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Mensajes - ega

#421
Novedades / Actualidad / Re: Successors 3rd edition
23 de Septiembre de 2008, 17:30:18
Bueno, yo  ya no me  acuerdo  si   el tema  era  enterrarlo o no,   ni  como iba  la  cosa,  pero  si moría muy  lejos  de  su pais  natal, y decidias trasladarlo a Grecia  para  enterrarlo  allí era una  Epopeya.

Si  el juego era  largo,  ya  que  para jugar  bien   necesita  los  cuatro jugadores,  el  azar influye  evidentemente bastante,   jugué  un par de  veces a  cuatro jugadores,  pero  a  ninguno  de  los cuatro  enganchó  particularmente.    Con  toda  seguridad   el Alexander de luxe  es  superior y  yo me  quedo  con el Conquerors  de GMT  antes  que  este Sucessors,  porque  también  es  un card-driven,  lo  acabas  antes, y a  pesar de  haberlo jugado  solo una  vez, me  enganchó, no influye  tanto  el factor  suerte,  tiene  muchos  detalles, y lo  puedes jugar  en mucho menos tiempo.

Evidentemente  si tengo que  elegir un card-driven a  cuatro,  el SWORD OF  ROME  de GMT  es  de lo mejor en  tema  de  la  antiguedad  y de  calle. opinión que  compartimos este grupo de  Barcelona

enric
#422
Novedades / Actualidad / Re: Successors 3rd edition
23 de Septiembre de 2008, 17:10:47
Sucessors  de Avalon Hill,  es  un juego  que nunca me  ha  suscitado  especial  pasión, de  hecho  me  lo vendí  hace  un par de  años.  En  el original había un tema que nunca  acabó de gustar   que  era  "el cuerpo  de Alexander"  que lo tenías que trasladar de un lugar a  otro  y al  final  no sabías que hacer  con  el,  este tema   dándolo  como preferente, ante la magnitud de  toda  la campaña  de Alejandro, no  acabó de  quajar  en nuestro  grupo,   que  hemos  preferido ceñirnos  a  otros juegos  en que  daba  preferencia  al tema  militar,   o simplemente  jugar  al Conquerors  de GMT,  que  bajo mi punto de vista lo preferimos,  solamente  por no ver  "el  cuerpo de Alejandro".

He  visto  alguna crítica de este Sucessors  de  GMT,  y no es demasiado  alagueña,  haber  si esta  edición no llega  a  la  altura,    enfín  poco me importa,  es un juego  que no  adquiriré

enric 
#423
Ayudas de Juego / Re: CARTAS LAST NIGHT - MAZO HEROE
21 de Julio de 2008, 13:44:56
No  es  esto y gracias  por  tu aportación, ya  que la traducción la  he sacado  de estas cartas.  El tema  es que  si   juegas  con las cartas en inglés, cuesta  de localizar las traducciones, de la  forma  que lo has hecho tu, , porque  la mayoría   vienen  encabezadas por expresiones, la letra  es pequeña, y  se pierde un tiempo precioso.

Yo  recomiendo  desde luego  hacerte las cartas en castellano,  pero sino lo haces   y  este  es mi  caso  ( como  puede  ser  el de muchos)   pues  me  es  engorroso  como consulta sacar  la traducción rápida de  las traducciones  cortar/pegar  que tu has hecho, y precisamente  en este juego , que  como repito,  son expresiones  que no habia  visto en mi vida  en cualquier otro juego

ACLARO:  ESTAS RELACIONES,  SON   COMO AYUDA -  PARA JUGAR CON LAS CARTAS  EN INGLES

  Gracias Tony,   la  traducción es  mérito  tuyo  y  es   estupenda ,  simplemente   he  querido  colgar  estas tablas que  había hecho para  mi,  por  si  alguien que no quiera  fabricarse  las cartas  quería  aprovecharlas.

enric

#424
Ayudas de Juego / LNOE: CARTAS LAST NIGHT - MAZO HEROE
21 de Julio de 2008, 12:42:38
Idem cartas héroe,  el número entre paréntesis   es   el número de cartas iguales.  Venga!  ahora  solo teneis  que imprimirlas

