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Mensajes - rascayu

#421
Todos los wargames en general. Risk, Third Reich, Diplomacia... no entiendo muy bien qué me pasa, pero es que no soy capaz de anticipar lo que va a hacer el rival por lo que me acaban dando por todos los lados.
Lo triste es que cuando voy a mi bola en esos juegos se me da bien, pero en cuanto debo negociar alianzas se me da fatal negociar; o me hecho un aliado fiel y barremos o me dan por donde más duele.

Siempre nos quedará el Agrícola...
#422
Traducciones en proceso / Re: Quarriors!
12 de Septiembre de 2011, 16:04:12
Se agradece la labor. Esto es lo único que le falta al juego para que vea mesa de forma más habitual.

Saludos.
#423
Cita de: Lipschitzz en 09 de Septiembre de 2011, 16:07:15
Muy buena la reseña, gracias. Pero me ha quedado una dudita, cuando hablas de las criaturas que tienes en tu área de juego al principio de tu turno, ¿Te refieres a los dados con el símbolo de criatura que activaste el turno anterior? Es decir, es el dado en si, ¿No?

Por lo que entendido, te toca la criatura en el dado y es como si fuese la carta a la que representa. Pagas el coste de Maná que dice la carta para invocarlo usando los otros dados. Esa criatura se encuentra expuesta a tus rivales hasta tu próximo turno y si llega viva la sacrificas para ganar los puntos de victoria.

Si es todo como he dicho, me surge otra dudita ¿El daño que hacen los demás jugadores a mis criaturas, ¿Es acumulable? Es decir, ¿En una partida a 4 jugadores el daño que te hacen los otros tres jugadores se suma? He entendido que no, pero tengo esa duda.

Es tal como lo cuentas. Es decir, en la jugada te sale maná, y las figuras de la criaturas con sus características de nivel, ataque, defensa y si activa alguna habilidad especial citada en las cartas. Tú decides qué criaturas activas pagando su nivel con maná, esas criaturas pasan a tu zona activa; si sobreviven hasta tu próximo turno, entonces se descartan y te dan los puntos de gloria. El maná que no gastes en las invocaciones lo puedes usar después de atacar para la comprar un dado posteriormente.

Así pues, cuando atacas, la suma del ataque de todas las criaturas invocadas ataca a las criaturas rivales. Ejemplo: tinvocas 2 criaturas de ataque 2 y una de ataque 3 ==> 2+2+3 = 7 de ataque.
El jugador defensor elige entonces una criatura para defender. Ejemplo: tiene 2 de defensa 2 y una de defensa 6. Entonces el defensor elige que una criatura de defensa 2 absorba el daño y la descarta. Le quedan 5 puntos de ataque por absorber y una criatura de defensa 2 y otra de defensa 6. Después decide absorber los 5 puntos de daño restantes con la criatura de defensa 6 con lo que 6 -5 = 1 punto de vida. Como la criatura no se ha quedado a 0 sobrevive al ataque y al jugador defensor le quedan intactos una criatura de defensa 2 y la de defensa 6. La primera de defensa 2 que ha usado para defender va a parar a descartes.

Efectivamente, cada jugador ataca a todos los jugadores en su turno. En el ejemplo anterior cada defensor debe defenderse de los 7 puntos.

Además, como bien dices, cada jugador en su turno ataca, por lo que si juegan 4 jugadores, las criaturas deben sobrevivir a 3 ataques (jodido ¿verdad?). Ahora bien, cuando una criatura es dañada pero no muere, todos sus puntos de vida se recuperan; por lo que la criatura del ejemplo anterior tendría sus puntos de defensa de 6 intactos para el ataque del siguiente jugador. Además, afortunadamente hay hechizos de resurrección o de defensa +4 que se pueden asociar a las criaturas lo cual hace de los hechizos un recurso muy poderoso y codiciado.


¿FUNCIONA BIEN A 2?

Yo creo que sí, al menos a mí me gustó la partida. Lo que sí han comentado en la BGG es que 20 puntos se quedan cortos y que con 40 el efecto azar es menor. Además, una vez que se consiguen mejores dados, los puntos de gloria se consiguen de forma más rápido.


