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Mensajes - Calvo

#4186
Cita de: luistechno en 28 de Diciembre de 2015, 23:26:52
Pues no va a poder ser. Causo baja por nene febril.
Calvo yo tambien lo tengo sin probar....lastima.

Vaya  :-\

Espero que se mejore. Si no, pues en otra ocasión.
#4187
A ver si llego a la mañana (aunque creo que nor). ¿Llevo neanderthal? Es para 3 jugadores. No sé si es el producto para puebla.
#4188
Madrid / Re:Mr. Mind: nuevo bar lúdico en Madrid
28 de Diciembre de 2015, 22:55:08
Mis mejores deseos para el proyecto.
#4189
Cita de: horak en 28 de Diciembre de 2015, 08:54:56
Grupo C

Calvo Vs Aristark


Calvo... nos deleita con . La tecnica del ULTRA BUROCRATA

Spoiler
papel papel papel


Aristark

Mi jugada para la siguiente fase la he extraido de un viejo pergamino encontrado en las congeladas manos de un ermitaño loco, que vivio en las inexploradas montañas nubladas de Kadath. Decia asi:

Spoiler
Tecnica "Alea-Toria": " Papel-Tijeras-Papel".

resultado

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0-0
0-1
0-1


Spoiler
Los pergaminos de aristark siguen funcionando y se prolcama campeon de grupo..pasando a CUARTOS  ;D ;D

Me dejé llevar por los cantos se sirena del papirus...
#4190
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
27 de Diciembre de 2015, 22:42:08
Cita de: Pimpi en 27 de Diciembre de 2015, 22:23:10
no entiendo porque se tiene que culpar a alguien si no ha sido corrupto, ni explotado provincias, y victorioso por ejemplo en una guerra, solo porque haya sido cónsul....
Muchas gracias!!

No se culpa a nadie  ::) ::) ::) ::) simplemente es "sospechoso" por haber estado en el poder... "si es inocente no tiene nada que temer" ::) ::) ::) ::)...

Fuera de broma, es una mecánica pensada para que los que están consiguiendo puntos a espuertas puedan ser juzgados y perderlos. No es injusto. Creeme.
#4191
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
27 de Diciembre de 2015, 22:38:54
Cita de: Pimpi en 27 de Diciembre de 2015, 22:23:10
Perdona, entonces se tiene que sumar la influencia?la errata es del tablero o se olvidó en las reglas?...y, respecto al cargo mayor, no entiendo porque se tiene que culpar a alguien si no ha sido corrupto, ni explotado provincias, y victorioso por ejemplo en una guerra, solo porque haya sido cónsul....
Muchas gracias!!

La errata es la omisión en el reglamento de la edición en castellano. Precisamente lo hablamos hace nada Cesar y servidor, (por si se diera la extraña circunstancia de que un jugador tuviera la extraña idea de proponerse como dictador perpetuo en una partida), ya que en las reglas en las versiones en inglés sí se especifica pero no así en las reglas en castellano en la versión de EDGE, sin embargo en todas las versiones sí se especifica en el tablero que en las votaciones para dictador perpetuo el candidato suma su influencia.

Por tanto se olvidó en las reglas de EDGE pero está vigente en todas al versionesya que sí está incluido en el tablero.

No sé si me estoy explicando o lo estoy liando más...

#4192
Cita de: Jsper en 27 de Diciembre de 2015, 12:25:06
Espectacular como de costumbre tus primeras impresiones, cuando hagas reseñas vamos a flipar ;)

Visto lo visto, creo que me ahorraré los 200 lereles de esta reimplementacion y seguiré aumentando mis vanas ilusiones de jugar algún día mi Civi y Advanced (sin desprecintar lo tengo, palabrita)

Gracias Jesús. Ojo. Toma con cautela lo que digo. Son unas primeras impresiones un tanto "en caliente" y, como digo, muy basadas en una única experiencia de juego. Siendo sinceros, tener la posibilidad de poder juntar a 12 compis para poder jugar a este monstruo es ya en sí un regalo.

Es verdad que si tienes ya el Civi y si apenas has podido sacarlo a mesa, meterte en la compra de un megacivi quizá sea para pensárselo dos veces... pero contrástalo bien y no descartes nada solo basándote en estas primeras impresiones.

