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Mensajes - Hollyhock

#421
Si necesitas que sea un Euro, pues Cyclades

Pero creo que lo que tú buscas es un plastiquero. Algo que tenga minis, exploración, combate y algo de diplomacia.

#422
Juegos a 2 sencillos y que se puedan encontrar:
Mindbug
Battleline
Drako
Mundus Novus
Star Realms / Hero Realms
Undanted Normandy
Super Voxel Raiders (es un Print&Play gratuito, igual se escapa un poco en dificultad)

Cita de: Takemaki en 02 de Enero de 2024, 12:08:57
- Twilight Struggle: juego estratégico para dos jugadores ambientado en la guerra fría, por si queréis subir un escalón en dificultad.
Para lo que están pidiendo me parece demasiado escalón.
#423
Bueno, pues los Reyes me han traído una "minirreseña" del juego. Y con la excusa, resucito el hilo.
:)

Sé que varias personas (fuera de mis círculos) se han atrevido a fabricar Animo City, algunos le han puesto nota, pero ahora un usuario ha escrito un comentario sobre qué le ha parecido el gameplay por iniciativa propia. Ha escrito lo siguiente en una geeklist sobre juegos poco conocidos:

https://boardgamegeek.com/geeklist/328347/games-only-you-have-played-december-2023?itemid=10353686#10353686

Resumiendo para el que se le resista el inglés: empieza llamándole "print and play bastante divertido". Dice que este juego se sigue distinguiendo como uno de los que más le ha gustado de todo el montón de PnPs que ha estado fabricado para su hermana.

Comenta que si bien el juego es fácil, la primera partida resulta abrumadora porque no sabes qué táctica llevar a cabo. Pero una vez sabes qué cartas hay, resulta divertido intentar ir colocando edificios en las ubicaciones donde crees que tendrán más posibilidades de no joderles la puntuación.

Y que el juego es tan interactivo como puede ser. O sea, que tiene puteo.

Y también ha subido el juego a una geeklist sobre "juegos que funcionan especialmente bien con 3 jugadores".

¡Animaos a probarlo!
:)
#424
Como también he sufrido a gente empeñada en jugar a munchkin por el tema del mazmorreo de fantasía, para tu grupo particular, te comento algunos juegos en la liga "planteamiento similar a Munchkin pero siendo buenos juegos":


Dark Dealings, va de construir una mazmorra y defenderla de aventureros. Las cartas que construyes se subastan, hay cierto control sobre lo que haces. Fue un mecenazgo, pero aún podrás conseguirlo de segunda mano.

Dungeon Guilds va de mandar waifus aventureras a una mazmorra. Las habitaciones más avanzadas tienen mejores tesoros, pero si se fracasa contra los monstruos en una sola habitación, se considera que toda la incursión falló en ese punto y todas las waifus en habitaciones posteriores pierden automáticamente, no consiguen tesoros y encima tienes que pagarles atención sanitaria. Los jugadores pueden mandar a una inútil a una habitación intermedia para sabotear la incursión a partir del punto que mejor interese, así que es un juego tenso de adivinar las intenciones ajenas. La reedición se llama "Mighty Monsters" pero no tiene ni waifus ni mazmorra y por tanto no mola. Intenta conseguir de segunda mano la versión asiática de ArcLight (es una edición multilenguaje con reglas en inglés, chino y japonés y juego independiente del idioma).

Cutthroat Caverns es algo más complicado. Los aventureros son unos cabrones que se dedican a sabotearse para practicar kill-stealing o hacer que el monstruo le zurre a otro. Pero si te cebas demasiado con alguien y muere, a lo mejor luego no sales con vida de la mazmorra, así que hay que colaborar a regañadientes. Tiene una reedición moderna que se ha quedado abandonada, pero la edición anterior tiene disponibles un montón de ampliaciones.

Aléjate de Boss Monster, No Game Over, Fuzztoons, y Bienvenido a la Mazmorra. No son buenos.

Y de los anteriores que te he comentado, Ivanhoe y Drachengold suelen funcionar bien con esta gente porque van de caballeros medievales y aventureros cazando dragones.
#425
The Island, que ya te han dicho. Hace falta una ampliación para jugar a 6.

Lifeboats, en plural, "el de los barquitos de madera".

Drachengold, reeditado como "Dragon's Gold". Juego de negociación agresiva en el que si no llegas a un acuerdo nadie se lleva nada.