¿FUNCIONA BIEN A 3 ó 4?

Pues yo creo que sí, pero también creo que va a ser más frustrante. Ayer me deprimí viendo cómo 2 ó 3 de mis criaturas caían bajo el rodillo imparable de mi pareja. Muchas veces sacas criaturas sólo para eliminar a las del adversario ya que sabes que no van a sobrevivir a su venganza. Ahora imagina que tienes que sobrevivir a 2 ó 3 ataques... está claro que este juego está pensado para hacer una carnaza de bichos. En ese aspecto me recuerda al efecto caos del Munchkin, más gente, más difícil que no te caiga una tollina perdida que no puedas esquivar. Lo bueno es que al aumentar los jugadores la victoria baja de 20 puntos de gloria a 16 (para 3 jugadores) y a 12 para (para 4 jugadores).


¿FUNCIONA BIEN CON NIÑOS?

Ni idea, depende de lo espabilados que estén. En este juego hay que estar pendiente del efecto de las cartas, para hacer estrategias y potenciar jugadas con hechizos (un poco como el Dominion). Por mi experiencia con niños, mejor un pickomino o un sushi del tito Knizia...,  sino puedes dejar que tiren los dados y hacer tú la jugada.


Espero haber sido de ayuda y perdón si me he extendido demasiado.


Saludos.
#424
Hola a todos os presento una pequeña review sobre este juego que se presenta como el primer constructor de "mazos" de dados.

NT: todas las imágenes están sacadas de la BGG


ABRIENDO LA CAJA



La presentación del juego es muy cuidada. Es una caja metálica con forma de cubo que representa uno de los dados del juego en relieve (concretamente la de un dragón). En la caja cabe perfectamente el juego si dejar concesiones al aire y yendo todo perfectamente acomodado en su sitio.
El juego incluye:

130 dados de plástico de 6 caras (cada tipo de dados viene en su bolsita zip)
53 cartas
1 tablero pequeño de puntuación
4 bolsas para meter los dados (1 por jugador)
4 cubos de madera para el marcador
las reglas
2 insertos de plásticos perfectos para guardar las cosas

Hay que comentar que las reglas son bastante claras, las cartas son autoexplicativas por lo que no es necesario recurrir a las reglas y que los dados tienen distintos colores para ser perfectamente asociados con sus cartas y distinguibles del resto.

Ahora bien, una vez que te pones a jugar existen algunas deficiencias a tener en cuenta: los dados son pequeños (demasiado). Este detalle puede parecer insignificante pero no lo es. Debo decir que estoy acostumbrado a los dados de Arkham Horror o a los del Pickomino.
La principal desventaja es que las imágenes de las caras no se aprecian del todo y detalles como los números son difíciles de discernir a veces lo que puede suponer un problema para la gente con problemas de vista. Si bien es cierto, que cada carta tiene explicadas todas las caras, por lo que a veces, ante la dificultad para distinguir cierto número se puede sacar por lo que viene en la carta.
Otro problema, y esto ya es personal, de que los dados sean pequeños y que tengan tanta arista es que los dados se mueven poco al llegar a la mesa, no giran. No sé, me gusta que los dados rueden sobre la mesa, que haya tensión de lo que va a salir. Los dados del Pickomino y del Arkham Horror son así, estos... no sé, me da la sensación de que no se mueven y de que dependiendo de cómo los cojas va a salir la tirada. No sé, no me gusta y punto.

Del resto lo que ya he dicho, las cartas no se podrían haber diseñado mejor y las reglas breves y muy bien explicadas.


PRESENTACIÓN

Como ya he dicho este juego de 2 a 4 jugadores es una mezcla entre Magic, Munchkin, Dominion y dados. ¿Eso que significa?

- Significa que del Magic toma el tema fantástico de invocar criaturas con su ataque y defensa y hechizos para usarlos contra el resto de adversarios.

- Significa que del Munchkin toma ese gusto por una carrera de todos contra todos, centrado más en pasar un rato de risas a través del azar y del puteo.

- Significa que del Dominion toma la mecánica de empezar todos con los mismos dados y en el centro se dejan 13 cartas donde todos los jugadores pueden acceder a los dados para crearse su propia configuración de dados, pagando su coste correspondiente.