Haber  si  alguien se anima y traduce  las de la expansión

enric

CARTAS   HEROE
AMMO  - Munición  (2)  En cualquier momento que un objeto (arma) tenga  que  ser descartado de este  héroe, puedes descartar  munición en su lugar.
BASEBALL  BAT  - Bate  de beisbol  (2)   Bonus  de   combate:   El héroe  puede   ganar un  combate  con un empate. Tras cada uso se rompe  con un 1  ó 2  (descartar)   pues  la barra  se queda incrustada en el zombi).
BLOCKED  WINDOWS  (1)  Jugar para  evitar  que los  zombis  muevan a través de muros  durante ese  turno  (incluyendo puertas)
CHAINSAW  -  Sierra  mecánica  (1)   Bonus  de Combate:  El héroe  tira un dado de combate extra. Cualquier  zombi  vencido en combate muere  automáticamente incluso  sino  se sacan dobles.  Si pierdes un combate usando la sierra mecánica, descartarla ( o descarta una carta de gasolina en su lugar).
DEPURY  TAYLOR  -  Ayudante  del sheriff  (1)  Cancela inmediatamente  cualquier combate  en el que  esté  involucrado un representante  de la ley o  héroe  extraño ó elige  hasta  tres cartas de héroe del mazo de descartes y las devuelve  mezclándolas en el mazo.
DYNAMITE   (3)  Debes tener un objeto de fuego para  usar una  dinamita. Descartar  al lanzar a  un espacio en el radio de alcance. Tirar un d6  para  cada  elemento en ese  espacio. Los  zombis  son eliminados sacando  2+. Cualquier  héroe  en ese  espacio es  eliminado con una tirada de  5+.
DOC  BRODY  -  Médico rural  (1)  Cura inmediatamente a  cualquier héroe (excepto  durante un combate). Si se juega  esta  carta  sobre Becky, volver a  colocarla  en  el mazo del héroe.
ESCAPE THROUGHT  THE   WINDOWS  (1)  Hasta  el final del turno de  un héroe,  todos  los héroes pueden mover a  través  de las paredes en tanto no terminen su movimiento en un espacio  de  edificio. Además cualquier carta de puerta cerrada  jugada  en eses  turno es cancelada.
FAITH  -  Fe  (3)  Jugar  sobre  cualquier héroe. Hasta  el  final del  turno, ese  héroe  tira un dado extra de combate. Si  es jugado sobre un  héroe   sagrado, la fé  permanece  en juego  (límite uno).
FARMER  SKY  (1)  Evita  que  cualquier  zombi  mueva  este  turno  ó añade o quita 1 a  cualquier tirada de combate.
FIRE  AXE  (1)  El héroe  ignora los  efectos  de las puertas cerradas. Bonus  de  combate:  cancela  cualquier carta de combate de zombi. Después de cada uso, se  rompe  con 1,2 ó 3 (descartar).
FIRE EXTINGUISHER -  Extintor   (2)  Descartar  inmediatamente para cancelar un combate  del  héroe  que  incluya  el fuego o descartar en cualquier momento para mover  al zombi en el mismo espacio o en el  adyacente al del héroe,  una casilla  en cualquier dirección ( a  elección del héroe).
FIRST AID  KIT  (2) Descartar para curar   completamente a  cualquier héroe en el mismo espacio o  adyacente (excepto  durante un combate)
GASOLINE  (2)  En cualquier momento  durante  tu movimiento, puedes descartarla  para  empapar tu espacio o uno  adyacente  con gasolina  (colocar un marcador  de combustible  allí)
GET  BACK  YOU  DEVILS  â€" Vuelve  al infierno  (3)   Jugar  para  matar a  cualquier  zombi derrotado  en un combate, incluso si no se sacaron  dobles
GROWBAR  - Barra  (1) Bonus  de Combate:   El héroe  puede ganar  un combate con un  empate. Tras cada uso  se  rompe  con  1  ó 2  (descartar   pues la  barra se queda incrustada en el zombi).
HEROIC  RESOLVE  (1)  Jugar  sobre un héroe  que tenga  2 o más zombis  en su espacio. Este  héroe  tira un dado extra de combate y gana  en los  empates. Descartar esta  carta  si el héroe  busca. Límite  de una carta de este tipo por  héroe.  Permanece en juego
HERO´S  RAGE   (1) Jugar  en cualquier héroe  que tenga  2  o más zombis en su espacio. Hasta el comienzo  del siguiente turno del héroe , eses  héroe tira un dado de combate extra y mata  a cualquier zombi  vencido  en combate, incluso sino se sacaron  dobles. Hay un límite  de  solo una carta  heroica  por  héroe.
JEB   EL MONO GRASIENTO  (1) Cancela  inmediatamente cualquier carta de zombi o añade un dado extra de combate a un héroe  para el resto del turno.
JUST A  SCRATCH  -  Es justo un arañazo  (2)  Jugar   cuando  un héroe  está  a  punto de recibir  una herida. Evita  dicha  herida.
JUST WHAT I NEED  (4)  -   Jugar inmediatamente. Coger cualquier carta de la pila  de descartes del héroe. Si no hay cartas en la pila de descartes puedes  sacar una nueva  carta de héroe o coger cualquier objeto de búsqueda del escenario del mazo sacar cartas, luego  barajar el mazo
KEYS â€" Llaves (2) El héroe  puede ignorar los  efectos de puertas cerradas. Puedes descartar las llaves de  dentro de un edificio para sacar 2  nuevas cartas de héroe.
LIGHTER â€" Mechero  (2) El héroe  ignora los  efectos de los  apagones.
MEAT CLEAVER -  Cuchillo  de carnicero  (1) Bonus  de combate:  Si el héroe  saca  un 6 en cualquiera de sus  dados de  combate, el zombi es muerto instantáneamente.
MR HYDE, THE  SHOP  TEACHER   (1)   Cancela  inmediatamente cualquier combate en el que  esté involucrado un héroe estudiante ó resta 1  de cualquier tirada  de combate.
OLD  BETSY  (1) En cualquier momento para colocar a  la vieja  Betsy en cualquier espacio del tablero. Ningún  zombi puede moverse de su espacio en eses turno. En turnos  posteriores los  zombis  que intenten mover desde ese  espacio deben tirar un 5 o un 6  para escapar. Cuando un zombi  escapa  retira  a la vieja Betsy del tablero.
PITCHFORK  -  Horca  para  el heno  (1)  Bonus  de Combate:  El héroe  puede  volver a  tirar cualquier  número de  sus  dados  de combate. Límite de  una  sola vez por  combate. Tras cada uso, se rompe con 1 ó 2  (descartar). Si el héroe  tiene  también una  antorcha, sólo se  rompe  con un 1.
PRINCIPAL  GOMEZ  (1) Cancela inmediatamente  cualquier carta de zombi o  hace  que un  zombi vuelva a  tirar  sus  dados  de combate
PUMP  SHOTGUN  -  Escopeta  (2)  Puedes disparar a  un espacio dentro del alcance. Tira un d6 por cada  zombi  en  dicho espacio. Los  zombis  son  alcanzados con una tirada de 3+. Cualquier  héroe  en ese  espacio no se vé  afectado. Cada  vez que  se dispara  una  escopeta, tira  un d6. Con  1  ó  2  se queda  sin munición  (descartar).
RECOVERY â€" Recuperación  (2) Jugar   sobre cualquier héroe (excepto durante un combate) para curarle una herida
REVOLVER (3):  Alcance  3. Puedes  apuntar  sobre  un zombi  que  esté  en rango de alcance. Lanza  un d6. El  zombi es  alcanzado  si se saca  un 4 o +. Si  se saca  1, el revolver se queda  sin munición, descartar.
SIGNAL FLARE   -  Bengala de señales   (2)  Alcance  4.  Puedes dispararla  contra cualquier zombi dentro del radio  de alcance. Tira  un d6, el zombi  es eliminado si se saca  un 2+. Descartar  cuando se dispara. La  bengala  de señales no cuenta  para  el límite de armas del héroe.
TORCH -  Antorcha  (1) El héroe  ignora los  efectos  de apagón.  Bonus  de combate:  Descartar  para  que un zombi vuelva  a tirar los dados  de combate
WELDING  TORCH  -  Soldador  (1)  Vuelve a  tirar uno de los dados  de combate del héroe. Puede  ser usado múltiples veces durante un combate.  Después de cada uso  se rompe  con 1  ó  2  (descartar).