Ciudadelas, intenta conseguir la 2ª o 3ª edición, que la reedición moderna es un poco truño.

Acquire

Ivanhoe, es sólo hasta 5 jugadores pero es sólo un mazo de cartas

Ticket to Ride es más a degüello cuantos más juegan. El juego es hasta 5, pero algunos mapas de expansiones permiten jugar a 6.

#426
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
30 de Diciembre de 2023, 12:29:32
Cita de: NETes en 30 de Diciembre de 2023, 11:25:51
Algunos juegos gratuitos de navecitas bastante buenos:

¡Xeno Fighters R tiene buena pinta!

Me autocito de una recopilación de hace un tiempo y arreglo un par de enlaces caídos:


NAVES/MATAMARCIANOS

Hydorah [WIN]

La obra maestra de Locomalito es un matamarcianos horizontal de corte europeo en el que una nave solitaria debe derrocar al tirano galáctico Hydorah. Incluye un mapa en el que puedes elegir el itinerario que llevas, una nave que puedes tunear con arma principal, secundaria y accesorio en cada misión, misiones opcionales de dificultad variable que te consiguen mejores armas o accesorios, y un sistema de guardado que te permite guardar la partida entre misiones un número limitado de veces, para que sopeses si merece la pena guardar ahora o intentar una misión más para aprovechar tu buena racha.

El juego es largo, variado, la banda sonora de Gryzor87 es de las mejores y por supuesto hay distintos finales dependiendo de los secretos conseguidos y las misiones completadas.

El juego incentiva la perfección quizá en exceso, ya que junto a cada vida que perdamos nuestra nave pierde algunos powerups haciendo más difícil reengancharnos, y algunas misiones son difíciles, pero ninguna es imposible, sobre todo con el equipo adecuado, y si juegas bien tus puntos de guardado tendrás infinitos intentos en las partes que consideres más difíciles.


Gaurodan [WIN-MAC-Ubuntu]

Este matamarcianos, también de Locomalito, mezcla el género japonés Kaiju (monstruos gigantes estilo Godzilla) con las tradiciones guanches. Gaurodán es un pájaro eléctrico gigante que nace a tiempo de ver cómo los humanos han despertado al demonio infernal Guayota, al que terminará enfrentándose.

El gameplay es simple, adictivo y muy original. Controlamos a Gaurodan, quien puede volar cambiando de dirección pero sin quedarse quieto (por ser un pájaro), mientras destruye las ciudades de las Islas Canarias y al ejército que intenta contenerlo. Estamos jugando a una versión especial de Defender en la que en vez de defender objetivos, nos dan puntos por cargarnos la mayor cantidad de edificios, y superamos las pantallas por destruir todos los enemigos de cada pantalla. Empezamos luchando contra tanques y helicópteros, luego se añaden baterías antiaéreas, bombarderos, cazas, destructores, submarinos, un cangrejo gigante y finalmente una especie de esbirros infernales de Guayota, que hace de jefe final.

El juego es tremendamente difícil ya que Gaurodan no se cura entre pantallas, con lo que el daño que vas acumulando termina haciéndote morder el polvo, pero a su vez en cada intento llegas un poco más lejos hasta que aprendes a superar de forma perfecta las primeras pantallas y conseguir llegar hasta el monstruo final.


They Came From Verminest [WIN]

El último juego que presento de Locomalito es un matamarcianos heredero espiritual de Galaga, pero convenientemente adaptado a los tiempos que corren. Tu nave tiene cierto movimiento vertical y 4 powerups distintos que coger, multitud de escenarios distintos en los que puede verse envuelta (emboscadas, adversidades ambientales), y una buena variedad de jefes.

Está ambientado en una película de serie B de ciencia ficción, incluso tiene un filtro en blanco y negro con manchitas de película vieja. Lo más increíble es un modo 3D en el que puedes utilizar unas gafas 3D viejas (filtro rojo y filtro azul) para ver el juego en 3D. ¿No es cojonudo?


Leiria Stargazer [WIN]

Este matamarcianos japonés no tiene nada que envidiar a los juegos touhou, y sin embargo es gratuito. Controlamos una lolita robótica voladora que se enfrenta a otra lolita robótica voladora para yo qué sé... el juego está en japonés y no se entiende nada, pero tampoco importa mucho en un matamarcianos.