(Es muy probable que en algún momento se vuelva a repetir un megacivi de estos... permanece atento ;D)
#4193
Cita de: Torke en 26 de Diciembre de 2015, 00:57:35
Genial reseña Calvete, una pregunta que a ver si alguien me puede resolver: Cómo lo véis para dos, y a cuánto tiempo se iría a ese número?

Uhm, no sé. Yo no soy quizá el público objetivo, pero quizá a dos puede resultar un poco más "extremo" el "cálculo" que supone "quién se va a llevar qué".

Quizá sea jugable, pero creo que puede resultar una experiencia entre el aparente caos (si los jugadores no se lo piensan demasiado) a un "ajedrez" (si, al contrario, miden cada movimiento), pasando por la paliza absoluta si uno "pilota" y el otro no.
#4194
Cita de: ruloma en 27 de Diciembre de 2015, 17:27:25
Yo seguí de cerca el desarrollo de la partida mientras publicaban en twitter y me dió la impresión que disfrutasteis de un evento de colegas de los que pasan pocas veces, mucho más allá del juego. Muchas gracias por la reseña!

¡¡¡Completamente cierto!!!

A ver, vamos a ir un poco más allá en la partida:

Las primeras impresiones, a pesar de ser extensas, como habéis visto, son eso: unas primeras impresiones. Ni de lejos una "reseña", ni tiene pretensiones de ser "absoluta", y mucho menos delante de grandes jugadores de Civi como sois los que pobláis este foro. Pero sí pretente dar una idea de las sensaciones que puede proporcionar el juego, especialmente por ser este un "mito", un juego "mitificado" que puede generar una espectativas altísimas, y del que creo que es bueno contar con cuantas más opiniones mejor.

Celacanto ha dado (como siempre hace) alguna de las claves: este juego, para que se acerque a estar equilibrado, debe jugarse con jugadores muy curtidos en el juego que sepan frenar a quienes destaquen.

Pero eso solo es importante si lo que buscamos es una partida "equilibrada".

Siendo sensatos, nadie puede (debe) sentarse a una mesa de un juego de Avalon Hill de 12 horas pensando que esto va a ser un juego equilibrado, o exigiendo a los demás que "deben jugar conforme a unas reglas implícitas para que esto sea un partida equilibrada".

Pero también es bueno dejar claro precisamente eso; que ojito con pensar que esto va a ser una partida equilibrada en la que vas a poder disputar la victoria: no amigo, este no es ese sitio amable con collares de coral y conchas para todos.

Hablando de la partida: pues, en doce horas, claro que hubo momentos cachondos: las cuatro calamidades que me comí (sobre todo la primera, en la que todos pensaron: "perfecto, uno de los conflictivos tocado y hundido") fueron bastante graciosas. La caida del imperio romano (Meju) que se comió durante dos turnos casi seguidos como 8 calamidades (realmente solo 4), los varapalos que sufrió Egipto (Gonzalo), los "tomaydaca" que tuvimos alrededor de Babilonia Normajean, Siena y servidor, el "toca y vete" de Enrique...

Y, por ejemplo, la penultima fase de negociación donde di una calamidad de nivel 9 a jai para después pensármelo y decirle, "devuelemela que se la voy a colar a Maeglor", y tener que negociar a tres bandas para conseguir el maldito vino que quería el susodicho para colarle, a la vez que el vino, unos piratas.

ADemás de tener unos dos últimos turnos donde me expandí por los desiertos turcos hasta llegar a hacer un puerto que junto a la cartografía me permitió llegar a Minos (Paco). Dos turnos más y me hubiera terminado echando de casa.

Es decir, que el juego divertido es... pero hay que tener clara que lo que puedes llegar a conseguir en la partida y tu evolución... está concidionadísimo al azar, a tu capacidad de comercio (el más crudo posible) y a la beligerencia de tus adyacentes.

Y sobre todo, lo más gore, que la fase central, la más divertida y nuclear, la de comercio, está extremadamente marcada por tu evolución, y si te quedas retrasado te vas a comer una caca sin ojos y vas a quedarte en un sofá, solo como "Pippín", el perro que en los 80´nos advertía del riesgo de la excesiva exposición a la televisión.



#4195
Cita de: rmnmon en 27 de Diciembre de 2015, 14:25:24
Yo solo he jugado al de joc pero la verdad parece otro juego por lo q cuentas. Las calamidades no son tan importantes y casi siempre puedes volver a entrar en la partida.
Eso si recomiendo jugar la fase d comercio con cronometro lmitando el tiempo para agilizar el juego.