#425
Aquí teneis  las cartas  del Mazo Zobi, por  orden  alfabético  en ingles, y  traducidas,  sacadas de la  traducción que  ya  se publico en su día,  para  tenerla  en hoja  aparte  y localizar  rápidamente las cartas

enric

CARTAS   ZOMBI

A  TOWN OVERRUN  (1) Juega inmediatamente  Revelar inmediatamente y descartar las  10  cartas de héroe  superiores. Si esto descarta la última carta de héroe, los héroes pierden automáticamente
BICKERING â€"  Discusión  (1).  Juega  esta carta al comienzo  del turno del héroe  en cualquier espacio con más de un héroe  en él. Todos los personajes en esta casilla pierden su turno  de héroe  ( no pueden hacer  nada más- no necesitan combatir  zombis  ahí).
BRAAAINS!  (1).  Combate: Jugar  esta carta  para  añadir +1 a  la tirada  más alta de  combate de un zombi.
CORNERED â€" Acorralado  (1).  Jugar esta carta  al comienzo del turno de un zombi. Hasta  el comienzo del siguiente turno de zombi, los  zombis  tiran 2  dados extras de  combate pero los héroes  ganan los  empates.
HAUNTED BY THE PAST -  Angustia  adolescente  (1)  Juégala  al comienzo de un turno zombi  en cualquier héroe  con la palabra  clave  estudiante. Este  héroe  tira un dado de combate menos  de lo normal mientras  permanezca  en la misma casilla  con otro héroe.  Permanece  en juego.
HEAVY RAIN â€" Lluvia fuerte (1)  Jugar inmediatamente.  Todos  los héroes  que  comienzan su movimiento fuera de un edificio deben  restar 1  de su tirada de movimiento  (hasta un mínimo de 1). Permanece en juego.
I  DON´T TRUST  EM â€" No  confío en ellos  (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno  zombi. Hasta el  comienzo del siguiente turno  zombi, los héroes no pueden intercambiar objetos. Descarta  esta  carta  ó juega  con un héroe  con la palabra clave  extraño. Este  héroe  no puede  intercambiar objetos  con ningún héroe. Permanece en juego
I FEEL  KINDA  STRANGE -  Siento algo extraño  (2) Jugar esta carta  en un héroe cuando recibe una herida de  zombi. La  próxima  vez que  el héroe  fuera herido,  en su lugar se  convertirá  en un héroe  zombi . Permanece  en juego
I´VE  GOD  TO GET TH THE …Tengo que  coger el… (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno de  zombi en cualquier héroe  y tira un edificio aleatorio. Este héroe no puede buscar. Descarta  esta carta  cuando el héroe  se mueva  a  una casilla  dentro de este  edificio. Si el héroe  ya está  dentro del  edificio o no puede entrar  en él, vuelve  a  tirar.  Permanece  en juego.
I´VE  GOD HE´S  A  ZOMBIE â€" Dios  Mío  es un zombi â€"  (1).  Juégala  para cancelar cualquier carta de  evento  ciudadano con una tirada de 4  ó más ( y retírala  del juego)  ó juégala  al  comienzo de un turno zombi  para  colocar un zombi de  tu montón de  zombis  en cualquier casilla adyacente  a un héroe.
LIGHTS OUT â€" Luces fuera  (2)  Juega  esta carta  al comienzo del turno del  zombi  en cualquier edificio  para colocar un marcador  de Luces Fuera  sobre  él. Los  zombis  han cortado la  corriente. Cualquier héroe  que  se  mueva  al interior de este  edificio termina inmediatamente  su movimiento.
LIVING NIGHTMARE â€" Viviendo una pesadilla  (1)  Juega inmediatamente. Al  comienzo  de cada  turno zombi (incluyendo este) descarta  la carta superior  del mazo  de héroe. Si se descarta  la última carta  de héroe, los héroes  pierden automáticamente. Los  héroes  zombi tiran 2  dados de combate extra.
LOOCKED DOOR â€" Puerta cerrada  (2) Jugar esta  carta  cuando un héroe intenta mover a  un espacio a  través de una puerta. La puerta está cerrada y el movimiento del héroe  finaliza  en el espacio anterior a la puerta.
LOSS  OF FAITH â€" Pérdida de fé  (2)  Jugar para cancelar una carta de fe o jugar para  forzar a  volver a tirar sus dados cuando chequea  para  comprobar si un arma de mano se rompe  tras su uso.
MY  GOD,  HAN  TOMADO EL… (3) Juega inmediatamente. Tirar  para  elegir al azar un edificio y colomar un marcador  de  "tomado" sobre  el. Colocar un zombi del montón de zombis  en cualquier casilla vacía  de ese  edificio. Ningún  héroe  puede  entrar  en ese  edificio o buscar  allí. Si el edificio  ya ha  sido  tomado, volver a  tirar  para  elegir  otro. Los  zombis  colocados  aquí no pueden mover ete  turno
NEW SPAWNING  PIT â€" Nuevo pozo de engendros  (2)  Elegir  al azar un edificio. El jugador  zombi  coloca un nuevo marcador  de generador  de monstruos  en cualquier espacio de este  edificio
