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Mensajes - Calvo

#421
Cita de: Soviet07 en 09 de Enero de 2022, 11:59:14
Pues por poner un símil quizá absurdo entiendo que es como jugar a la lotería?salvando las distancias y con más papeletas para que te toque ¿No?. Y la gente juega y mete mucho dinero en la lotería...pues en ese juego debe ser lo mismo...si que hay un objetivo que es ganar...y supongo que quizá el azar sea el que ponga más de su parte ..sin conocer el juego y por curiosidad...¿Puede que al final del juego no gane nadie? Sería ya la leche [emoji23]

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En realidad tú (y el resto de jugadores )estás tomando todas las decisiones sobre lo que pasa y sobre qué obtiene y qué no. El problema es que no sabes para qué va a servir. Es decir, no es una cuestión "de azar" en el sentido "una tirada de dados", es una cuestión de ausencia de información "extrema".

No soy de los que necesita tener todo controlado, al contrario, me gusta que haya cierto caos en el los juegos, pero este caso me ha parecido "extremo" respecto al descontrol sobre la puntuación.
#422
Cita de: maltzur en 09 de Enero de 2022, 11:43:02
Simplemente quizás no sea tu juego , hay gente que el stress del tiempo real del space alert hace que no les guste aunque la tematica y la mecanica les mola , otra gente le pasa lo mismo con los roles ocultos porque lo de mentir y farolear lo llevan mal, es muy habitual que jugadores haya un tipo de mecanica que les chirrie , quizas a ti te chirria la incertidumbre , el no saber que camino es el optimo o el que deberias hacer .
Conozco gente que les pasa eso con el innovation porque una carta de golpe y porrazo puede cambiar las condiciones de victoria  dar al traste con todo lo que habias acumulado en la partida y eso no lo toleran.
Puede ser alergia a la incertidumbre? , aunque el resto de mecanicas te molen?

Pues no lo voy a negar, pero lo cierto es que me veo más bien en el lado de los que toleran y disfrutan de la incertidumbre, por eso me han llamado tanto la atención las sensaciones que me ha dejado este juego y por eso las reflexiones respecto a si en el juego "el objetivo" es tan importante.

Por ejemplo, si juego rol tengo mucho más claro que el resultado y mecánicas es secundario y me centro en crear una trama. Pero por algún motivo en los juegos de mesa tengo interiorizado que aunque lo importante sea el viaje-lo que sucede durante la partida, hay que tener un objetivo y unas reglas para que eso funcione bien. Aunque ganar no sea importante, si no se juega para ganar, si no hay unas mecánicas "equilibradas", la experiencia de juego se resiente. Esto enlazaría con la teoría del "Flow" que algunas veces hemos citado: para que el reto sea "reto" no puede ser ni excesivamente complejo-irresoluble ni demasiado sencillo-simplón. En un juego de mesa creo que debe haber un reto y un objetivo que te permitan hacer cosas para algo.

Claro que puede existir incertidumbre, caos y azar. Pero cuando estos tres amigos son demasiado "grandes" eclipsan tus opciones, tu posibilidad de tomar decisiones, tus elecciones, tus interacciones con el resto y, como consecuencia, se resiente la experiencia de juego. Una cosa es que una parte del juego sea un poco a ciegas o dependiente de elementos incontrolables. Otra es que vayas completamente a ciegas o que, como en la oca, solo sea un espectador que tira un dado.
#423
No sé si "campaña" es el mejor término para el juego, pero dado que son 10 escenarios que se juegan secuencialmente y que están entrelazados creo que se es aceptable.

Voy a evitar en lo posible destripes importantes... pero alguno seguro que se va a colar, de trama y de mecánicas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.



La temática del juego gira en torno a un "hospital psiquiátrico" en el que asumimos, en cada uno de los 10 escenarios, el rol de un paciente ingresado, un vigilante se seguridad o parte del personal del centro. Despiertas en tu habitación, estás en la garita de vigilancia... cosas así. Y, por lo general, no recuerdas qué ha pasado o algo que te "escama" de la situación e intentas averiguarlo, o escapar.