Para descargarlo, id a download y haced click en el banner (leiria2_free.zip). El servidor falla a veces, tened paciencia.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es para entrar o salir del modo turbo. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. La bomba X puede mantenerse pulsada para tener invulnerabilidad temporal y soltar bombas más grandes. El modo Turbo hace que todo se mueva más lentamente, permitiéndonos esquivar los patrones más infernales, pero si no tenemos cuidado y se nos acaba el combustible, en vez de ir más lento todo irá más rápido, con lo que habrá que salir del modo Turbo rápidamente. Nuestra lolita sólo muere si le impactan en el punto verde central.


Eden's Aegis [WIN]

Un matamarcianos japonés aún más bullet hell que el anterior, una auténtica locura de proyectiles, enemigos y patrones de esquiva. Somos una chica anime tetona servidora del bien que se enfrenta con su magia a las fuerzas del mal. Para descargarlo bajad el scroll abajo y pinchad en "Eden's Aegis1.11".

Este juego ha sido construido con cantidad de recursos gratuitos, con lo que muchos sonidos traen deja-vus, sobre todo si estáis acostumbrados a los juegos indies, pero el acabadon final es muy bueno y no han escatimado en la duración del mismo.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es arma secundaria. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. En modo fácil, la bomba X se activa automáticamente en vez de perder una vida, con lo que mejor no echar bombas. El arma secundaria se carga sola cada pocos segundos, así que hay que ir disparándola cada vez que oigamos el tintineo que indica que ha recargado.


Tumiki Fighters [WIN]

Este matamarcianos se vendió bastante bien en consolas, cuando la versión de PC es totalmente gratuita. Juegas con un avión de juguete creado por bloques que puede absorber los bloques de los enemigos que derrote, volviéndose más grande pero al mismo tiempo más frágil. El único problema que le veo es que el salto de dificultad del último jefe es demasiado grande hasta el punto de desincentivar seguir jugando.


Cho Ren Sha 68k [WIN]

Con mecánicas muy simples, y un pixelart sencillo pero atractivo este matamarcianos consigue un gameplay frenético y emocionante. Muy buen juego para iniciarse en el género, ya que no tenemos que estar pendientes de distintas velocidades, armas secundarias ni modos especiales. Es todo disparar, esquivar, y de vez en cuando tirar una bomba.

Si tenéis problemas con sonido pinchad el ejecutable con botón derecho, dadle a Propiedades y probad distintos modos de compatibilidad de Windows hasta que funcione bien.


Gravitus Minus [WIN-LINUX]

Este juego de naves no es un matamarcianos. Es un juego de físicas en el que tienes que volar una nave para coger un objeto y salir del planeta. Recomiendo leer el (breve) manual de instrucciones y elegir el modo fácil antes de la primera partida, porque es imposible tocar las teclas para ver qué hace cada una, ya que siempre vas a morir antes que eso. Una vez sabes lo que estás haciendo, el juego resulta accesible, aunque la mayor dificultad viene de que es un género al que no estamos nada acostumbrados.


#427
Todo llegará.


Llevamos una temporada hablando de "burbuja lúdica" porque el ritmo de publicación y pijerío al que llegan ciertos títulos para intentar diferenciarse nos sorprende cada vez más.

La oferta es tan grande y el ritmo de compra tan alto que hasta ha convenido económicamente introducir cierta obsolescencia en la edición: reboots, diseño iterativo, dependencia de apps, juegos legacy...

Últimamente ya estamos viendo "fallos en matrix" (desplomes en 2ª mano, cajas misteriosas, liquidaciones), y en 2024 es cuando supuestamente empieza la recesión yanki que se nos contagiará a todos. En cuanto baje la demanda, veremos tiempos interesantes.
#428
Como juegos de iniciación o para no jugones, sin ser fillers o microjuegos, me funcionan muy bien Catacombs y también De Ratones Y Magia, ambos mazmorreros. También euros muy ligeros pero con posible puteo, lo cual les hace muy rejugables, como The Island o Carcassonne o Ivanhoe.


Como juegos medios que te catapultan a querer algo más complejo, señalaría euros como Acquire, que además sirve como juego de finanzas. Hansa Teutonica (te hace pensar más, pero sigue siendo corto), Keyflower


Como juegos para centrarte en 2 personas, con chicha y rejugabilidad prácticamente infinita, que además admitan opción multijugador, veo tres opciones.

Una, conseguir un buen lote de un juego de cartas coleccionable antiguo que tenga un buen modo multijugador integrado. De estos sólo conozco Vampire:TES y SATM.