15 minutos poníamos de tiempo.
#4196
Reseñas escritas / Megacivilization (primeras impresiones)
27 de Diciembre de 2015, 12:04:28
Megacivilization es un buen ejemplo de "mito" en el mundo de los juegos de mesa. En varios sentidos, no todos ellos necesariamente positivos.



Por si hubiera alguien que no lo supiera (cosa que dudo porque si entras a un hilo como este más o menos algo ya conoces), Megacivilization es una reedición/reimplementación de un clásico de los juegos de mesa: Civilization, diseñado por Francis Tresham y Mike Uhl,  publicado en 1980 por Avalon Hill, y expansionado en 1991 por Advanced Civilizatión (en adelante AC), conocidos popularmente como "Civi" o "Advanced Civi".




La principal diferencia de este Megacivi respecto a AC es ampliar hasta 18 el máximo de jugadores (AC permitía un máximo de 8 ), lo que implica fundamentalmente más mapa/tablero y más componentes para distintas configuraciones de jugadores. También han introducido alguna tecnología más y una pequeña diferencia en la distribución de las cartas de comercio
, además de un lavado de cara en el diseño.

Esto juego, Civi/AC, tiene un halo de "mito" tanto por lo inaccesible, ya que es un juego descatalogadísimo y con una tirada limitada que únicamente puedes encontrar en el mercado de segunda mano a un coste elevado, como por la dificultad para sacar a mesa, ya que requiere unas 8 horas y juntar a 6-8 jugones dispuestos a ello.

¿Qué ha hecho este megacivi? Doblar la apuesta: sigue siendo un producto limitado en cuanto a tirada, a un coste como para pensárselo (alrededor de 200 euros) y la duración y número de jugadores aumenta.

Hechas las presentaaciones, nos ponemos al turrón.

Mi experiencia está exclusivamente basada en una única partida a 12 jugadores, con lo que habrá que tomarla con cierta cautela. 12 jugadores o 12 locos (de los cuales solo dos o tres habían jugado al Civi original) que consiguió juntar Maeglor en una megaquedada ya que, como digo, creo que es realmente difícil conseguir que se den las circunstancias como para jugar a este monstruo.

¿En qué consiste el juego?

Las principales mecánicas son el control de área, el comercio en tiempo real (intercambio de cartas) y el "set collection".

Cada jugador comenzará en una zona prefijada para cada civilización y una única unidad en ella.



Visto así parece que todo el mundo es un inmenso espacio vació puesto ahí para que nos podamos expandir a placer... error.



Lo que básicamente tendremos que hacer es expandir nuestra civilización creando ciudades y multiplicando nuestra población para, gracias a eso, conseguir cartas de comercio que a su vez nos generarán "dinero" que nos permitirán obtener tecnologías/mejoras.

¿Y para qué todo esto? Pues para obtener puntos de victoria, luego explicamos cómo (pero ya podemos adelantar que las tecnologías son las que determinan principalmente este asunto).

¿Cómo se juega? Bien, hablábamos de "mito" al comienzo, y el asunto de la "dureza" forma parte de este mito. En realidad, el juego es bastante ligero en cuanto a reglas. Ni son muchas ni son complicadas.

Aquí tenemos una secuencia de turno:



Sin ser exhautivos (y simplificando para que eso siga siendo una reseña y no un tutorial), cada jugador (paso dos) "reproduce" la población, que básicamente significa que donde había una unidad ahora hay dos, y donde había dos (o más) ahora hay dos más.

En el siguiente paso (3) movemos las unidades que queramos a zonas adyacentes.



En este ejemplo tenemos una civilización que se ha multiplicado en turnos anteriores y se ha desplazado a zonas adyadentes. Veréis que hay unos numeritos en las zonas: eso son la cantidad de unidades que puede haber en cada zona. El exceso morirá en una fase posterior.

Si "coincidimos" con otras civilización entramos en conflicto, que se resuelve eliminando una unidad de cada jugador alternativamente hasta que en el área quede el número de unidades determinado.

Eso hace que no se tarde mucho en llegar a tener el mapa tal que así,



y que empiecen los problemas con las "fronteras" y el "reparto del pastel".