Estamos, no lo había dicho, ante un juego tipo "escape-room / brake code", esto es, acertijos y puzzles enlazados por una trama, cuyo objetivo es escapar o resolver un enigma temático.



En este caso los componentes incluyen un mapa del "asilo", libritos con pistas y soluciones a los acertijos, hoja de registro para contabilizar el tiempo y tus resultados, sobres que representan las habitaciones y lo que hay dentro, y principalmente cartas, tamaño bajara común.

Revelas la primera carta (0001) del mazo (están ordenadas numéricamente) y te cuentan el contexto temático. Lo habitual es que al final de la carta se incluya un número que te llevará a otra carta, a un sobre o a un acertijo. Los acertijos van a darte un número de cuatro cifras que es el número de la carta que continúa la trama, o en algunos sobres el acertijo (relacionado con algo que hay impreso en el propio sobre) te permitirán abrir el sobre y continuar a partir de ahí.

En resumen, aunque hay una parte de las mecánicas que podrían recordar a otros juegos "del género" otras resultan frescas y originales, algo muy de agradecer.

SENSACIONES

Vamos ahora a las sensaciones que nos ha trasmitido el juego (lo hemos jugado íntegramente a dos), que obviamente son muy subjetivas y ya he visto por distintos foros que algunos han tenido prácticamente las mismas y otros todo lo contrario.

La trama narrativa está bien conseguida, tiene muchos momentos en el que las distintas tramas de los distintos escenarios se entrelazan y funcionan muy bien los guiños e interacciones. "Ah, que esta puerta ahora está abierta porque la dejamos abierta en el escenarios 2 cuando jugamos con el bedel...". Quizá puedas tener algún problema si tienes memoria de pez o se te escapan los detalles, como me pasa a mí, o si juegas demasiado espaciado y no recuerdas bien las tramas anteriores. Nosotros lo hemos jugado en "dos etapas", en tres o cuatro semanas nos jugamos 6 escenarios, y los otros cuatro en dos días, habiendo pasado como un año largo entre ambos "ciclos". Y ha habido cosas que no hemos enlazado suficientemente. Eso no es un fallo del juego, sino que requiere que los jugadores "se involucren" en la trama. No creo que sea necesario tomar notas, pero igual no está mal hacer un repaso de lo sucedido cuando se retoma el juego tras un tiempo sin jugar.

Los acertijos son muy variados y muchos de ellos muy originales. Otros, lógicamente, recurren a "puzzles" clásicos. He leído en alguna ocasión la crítica "es que son muy numéricos", y creo que no es así. Todos terminan dando un número, sí, como pasa en por ejemplo en Unlock, pero eso no significa que sean "numéricos". Hay acertijos en los que hay que jugar con lo táctil, con lo visual, con lo traslúcido, con la orientación espacial, con la semántica, construir cosas (nada complejo, cubitos de papel), puzzles "tradicionales",  cronológicos... y también alguno aritmético, sí. Pero creo que es de los juegos con más variedad de acertijos que he jugado.

Donde sí que coincido con algunas críticas es que, no sé explicar por qué, en varios de ellos te cuesta entender qué es lo que hay que hacer. Y una vez resuelto y terminada la campaña y ya sabiendo cómo se resuelve no es que el acertijo tenga erratas o no se pueda intuir qué te piden. Cuando ya lo sabes es como "ah, sí, claro, esto podría haberlo deducido así"... pero no sé por qué, es como si el "pensamiento lateral" que piden en algunos acertijos fuera un poco artificial, más artificial de lo que suelen ser. No explico más para no entrar en spoilers, pero algunos acertijos y su redacción, al menos a nosotros, nos han dejado con la sensación de "jamás hubiera llegado a esta manera de intentar resolver el acertijo o enlazado esta información sin pistas". Repito, no hay nada objetivo que me permita decir "es que falla por esto" o "es que no se entiende porque está mal redactado". No, pero aún así la sensación es "lo hubiera redactado de otra manera".

Y este es el problema que divide a los jugadores en estos dos tipos: los que nos hemos llegado a frustrar demasiado, no por no resolver a la primera los puzzles, sino por tener la sensación de que nunca lo hubiésemos resuelto sin pistas, y los que no han tenido ese problema.