NIGHT THAT  NEVER  ENDS â€" Noche   sin  fin  (1) Jugar inmediatamente   El jugador  zombi escoge  un título de una  carta de cualquier carta  que  esté  en el mazo  de descartes, luego pone  todas las copias de esta carta del mazo de descartes  y las baraja  en el mazo. El héroe  puede  ahora hacer lo mismo del mazo de descartes de héroe.
OH!  EL  HORROR!  (2)  Coger tres cartas de  zombi. Al  comienzo de su próximo turno,  si tienes más cartas de las pèrmitidas en  tu mano, descartarse, hasta  alcanzar el  límite  normal.
OVERCONFIDENCE -  Confiadísimo  (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno de  zombi  en cualquier héroe. Mientras el héroe  está  en una casilla con un zombi, no pueden irse (pueden buscar en lugar de moverse) Si el héroe  pierde un combate, descarta  esta carta  con una tirada de 4 o más.  Permanece  en juego
RALENTLESS   ADVANCE â€" Avance implacable  (2) Jugar  al comienzo  del turno del  zombi. Tirar un d6. Mover inmediatamente  tantos  zombis  como el número del resultado del dado  una casilla. Esos  zombis pueden mover y  combatir normalmente   durante este turno.
RESILIENT  (2) Jugar esta  carta  cuando un zombi es  eliminado por una  (arma-gun) para  descartar inmediatamente esta  arma
ROTTEN BODIES â€" Cuerpos  podridos  (1)  Juega inmediatamente . Tira un  d6 y retira tantos  zombis  de  cualquier lugar del tablero  como haya derrumbados  ( devuélvelos  al montón de los  zombis, no cuentan  como los que han sido asesinados).Hasta  el comienzo del  siguiente turno  zombi, ningún zombi es asesinado de ninguna manera.
SHAMBLE  (6)  Arrastrar  los pies   Juega  esta carta   para mover un zombi un  d6 espacio  en lugar de  su movimiento normal
SURPRISE ATTACK  (2) Jugar  inmediatamente. Coger un zombi del montón de zombis y  colocarlo en el mismo espacio que ocupe cualquier  héroe  en el interior  de un edificio. Si no hay  zombis  en el montón de  zombis o ningún héroe  dentro de un  edificio,  descartar  esta carta  sin efecto alguno.
TEEN  ANGST -  Esto no puede estar ocurriendo  (1). Jugar esta carta al  comienzo del turno zombi  con cualquier héroe  con  Keyword  estudiante. El  héroe tira un dado de  combate menos  que normalmente. Se descarta   si el héroe  comienza  su turno en el mismo  espacio que otro héroe . Permanece  en juego.
THERE´S  NO TIME, LEAVE IT  - No hay tiempo  déjalo (1) El jugador  zombi puede escoger cualquier carta del mazo de cartas de héroe  descartadas y retirarlas del juego
THERE´S TOO MANY!  -  Hay Demasiados  (2) Jugar esta carta  al final del turno para  engendrar un d6 de nuevos  zombis. Puedes  quitarlos  de cualquier sitio  del tablero  si no hay suficientes fuera  del juego.
THIS  CAN´T BE  HAPPENING â€" Esto no puede estar  ocurriendo  (1) Jugar esta carta  al comienzo  del turno  zombi. El héroe  tira un dado de  combate menos que normalmente. Se descarta  si el héroe  comienza  su turno en  el mismo espacio  que otro héroe. Permanece  en juego.
THIS  COULD BE  OUR LAST NIGT ON EART -  Esta podría ser … (2) Jugar esta  carta  al  comienzo del  turno del héroe. Escoge  cualquier par de personajes  masculino y femenino  en el mismo espacio. Ambos personajes  pierden su turno  de héroe  (no pueden  hacer nada â€" no necesitan luchar  contra   zombis  aquí).
TRIP! â€" Tropezar  (1) Jugar  esta  carta  sobre cualquier héroe  para  forzarlo a  volver a  tirar  su dado de movimiento.
UNDEAD HATE THE  LIVING - Los no muertos  odian a  los vivos  (6)  Combate: Jugar  esta carta  para odiar  a un héroe,  forzándolo a  volver a  tirar cualquier número de dados  de combate (elegidos por  el zombi).
UNNECCESSARY SELF SACRIFICE - Sacrificarse inútilmente  (2)  Jugar esta carta  cuando dos  héroes estén en el mismo espacio y un zombi esté  luchando contra uno de  ellos. En vez de luchar,  el zombi  automáticamente hiere a  uno  de ellos  (a  elección  del héroe)
UUUURRGGHH!  (5)   Combate:  Jugar esta carta  para  que un zombi  tire dos  dados  extra de combate
#426
Si  los  combates en los  mapas tácticos, los  efectos  del terreno  tampoco  es que influyan demasiado  en los  mismos  no son tampoco  demasiado determinantes,  cuando el que   se tira  es un dado de  10 caras,  el  combate  es bastante básico ,  supongo  que  como  todo   táctico  habrá  que ir a  buscar  siempre  el terreno más favorable  al defensor,   Ya  te lo  comentaré,  en cuanto haya  hecho más de  10  combates,  si  resulta cansino o no, pero  enfin   queda  bastante bien resuelto  todo en el mapa  general.  Yo  tambien  esperaba  algo más