Dos, comprar un juego de guerra temático que con suficientes expansiones permita jugar haciendo equipos por bandos. Command&Colors Ancients (con el modo Épico hasta 4 vs 4), Summoner Wars (2vs2), ARCADE (es algo caro comprar los 4 colores, pero también serviría como introductorio)... Si no quieres comprar demasiadas expansiones, hay otros juegos de este género en formato más contenido, como Battleground Fantasy Warfare (tiene muchas expansiones pero sólo son cartas, se guarda fácil), ONUS!(mecánicamente similar al anterior) o nuestro Vera Discordia (un PnP gratuito de sólo cartas).

Tres, optar por algún "wargame" o "4X" por facciones como Wizard Kings o Clash of Cultures, o TITAN (el de 1980), que se juegan bien a 2 aunque en teoría están pensados como multijugador. Ojo con el último que es durete.
#429
Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
23 de Diciembre de 2023, 12:47:50
Cita de: Moondraco en 22 de Diciembre de 2023, 23:37:11
Todo lo que se te ocurra para darle al juego un toque más cercano a Japón es bienvenido,

Se me ocurre algo más. En los préstamos lingüísticos, coloca la rayita encima de las vocales largas. En vez de dojo, pon dōjō.

Resulta que "Tokyo", al pasar a alfabeto latino (rōmaji) no es "Tokyo" sino "Toukyou", y a quien estudia japonés le jode porque habernos acostumbrado a pronunciar mal ciertas palabras desconcierta mucho. Para alargar la vocal se pone una "u" detrás de la "o", o una "i" detrás de una "e"... pero para no liarte, la notación más fácil es poner una rayita encima, que hace que la vocal se alargue.

東京 -> Toukyou, Tōkyō

Al españolizar estos términos, las vocales extras y las rayitas se pierden, y nos hemos quedado con Tokyo. Pero si lo pronunciamos a la española, estamos más cerca de decir "patente" (特許).

A poco que chapurrees japonés siempre andarás alargando las vocales al usar palabras japonesas que lo necesiten. Así que cuando ves que alguien se ha molestado en alargar las vocales, te entra la idea de "anda, aquí alguien se ha informado, este es de los míos".

Los temas japoneses están de moda, y muchas veces no se hace bien. Se ha llegado a un nivel de descuido que si nos lo hacen a nosotros con la cultura española nos descojonaríamos o mosquearíamos. Es como si vas a Alemania y ves un "Mesón Español" sin "ñ" ni acento en la "ó" en la que tienen "pizza de garbanzos". No es que ofendas a los puretas, es que quedas cutre ante cualquiera que sepa un mínimo.

Te dejo aquí lo que me pasó con otro juego.
https://labsk.net/index.php?topic=259268.msg2226778#msg2226778

Por eso está genial que cuentes con un amigo japonés que te lo supervise, porque la gente atraída a tu juego por el "toque japonés" puede terminar echándose atrás si encuentra una incongruencia.
#430
Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
22 de Diciembre de 2023, 22:00:08
Por si quieres más brilli-brilli, buscas cada uno en Google, pinchas "imágenes" (pincha 「画像」si te cambia el idioma), eliges un trazo bonito y lo adaptas en una marca de aguas que de eso tú sabes.

ataque: 攻撃
maniobra: 機動
desenvainar: 抜き放つ
desviar un ataque: 受け流す ( defensa sería 防御 )

si sólo te cabe un carácter o si no te vienen bien los que tienen demasiados trazos:

ataque: 攻
movimiento: 動
soltar, liberar: 放
defensa: 防

EDIT:

Katana: 刀
Wakizashi: 脇差
Naginata: 薙刀

Puntos de vida: 体力 . Si lo buscas en un diccionario sale como "fuerza física", pero así es como todos los videojuegos llaman a los "hit points".
#431
Sondeos / Re:¿Qué juego no existe y debería?
22 de Diciembre de 2023, 21:35:30
Cita de: Knosos en 22 de Diciembre de 2023, 20:51:02
Un juego temático de Harry Potter donde los personajes son alumnos de Hogwarts que compiten por llevarse la Copa de las Casas. Tendrán que acudir a clases para aprender hechizos, elaborar pociones, manejar criaturas y (cómo no) sacar buenas notas. Al mismo tiempo deberán emplear sus recién obtenidas habilidades para desentrañar algún misterio que reportará una buena cantidad de puntos a la Casa que lo resuelva. Habrá unas reglas para moverse por Hogwarts (horarios, lugares prohibidos...) que tendrán que incumplir para alcanzar sus objetivos. Por Hogwarts podrán encontrar amigos, enemigos, artefactos mágicos, maldiciones, ingredientes, tomos, criaturas y demás elementos fantásticos. También habrá interacción entre los personajes/casas con el objetivo de hacer que los rivales pierdan puntos o boicotear sus esfuerzos.