- Significa que los dados, los malditos dados pueden hacer que sea más importante una buena tirada que no una buena colección de los mismos. Temáticamente se puede justificar diciendo que no siempre los hechizos deben funcionar. Así es la magia de caprichosa, a veces críticos, a veces pifias...

Así pues, el jugador que se acerque a este juego debe asumir lo siguiente:

- Le debe gustar el azar, el que espere un juego donde la estrategia sea lo más importante va listo. La estrategia es importante pero las tiradas lo son más.
- Le debe gustar el tema de invocar bichitos y lanzarlos a pegarse de leches con sus adversarios.
- Le debe gustar leerse las cartas antes de comenzar para planificarse una estrategia.
- Debe tomarse el juego como lo que es: un juego rápido para echarse unas risas malévolas.

Lo dicho si eres de los eurogamers que les gusta tenerlo controlado o a tu parienta no le mola el tema fantástico de elfos, magos, guerreros y demás andas jodido.

Ahora bien, si eres un friki de la fantasía, te mola hacerte tu colección de criaturas y de hechizos, te gusta putear a tus rivales, consideras que el azar es divertido porque permite que todos siempre tengan posibilidades (aunque eso signifique perder una partida en una tirada) y además te gusta picarte porque puedes jugar 2 partidas divertidas en una hora, este es tu juego.


PREPARACIÓN



La preparación es bastante sencilla. Al principio todos introducen en su bolsa 8 dados de maná y 4 dados de asistentes que son las criaturas más débiles.
Por otro lado, se sacan las 3 cartas básicas de bajo coste (maná, asistente y portal), 3 cartas de hechizo (evitando que se repitan dos hechizos del mismo tipo) y 7 cartas de invocación (las criaturas con sus características de nivel, ataque, defensa y habilidades). Cada carta tiene asociada su tipo de dado. Nunca un mismo dado puede estar asociado a dos cartas sobre la mesa.



Hablando de los dados, todos los dados siempre tienen al menos una cara que genera maná (aunque suele ser de valor 2 frente al valor 1 típico de los dados de maná), hay otras caras que permiten repetir tiradas, otras que permiten tirar más dados y luego están las caras que activan o las criaturas o los hechizos.
Una cosa que no me ha gustado es que sólo haya un tipo de dado de maná, son demasiado débiles ya que 5 caras dan 1 de maná y 1 cara da 2 de maná. Se echa en falta poder comprar dados de maná más poderosos, aunque bueno, por lo general los hechizos y las criaturas suelen tener alguna cara con 2 de maná.



Las cartas como se ha comentado tienen toda la información bien representada: su coste en maná, sus habilidades, en la parte inferior viene cada una de las caras del dado asociado, su dibujo asociado (nada del otro mundo) y, si es una criatura, los puntos de gloria que da su supervivencia.


MECÁNICA

La salsa de todo.

La mecánica es muy sencilla y se coge en seguida. Se articula en los siguientes pasos:

1- Se mira en tu región de juego, si te queda alguna criatura viva (ha sobrevivido a los ataques despiadados de tus adversarios), entonces te suma tantos puntos de gloria (victoria) como te diga la carta, luego se descarta y además te permite retirar un dado de tus descartes al centro de la mesa (generalmente tirarás maná).

2- Sacas al azar 6 dados de tu bolsa de dados; ¿que no te quedan dados? pues metes a la bolsa tus dados descartados (muy Dominion esto) y sacas los que te falten hasta completar los 6 dados.

3- Tiras los dados y resuelves los efectos inmediatos (repetir tirada, sacar algún dado extra...) hasta que configuras tu tirada definitiva.

4- Invocas los bichos que desees de los que te hayan salido en la tirada pagando su costé con maná (si tiene nivel 1 pagas 1 y si tiene nivel 2 pagas 2); además juegas los hechizos que hayas sacado sin coste alguno. En este turno viene la primera decisión importante, qué criaturas jugar ya que el maná que gastes para jugarlas no podrás utilizarlo para comprar dados.

