No sólo no me gusta la idea, sino que me repugna. He jugado así algunas veces por no quedar mal y lo que ocurre es que se pierde toda la libertad de decisión en favor de la pareja, no sea que se vaya a mosquear y trascienda el asunto y entonces ya empieza a dar igual ganar que perder y hasta miras el reloj de vez en cuando. La verdad es que prefiero jugar a hacer otra cosa, pero si ha de ser por parejas, prefiero cualquier cosa antes que jugar. Entiendo que si algo tiene de especial un juego de mesa como acto social, es que cada jugador tenga toda la libertad que las reglas permitan y no la persona de al lado.
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#422
Cajón de sastre / ¿Qué serie ves ahora?
29 de Enero de 2018, 10:22:19
Para poder ver sin problemas Black Mirror, viene bien ver antes El cuento de la criada.
#423
Cajón de sastre / Re:Ver .mkv en TV?
29 de Enero de 2018, 10:13:08
Según mi opinión, invertir en un ordenador para el salón es una de las cosas de las que nadie se arrepiente. El problema de los formatos de vídeo viene desde los primeros tiempos en los que se empezaron a convertir películas de DVD (MPEG-2) a formatos basados en MPEG-4 (principalmente Divx y Xvid) y todos ellos con la extensión AVI. Cuando fueron apareciendo en los primeros años 2000 los reproductores de DVD de sobremesa con posibilidad de MPEG-4, siempre había alguna película que se resistía, algunas veces por la decodificación del audio y otras veces por la versión del Divx. Cuando compré el primer televisor digital, me fijé en que reprodujera este tipo de formatos y así era en teoría. Pero no era cierto del todo. Los archivos AVI tienen codificaciones diversas, de modo que, bajo la misma apariencia, se tienen diferentes formatos y el televisor, a través de su USB, admitía sólo algunos. No digamos ya los Matroska (MKV) que, a pesar de ser el mejor formato en cuanto a calidad y posibilidades, es difícil encontrar un televisor que los reproduzca.
Algunas Smart TV han resuelto esta situación bastante bien para el usuario medio por su reducido precio, pero sigo considerando fundamental conectar un ordenador al televisor para evitar problemas y por su versatilidad para poder adaptar formatos futuros con solo instalar el codec o el programa adecuado. Y ahora ya no hay que preocuparse por el tamaño de una torre porque existen magníficas soluciones como el MSI Cubi, que mide 12 cm de largo por 5 de alto e incluye 4 entradas USB 3.0 además de HDMI, VGA, red por cable y red inalámbrica. Con un miniteclado inalámbrico y cualquier versión de Windows más Kodi, se tiene un excelente sistema multimedia, además de servir como PC de sobremesa para cualquier tipo de trabajos mediante teclado y ratón estándar, empleando el televisor como monitor.
Algunas Smart TV han resuelto esta situación bastante bien para el usuario medio por su reducido precio, pero sigo considerando fundamental conectar un ordenador al televisor para evitar problemas y por su versatilidad para poder adaptar formatos futuros con solo instalar el codec o el programa adecuado. Y ahora ya no hay que preocuparse por el tamaño de una torre porque existen magníficas soluciones como el MSI Cubi, que mide 12 cm de largo por 5 de alto e incluye 4 entradas USB 3.0 además de HDMI, VGA, red por cable y red inalámbrica. Con un miniteclado inalámbrico y cualquier versión de Windows más Kodi, se tiene un excelente sistema multimedia, además de servir como PC de sobremesa para cualquier tipo de trabajos mediante teclado y ratón estándar, empleando el televisor como monitor.
#424
Cajón de sastre / ¿Qué serie ves ahora?
26 de Enero de 2018, 09:17:02
Ayer terminé de ver "El cuento de la criada". La serie está muy bien puesta en escena, pero el regusto amargo que queda tras cada episodio es tremendo. Tiene una carga emocional muy alta, debido a la degradación absurda del ser humano y más en concreto de las mujeres. Después de ver el primer episodio, estuve tentado de no continuar viéndolo y al final me decidí porque era una única temporada. La autora de la novela original se ha pasado 3 pueblos.