Y creo que no es una cuestión de complejidad, ni de la originalidad, creo que es simplemente una cuestión de redacción, que hace que algunos jugadores sí entiendan qué se pide y otros no, sin que haya errores ni erratas.

En resumen, un planteamiento muy original, un formato muy acertado (diez escenarios divididos en dos partes, un total de 10 horas aprox, de juego), que por algún motivo que no logro explicar muy bien funciona bien en unos casos pero no engancha en otros.
#424
Cito de memoria una cita de Knizia, que creo que dice algo así como "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, es el objetivo". Seguro que estoy citando mal, pero creo que esa era la esencia.

La frase suena contradictoria: ¿Cómo que ganar y el objetivo y el alcalde y los vecinos? La frase, en realidad, creo que es muy ingeniosa y acertada.

Viene a decir que en el juego debe existir un objetivo = superar un reto. Y que, aunque parezca una contradicción, lo que hace "mágico" al juego, lo que hace que pasemos un rato excepcional, es haber tenido ese objetivo, aunque no lo consigas.

Sin "reto", sin objetivo, no hay juego. Sin victoria sí hay juego.

Alguna vez hemos citado la propuesta de Marc Leblanc sobre los 8 "placeres del juego", qué es lo que hace que el juego sea una  actividad tan placentera para el ser humano, y uno de ellos es "el reto", ligado a la superación y/o a la competición. Los retos no necesariamente deben serlo contra otros jugadores, pueden estar limitados a mejorar la propia ejecución, o tener otras fórmulas. Seguro que se os ocurren ejemplos "no canónicos".

MI pregunta es ¿puede existir "juego" sin reto, sin "objetivo"? "Claro, Calvo, los niños cuando utilizan los juguetes están jugando y no tienen un objetivo "consciente"? Pues ya está, se acabó el debate.

En serio, ¿se os ocurren ejemplos en los juegos de mesa que no tengan un "reto-objetivo" como nucleo o "motor" de la actividad? ¿O en el que esté "difuminado"?

Esto viene a cuento de una conversación reciente en telegram, donde hablamos del "Dilema del Rey", un juego donde se negocia para obtener puntos en distintos ámbitos... pero en el que no te explican cómo se va a puntuar al final. Por poner un ejemplo, es como si en el grande pusieses tus caballeros-cubos por todo el mapa y castillo durante dos horas, y al final de repente te explican que tu facción solo puntúa por tener mayorías en las regiones del norte, o que puntuas por NO TENER en el castillo.

Es decir, estás jugando tan a ciegas que "el objetivo" se diluye enormemente. Y claro, negociar a cara de perro por un cargo en RoR al que le estás viendo la utilidad es una cosa, pero dejarte el alma en una discursión tras otra sobre "puntuaciones-valores" que no sabes si te van a servir para algo o peor aún, si en lugar de darte puntos te los quitan, puede que no sea lo más motivante del mundo. Las cinco primeras veces, bueno, pues discutes por discutir si te "va la marcha"... pero después de cinco sesiones haciendo lo mismo a ciegas, puede que la experiencia se resienta. Y creo que no soy sospechoso de que no me gusten los juegos de comer oreja. Pero, como digo, el no tener un objetivo claro por el que "comer la oreja" me está descuadrando mucho.

"Es que es un juego para rolear". No me pareces suficiente argumento. El juego tiene es parte narrativa, que claramente es la que más destaca dadas las circunstancias, pero supuestamente tiene sistema de puntuación que entiendo que está muy trabajado... pero que no sabes cómo funciona, y te hace ir "sin rumbo claro".

Sí, se podría hacer un aviso antes de iniciar la campaña para que quede claro que te "tienes que olvidar de los sistemas de puntuación tradiconales y dejarte llevar", todo eso está muy bien. Pero más allá de este juego en concreto, quería poner sobre la mesa cómo afecta a la experiencia de juego que el objetivo no esté claro o que el objetivo-reto pase a un segundo plano.