5- Atacar a los adversarios sumando todos los puntos de ataque de tus criaturas más los hechizos que actives. Todos los adversarios deben parar tu ataque con la defensa de sus criaturas, hasta que absorban todos los puntos de ataque o hasta que se queden sin criaturas activas (las criaturas muertas van a los descartes).

6- Una vez termina el ataque, puedes comprar 1 dado con el maná que tengas sin utilizar.

Luego pasaría al siguiente jugador y así todo el rato hasta que tres cartas se quedan sin dados o alguno de los jugadores consigue los puntos de gloria necesarios.


CONCLUSIONES

El juego es muy ameno y muy divertido: tiene todo lo necesario para que los jugadores estén tensos todo el rato y se echen unas risas.

Es impagable la cara de sufrimiento de los jugadores al ver los dados que se sacan de la bolsa y comprobar que las criaturas que se pueden invocar pueden hacer añicos en un instante a tus propios bichitos. Eso sí, es más impagable cuando al tirar esos mismos dados, te das cuenta que no ha salido tu dragoncito en el dado si no un miserable 2 de maná. Y es que puedes tener los dados de las mejores criaturas del mundo y que la tirada te dé sólo eso: maná. Lo dicho, a mí me encanta, otros lo odian.

En los momentos donde la partida da un vuelco en tu contra por una mala tirada es donde te das cuenta de una de las carencias del juego, se echa de menos un mayor movimiento de dados como en el Pickomino o en el juego del Sushi del tito Knizia o del juego de Roma de Queen Games donde la suerte de dados está más controlada y no te juegas una mano a una única tirada. Es cierto que el asistente o los portales ayudan, pero no sé la sensación de encorsetamiento a la tirada está ahí (en ese aspecto me recuerda al Munchkin y a la alta dependencia de las cartas que te toque en suerte jugar).

Ayer jugué mis primeras dos partidas con la parienta y debo reconocer que a pesar de las palizas que me cayeron en las partidas, el juego nos gustó. Lo cogimos a la primera, lo montamos en un instante y en una hora jugamos las dos partidas antes de ir a la cama.

Lo que más me jodió de las partidas fue cuando al final (después de humillarme 2 veces) ella me confesó que compraba los dados por gusto más que por saber lo que hacían, mientras que yo compraba aquellos que creía mejor encajaban en una buena estrategia, menos mal que luego se demostró que sí compró sabiendo lo que hacía y no tanto al azar.

Eso demostró varias cosas: primero mi pareja sabe cómo hacer que una derrota sea humillante y dolorosa, segundo la culpa de mi derrota fueron los dados (aunque mi estrategia fuera una mierda) y, tercera, que este juego verá mesa muchas veces cuando queramos un juego rápido para putearnos y echarnos una risas.


Puntuación: 7 sobre 10.


ACTUALIZACIÓN 12/09/2011

Os agradezco a todos los que habéis comentado, vuestros comentarios serán de utilidad para la próxima revisión que escriba.
En cuanto al juego, y después de quemarlo este fin de semana jugando varias partidas con distinto tipo número de jugadores, hay que de decir que funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores, la partida no se alarga mucho y resulta siempre interesante. Ahora quiero hacer algunos comentarios:

1- Lo primero es que se confirma que el juego como filler es bueno y gusta bastante. Aunque parece difícil de explicar una vez juegas un turno la gente coge la mecánica bastante bien.

2- Lo segundo que hay que comentar es que el juego no está bien equilibrado del todo. Parece una tontería, pero el juego se acaba demasiado rápido incluso jugando 4. Hay cartas que son demasiado poderosas por lo que una buena tirada puede decidir toda una partida (esto es un gran punto en su contra). Concretamente el dragón es demasiado poderoso, cuesta 8 de maná comprarlo y ya sólo por jugarlo aunque sea de nivel 1, hace que el jugador sólo pueda ser atacado por criaturas de nivel 3 (pocas criaturas pueden alcanzar dicho nivel). Además el dragón da 5 puntos de victoria, así que jugar un dragón con alguna criatura da media partida.
CONSEJO: para reducir el efecto azar y permitir el componente estratégico se recomienda subir los puntos necesarios para la victoria al doble (la duración de la partida no se alarga mucho de esta manera).