#425
Cajón de sastre / ¿Qué serie ves ahora?
25 de Enero de 2018, 09:20:14Cita de: Fran Moli en 24 de Enero de 2018, 07:12:12
11 páginas de hilo y nadie hablando de La Serie: Sense8, la única serie en mi vida que me ha hecho ponerme de pie en el salón de casa. En mi top 3 de Netflix sin duda.
Tengo entendido que esta serie ha sido cancelada. ¿Sabéis si se le ha hecho algún final adecuado o la han dejado en el aire por si alguna otra productora la continúa?
#426
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
24 de Enero de 2018, 09:15:53
He adquirido la expansión Venus Next y la hemos jugado entre 2 sin tener en cuenta la fase solar y se nos ha ido la partida a 3 horas. No nos ha importado porque el juego nos gusta y se trataba de pasar la tarde, pero hay que tener ojo con esto si se trata de más jugadores porque se puede alargar en exceso y tener que interrumpir la partida porque a alguien se le hace tarde, es una faena.
Por otra parte, quería comentar que me he encontrado dentro de la expansión una carta (entre la 49 nuevas de proyecto) en la que sólo aparece el rótulo "Maldito Games". Supongo que será una carta publicitaria y que no sirve para nada, ya que en las reglas no se dice nada al respecto. Si es así, más hubiera valido emplear la carta en algo útil.
Por otra parte, quería comentar que me he encontrado dentro de la expansión una carta (entre la 49 nuevas de proyecto) en la que sólo aparece el rótulo "Maldito Games". Supongo que será una carta publicitaria y que no sirve para nada, ya que en las reglas no se dice nada al respecto. Si es así, más hubiera valido emplear la carta en algo útil.
#427
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Busco una alternativa a Ora et Laboora
23 de Enero de 2018, 10:06:41
Si el juego te ha encantado y lo descartas, supongo que será porque no logras contactar con compañeros de juego que admitan juegos un poco más sesudos, lo cual es una pena porque es desaprovechar un gran juego.
Entre los juegos más ligeros, con una preparación inicial breve y con apariencia de ir construyendo algo, yo te remitiría a Colonos del Imperio. Quizá no se ajuste exactamente al rango de tiempo que propones, pero se le acerca bastante. Desde luego, es muy intuitivo y facilón y funciona sin problemas entre 2 y 4 jugadores. Además tiene cierto toque atractivo que suele gustar a la gente en general.
Entre los juegos más ligeros, con una preparación inicial breve y con apariencia de ir construyendo algo, yo te remitiría a Colonos del Imperio. Quizá no se ajuste exactamente al rango de tiempo que propones, pero se le acerca bastante. Desde luego, es muy intuitivo y facilón y funciona sin problemas entre 2 y 4 jugadores. Además tiene cierto toque atractivo que suele gustar a la gente en general.
#428
Dudas de Reglas / Re:Ora et Labora (Dudas)
19 de Enero de 2018, 14:23:47Cita de: DrAdam_Bricker en 18 de Enero de 2018, 09:21:46
Me he estado leyendo las reglas y me ha surgido la siguiente duda.
Para las partidas de 2 jugadores las reglas mencionan que no hay un final predefinido.
Dicen que "La partida entra en su fase final cuando los edificios del mazo D ya están en juego y queda como máximo 1 edificio disponible junto al tablero."
Cuando se refiere a "como máximo 1 edificio disponible" ¿Quiere decir 1 edificio de los 4 mazos (A, B, C, D) o solo del mazo D?
Entiendo que mientras no se compren esos edificios hasta quedar uno, el rondel sigue dando vueltas cada turno ¿verdad?
¿Cómo última acción se puede comprar el último edificio disponible?
¿Como es posible que la versión larga de 2 jugadores finalice cuando queden 3 edificios? ¿No tendría que ser al revés que la versión "normal" de dos jugadores?
Gracias.