Espero vuestras opiniones (no como otras veces, que me la suda. Es broma).
#425
Cita de: malovig en 07 de Enero de 2022, 09:30:34
Cita de: queroscia en 06 de Enero de 2022, 18:41:05
Cita de: condemor en 06 de Enero de 2022, 14:58:32
Hombre. Motivos para quejarse tiene el hombre. Dos semanas es mucho retraso. Principalmente porque si es para un regalo, si sabes que no va a llegar a tiempo te buscas la vida por otro lado.
Que conste con Mathom estoy encantado pero...

La cuestión es si el problema es de mathom o de MRW (o la que sea). Y, por lo que parece (ni confirmo ni desmiento), el problema fue de la agencia transportista, y la tienda realizó la devolución.

Te confundes, a día de hoy ni paquete ni dinero y ya han pasado dos semanas! y no hace falta que confirmes ni desmientas, que ya lo dije yo en mi primer post, la culpa es de la agencia de mensajería, otra cosa es la responsabilidad, la inacción y la falta de tacto y mimo con el cliente de Mathom, que solucion podían haber puesto, pero les ha dado igual.
Cuando uno realiza una compra es responsabilidad del vendedor que esa compra llegue en tiempo y forma al comprador

Pues tienes toda la razón. La tolerancia a la respuesta (o ausencia de ella) que dé la tienda dependerá de cada cuál y de las circunstancias. A mí hoy me está pareciendo que es relativamente «esperable» que en estas fechas pase algo así, lo que no significa que me parezca lo deseable ni bien. Creo que es un problema intrínseco al modelo online, y me parece bien que se ponga encima de la mesa para que sepamos lo que nos puede pasar y para que si hay margen de mejora se sepa por parte de las tiendas. Supongo que es difícil encontrar un equilibrio entre la queja y la comprensión.
#426
Sin conocer más detalles, parece que es un problema del transportista. Y en estas fechas ni sé si la tienda tendrá tiempo para hacer gestiones que están un poco al límite de sus funciones.

Ojo, que creo que una tienda tiene que hacer todo lo posible por dar el mejor servicio, y el servicio de trasporte aunque sea externo y no dea su responsabilidad directa, al final forma parte del proceso, y debes hacer lo posible por que satisfaga al cliente.

Supongo que es uno de los riesgos de las compras online, o mejor dicho, de los beneficios de comprar en tienda física: te ahorras estos inconvenientes, si bien hay situaciones en la que el acceso a tienda física es limitado.
#427
Si ISS VANGUARD llegara en 2022 sería ese.
#428
Creo que la metáfora del iceberg puede servir para explicar mejor qué es ello TOC. Lo que «vemos» es el pico del iceberg, las conductas. El trastorno no son las conductas. De hecho las conductas pueden darse en otros perfiles por otras causas.

El ejemplo del Asperger puede confundir. Algunas conductas-rutinas-rituales pueden explicarse en las personas con Asperger por cierta inflexibilidad derivada de unas posibles funciones ejecutivas limitadas. Otras podrían tener una función de autorregulación, sí.

Entiendo que son muchas variables y conceptos que pueden llevar a confusión.

 
#429
En este hilo https://labsk.net/index.php?topic=256212.0 tenemos unas primeras impresiones donde se resumen las mecánicas básicas y la dinámica del juego prácticamente libre de spoilers.

En esta reseña vamos analizar las sensaciones de la campaña completa, entrando en destripes sobre mecánicas y campaña, si tienes intención de jugar en algún momento este juego, evita leer esta reseña.



El comienzo de la campaña es prometedor, pero agridulce: unas reglas con una estructura y redacción muy mejorable (de hecho ya hay disponible una versión 2.0 que clarifica los principales problemas) empañan parcialmente la experiencia de juego al distraerte de lo principal, de inmersión y la trama, ya que te surgen muchas dudas, por ejemplo qué es un sueño y un ensueño, dónde y cómo se utilizan las cartas de objeto o qué es exactamente el almacén y el mercado (por decir algunas). El primer sueño (01) sirve como tutorial para entender las mecánicas básicas: comenzamos en un "sueño", en un bosque, en el que hay que explorar varios altares, cada uno con cada uno de los colores de los tres "motivos" (tipos de "recurso"). Abrimos una puerta... y entramos en una casa-mansión. Avanzamos aprendiendo cómo funcionan las barreras y que permiten "encerrar" a las entidades, o a enfrentarnos a ellas y entender la mecánica de la angustia-daño.