3- El juego pide a gritos alguna regla de movimiento de dados. El pickomino te permite poder llegar a tirar hasta 20 dados en una jugada y variar tu estrategia tras cada conjunto de tiradas. Da más juego. En este juego las tiradas esclavizan demasiado la jugada.
CONSEJO: es necesaria alguna regla casera que permita mover dados para reducir el efecto azar. Tengo dos propuestas que probar: 1que se pueda gastar 1 punto de maná para repetir la tirada de un dado o 2que se pueda eliminar un dado de la jugada para repetir la tirada de otro dado.

4- Es un poco plomo tener que mirar las cartas cada dos por tres para ver qué hacen. Ralentizan y hace que muchas veces se compre un dado por su coste más que por la estrategia a seguir.
CONSEJO: estoy pensando hacer una tabla de ayuda para cada jugador donde venga su coste, su gloria y sus efectos/habilidades. Esto agilizaría mucho las cosas.

5- Los hechizos están muy poco potenciados. Son el factor verdaderamente estratégico del juego, ya que son como los eventos que dan variedad y profundidad al juego pero sólo hay tres a elegir por partida. Este juego necesita en mi opinión más equilibrio criaturas(7)/variedad de hechizos(3). Un equilibrio de 6 hechizos, 6 criaturas estaría mejor.

6- Una gran ventaja del juego es que da pie a crearte tus propias cartas usando los dados existentes. Creo que las criaturas no han sido bien diseñadas, falta equilibrio; este juego pide a gritos ser modificado lo cual es bastante fácil de hacer.

7- VARIANTE CASERA: una variante que me estoy planteando probar es sacar a la mesa no una carta sino las cartas de un mismo grupo. De tal modo que al comprar un dado, compras al principio una de las cartas del grupo deseado. A partir de ese momento, los dados que compres van asociados a tu carta. Esto permite más estrategias al sacar a la mesa más criaturas y hechizos, a la vez que potenciaría que cada jugador pudiese optar a estrategias distintas y evitar que se clonen las partidas.


Saludos.
#425
Novedades / Actualidad / Re: Quarriors, nuevo juego de Wizkids.
08 de Septiembre de 2011, 16:21:41
Cita de: Sagres en 08 de Septiembre de 2011, 16:09:31
Pues yo la habilidad del fantasma la he interpretado en q cuando muere, en vez de al descarte, va a un pool q se sumara a los 6 dados q robas cada turno.Es decir, robarias 6+1 (el fantasma)...

Vete a saber, a lo mejor iba a tu área de preparación en vez de a tu área de juego, es muy posible que me haya equivocado yo.

En cuanto a las cartas, efectivamente confirmo que cada una es una versión de una carta ya existente por lo que no necesitan ningún dado extra.

Sobre el tema del idioma, la verdad es que tiene texto pero no es muy preocupante, ya que al estar las cartas descubiertas con que uno sepa inglés se lo puede explicar al resto sin problemas.

Saludos.
#426
Novedades / Actualidad / Re: Quarriors, nuevo juego de Wizkids.
08 de Septiembre de 2011, 15:32:47
Cita de: Sagres en 08 de Septiembre de 2011, 13:19:09
rascayu sobre las cartas, vienen 53 cartas (mas de una copia por carta¿?)... Quiere decir q vienen 53 tipos de dados diferentes o q el mismo tipo de dado, tiene 2 o 3 cartas con efectos diferentes...¿?

Es algo que no he comentado por no extenderme mucho. Generalmente, tanto de los hechizos como de las criaturas existen 2 ó 3 versiones. La diferencia entre las versiones suele ser el coste de maná y luego las habilidades que posee el bicho.

Cuando comienza la partida y se seleccionan las cartas que van al centro, en las reglas pone que si sale una criatura del mismo tipo entonces se descarta y se elige otra hasta completar 3 hechizos distintos y 7 cartas diferentes. Esto es así porque, efectivamente, hay varias cartas que comparten dados por lo que sólo puede haber en juego 1 tipo de estas cartas para que no haya confusiones de si el mismo dado pertenece a una carta u otra.