Cuando se refiere a "como máximo 1 edificio disponible", el edificio disponible puede ser de cualquier mazo, no sólo del D porque las cartas de edificio se van añadiendo a las anteriores y es posible que hacia el final de la partida haya aún cartas que se colocaron al principio.
En las partidas de 2 jugadores, mientras haya más de un edificio para ser adquirido, se continúa dando vueltas hasta que sólo quede 1, lo cual desencadena el fin de partida.
Como última acción se puede adquirir sin problemas el único edificio que queda.
En cuanto a tu última pregunta, el hecho de que la versión larga finalice cuando queden 3 edificios, es probable (pero no puedo asegurarlo) que se deba a que en la versión corta se van corriendo turnos entre uno y otro jugador, mientras que en la versión larga no es así, sino que el jugador en turno realiza una acción adicional antes pasarle la ficha de jugador inicial al otro jugador. Entonces, el autor habrá hecho sus cálculos y habrá previsto que así es lo más adecuado.
#429
Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror - Acción Intercambiar
19 de Enero de 2018, 10:42:12
A veces nos volvemos demasiado puristas y hasta investigamos con la semántica. Con las reglas de un juego, al igual que ocurre con las leyes, hay que proceder a la interpretación de qué es lo que pretende, o sea, cuál es el espíritu de la norma. De ahí que haya tanta jurisprudencia. En Eldritch Horror los jugadores cooperan para salvarse, luego el espíritu es conseguir los elementos necesarios para la protección. Por tanto, cuando se produce un intercambio, no tendría mucho sentido obligar a uno de los jugadores a desprenderse de algo que va a perjudicar al grupo. Ignoro si la palabra inglesa trade incorpora el sentido de dar y no recibir, pero eso no es lo importante, sino lo que se persigue con esa negociación, comercio o intercambio.
#430
Sondeos / Re:¿qué es lo que vosotros llamáis un "juego duro"?
18 de Enero de 2018, 11:02:10
Es normal que, tras haber aprendido algo, se vea con mayor facilidad. Pero no por eso debemos cambiar su calificación inicial. El núcleo de la cuestión de la dureza es precisamente la primera partida. Si llevas 5, ya no será tan difícil y si llevas más de 20, seguramente esté chupado, independientemente de que ganes o pierdas, ya que los rivales y el azar también juegan. Pero con un número alto de partidas, sabes perfectamente lo que hay que hacer y lo que no.
Considero que la dureza hay que tenerla en cuenta por lo que creamos que puede suponer para jugador en su primera partida y esa es la calificación. Para un profesor de matemáticas, una ecuación de 2º grado no presenta inconveniente, pero ha de valorarla en función de quienes acceden a su aprendizaje por primera vez. Por eso, este tipo de ecuaciones se proponen para aprenderlas a una edad muy superior a la de hacer simples sumas, pero inferior al cálculo de integrales y éstas, a su vez, inferiores a las ecuaciones diferenciales.
Yo he jugado al Ticket To Ride con familiares que no lo conocían y puedo constatar que, al final de la partida, todos sabían jugar de sobra. No puedo decir lo mismo de otros juegos, a los que he tenido que echar dos o tres partidas para asimilar por completo todo su potencial. Es en ese momento de dominio del reglamento cuando uno puede lanzarse a calificar la dureza, pero no como lo ve actualmente, sino por lo que le costó aprenderlo respecto de otros juegos.
Por tanto, entiendo que la dureza (como combinación de complejidad y profundidad) hay que interpretarla por la dificultad de la primera vez.
Considero que la dureza hay que tenerla en cuenta por lo que creamos que puede suponer para jugador en su primera partida y esa es la calificación. Para un profesor de matemáticas, una ecuación de 2º grado no presenta inconveniente, pero ha de valorarla en función de quienes acceden a su aprendizaje por primera vez. Por eso, este tipo de ecuaciones se proponen para aprenderlas a una edad muy superior a la de hacer simples sumas, pero inferior al cálculo de integrales y éstas, a su vez, inferiores a las ecuaciones diferenciales.