En cuanto a  la estética del juego, al final uno se acostumbra.

Creo   que nuestro próximo paso  en Napoleónicos  ya  será meternos  en alguno de OSG  como  el Napoleon Lost Battles,  como no un  quadrigame, con pocas  fichas  y muchas  opciones

enric

#427
Waterloo  un juego un poco  olvidado.    Sorpresivamente  es un juego  en  que  todo  el mundo se ha  quedado a  la expectativa, haber quien  lo probaba.  Han ido pasando las semanas paulatinamente  y nadie  lo hizo,  parece  como si el  se hubiera  creado cierto recelo,  ante lo  desconocido,  y   tanto  mapa  táctico.
Pues  bien,  en un  anterior post  ya puse mis impresiones estéticas, y al final  me  he decidido a  prepararlo y probarlo   gustosamente  con mis  amigos  de  marras  Ice Dark  y Txus

Así  sucedió  y ante  todo una impresión positiva, ya  que  el juego promete.
Voy a  analizar  los pros  y contras, y primero   los  contras,  que  son  bastantes, ya  que  el juego a pesar de su estética impresionante, cuando  se analiza a  detalle no es tanto, además  encuentras  a  faltar  algún  elemento importante

Contras:
-   La  portada de la caja,  parece   sacada  de un tebeo,  ya  que simulan  unos jinetes  napoleónicos  de  maqueta, pero  mal  dibujados,   las facciones de  sus rostros dan pena  ...cualquier  foto real, o  dibujo, retrato o cuadro,  como  acostumbra a hacer OSG u Clash of Arms,  hubiera dado  el pego,  pero enfín este no es un elemento importante

-   Si lo  es  el diseño  de las  fichas,  bien por los números impresos,  que indican  sus valores, pero difícil de  localizar los  nombre y designación de las unidades,  para  el set-up, por lo confuso  de   su impresión, ya  que  apenas se distinguen, y menos  a  que cuerpo  pertenecen.  Cuando te dice  el  primer  cuerpo,  entonces es  que  puedes  volverte  loco  buscando esta unidad, entre los  colores, poco  acertados,  la cantidad de información de las  fichas. No se localizan claramente las unidades, los  colores   ayudan pero  poco,   más cuando en el mapa  general  tienes que  separar  las unidades   por cuerpos,  junto  con su líder,  ya  que  esto da  bonificaciones  en cuanto  tienen  lugar las batallas.
Pero también pienso que  era  la primera vez que desplegábamos  este juego,  Reconozco  que perdimos  más tiempo del normal, por una  falta  de claridad  absoluta  en las  fichas, cosa  que no acostumbra a ocurrir  en juegos  de otras casas

-   Bien el fallo más importante,  que  a  pesar  de  la cantidad de material que lleva   el juego, faltan  unas tablas de set-up  CON GRAFICOS  (como nos  tiene  acostumbrados L2)  o de start  para  ambos  bandos, para  el juego de  campaña  de Waterloo.  Esto   es un fallo importante y  que se nota  en falta,  a  más cuando las unidades, por los  colores, y por la falta de impresión fuerte  de su designación y nombre  cuestan de localizar

-   El precio,  no se  justifican los  70  euros que vale. Creo que su precio no tenía  que haber superado  los  55  euros

-   Es  un juego largo.  A  partida  equilibrada  no se termina ni en tres o cuatro horas,  más bien  puedes estar  el doble de tiempo.  Resta  tiempo,  las batallas tácticas,  que  normalmente serán sobre las cinco rondas de  batalla  y  pueden prolongarse  en el siguiente  turno otras  tantas, una batalla táctica  con bastantes fuerzas  por  ambos bandos, puede superar  fácilmente los  15  minutos.