Después del movimiento, en el paso 5, se construyen ciudades, que básicamente supone cambiar seis unidades de una misma zona por una ciudad (son esos marcadores circulares, como el que veis en Petra en este ejemplo).



¿Y para qué queremos ciudades? Además de dificultar el avance del enemigo por ese área, sobre todo porque cada ciudad nos dará en el siguiente paso 6,  tantas cartas de comercio como ciudades tengamos. Las cartas de comercio tienen valores del 1 a 9, de forma que si tienes tres ciudades robas una carta de valor 1, una de valor 2 y una de valor 3, y si tienes ocho ciudades una de cada uno de los valores de 1 a 8.

Por tanto más ciudades = más cartas y mejores.

Cada valor tiene varios tipos de recursos diferentes.





Con las cartas lo que vamos a hacer es intercambiarlas en el siguiente paso 7, de comercio, que no es ni más ni menos que una especie de "bazar", ya que se fijará un tiempo en el cual todos los jugadores podrán negociar con todos los jugadores lo que en la práctica termina siendo un guirigai de mucho cuidado.

La forma de comercio tiena una peculiaridad: los intercambios de cartas lo son con las cartas bocabajo, pero al menos tienes que decir la verdad de dos de las cartas que vas a intercambiar. Eso hace que en un intercambio a veces no te lleguen exactamente los recursos que pensabas... o peor aún: calamidades. Luego hablamos de esta mecánica.

La fase de obtención de bienes (cartas de comercio) y la de comercio es en realidad la columna vertebral para la victoria, ya que lo que realmente intentamos conseguir son "grupos-sets" de cartas del mismo recurso que multiplican casi exponencialmente el valor de las cartas.

Por ejemplo, tres cartas de valor 3 del mismo tipo te aportan 27 "billullis"... pero seis cartas de valor 3 del mismo tipo te aportarán 108. Es decir, que tienes que intentar hacer "combinaciones" del mismo tipo de carta para que realmente resulte productivo.

Tras esto nos vamos a la fase diría que más tensa del juego: las catastrofes/calamidades. Bien, entremezcladas con la cartas de comercio hay una cartas muy simpáticas: las catastrofes/calamidades.
Estas cartas te llegan a la mano robándolas como cualquiera otra, pero puedes intentar "colárselas" a alguien durante los intercambios de la fase de comercio.

Tras la fase de comercio los jugadores deberán revelar qué calamidades tienen, y zamparse el efecto que, como podéis imaginar, bueno, lo que se dice bueno, no es.



El recopetín del cachondeo al respecto es que varias de estas calamidades no se pueden intercambiar. Es decir, si la robas te la quedas y te la comes.



Tras esto (hay alguna fase que estoy saltando, pero lo relevante es principalmente esto), con el "dinero" que haya generado nuestra civilización (con los "sets de cartas") compraremos tecnologías/mejoras, que como podéis imaginar nos proporcionan beneficios que modifican las reglas básicas y también protegen (total o parcialmente) de los efectos de la catástrofes.

(Sí, hay unas poquitas...)





Asímismo estas tecnologías, además de proporcionar puntos por sí mismas, suele funcionar como "prerrequisito" para avanzar en una tabla (que al final de partida es la que también propociona puntos de victoria). Estoy último, avanzar conforme a esos condicionantes en la tabla, es lo que cerrará el turno.



Como podéis ver, ninguna mecánica ni fuera de lo común ni demasiado compleja ni "espectacular".

SENSACIONES

La partida en la que se basan estas primeras impresiones duró unas 12 horas, explicación de una horita inluida, una pequeña espera y un leve receso para comer (aunque realmente algunos comían mientras otros terminaban de resolver algunos asunto en el juego), y reduciendo en un turno el final de partida, con 12 jugadores. Estos doce jugadores concretamente (de izquierda a derecha y de arriba a abajo: altertotower, Maeglor, cesar_vk, Calvo, normajean, Gonzalo, Enrique (juegosdemesatop), ferris, meju, jai, quin y jbsiena).



Creo que es una experiencia que merece la pena vivir para experimentar el mito. Pero después de llegar al Olimpo y robar el fuego... la verdad es que la sensación general es que "quizá no sea para tanto".

Al juego se le notan los años. Recordemos que el juego se publicó en los 80 por Avalon Hill, y esta reedición (reimplementación) no modifica la estructura fundamental el juego. Nos encontramos ante un juego en el que ciertas circunstancias, algunas azarosas y otras no tanto, te pueden dejar fuera de la carrera por la victoria a las primeras de cambio.