Yo he jugado al Ticket To Ride con familiares que no lo conocían y puedo constatar que, al final de la partida, todos sabían jugar de sobra. No puedo decir lo mismo de otros juegos, a los que he tenido que echar dos o tres partidas para asimilar por completo todo su potencial. Es en ese momento de dominio del reglamento cuando uno puede lanzarse a calificar la dureza, pero no como lo ve actualmente, sino por lo que le costó aprenderlo respecto de otros juegos.
Por tanto, entiendo que la dureza (como combinación de complejidad y profundidad) hay que interpretarla por la dificultad de la primera vez.
#431
Sondeos / Re:¿qué es lo que vosotros llamáis un "juego duro"?
18 de Enero de 2018, 09:27:53
Para poder valorar o calificar la dureza de un juego, es un requisito imprescindible haberlo jugado un número mínimo de veces, es decir, que el valorador ha de haber entendido completamente las posibilidades de las que dispone como jugador. La cuestión es determinar ese número mínimo y que sirviera para cualquier juego. Hay juegos que con menos de una ronda, ya hay suficiente para valorarlo; sin embargo, hay otros que necesitan ser probados con tranquilidad, incluso forzando un poco de AP al principio porque los juegos difíciles son de digestión lenta, pero a la larga son más sabrosos.
#432
Cajón de sastre / ¿Qué serie ves ahora?
17 de Enero de 2018, 11:15:15
He acabado de ver "Stranger Things" y he empezado con "22-11-63", la miniserie de 8 capítulos basada en el libro de Stephen King.
#433
Sondeos / Re:¿qué es lo que vosotros llamáis un "juego duro"?
17 de Enero de 2018, 10:53:29
Lo siguiente es un extracto de un documento sobre juegos de mesa que escribí hace algún tiempo. Lo voy a pegar a continuación. Puede que se haga un poco largo y por ello pido perdón anticipadamente.
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Complejidad, profundidad y dureza de un juego
Se llama complejidad al grado de dificultad que presenta un juego cuando sus reglas han de ser aprendidas por primera vez, con énfasis en la cantidad de detalles y excepciones a tener en cuenta. Si para ser jugado un juego, es necesario consultar frecuentemente las reglas e incluso darlas una interpretación, probablemente ese juego sea bastante complejo. Una alta complejidad tiene como consecuencia el desánimo de los jugadores ocasionales y por esta razón los juegos de las grandes editoriales son siempre de complejidad escasa o nula, con reglamentos de muy pocas páginas que permitan a los jugadores saber lo que tienen que hacer y poder ponerse a jugar casi de inmediato.
Se llama profundidad a la variedad de estrategias y/o posibilidades que incluye un juego para realizar una acción o que, ejecutada ésta, desencadene una serie de efectos o posibilidades añadidas que pueden combinarse dando lugar a efectos inmediatos o futuros. Estos efectos pueden ser beneficiosos o perjudiciales para el jugador, ya que una buena acción en el momento oportuno puede ofrecer una ventaja clara y una acción desafortunada o no tener en cuenta algún detalle puede lastrar al jugador de manera irreversible. Dependiendo de la personalidad y de la inteligencia del jugador, una profundidad alta puede llegar a abrumarle o incomodarle y por ello dejar de complacerle la sesión lúdica por el gran esfuerzo mental a que se ve sometido continuamente.
Aunque las reglas sean sencillas y el jugador sepa con claridad lo que debe hacer, el hecho de estar pendiente de ciertas penalizaciones, unido a que debe realizar cierta acción para poder puntuar sin olvidar cierto detalle y sin incurrir en la ilegalidad, provoca la aparición del llamado AP (análisis-parálisis), un tiempo que se ha de tomar el jugador para tomar una decisión y que puede generar la ira de sus rivales si el tiempo para decidir llega a niveles que produzcan hastío en los intervalos entre turnos. Por esta razón, las partidas de juegos profundos tienden a ser más extensas.
Por ejemplo, el ajedrez se considera un juego muy sencillo (complejidad prácticamente nula) y, sin embargo, tiene tanta profundidad que cualquier acción equivocada puede desencadenar una derrota y admite gran cantidad de estrategias ofensivas y defensivas. De hecho, las clases de ajedrez van siempre enfocadas a dar a conocer la profundidad que ciertas personas no alcanzan a ver por sí mismas.
