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Mensajes - natx17

#421
BSK / Re:Hola a todos
19 de Abril de 2018, 23:44:52
Un wargamero más, bienvenido!
#422
Invierno de 1942. Los Aliados, repuestos de la agresión por sorpresa de Alemania y Japón, han establecido una coordinación sin parangón en la historia, con dos grandes ejércitos que luchan como uno solo en pos de un noble objetivo: liberar al mundo de las garras de la tiranía.

El primer paso consiste en continuar con la política de destruir el tejido industrial alemán, puesto al servicio de la causa bélica nazi. Las incursiones en la Francia ocupada no encuentran objetivos destacables, pero en el oeste de Alemania varios centros de producción son alcanzados por una fuerza angloamericana.


En África, los blindados norteamericanos tratan de liberar Etiopía, pero la encarnizada defensa de la guarnición alemana, que aprovecha el terreno montañoso, impide que los valerosos atacantes puedan avanzar. Algo similar ocurre en el lejano oriente, donde las tropas chinas atacan Cantón sin avances destacables.

Pero queda un importante reducto que aún debe ser liberado: India! La perla del Imperio, la posesión más preciada de Reino Unido, tomada por sorpresa por los nipones, quienes se entretienen ejerciendo terribles crueldades contra la población local. No obstante, la Royal Navy, con la ayuda de la Armada Griega, ha dejado a las tropas japonesas aisladas, y tras un ataque de fuerzas australianas e indias los invasores son derrotados sin apenas bajas, rindiéndose en pleno ante el general Auchinleck.


Ruuule Britannia, Britannia rule the waaaaves....

Pero no es la única sorpresa que depara este turno. Envalentonados por sus recientes éxitos, la BEF y la 2nd Army se preparan para uno de los golpes más osados y decisivos de esta contienda.


Montgomery planeando la Operación Némesis

Así, aprovechando que el sur de Italia cuenta con pocas defensas, los Aliados desembarcan en Anzio, tomando por sorpresa a las tropas italianas y liberando así la capital transalpina. El podrido régimen de Mussolini contempla cómo el dictador huye hacia el norte, y poco a poco los alcaldes y corporaciones fascistas plantan la bandera blanca, provocando así la caída fulminante del régimen de los camisas negras.


Italia es de nuevo un país libre

Sin duda, queda mucho trabajo por hacer, y el Eje no está ni mucho menos vencido. Pero, en palabras del premier británico, "este no es es el final, no es ni siquiera el principio del final. Pero es el final del principio".


#423


No Retreat! The North African Front


Intro: ¿de qué va?

Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

Materiales

De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

Reglamento

Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

Funcionamiento

El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

- La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

- La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

- Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

Sensaciones

No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

Solitario

A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

Duración y Rejugabilidad

De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

Conclusiones

Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.



#424
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
16 de Abril de 2018, 13:51:44
Cita de: ervicioso en 16 de Abril de 2018, 13:48:04
Cita de: nicolas_sabido en 16 de Abril de 2018, 13:45:29
Cita de: natx17 en 13 de Abril de 2018, 19:56:07
Escenario Barbarossa...podrá la URSS contraatacar a tiempo?



Ya puede ser bueno, porque feo es un rato largo...
Pues a mi me encanta el mapa, es muy elegante como esta hecho todo el mundo para poderlo jugar toda la segunda en una tarde larga y hasta para 5 jugadores. Un encanto de mapa y counters. Las reglas son otra cosa...

otro que opina igual. El mapa me gusta.
#425
Por problemas técnicos de uno de los jugadores, la partida tarda un poquito más. Seguiremos informando

#426
Ah, que hay gente que aún duda que los wargames son la élite lúdica?
#427
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
13 de Abril de 2018, 19:56:07
Escenario Barbarossa...podrá la URSS contraatacar a tiempo?


#428
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
13 de Abril de 2018, 12:11:42
Nuevo mapa del Blitz recién salido del horno. Se viene una tarde de viernes interesante  8)



#429
Cita de: srsanchez en 12 de Abril de 2018, 12:28:04
Más que interesante la publicación en español.

Una pregunta: echándole una ojeada al listado de escenarios (de las reglas en inglés) me ha parecido ver que sólo uno de ellos es para solitario. ¿Todos los demás también se pueden jugar en solitario, utilizando el dummy?

Saludos.