Lo primero que siempre vas a hacer en los primeros turnos (que son muy rápidos ya que aún no hay ciudades y por tanto no hay ni comercio ni mantenimiento ni nada de lo realmente denso) es expandirte y generar las primeras "fronteras" con otras civilizaciones. Aquí hay un elemento interesante pero muy condicionante: no es lo mismo estar en el centro en el que confluyen varias civilizaciones (como me pasó con Babylonia que tenía a cuatro civilizaciones rodeándola)



que tener a una civilización en un extremo del tablero con mucho terreno disponible sin nadie que lo dispute.

Como tampoco lo es tener civilizaciones beligerantes alrededor a tenerlas "pacíficas", aunque esto es algo que podrían (deberían) solucionar tus dotes diplomáticas.

Una de las cuestiones que menos me han gustado es la sensación "inmovilista" del juego. Mi experiencia de juego es que, salvo circuntancias concretas (algunos tipos de calamidades o alguna civilización más orientada a tener que viajar) te vas a mover muy poco de una zona del tablero y vas a interactuar en el mapa con tres o cuatro jugadores. Es como si hubiera tres partidas en una, ya que lo que pasa en un lado del mapa apenas afecta a lo del otro (y a su vez poco puedes hacer por afectar, excepto por la fase de comercio).

Y ojo porque a mi facción le pasó practicamente de todo: subidas y bajadas de población, "recibir" algunas ciudades y unidades en la otra punta del mapa... pero, pese a eso, mi sensación es que apenas estaba en verdadero conflico con dos o a lo sumo tres jugadores.

Otras civilizaciones creo que apenas se movieron de una zona muy concreta del mapa y apenas tuvieron conflictos con otras civilizaciones.

Algo que tampoco me terminó de gustar mucho fue la fase de comercio. POr dos cosas: lo dependiente del azar y por lo condicionada al efecto bola de nieve. Vayamos por partes. La suerte que tengas con el robo de cartas de comercio va a condiconar mucho tu desarrollo, pero, sobre todo al inicio de partida, el hecho de tener más ciudades o menos afecta mucho a tus opciones. ES decir, si se da la circunstancia de que el 70% de los jugadores están robando cartas de valores 6 y 7, el resto al menos de 5, pero tú solo robas de 3 o con suerte de 4 la negociación se vuelve complicada, ya que el personal está centrado en cerrar sus tratos con cartas altas y tú no tiene chicha con la que negociar. Es verdad que eso depende de ti y de saber moverte (ya que esas cartas de 3-4 deberían ser menos importantes para el resto de jugadores y te debería ser más facil conseguirlas... pero ¿Qué tienes para ofrecerles? ¿cartas de valor 2 y calamidades? Métetelas por donde amargan los pepinos...).

El efecto bola de nieve no acaba ahí: en la posterior fase de adquisición de tecnologías el jugador que mejro va en ciudades normalmente va a poder comprar más tecnologías, y a su vez las tecnologías proporcionan "descuentos-cuentos" para comprar nuevas tecnologías...

Ejemplo práctico: mientras que una civilización está comprando tecnologías de cinco en cinco otra está mendigando para poder comprar una.

Y seguimos para bingo: las tecnologías además de los beneficios que te dan "en el tablero" previenen el efecto de las calamidades, lo que hace que esas civilizaciones que van mejor sean habitualmente menos atacadas o que los efectos sean menores.

Esto nos permite enlazar con las "calamidades", que vienen a ser el recopetín del azar. Las calamidades no se llaman así por casualidad. En mi caso, por ejemplo, me comí en los primeros turnos de comercio esta preciosidad:



que me dejó tal que así:

.

Compárese con cómo iban otras civilizaciones en el mismo turno en el otro extremo del mapa:



Es decir, que en este juego el comerte una calamidad puede hacerte tal arrase que volver a estar dentro de la partida sea imposible (si cuando el resto de jugadores tienen seis ciudades y 20 unidades y roban cartas de comercio de seis en seis que además son mucho más valiosas, tú te quedas con dos o tres ciudades y seis unidades... pues ya puedes hacer el pinopuente, que estás fuera).

