siete primeros turnos de campaña quizá debería tener más puntos de victoria exigidos al ruso al final y no sólo 6, que parecen pocos y relativamente asequibles para el ruso. Sobre el resto de escenarios no puedo opinar.
Ukraine'43 es denso pero absorbente. Su dinámica es arrolladora y la sensación de juego en todo momento es tensa, aplastante y emocionante. El alemán las pasa canutas y se estresa con la defensa, ha de intentar tapar todos los huecos que pueda y mantenerse firme; el soviético no se puede dormir en los laureles si quiere ganar antes de tiempo, así que ha de atacar sin marear la avutarda pero preparando bien sus ofensivas.
Hay un bando defensor y otro atacante, pero el defensor tiene opción de hacer contraataques esporádicos interesantes, básicamente con los grupos de blindados, así que no es un mero retirarse y esperar a ver qué pasa. Eso sí, el alemán tiene un rol muy definido y en cuanto se flipe un poco puede recibir la del pulpo.
Como pegas menores, intentando buscarle las vueltas, podría decir que no me parece bien que las unidades desorganizadas no tengan defensa reducida, o que el tiempo en agosto sea inevitablemente claro. Pecata minuta porque me parece un juegazo de tomo y lomo.
Esta reseña y otras las podéis encontrar en el blog de nuestro club: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/
Muy pronto será publicado el AAR de nuestra partida. Permanezcan atentos!
#409
Dudas de Reglas / Re: Merchants & Marauders (Dudas)
30 de Octubre de 2012, 12:37:08Cita de: Ben en 29 de Octubre de 2012, 17:47:42
Buenas.
Tenemos una duda en el grupo respecto a este buén juego.
¿ De que sirve la tirada de NAVEGACIÓN en las tiradas de acción de combate?
Ejemplo:
Barco 1 otea con éxito a barco 2 en su zona marítima.
La primera ronda de disparos es si o si( pero vale también para las siguientes si el combate prosigue). Los 2 tienen que hacer su tirada de navegación, y sacan un éxito cada uno pero gana el barco 1 por la suma de puntos en el resto de dados.Tiene 3 cañones y logra pués 3 impactos, lanzando de nuevo los dados para determinar que zonas del barco los reciben.
El barco 2 aunque ha perdido la tirada, como tiene un impacto lanza igualmente los dados que le tocan por sus cañones para ver donde impacta, por lo cual ¿de que sirve ganar la tirada de NAVEGACIÓN?
Igualmente, 2 rondas más adelante el barco 2 anuncia que quiere huir. ambos lanzan los dados y obtienen un éxito(calavera9 cada uno pero gana el barco 2.Sin embargo no puede huir tampoco pués el barco 1 ha sacado un éxito y lanzará sus dados para determinar los impactos a pesar de haber perdido la tirada de NAVEGACIÓN.
Lo dicho, ¿Que utilidad tiene la tirada de NAVEGACIÓN?
saludos y gracias.
La tirada de navegación es la que decide qué jugador lleva a cabo su acción. Y no es lo mismo ganar que perder. Es más, en caso de perder esa tirada, el perdedor no podrá efectuar el abordaje ni escapar, en caso de que pretendiera llevar a cabo alguna de esas dos acciones.
En tu primer ejemplo, y suponiendo que ambos barcos tengan 3 cañones, el ganador de la tirada disparará con los 3 cañones, sin importar las calaveras que sacara en la tirada. El perdedor en cambio, siempre y cuando hubiera efectuado la acción "disparar", sólo impactará con tantos cañones como calaveras sacase, en el ejemplo que pones sería sólo 1 disparo. Así que ya puedes ver que la diferencia entre ganar o perder la tirada de navegación sería disparar con todos los cañones o sólo con tantos cañones como calaveras se saque.