Un detalle que me ha gustado mucho, es la presentación de la información en las cartas y que éstas contengan toda la información necesaria accesible para todos.
Por ejemplo, debajo de cada carta vienen representadas las 6 caras del dado asociado, lo cual es una buena ayuda para configurar la estrategia. Además cada símbolo y cara del dado viene perfectamente explicado en la carta a la vista de todos, por lo que no es necesario tirar de instrucciones para saber qué hace el dado.

Por último, las habilidades son muy importantes. Sin ir más lejos, hay un fantasma que cada vez que muere y va a los descartes, cuando acaba el ataque vuelve a tu zona activa, por lo que actúa como un escudo para absorber puntos de daño y que otras criaturas no se vean implicadas en la defensa.

Saludos.

PD: en la BGG ya han comentado que van a poner a la venta 3 cartas promocionales exclusivas del juego con sus dados imagino. Parece que va a ser un juego fácilmente expansible y con ampliaciones no necesariamente caras.
#427
Novedades / Actualidad / Re: Quarriors, nuevo juego de Wizkids.
08 de Septiembre de 2011, 13:00:49
Cita de: Wkr en 08 de Septiembre de 2011, 12:47:56
Vaya, esto hacer perder bastantes puntos. Porque con quien juego habitualmente echa pestes del Ascension.

Piensa que aquí los puntos no se ganan por comprar dados. Aquí los puntos se ganan por conseguir que tus criaturas sobrevivan una ronda de ataques despiadados. También es cierto que he visto algún hechizo que te da puntos de gloria gastando maná, pero la forma básica de conseguir los puntos es sobreviviendo. De hecho, los puntos de gloria necesarios para ganar la partida son:

20 a 2 jugadores
12 a 3 jugadores
8 a 4 jugadores

Queda bastante claro lo difícil que será conseguir dichos puntos cuantos más jugadores jueguen.

Un detalle que no he comentado es que dentro de la caja, aparte de la reglas, los insertos, las cartas, los dados y las bolsas para meter los dados de cada jugador, viene un cartoncito numerado del 1 al 20 y un cubo para jugador para llevar el marcador a lo Carcassonne. De esta manera se puede seguir el marcador de puntos.

Saludos.
#428
Novedades / Actualidad / Re: Quarriors, nuevo juego de Wizkids.
08 de Septiembre de 2011, 12:17:09
Hola a todos!,

yo ya me lo compré ayer a unos 36 euros en mi tienda habitual (Crisis, Leganés).

Sólo lo he abierto, he mirado las cartas, he mirado los dados (130 dados de 6 caras) y me he empollado las reglas. Por cierto, la caja es una delicia (un cubo metálico) donde vienen dos insertos de plástico uno pequeño para las cartas, y uno grande para los dados. Nada de aire y todo con el espacio suficiente para que no se mueva ni vaya comprimido. Lo dicho, una gozada.


El juego pinta bastante bien y es cierto que se parece algo al Dominion, pero yo diría que es más parecido al Ascension. Aunque los dos son Deck-Builder el Dominion es más de construir reinos y hacer combos con las acciones. Sin embargo, al igual que en Ascencion, en este juego tenemos varios tipos de dados: para generar maná (para comprar dados de criaturas, jugar criaturas y comprar dados de hechizo), portales para añadir dados a la jugado o cambiar alguno tirado, invocar criaturas que atacarán al resto de jugadores y, por último, usar hechizos que pueden darnos beneficios a nosotros o a nuestras criaturas.

Al principio de la partida se colocan 13 cartas sobre la mesa, cada carta tiene asociada 5 dados que los jugadores podrán comprar con maná. De esas 13 cartas (tipo de dados) siempre hay 3 básicas (generar maná, portales para variar la jugada y las criaturas más débiles del juego), 3 hechizos y 7 criaturas. Además, cada dado de criatura siempre tiene 2 versiones de la criatura: de nivel 1 (menos poderosa) y de nivel 2 (más poderosa y con más habilidades).