Lo cachondo no es solo eso, sino que algunas calamidades tienen una especie de "mecanismo de compensación" que hacen que lo que la civilizacón afectada pierde lo gana otra civilización que teóricamente es la que "va peor". Y un cojón de pato, valga la palabra. En nuestra partida se dio la circunstancia de que varias calamidades afectaron al jugador que peor iba en el tablero y se vió beneficiado el que mejor iba en el track de victoria porque, por azar, ese turno había reducido las cuidades. BRUTAL.

Y todo esto sin que el resto de civilizaciones fueran especialmente crueles. En mi caso, si los jugadores que tenía adyacentes me hubieran querido arrasar no hubieran tenido ningún problema. Pero, y es de agradecer, se portaron bien y fueron buenchavales (especialmente Enrique, Jai y Siena, y un poco Sheffieldtony).

Bueno, dejando los lloros aparte, hay que admitir que, por otra parte, esas cosas son las que dan vidilla al juego: estas "montañas rusas" en las que tu civilización puede perder la mitad de la población y ciudades solo porque robes o te cuelen una carta, que recuperes una civilización casi extinta gracias a un regalito...  Le dan vidilla pero lo hacen un juego azaroso en el que estás expuesto al capricho de las cartas. Y, hombre, en un juego de 12 horas...

Lo más negativo, en mi opinión, es la gran cantidad de tiempos muertos que hay en el juego. Salvo los tres primeros turnos en los que, como hemos dicho, al no haber comercio ni conflictos va todo muy rápido, en el resto todo tiene que ir casi jugador por jugador, y, en mi opinión, todo se vuelve muy tedioso y lento. Hay que esperar a que otros jugadores muevas antes de hacerlo tú, ya que eso es determinante, claro, en cómo te quieres mover, hay que esperar a que se resuelvan unos conflictos antes de que otro jugador mueva... en fin, lento.

Si a esos tiempos muertos le sumamos que tu fase de comercio no sea muy "divertida" ya que no tienes cartas con las que negociar ni gente a la que le interese hacer tratos contigo (y que por tanto estás otros 10-15 minutos de "miranda")...

En resumen, una experiencia de juego interesante, de las que hay que vivir una vez en la vida, pero a la que hay que ir prepadado para todo y con una espectativa ajustada.

Por aquí dejo algunas fotillos más del jaleo.





























#4197
Novedades / Actualidad / Re:Risk Juego de Tronos
25 de Diciembre de 2015, 23:52:24
Juraría haber visto el martes en puebla una copia de un Risk de juego de tronos para siete jugadores versión de luxe por setenta lorenlais.

Lo que no logro recordar es si estaba en castellano o no.
#4198
Cita de: Torke en 25 de Diciembre de 2015, 07:41:24
Me ha pasado comentando las erratas del Naufragos,

Si confundes "RobinsonchustaCrusoe" con Naúfragos mereces todo lo que te pase...

Spoiler
¿Martes en puebla para probar esas expansiones?
#4199
Reglamentos / Re:Neanderthal (Reglamento)
25 de Diciembre de 2015, 12:09:55
Cita de: vilvoh en 25 de Diciembre de 2015, 11:30:28
Pero ojo, que solo puedes realizar el intercambio si tienes ancianos de nivel 3,4 y/o 5

No sé si es relevante, pero en las reglas en castellano lo que dice exactamente no es que no puedas hacer el intercambio sino que el Alfa no tendrá habilidades especiales (por lo tanto sería como tener un cubo normal, con lo que el intercambio, aunque se pueda hacer, entiendo que no tendría realmente ningún efecto en el juego... ¿salvo quizá ponerlo a salvo de un posible ataque de un cazador de cortejo que podría matarlo y por tanto reducir nuestros puntos de victoria al final de partida?).
#4200
Reglamentos / Re:Neanderthal (Reglamento)
24 de Diciembre de 2015, 17:49:52
Tengo una duda en este párrafo, en el punto B.4 Cazado alfa:

"• Cambio de Cazador Alfa. En cualquier fase, el
jugador puede cambiar su cilindro alfa por un cazador
no asignado, si su alfa está en la pila de
muertos o asignado permanentemente como un
anciano o un marido."

El uso o ausencia de comas me despista un poco.

¿Lo que quiere decir el texto es que si el cilindro alfa está en la pila de muertos o es un anciano o un marido puedes intercambiarlo por un cazador no asignado (es decir, por uno de "tu reserva")?