La dureza o peso de un juego es la unión de la complejidad y de la profundidad que lo constituyen. La BGG lo denomina peso (weight) e incorpora en su base de datos una escala para cada juego que admite valores entre 1 y 5 de la siguiente manera:
Valor 1: Ligero -> Juego cuyas reglas son tan simples que a veces no hace falta ni leerlas porque se intuyen directamente y su profundidad es nula. Este tipo de juegos es adaptable a cualquier tipo de persona, independientemente de su experiencia en el mundo lúdico. Sin embargo, suelen resultar repetitivos y excesivamente infantiles por su simpleza a las personas experimentadas, las cuales los rechazan. La práctica totalidad de los juegos de tipo party game suelen ser ligeros, precisamente porque van dirigidos a un público no experimentado.
Valor 2: Semiligero o medio ligero -> Juego cuyas reglas son simples y breves (no más de 4 páginas), de modo que con una sola lectura se entiende perfectamente lo que hay que hacer, ya que carece de excepciones y detalles que haya que tener en cuenta, aunque incluye pequeñas dosis de profundidad para que el jugador tome algunas decisiones, las cuales no van a determinar beneficios o perjuicios claros para la victoria o la derrota. Es válido para cualquier persona, aunque los menos experimentados necesitarán aclaraciones puntuales durante el desarrollo de las primeras partidas. Como ocurre con los ligeros, tras unas pocas partidas acaban siendo rechazados por las personas experimentadas porque les produce sensación de vacío por el exceso de simpleza.
Valor 3: Medio -> Juego con reglas no demasiado extensas, pero que necesitan ser estudiadas, analizadas y coordinadas por los participantes antes de ponerse a jugar. Es válido para cualquier persona que, aun sin ser experimentada, desee jugar y haga un esfuerzo por dominarlo y aprender las posibles estrategias y efectos de profundidad. Si un jugador no se quiere esforzar en entrar con la amplitud requerida, lo rechazará por considerarlo complejo y/o duro. No suele generar rechazo por parte de jugadores experimentados, salvo por problemas de rejugabilidad, generando equilibrio entre jugadores iniciados y casuales.
Valor 4: Semiduro o medio duro -> Juego con reglas un tanto extensas y con bastante profundidad que pueden abrumar a personas no experimentadas, las cuales sólo entrarán al juego si un jugador experimentado explica de forma ordenada, clara y concisa las reglas, haciendo uso de ejemplos y de turnos simulados. Las personas más experimentadas disfrutan más de este tipo de juegos, debido a que van descubriendo nuevos detalles a medida que van jugando partidas y eso hace que, aunque lleven jugadas muchas partidas, no sienten una idea de dominio absoluto, además de surgirles dudas puntuales sobre determinados aspectos.
Valor 5: Duro -> Juego con reglas muy extensas y complejas, complementado con bastante profundidad a base de muchos detalles, efectos y numerosas excepciones a tener en cuenta durante los turnos de juego, incluso estrategias poco fáciles de prever. Esto hace que las personas dispuestas a jugar sean muy experimentadas y con mucha ilusión por hacerlo, ya que en muchos momentos les surgirán dudas y posteriormente se darán cuenta de que algo no han hecho bien y tendrán que esforzarse en crearse ellos mismos una serie de apuntes o reglas abreviadas a modo de guion hasta sentirse con el dominio de las mecánicas.
Entre cada uno de estos valores numéricos queda una amplia escala utilizando 2 decimales. Así, por ejemplo, podemos afirmar que un juego con peso 3,25 es considerado medio con tendencia a semiduro y otro con peso 1,57 es un juego ligero con algún pequeño detalle a tener en cuenta sin llegar ni siquiera a ser considerado semiligero.