El tablero será una increíble representación de Hogwarts y sus alrededores, con algunos tableros menores para localizaciones externas tipo Londres, el callejón Diagón, Hogsmeade... También habrá alguna mecánica que simule el paso de las estaciones (otoño, invierno...), con las limitaciones, obligaciones y oportunidades que aportará cada una.

No costaría mucho adaptar Ars Magica para conseguir eso. Sería un juego de rol sin tablero, pero tendrías reglas para:

-aprender hechizos, mejorar tus puntuaciones mágicas (siempre que dispongas de profesor o de un tomo)
-elaborar pociones
-crear tu propio familiar
-crear objetos mágicos
-ganar buena o mala reputación
-utilizar focos para hacer mejor magia (uso de varitas)
-meter seres faéricos y míticos

El tiempo se mide en estaciones y en cada estación eliges qué quieres mejorar. Esto entremedias de jugar aventurillas de rol que te va proponiendo el máster. Y con la experiencia que ganas subes habilidades no de estudio (volar en escoba, habilidades sociales, esgrima, atletismo...). Está ambientado en el medievo, pero como en Harry Potter tampoco salen pistolas ni luz eléctrica, se adaptaría enseguida.

Hay un montón de casas de magos, pero puedes quedarte con 4 de ellas y hacer Hogwarts. Son arquetipos sin reglas especiales únicas asociadas a ellas, así que no se desmorona nada si los cambias.
#432
Cita de: laperca en 22 de Diciembre de 2023, 19:23:00
Que las minis brillen o no en la oscuridad me da un poco igual, ya q seguramente las pinte

No es porque brillen. Hay algo más, que esperaba que se vería en las fotos, pero ya lo comento:

La versión moderna utiliza unas miniaturas exageradamente detalladas, para presumir de técnicas de fabricación modernas. Sin embargo, las miniaturas son algo pequeñas para ese nivel de detalle, y tienen un color mate que hace que apenas resalten y no sepas muy bien qué forma tiene lo que estás mirando. El tablero moderno es más barroco y utiliza colores más saturados. El resultado es un juego algo incómodo de mirar y una situación del tablero algo incómoda de leer. Es como mirar un potaje de lentejas.

La versión antigua tiene un tablero más ligero en detalles y colores más pastel. Las miniaturas, al ser tambíen más sencillas, tienen formas más reconocibles y agradables. Al ser medio translúcidas, la luz se refracta en ellas creándoles luces y sombras, dándoles un toque de profundidad sin estar pintadas, permitiéndote reconocer su forma 3D perfectamente desde cualquier ángulo, incluso cuando juntas una docena de ellas. No sólo resulta más bonito, también facilita leer el tablero.

#433
Cita de: laperca en 22 de Diciembre de 2023, 11:58:38
Qué diferencias hay exactamente entre la edición vieja y la nueva de nexus op?



VS



#434
Cita de: Ludoman en 18 de Diciembre de 2023, 22:31:57
Me encantaría una explicación

Estas navidades veremos un anuncio en la tele con la familia sentada alrededor de la mesa, en el que la abuelita dice "¡construyo un War Sun!", el hermano mayor "¡elijo Diplomacia!", y la hermanita pequeña: "me hago con Mecatol Rex, ¡gané!" y los padres se sonríen cómplicemente al ver lo lista que ha salido la niña.
#435
Cita de: Calvo en 17 de Diciembre de 2023, 13:25:51
1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...

[...]

... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

No tiene pies ni cabeza esto.

Las buenas y malas características de los juegos se han acuñado por motivos psicológicos. Cuando el hobby estaba sin corporativizar y era todo artesanal y la industria estaba en pañales estas características también existían.

Obviamente si una característica sintoniza con la psique humana y por tanto gusta a más gente, el juego terminará vendiendo mejor. Pero no es una causa-efecto directa del capitalismo. Es una causa-efecto de que el juego termina siendo mejor, y el éxito comercial pasa por venderle a la gente cosas que gusten.