El segundo caso refleja la dificultad de escapar del oponente ya que es necesario que el rival no saque calaveras, en este caso el que quiere pirarse recibiría un solo cañonazo. Es difícil escapar de capitanes que son hábiles maniobrando ya que no permiten escapar fácilmente al oponente.
#410
De jugón a jugón / Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
15 de Octubre de 2012, 23:27:15
Estoy de acuerdo con warrafael: áreas y punto a punto vienen a ser lo mismo, desde un punto de vista de matemática discreta son puntos conectados entre sí.
La experiencia de juego es muy diferente entre mapa de hexágonos y áreas/punto a punto. En primer lugar, a nivel visual: los hexágonos hay gente a la que no le llaman mucho y sólo ver esa red en el mapa ya piensan que el juego es más complicado o más añejo. Las áreas a veces parecen más realistas o el punto a punto más simplificado, más limitado. Son impresiones muy personales o subjetivas, son cosas que alguna gente piensa.
Por otro lado, a nivel de mecánicas y dinámica de juego la cosa cambia: los hexágonos dan mucha libertad de opciones y cada movimiento se ha de pensar y medir con cuidado, el detalle es mayor y hay que pensarse bien lo que se hace. En el punto a punto hay menos opciones, a veces se simplifica la toma de decisiones pero también ese sistema abstrae mucho la simulación de los movimientos de tropas. No soy un experto pero creo que los card driven con hexágonos no son muy habituales porque ese tipo de mapa no casa mucho con el sistema de puntos gastados para acciones y tal. Así que el mapa condiciona en cierta forma la mecánica, creo yo. Here I Stand con hexágonos, por poner un ejemplo, sería muy grotesco.
La experiencia de juego es muy diferente entre mapa de hexágonos y áreas/punto a punto. En primer lugar, a nivel visual: los hexágonos hay gente a la que no le llaman mucho y sólo ver esa red en el mapa ya piensan que el juego es más complicado o más añejo. Las áreas a veces parecen más realistas o el punto a punto más simplificado, más limitado. Son impresiones muy personales o subjetivas, son cosas que alguna gente piensa.
Por otro lado, a nivel de mecánicas y dinámica de juego la cosa cambia: los hexágonos dan mucha libertad de opciones y cada movimiento se ha de pensar y medir con cuidado, el detalle es mayor y hay que pensarse bien lo que se hace. En el punto a punto hay menos opciones, a veces se simplifica la toma de decisiones pero también ese sistema abstrae mucho la simulación de los movimientos de tropas. No soy un experto pero creo que los card driven con hexágonos no son muy habituales porque ese tipo de mapa no casa mucho con el sistema de puntos gastados para acciones y tal. Así que el mapa condiciona en cierta forma la mecánica, creo yo. Here I Stand con hexágonos, por poner un ejemplo, sería muy grotesco.
#411
Besequero de la Semana / Re: Baronet #125 - 15/10/2012 – Silverman
15 de Octubre de 2012, 22:59:28
Enhorabuena por el nombramiento Silverman, sin duda los candidatos se van acabando hasta extremos de escasez... a falta de que se meta Balowsky contigo, intento llenar su vacío...
Fuera bromas, da gusto compartir mesa contigo porque te tomas los juegos de forma muy desenfadada aunque en el fondo seas un calculador estratega.
-Hablemos de tu proverbial suerte con los dados, en Rvbicon eres admirado y temido por esa virtud. Siempre la has tenido? La entrenas a diaria?
-Tu relación con balowsky a la "Escenas de matrimonio" es ya legendaria. Podrías compartir piso con él algún día?
Por cierto, nos has dado poca caña a los de Rvbicon, eres un tío muy diplomático
Fuera bromas, da gusto compartir mesa contigo porque te tomas los juegos de forma muy desenfadada aunque en el fondo seas un calculador estratega.-Hablemos de tu proverbial suerte con los dados, en Rvbicon eres admirado y temido por esa virtud. Siempre la has tenido? La entrenas a diaria?