La valoración de la dureza de cada juego en la BGG es la media de las opiniones que han votado los usuarios, lo cual es siempre una percepción subjetiva, de modo que lo que para una persona es complicado, para otra puede resultar más o menos fácil y en esto siempre juega un papel fundamental la experiencia del jugador, tanto con los juegos en general como con un juego en particular. Por tanto, antes de valorar el peso de un juego, es recomendable esperar a haberlo jugado varias veces. La calificación de la BGG se puede considerar más o menos válida según la mayor o menor cantidad de votos recibidos, los cuales harán más o menos fiable la valoración publicada.
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Complejidad, profundidad y dureza de un juego
Se llama complejidad al grado de dificultad que presenta un juego cuando sus reglas han de ser aprendidas por primera vez, con énfasis en la cantidad de detalles y excepciones a tener en cuenta. Si para ser jugado un juego, es necesario consultar frecuentemente las reglas e incluso darlas una interpretación, probablemente ese juego sea bastante complejo. Una alta complejidad tiene como consecuencia el desánimo de los jugadores ocasionales y por esta razón los juegos de las grandes editoriales son siempre de complejidad escasa o nula, con reglamentos de muy pocas páginas que permitan a los jugadores saber lo que tienen que hacer y poder ponerse a jugar casi de inmediato.
Se llama profundidad a la variedad de estrategias y/o posibilidades que incluye un juego para realizar una acción o que, ejecutada ésta, desencadene una serie de efectos o posibilidades añadidas que pueden combinarse dando lugar a efectos inmediatos o futuros. Estos efectos pueden ser beneficiosos o perjudiciales para el jugador, ya que una buena acción en el momento oportuno puede ofrecer una ventaja clara y una acción desafortunada o no tener en cuenta algún detalle puede lastrar al jugador de manera irreversible. Dependiendo de la personalidad y de la inteligencia del jugador, una profundidad alta puede llegar a abrumarle o incomodarle y por ello dejar de complacerle la sesión lúdica por el gran esfuerzo mental a que se ve sometido continuamente.
Aunque las reglas sean sencillas y el jugador sepa con claridad lo que debe hacer, el hecho de estar pendiente de ciertas penalizaciones, unido a que debe realizar cierta acción para poder puntuar sin olvidar cierto detalle y sin incurrir en la ilegalidad, provoca la aparición del llamado AP (análisis-parálisis), un tiempo que se ha de tomar el jugador para tomar una decisión y que puede generar la ira de sus rivales si el tiempo para decidir llega a niveles que produzcan hastío en los intervalos entre turnos. Por esta razón, las partidas de juegos profundos tienden a ser más extensas.
Por ejemplo, el ajedrez se considera un juego muy sencillo (complejidad prácticamente nula) y, sin embargo, tiene tanta profundidad que cualquier acción equivocada puede desencadenar una derrota y admite gran cantidad de estrategias ofensivas y defensivas. De hecho, las clases de ajedrez van siempre enfocadas a dar a conocer la profundidad que ciertas personas no alcanzan a ver por sí mismas.
La dureza o peso de un juego es la unión de la complejidad y de la profundidad que lo constituyen. La BGG lo denomina peso (weight) e incorpora en su base de datos una escala para cada juego que admite valores entre 1 y 5 de la siguiente manera:
Valor 1: Ligero -> Juego cuyas reglas son tan simples que a veces no hace falta ni leerlas porque se intuyen directamente y su profundidad es nula. Este tipo de juegos es adaptable a cualquier tipo de persona, independientemente de su experiencia en el mundo lúdico. Sin embargo, suelen resultar repetitivos y excesivamente infantiles por su simpleza a las personas experimentadas, las cuales los rechazan. La práctica totalidad de los juegos de tipo party game suelen ser ligeros, precisamente porque van dirigidos a un público no experimentado.
Valor 2: Semiligero o medio ligero -> Juego cuyas reglas son simples y breves (no más de 4 páginas), de modo que con una sola lectura se entiende perfectamente lo que hay que hacer, ya que carece de excepciones y detalles que haya que tener en cuenta, aunque incluye pequeñas dosis de profundidad para que el jugador tome algunas decisiones, las cuales no van a determinar beneficios o perjuicios claros para la victoria o la derrota. Es válido para cualquier persona, aunque los menos experimentados necesitarán aclaraciones puntuales durante el desarrollo de las primeras partidas. Como ocurre con los ligeros, tras unas pocas partidas acaban siendo rechazados por las personas experimentadas porque les produce sensación de vacío por el exceso de simpleza.