-      El autor  complica un poco el credo en las tablas  al tener que hacer cálculos  de 2/3, ¾  que  podían haberse  evitado,  y que da la impresión  que tengas que precisar de una calculadora. En realidad es más de lo que parece, ya  que  a  la  hora de la verdad, se calcula bien, pero podía haberse  evitado… no nos gusta,  tanto esto  como otros  tantos detalles de modificadores.

-  Modificadores:  Este  es un juego  en que  se tienen muy  en cuenta  los modificadores  , sobre  todo en las batallas  tácticas, en la  que  son importantes . Hay un límite de modificador a sumar  de  +4 y un dado de  10 a  tirar
Hay modificadores por un tubo,  y se hace a  veces un poco  escabroso  memorizar  los  calculos a  tener en cuenta  para  cada uno de los cuerpos,  la infantería, caballería, infantería y líderes  por la  cantidad  de excepciones y modificadores  que  hay en el juego. 

Reglas: Son 11  páginas de reglas básicas y  UNICAS pero densas, porque la mayoría  son excepciones. (hay pocas reglas opcionales)

PROS:

Bien todo  esto no es para desanimaros  todo  lo contrario,  se puede  con un poco de voluntad  superar , incluso crear  tu propia  tabla de set-up,  separar  las unidades bien,  y  efectuar  una  segunda o tercera  partida fuera  de playtesting  y ya  en serio y  en condiciones, porque  el juego LO VALE 

Nivel  intermedio  de  dificultad 5/6  sobre   10  la batalla de Waterloo. 

Suerte  que no hay  encaramiento de  fichas,  como acostumbra  a haber en los juegos napoleónicos, ni  ataques,  frontales  de flanco, dcha, izquierda, etc..  hubiera  complicado innecesariamente  el juego

Desarrollo  del playtesting:  Efectuamos un par de turnos.  El  francés  entraba  por  el Sur, por  el camino más rápido  hacia Bruselas, y empieza a  ser interceptado por  las unidades Prusianas,  y las pocas unidades inglesas  que obligatoriamente  y   a  costa de su sacrificio  tienen  que  pararlos  en el mismo camino.  El francés  tiene  que  evitar  a  toda costa parar al Prusiano  e  intentar  que  su guardia  avance  todo  lo posible hacia  su objetivo Bruselas. Para  el francés,  muro de  contención  y  avance  rápido  hacia  el objetivo

Bien!  Cuando hay  el  encuentro y en cada  área del mapa  general  se pasa  inmediatamente  al  mapa táctico que  corresponde, coloca primero las unidades el defensor y después  el atacante, con las reglas básicas  no se colocan los líderes.  Hay  unidades  que tienen dos  fichas, cuando son reducidas,  y  hay  que  cambiarlas,  enfín    ya  entramos  en las reglas  que tiene  todo  wargame, desmoralización,    recuperación,  despliegue, refuerzos,    lo clásico.

Mi valoración, un notable justito  un 7,  quizás  cuando  lo juguemos  más le pueda  subir  la nota,  creo  que  es  un juego  bien equilibrado en fuerzas,  y  hay  que empezar a jugar  con el , DESDE EL PRIMER DIA A LA CAMPAÑA  COMPLETA  DE WATERLOO y no empezar  con las batallas de  Quatre Brass y de Ligny y dejar  la  Campaña  para después,   porque  te pierdes lo mejor  del juego que  es su visión general,  ya  que   como no te  entre lo que es la batalla táctica  o lo veas demasiado  sencilla,  es  que  no le das una  segunda oportunidad  .  Hay  que ir al grano y  afrontar los  problemas al principio  y esto los wargameros  auténticos lo sabemos, y con la  cantidad de juegos  que hay  en el mercado y para probar hay que dar oportunidad a  los mejores.

Aquí hay uno,  que  aunque no sea de lo mejor, si  tienes aquel  contagio, que hace  que   quieras probarlo nuevamente.  Le  daremos  esta oportunidad,  porque mira  que  el  set-up tuvo lo  suyo, plato  único  para una jornada.

Gracias Txus,  se  nota  que reconoces  a  cualquier unidad  de la  época Napoleónica  que  se te ponga  por  delante, y tu experiencia  en este  tipo de juegos.  Como  siempre la lógica  aplastante de Ice dark,  entre todos  lo tiraremos  adelante

enric



#428
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
21 de Junio de 2008, 12:51:07
Con  el  "mapboard",  y la calidad   manifiesta  en sus  componentes , queda  ya  justificado  el precio

A  esperar  si  nos adelantan  el manual  para  echarele una ojeada

enric
#429
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 21:42:44
Hablaba   simplemente  de   comparación de  material, yo  tambien pagaré  si es preciso  estos  euros,  si el juego lo vale.