-Tu relación con balowsky a la "Escenas de matrimonio" es ya legendaria. Podrías compartir piso con él algún día?
Por cierto, nos has dado poca caña a los de Rvbicon, eres un tío muy diplomático
#412
Consultas de compras en tiendas / Re: Peso de los juegos
13 de Octubre de 2012, 23:59:36
En el apartado "Versions" en la bgg, a veces sale el peso de cada juego en kilos y libras, según la edición. Pero no siempre sale ese dato, sólo en algunos casos.
#413
Ayudas de Juego / Re: Geeklist: wargames y documentales de historia
11 de Octubre de 2012, 20:31:46
Muy buena geeklist. Gracias! En castellano los videos serían menos numerosos que en inglés, seguramente, igual que libros, pero algo sí que hay. A mí también me gusta documentarme antes de atacar juegos cuya historia no conozco nada de nada o muy poco.
#414
Sondeos / Re: NO ME GUSTAN...
03 de Octubre de 2012, 20:12:04
A mí no me gustan:
-los de temática espacial, como le pasa a Aecio.
-los wargames de temática naval o aérea
-los de temática espacial, como le pasa a Aecio.
-los wargames de temática naval o aérea
#415
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Juego de gestion industrial, Alta Tension o Brass
25 de Septiembre de 2012, 20:56:02
En tu caso Power Grid es mejor opción.
#416
Dudas de Reglas / Inkognito (Dudas)
19 de Septiembre de 2012, 22:05:56
Tienes razón. Yo cuando explico las reglas omito lo de apuntar las cartas que das, complica el juego ya que es más entretenido ir apuntando las dos cosas, lo que das y lo que recibes. Siempre que te den una mano repetida, tú que eres el que recibe la información ya te darás cuenta si te han pasado una mano repetida, así que no veo necesario apuntar ese dato.
Es un juego muy divertido.
Es un juego muy divertido.
#417
Dudas de Reglas / Inkognito (Dudas)
18 de Septiembre de 2012, 20:46:44
Opino lo mismo que Waterzero, preguntas a los jugadores que estén en la casilla en que acabas.
#418
Otras Reseñas / Re: field commander napoleon en cuatro sensaciones
10 de Septiembre de 2012, 20:20:58
Estás en el buen camino...
Eso sí, fíjate bien al destroquelar el próximo juego!
Eso sí, fíjate bien al destroquelar el próximo juego!
#419
Consultas de compras en tiendas / Re: ¿Alguien ha comprado en el Marketplace BGG?
10 de Septiembre de 2012, 09:59:08
Mi experiencia tras dos o tres compras ha sido muy buena, todo según lo descrito.
En general las opiniones que han recibido los vendedores suelen ser, como puedes ver, muy buenas. De hecho yo no recuerdo ver una opinión negativa de un vendedor, así de claro. Eso no significa que sea infalible, pero sí que parece terreno seguro, en general.
Lo de los juegos plastificados a pesar de tener unos añetes, puede tener tres explicaciones, coleccionismo enfermizo, visión comercial de futuro o máquina plastificadora en casa.
Como bien apuntan, los juegos descatalogados suelen ser los interesantes, el resto en general no suelen ser chollos.
En general las opiniones que han recibido los vendedores suelen ser, como puedes ver, muy buenas. De hecho yo no recuerdo ver una opinión negativa de un vendedor, así de claro. Eso no significa que sea infalible, pero sí que parece terreno seguro, en general.
Lo de los juegos plastificados a pesar de tener unos añetes, puede tener tres explicaciones, coleccionismo enfermizo, visión comercial de futuro o máquina plastificadora en casa.
Como bien apuntan, los juegos descatalogados suelen ser los interesantes, el resto en general no suelen ser chollos.
#420
Reseñas escritas / Re: World In Flames, uno de los principales estratégicos de la WWII (reseña)
05 de Septiembre de 2012, 23:46:50
Un monstruo que me echa patrás pero la reseña va muy al grano, me gusta.