La mayoría se pueden. Pero es más sencillo descargarse esto:

https://boardgamegeek.com/filepage/120439/mage-knight-solo-scenario-book

Libreto con escenarios en solitario, muchos, y muy entretenidos. Además, al llevar a Volkare hay más posibilidades que en el MK base.
#430
Pero qué envidia! Si estuvieses más cerca.... :'(

Tengo unas ganas tremendas de probar el U.S. Civil War de GMT, pintaza que tiene! Pero solo lo encuentro a precios prohibitivos.
#431
Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2018
09 de Abril de 2018, 11:42:21
Así estamos:

No Retreat! The Russian Front 3/10

Uno de mis juegos favoritos; ha visto poca mesa en este 2018 debido a que estuve probando su hermano del Norte de África, pero en breve volverá a ser jugado y veo claro que no costará llegar a las 10 partidas.

Mage Knight Board Game 10/10

LONG LIVE THE KING

Ambush! 3/10

Clásico que apetece jugar con una tarde tranquila por delante. Con su sistema de misiones/campaña, probablemente permita llegar a las 10 partidas.

Hell's Gate 8/10

Wargame sencillo y rápido de jugar. Tardaré poco en llegar a las diez sesiones.

Hive Pocket 0/10

En cuantio llegue el verano, este cero será un 10 muy fácil. Portable, divertido, no falla en la playa. No tengo dudas de llegar al número mágico.

Space Empires: 4X 2/10

Una de las grandes decepciones del año. Es un buen juego, no lo niego, pero me acabó aburriendo. Lección aprendida: no poner juegos recién estrenados en el reto 10x10. Lo intercambié por otro juego, así que es causa perdida.

Blitz! A World in Conflict 4/10

Juego denso y largo, pero que saco de vez en cuando. No veo difícil hacer 6 partidas más este año.

Caesar XL 2/10

Otro wargame sencillito. Apetece jugarlo normalmente, veremos si llegaremos a las 10 requeridas.

Ottoman Sunset 5/10

Fácil echar dos o tres partidas en una tarde tonta, o en esos días en que te apetece pensar poco. No me preocupa.

Space Hulk: Death Angel â€" The Card Game 3/10

Otro buen solitario; estoy bastante seguro de que otras 7 partidas, como mínimo, caerán.

Pandemic 0/10

El juego que deberá decidir si se cumple o no el reto. Con el Space Empires fuera de juego, serán necesarias 10 partidas al Pandemic. No es que me apetezca especialmente, pero es una apuesta segura cuando amigos poco jugones vienen a casa. Veremos...

40% completado. No es imposible, aunque dependerá de si el Pandemic sale a mesa 10 veces en lo que resta de año... Lástima de no haber esperado un poco a elaborar la Geeklist, pues...

Red Winter: 7 partidas
No Retreat! The North African Front: 6 partidas
Churchill: 5 partidas

Estaríamos más cerca...


#432
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Abril de 2018, 11:46:08
Buen juego! Al final me cansó un poco, pero sin duda un gran solitario con materiales muy vistosos  :)
#433
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Abril de 2018, 11:04:50
Vamos con un resumen de las últimas partidas, que hace mucho que no escribía :)




Seguimos aprendiendo a jugar al Red Winter, de momento en solitario, pero con muchas probabilidades de jugarlo como Dios manda este fin de semana junto a juno. En la foto, campaña completa tras tres días de intensa batalla, en la que los soviéticos no han sabido administrar su ventaja, recibiendo una soberana paliza de los finlandeses.

Seguimos con el Ambush... (ojo spoilers!)

Spoiler

Inicio de la primera misión, retomando así una campaña que resultó fallida en la tercera misión. Por suerte, los soldados sabían a que atenerse y el primer escenario resultó sencillo.



Aquí vemos en No Retrat! The North African Front, que a mi modo de ver confirma a Carl Paradis como uno de los mejores diseñadores de wargames. Otro genial título de la saga No Retreat.



Y aquí la partida más reciente, al Hell´s Gate, una joyita que no cansa. En la foto vemos cómo las unidades alemanas intentan romper el cerco que los soviéticos protegen con sus divisiones más fuertes.



Aquí podemos observar cómo, tras defenderse con uñas y dientes, los soviéticos han logrado cerrar su trampa alrededor de Korsun, de donde sólo dos unidades alemanas consiguen escapar al finalizar la partida.



Y aquí el resultado: bajas alemanas de gran relevancia, con las SS quedando prisioneras de los rusos, quienes ganan la partida por 19-18 PVs.


#434
Muy divertido, gracias!
#435
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
27 de Marzo de 2018, 23:10:03
Lo sigo