Bien!  síguenos informando Borat, que no decaiga la  fiesta ;)  

Voy a  pensar  en positivo

enric
#430
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 21:14:35
Borat:

Pues  me lo pones mejor, Academy Games  es una casa  desconocida  y L2  ya  sabemos  del pie  que  calza.

Conflict  lleva  en preorden  en L2  como  más de un año y medio,  a  pasado su distribución a  Academy Games ...  Se suponía  que  hasta  ahora  lo tenía L2 no?

Aunque  sean 65  euros  aquí en España, Conflict lo veo caro:  en precio  y  en material

56 cartas  Conflict  / 220  cartas CC
196  fichas, incluyendo carros  Conflict /    632  fichas no  hay  carros   en  CC
5  mapas geomórficos Conflict /   12 mapas CC
Manual  Conflict  ? /  un 10  sobre  10  manual  de  CC

En comparación  es más caro no ?

enric
#431
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 20:26:46
Inquietudes:

- El  juego me parece  caro,  y lo será  en su distribución  aquí en España, me espero  sobre los  70  euros.  De seguro  que  tendremos  que  comprarlo por  e-bay  o en  algún megastore, si queremos  ahorrarnos nuestros  15  euros.

- Combat  Comander  tiene  el doble  de mapas, y tres veces más de  fichas  y cartas, y sale  más barato

- No  estoy muy  entusiasmado  con lo de L2  que  es  de diseño propio, lo  de copiar lo hacen a  la  perfección y es lo que les vá.  

- Russia  Bessieged  en su primera  edición era  bastante infumable y en vez de Waterloo, les hubiera   sido mejor reeditar  el War at Peace  de Avalon Hill, en fichas y hex. grande, copiarlo practicamente

- Dudo  que saquen para el Conflict un  manual  tan pulido  como el Combat Comander, le temo  a  este manual, teniendo presente  al  de CC

Me  parecen loables  las  opiniones sobre  este  juego de BORAT  por su entusiasmo , aunque  despues a  lo mejor no resulte   y  SANPEDRO.

enric
#432
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 19:35:37
El  sistema  funcionará!    es  una incognita

Primero me parece una  aberración,  puntuar un juego  antes de  que salga  al mercado y saber si  funciona ...  caso Boardgamegeek,  como le puede dar  un 9,5  a  un juego, que mayoritariamente no  se sabe  si  funciona Y  TODAVIA  NO HA SALIDO  AL MERCADO y además porqueveo que    este juego  plantea  unas dudas  muy grandes.

Primero entra por la vista,  como todo  lo de L2,  pero  para nosotros wargameros  no es  suficiente, porque en tácticos esta casi  todo inventado.   porque  aquí  yo veo una mezcla  de Panzergranadier, Look  and Load y  algo de Combat Comander,  Y CARD-DRIVEN  y ....Puede  ser un refrito... hasta  que no tengamos la parte más  importante  del juego  que son los manuales,  tendremos  que  especular.

Haber que nos aporta  de nuevo

En estos momentos  estoy  con el Waterloo de L2,  es un juego que puede o no estar muy bien,  cosa  que no sabré  hasta  que lo  juguemos,  pero desde luego un  cinco estrellas no lo es.   El Conflict of Heroes,  desde luego hace más buena pinta, pero sino  iguala  o supera   a los tres de arriba, y  esto es ponerse en un 8  sobre  10, dudo que lo compre, no quiero más de lo mismo.  En este me voy a  quedar a  la espectativa,  ya que además  veo  pocas unidades, pocas cartas, y la  duda de si va  a  funcionar  como yo deseo, y  si va a  estar a  la  altura de los  demás o  simplemente quieren  aprovechar  el  tirón que  últimamente tienen los tácticos  UN  VOTO DE CONFIANZA

un saludo  a todos

enric
#433
ARENSIVIA:

Quizas  habr? un nuevo debate   sobre este  tema, y  porque no!  sobre RED STAR  RISING, porque  se ha dado  en este juego,  como puede darse en cualquier otro.

Simplemente  comentar  que RED STAR  RISING   es  un juego  que est?  concebido para jugar dos  como modelo IDEAL ,  por  cierto no veo  en la caja  el nivel de  jugabilidad  en solitario, ni en las reglas, lo he mirado muy r?pido, tambien  es posible  que  se me pase, pero no obstante tampoco importa demasiado,  estos juegos  se pueden probar bien en solitario, ya  que  el mismo  sistema lo permite,  si fuese un sistema  de cartas "point to point" ya  te dir?a  que  es otro cantar.

Pero la  dificultad  crece  al tener dos  mapas,  y 500  fichas, con lo que tienes que  emplear  tus minutos largos  en cada  bando, por no decir   15  o m?s  por bando, para  olvidarte  del  otro,  y concentrarte  para saber  cual  es la mejor  estrategia.  cosa  que  dificulta   el juego,  porque  aqu?  lo multiplicas todo  por  dos  (mapas y  fichas), cuando  el juego  creo  que  aunque lo permite,  supone  y de la manera  que te han ido  las cosas,  un esfuerzo  superior   para  el   defensor  (en este caso el ruso). Se hicieron  bolsas  grandiosas de prisioneros  por  ambos  bandos  en esta gran contienda, pero tanto  como para desequilibrar  el juego, no creo. O no se ha jugado bien  como ruso,  o como alem?n,  o es  como digo yo,  que  el juego  es para DOS  y entonces  cambia  la  cosa. Mejor  dedicarse a  un juego exclusivo en solitario  como por  ejemplo  el Silent War  de Compass Games.