Si intentas "subvertir" esto porque "odies el capitalismo", y desarrollas juegos alrededor de características durante consolidadas como negativas, te va a salir un mojón de juego que nadie querrá jugar.

Y después, la única forma que vas a tener para justificar tu fracaso, es inventarte excusas hipsters: "es una deconstrucción del género vanguardista y ecorresiliente". Igual que con el arte moderno, cuando recibas las merecidas críticas, responderás: "es que no lo entendéis, incultos" o "es que sois esclavos alienados del sistema capitalista".



Cita de: Calvo en 17 de Diciembre de 2023, 13:25:51
Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

Si un juego te deja completamente fuera de las opciones de victoria tras la primera decisión, el juego es  malo.

No es que sea una característica incómoda para una industria corporativizada y por eso un juego así se deje de lado injustamente. Es que es un mal juego. Jugarlo frustra a cualquiera, nadie querrá jugarlo, nadie se lo va a comprar, todos los autores intentamos evitar eso, y por tanto es algo que nunca vemos en ningún juego, incluyendo los comerciales.



Cita de: Calvo en 17 de Diciembre de 2023, 13:25:51
2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones.
[...]
Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.
[...]
Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control"

No, no y no.

Había otra tía flipada que creó un juego imposible de ganar en el que llevabas judíos a un centro de exterminio nazi pero al principio no sabías qué era, porque tú sólo metías cubos en trenes y los entregabas, y en algún momento, algo pasaba que dejaba claro a los jugadores lo que habían estado haciendo, y entonces se sorprendían y se ponían tristes y alguien lloraba mucho, y dejaban de jugar, y la autora era una genio por ello. Como había un juego por medio nos enlazaron la noticia en las redes sociales sobre juegos de mesa y por eso conozco el caso.

No sé si será una gran "experiencia", no sé si será un gran "experimento social", pero os aseguro que es una basura de "diseño de juego". El juego ni siquiera estaba pensado para ser completado, no hay condición de victoria, no hay sistema completo, no entra en la definición de juego. La autora de algo así no es una diseñadora de juegos, es otra cosa.

Los juegos, una vez hacen todo lo que tiene que hacer un juego, que consiste en conformar un sistema funcional, equilibrado, pulido, divertido, etc... entonces, pueden transmitir emociones a través de su gameplay.

Pero si haces un juego malo (frustrante, incompleto) adrede con el objetivo de transmitir una única sensación, tú no has hecho un buen juego. Has hecho una "performance" apoyándote en un juego malo. Nadie va a querer echar otra partida nunca más, porque el juego es intencionalmente frustrante, y lo que querías decir ya lo han oído y con una vez ya vale.





Todas estas ideas son "tontuna" que no merece atención. Estas ideas habría que evitarlas o separarlas de lo que es diseño, no llevan a ninguna parte, y sólo son interesantes para alguien a quien le haga mucha ilusión ser considerado diseñador de juegos por la vía fácil, sin hacer el esfuerzo de aprender a serlo.

Hay autores que una vez dominan la técnica, por curiosidad terminan intentando hacer alguna "tontuna", o experimento raro, como Faidutti con "Patente de Corso", donde intentó "deconstruir una mecánica" y le salió un churro que no gustó a nadie. Pero al menos este señor tiene una trayectoria creativa enorme y ha demostrado que sabe diseñar juegos muy buenos. También Friedman Friesse con "504", intentó algo muy raro pero nunca dejó de ser un juego (un sistema funcional con su arquitectura y pulido). No le salió muy divertido, pero no porque apuntase a hacer un juego aburrido, sino porque la arquitectura que eligió seguro que hacía las cosas muy difíciles.

Si sólo te dedicas a hacer "tontunas" desde un principio, sin tener una carrera consolidada, y encima te allanas el terreno previamente para justificar que tu juego salga malo... A mí me saltan todas las banderas rojas. Y si encima tienes un púlpito y la gente por alguna razón escucha lo que dices, les estás llevando por muy mal camino.


Cita de: Gelete en 18 de Diciembre de 2023, 09:37:05
Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

Tampoco niego que haya jugadores que exacerben el problema. Sólo digo que los juegos también tienen culpa de crear frustración si están mal diseñados.

Pero no me des la razón porque "supongas que yo sepa más que tú". Porque la persona que está contando estas ideas, si bien no sé de dónde ha salido, tiene bastante más influencia que yo, ha llegado a portada de BGG y ya ves todos los "likes" que acumula. Así que si fuese así, supuestamente ella tendría que saber más que yo.  :P