Valor 3: Medio -> Juego con reglas no demasiado extensas, pero que necesitan ser estudiadas, analizadas y coordinadas por los participantes antes de ponerse a jugar. Es válido para cualquier persona que, aun sin ser experimentada, desee jugar y haga un esfuerzo por dominarlo y aprender las posibles estrategias y efectos de profundidad. Si un jugador no se quiere esforzar en entrar con la amplitud requerida, lo rechazará por considerarlo complejo y/o duro. No suele generar rechazo por parte de jugadores experimentados, salvo por problemas de rejugabilidad, generando equilibrio entre jugadores iniciados y casuales.
Valor 4: Semiduro o medio duro -> Juego con reglas un tanto extensas y con bastante profundidad que pueden abrumar a personas no experimentadas, las cuales sólo entrarán al juego si un jugador experimentado explica de forma ordenada, clara y concisa las reglas, haciendo uso de ejemplos y de turnos simulados. Las personas más experimentadas disfrutan más de este tipo de juegos, debido a que van descubriendo nuevos detalles a medida que van jugando partidas y eso hace que, aunque lleven jugadas muchas partidas, no sienten una idea de dominio absoluto, además de surgirles dudas puntuales sobre determinados aspectos.
Valor 5: Duro -> Juego con reglas muy extensas y complejas, complementado con bastante profundidad a base de muchos detalles, efectos y numerosas excepciones a tener en cuenta durante los turnos de juego, incluso estrategias poco fáciles de prever. Esto hace que las personas dispuestas a jugar sean muy experimentadas y con mucha ilusión por hacerlo, ya que en muchos momentos les surgirán dudas y posteriormente se darán cuenta de que algo no han hecho bien y tendrán que esforzarse en crearse ellos mismos una serie de apuntes o reglas abreviadas a modo de guion hasta sentirse con el dominio de las mecánicas.
Entre cada uno de estos valores numéricos queda una amplia escala utilizando 2 decimales. Así, por ejemplo, podemos afirmar que un juego con peso 3,25 es considerado medio con tendencia a semiduro y otro con peso 1,57 es un juego ligero con algún pequeño detalle a tener en cuenta sin llegar ni siquiera a ser considerado semiligero.
La valoración de la dureza de cada juego en la BGG es la media de las opiniones que han votado los usuarios, lo cual es siempre una percepción subjetiva, de modo que lo que para una persona es complicado, para otra puede resultar más o menos fácil y en esto siempre juega un papel fundamental la experiencia del jugador, tanto con los juegos en general como con un juego en particular. Por tanto, antes de valorar el peso de un juego, es recomendable esperar a haberlo jugado varias veces. La calificación de la BGG se puede considerar más o menos válida según la mayor o menor cantidad de votos recibidos, los cuales harán más o menos fiable la valoración publicada.
#434
Variantes / Un mundo sin fin - Variante en solitario
16 de Enero de 2018, 13:35:15
Este es el reglamento para Un mundo sin fin, que algunos pedíais. Se trata en realidad de una doble variante, ya que incluye dos modos de juego: con IA desatendida y con IA asistida. En el modo asistido, el juego se practica del modo más similar posible al reglamento original.
Os dejo el enlace, probadlo y a ver qué tal funciona:
https://boardgamegeek.com/filepage/158414/un-mundo-sin-fin-variante-en-solitario
Os dejo el enlace, probadlo y a ver qué tal funciona:
https://boardgamegeek.com/filepage/158414/un-mundo-sin-fin-variante-en-solitario
#435
Dudas de Reglas / Re:Viticulture Essential (Dudas)
15 de Enero de 2018, 09:50:53
Efectivamente, cuando la carta pide algo a cambio de una acción, dicha acción cambia su coste original por lo que diga la carta.