Haber para mi, casi seguro que lo probar?   en solitario , pero un turno, m?ximo dos,  me  servir?  de prueba o seguir? los  ejemplos  para  poder ense?arselos  a  mis  amigos,  cuando prepare  el juego,  que  seguramente  lo har?, aunque  actualmente estoy  enfrascado con el Russia  Besieged.  Por cierto  ya  hos  colgar? unas  fotos  del mapa de este Red Storm Rising, en cartron  duro,  en cuatro secciones,  que me  est?  haciendo un profesional.

Bueno  , tengo grandes  amigos,  que juegan  en solitario, y respeto  tu opini?n como el que m?s,  precisamente le  acabo de pasar un Wath  um Rhein,  a  un amiguete,  que  no   encuentra  nadie  para  jugar,  es  de C?diz, y juega  a  juegos  de nivel medio-alto  como este Whatch, imaginaros,  si alguien  es de C?diz,  que me lo diga  y le facilit?  su mail, para  que hos pongais  en contacto, para hacer partidas  en VIVO   que es lo que desea.  Pues  como digo,  toca  bailar  lo que uno tiene,  y  si  no tiene  jugadores,  pues  tiene  que probar  los juegos  en solitario.

Despu?s  de esto  sigo  pensando,  que  tendre  en cuenta  esta  opini?n,  pero la m?a, la verdadera,   solamente  hos  la podr? dar  cuando juegue cara a  cara  con otra persona, tendr?  en cuenta  como dije  esta PREWIEU,  pero Aransivia  prefiero pensar que no te ha  salido  la partida  como deseabas.  El juego es bueno,  es una  segunda  edici?n,  y no creo  que  el juego  peque  de  desequilibrado,  habr?  que jugarlo de otra  forma,  ( TENIENDO  EN CUENTA  DE  APROVECHAR LO  QUE  ES  EL INVIERNO  RUSO,  REPLEGARTE  EN INVIERNO Y   COMO RUSO ,  Y ESPERAR  QUE PASE EL 42  SIN DEMASIADAS PERDIDAS) por  muy estricto que hayas  sido  con cada  bando, que  supongo que  si.

Juegos  de esta  magnitud hay  que jugarlos  a  dos. Creo  que cada  juego  tiene  su n?mero ideal de jugadores,  y  soy partidario plenamente  jugar este Red Star Rising, inclusive  a 3  o 4 jugadores,  no me  veo  jugandolo en solitario. Por lo menos  en la presentaci?n,  seremos  eso  3 o 4

Cuando    hago de ruso  en la Campa?a  de Rusia, lo paso muy  mal,  sobre todo  cuando   no empleas las reglas alternativas de tiempo, y salen dos  turnos  consecutivos de buen tiempo para  el alem?n,   pero nos gusta hacerlo de esta forma, es un reto, y  ha ganado el ruso  tambien, y tampoco  ha  ca?do Mosc?

Y lo principal,  en todos  estos  juegos  el RUSO  NO  PUEDE PERMITIRSE FALLOS  EN EL  41-42, HA DE JUGAR  CASI PERFECTO

ESTRATEGIA  ALEMANA -  TENDRA QUE  APROVECHAR MAS SUS  CAPACIDADES  OFENSIVAS  Y OBTENCION DE OBJETIVOS -  SEGURO  QUE TU  COMO ALEMAN  SABRAS  MAS QUE NADIE  POR  HABER  PROBADO EL JUEGO  DE QUE HAS PECADO- EL  TIEMPO VA  CONTRA TUYA TIENES QUE  CONSEGUIR LO MAS PRECIADO  ANTES DE  QUE LLEGUE  EL INVIERNO DEL 42

enric


#434
Reseñas escritas / RE: THUNDER AT CASSINO
27 de Febrero de 2008, 19:33:09
Y  pronto llegará  el Casino de Avalanche Press...  No será  lo mismo,  pero mantendrá  el aliciente  que tiene  el juego de Avalon Hill?  su artillería, sus MGs

es una  incognita

enric
#435
PerezRon:

Son temas  todos  ellos  muy  diferentes,  y desde  luego me gustaría acertar  en alguno de  ellos..  pero  esto el tiempo lo dirá,  no se puede dar  como definitivo  un juego, acabado de salir... y  si lo he hecho en este, es  porque no tiene  competidores a  su mismo nivel, y en el mismo tema .. soy  optimista, y me gustaría pensar, que  no me he  equivocado, en alguno de  ellos...  y  cuando pasen unos  años... alguien diga pues  ya  se apunto    que  el juego  iba a  ser  un clásico, por tal..  tal  y tal ... y entonces porque no podremos  salir  cualquiera de nosotros, borat, ppglaf, j.carlos,  dreaper, levminski,  txus, ega., si salimos  todos mejor i tu tambien PerezRon

enric