Al principio del juego te dan 8 dados de maná y 4 de peones (las criaturas más débiles). Estos dados se meterán en una bolsa que viene con el juego. Cada turno se sacan 6 dados al azar de la bolsa y se juegan.
Cada vez que un jugador termina de jugar su mano/tirada, todas las criaturas que haya invocado atacarán al resto de criaturas de los jugadores y podrá eliminarlas si los puntos de ataque superan a la defensa. ¿Y que pasa si la criatura sobrevive al asalto de una ronda del resto de jugadores? pues que tendrá 3 acciones, primero dará puntos de gloria o de victoria al jugador, después se descartará y, por último y no menos importante, permitirá devolver un dado al centro de la mesa donde puedan comprarlo otros jugadores; de esta manera eliminaremos los dados más débiles y mejoraremos nuestra probabilidad de jugar dados más fuertes.

La gracia de los dados es, que cada cara tiene diferentes efectos. Generalmente los dados de criatura suelen tener 2 caras que generan maná, 2 invocan al bicho en nivel 1 y otras 2 generan un bicho de nivel 2. Así pues, el azar no deja de ser importante, aunque dados como los de portal van a permitir repetir las tiradas que queramos.

Finalmente hay que comentar que a medida que se juegan los dados o cuando se compran, estos "se descartan" hasta que nuestra bolsa queda vacía, en ese momento cogemos los dados descartados y los metemos a la bolsa.


Siento si la descripción no es muy buena, a ver si esta noche lo pruebo con la parienta ya que se explica en 5 minutos se prepara en otros 5 minutos y la partida dicen que no pasa los 30 minutos (suena bien, ¿verdad?).
Por lo que he leído en la BGG el único problema que tiene el juego es que hay ciertas cartas/dados que están descompensados y que la mala suerte con los dados puede echarte la partida para atrás (por ejemplo, que no te salgan criaturas en los dados de criatura). También veo, que jugar a 4 puede ser un poco caótico para conseguir puntos de gloria ya que es bastante difícil que tu criatura sobreviva a 3 ataques consecutivos (1 por jugador).

Lo dicho, a ver si esta noche lo pruebo y os doy mis primeras impresiones jugando. De momento, el juego parece que pinta bien.

Saludos.
#429
Yo he hecho eso alguna vez en algún juego de eventos azarosos; más concretamente en "El señor de los Anillos" de Knizia. Ya me ha pasado alguna vez que los eventos han sido todos negativos echando la partida por tierra desde el principio; así que también me he dedicado a distribuir los eventos de forma que sean variados y luego los he barajeado. De esta manera te aseguras de que el mazo es más dinámico y no te aparecen muchas cartas del mismo tipo juntas (ya sean a favor o en contra).

Gracias por la info, siempre es bueno saber que lo que hacemos es una técnica reconocida... y "no aplicable en torneos oficiales".

Saludos.
#430
Pues aprovecho para rescatar la porra que hicimos al respecto de las expansiones del 7 wonders.

http://www.labsk.net/index.php?topic=70424.0

En dicho hilo dije:

Cita de: rascayu en 29 de Junio de 2011, 16:16:19
Pues yo, aún a costa de saber que voy a perder, apuesto por "mini-expansiones" a lo Smallworld con cuatro chorradillas como un par de nuevas maravillas o un par de nuevos líderes o gremios.

Así pues, expansiones de 10 euros con un poco de material pero que no afecte al juego.

Puede ser que me equivoque en el precio, pero no iba muy desencaminado en el formato...

Saludos.

#431
El problema no es lo que un mercado tan pequeño como el español haga. El problema es que el mercado estadounidense y británico se han tirado como buitres a comprarlo. Ante esta situación ya te puedes ir planteando que sacarán más expansiones como esta.

Saludos.
#432
Cita de: Lipschitzz en 30 de Junio de 2011, 11:01:00
También se puede jugar así, hace las partidas muchísimo más rápidas y siempre ganan los mismos, los chinos. Con esta variante se juegan 5 o 6 turnos nada más. El juego se reduce a ver quien es el que elige primero potencia.

Javi, a ver si jugamos una partidilla este finde, aunque tenemos pendiente ese República de Roma...

¿Realmente pensáis que los Chinos están muy por encima del resto de civilizaciones?

A mí lo que no me acaba de convencer del juego es que la victoria económica y la cultural son mucho más difíciles de conseguir que la militar o tecnológica.
#433
Pues yo, aún a costa de saber que voy a perder, apuesto por "mini-expansiones" a lo Smallworld con cuatro chorradillas como un par de nuevas maravillas o un par de nuevos líderes o gremios.

Así pues, expansiones de 10 euros con un poco de material pero que no afecte al juego.
#434
Cita de: Neiban en 29 de Junio de 2011, 01:38:05
Absoluta y rotundamente que si. Al ser de cartas, y tan ligero, a éste le pueden sacar tantas expansiones como están haciendo con Dominion, o como hacen con Carcassonne. Le puede añadir:

- Cartas con nuevos tipos de simbolitos. Y a su vez, un nuevo tipo de cartas. Si por ejemplo los Líderes son unas cartas nuevas (blancas), imagínate si hay colores libres aún.
- Nuevas mecánicas que cambien el juego sustancialmente: como algunas con las que puedas comerciar/combatir con jugadores más allá de los de tu inmediata izquierda/derecha.
- Por supuesto, nuevas maravillas. Desde más monumentos de la antigüedad hasta maravillas arquitectónicas de la Edad Media/Moderna/Contemporánea. Imagina la cantidad de material que podría aportar el Renacimiento. Si es que da pa hacer otro 7Wonders con sólo ese período.
- Si el juego a 7 va tan bien (en cuanto a duración) que a 4, ¿no habéis pensado que igual más adelante le sacan una expansión pa ampliarlo hasta a 10 jugadores a la vez?

Y ahora mismo sólo se me ocurre eso, que no es moco de pavo eh? pues seguro que a los que estrujan la gallina de los huevos de oro les sabe a poco

Yo no le veo tan expandible como indicas sin que el 7 wonders pierda su identidad y me explico.

¿Puedes añadir una o más eras al juego? Por supuesto, pero a costa de complicar más el juego con lo que el juego comienza a alejarse del perfil de filler de 45 minutos.

¿Puedes añadir más tipos de carta al juego? Claro que sí, pero si dejas el número de turnos tal y como están ahora creo yo que se va a diversificar demasiado el tipo de cartas que a construir por que lo lo único que se va a conseguir es, precisamente, perder la competitividad con todos los vecinos y aumentar su complejidad perdiendo su categoría de filler.


Piensa que la expansión de Líderes sólo aporta 3 turnos extra al juego y aún así, se puede hacer rocoso para la gente que no domine el juego ya que obliga a planificar una estrategia desde el principio. Si no conoces el juego, no vas a saber valorar realmente las ventajas del líder y el juego se te va a hacer "poco intuitivo", así que nuevamente deja de ser un filler.

El juego a día de hoy me parece perfecto tal y como está diseñado, es un filler de 45 minutos "para todos". Para los que dominan el juego, cada partida es un reto matemático para sacar la mayor cantidad de puntos; para los no jugones, es un bonito juego de civilizaciones donde de forma visual y sencilla las ven crecer y competir con sus amigos "no jugones".

Líderes, es una vuelta de tuerca más que encaja muy bien en la dinámica del 7 wonders para aquellos jugadores "expertos" que han quemado el juego y quieren pedirle algo más de estrategia pero sin complicar y alargar demasiado las partidas.

¿Habrá nuevos 7 wonder? Pues seguramente, pero yo apostaría más por una nueva línea con otras eras que por una nueva expansión algo así como sucede con el Smallworld Underground que es un juego independiente del Smallworld aunque es muy, muy similar.

Saludos.
#435
Cita de: Torke en 28 de Junio de 2011, 16:57:39
Buff, siempre le he tenido echado el ojo a este juego, parece una maravilla... pero por desgracia, el tiempo de juego se lleva por delante todas mis espectativas. Se me hace difícil juntar más de una hora a mis colegas repartiendo mamporros al Smallworld, como para meterles en este. Ojalá diseñase alguien algo parecido que pidese jugarse en 3 horas máximo. Quizás el Runewars sea lo más parecido por lo que la gente comenta, pero la diplomacia hace mucho en este, y en aquel no tanto.

Siempre podrías mirar el nuevo Civilization. No llega al nivel de posibilidades del TI pero por contra se puede jugar en unas 3 horas que tampoco está nada mal y es mucho más "amigable" y cercano en temática que el Runewars y el TI (para los amigos menos "frikis").

Saludos.