Entendemos también que en cualquier rincón puede estar "el objetivo", "la llave", "el pasadizo" o la salida, que puedes encontrarte una eucatástrofe (una solución inesperada en el último momento que resuelva la situación) por lo que nunca debes dar por perdido nada, y que a veces las soluciones-caminos no son ni racionales ni tienes una información objetiva a la que agarrarte. Volveremos más adelante sobre este asunto, que es muy importante respecto a la experiencia de juego y que puede dividir a los jugadores en distintos tipos: los que disfrutan los juegos gracias a esa incertidumbre, los que disfrutan del juego pese a esa incertidumbre y los que no disfrutan del juego por culpa de esa incertidumbre.

Escapamos... y despertamos en "el mundo onírico". Este momento es de los que entusiasman, porque revelas un mapa, el "mundo onírico" (que por el momento es una loseta), en el que tendremos que desplazarnos y hacer un "circuito" con un punto de puzzle, en el que al desplazarnos activamos "eventos" (cartas de destino) y enemigos-acciones (cartas de duermevela), y en este momento todo es una sorpresa muy esperanzadora. Aprendes a conseguir "llaves" que permiten acceder a nuevos sueños. Por el camino es probable que se activen "ensoñaciones", enemigos, como los de los sueños, que hacen un "paréntesis" en el movimiento en el mundo onírico y te trasladan al tablero de "duermevela", donde esta primera vez te da la sensación de estar ante algo novedoso: es una especie de "sueño corto" con un mino-objetivo, que suele ser interactuar de alguna forma con el enemigo (no únicamente acabar con él).

Cuando terminas con el enemigo vuelves al mapa del mundo onírico y en algún momento llegarás a la casilla que da acceso a un nuevo sueño (02), en este caso a una casa a oscuras. Aquí entiendes que no todo va a ser "matar enemigos", muy al contrario, los objetivos suelen tener más relación con la exploración que con la "acción". Y encontramos el primer "puzzle" tipo "scape-room/brake code" que te pilla muy probablemente por sorpresa y aprendes "por las bravas" que hay que intentar "mirar todo" cuando tienes una decisión aparentemente arbitraria. Al superar este escenario, que tiene un par de "giros de guion" las sensaciones son muy muy buenos. Es uno de los momentos álgidos del juego ya que es el primer "sueño-sueño" y empiezas a ver el potencial de las mecánicas y del juego.

En el siguiente escenario nos introducimos en un parque con un extraño (03) mecanismo de palancas y nos encontramos con una nueva mecánica, muy puzzle de orientación espacial, en el que para resolver el escenarios tendremos que rotar las losetas tablero de la forma óptima para conseguir explorar y escapar. En una de las exploraciones nos parecerá que nos están tomando el pelo y que no ha servido para nada, esto tiene un punto muy interesante, aunque también puedes pasar por alto este "elemento" y que te dé varios quebraderos de cabeza en el futuro, luego explico esto.

A partir de aquí el orden de los sueños y qué sueños hay disponibles o desbloqueados se diversifica ya que se empiezan a desbloquear varios sueños y podrás acceder al que quieras y desbloquear nuevos "en el orden que elijas", de forma que cada grupo que juegue la campaña lo hará de una forma diferente. Y esto está justificado narrativamente porque estamos en el mundo de los sueños "y vale todo", con lo que puedes trasladarte a cualquier tipo de sueño (del pasado, fantasía, ciencia ficción, terror...) sin necesidad de escusas, y que cada escenario resulte inmersivo... pero sin tener una sensación ni de hilo conductor ni de trama narrativa clara.

También en este momento descubrimos que podemos volver a jugar algunos de los sueños, que puede que tengan algún cambio o que con ello podamos explorar elementos que no hayamos explorado en la primera visita.

Algunos ejemplos de escenarios, temáticas y objetivos:

(08)Explorar en el lodo de una zona pantanosa y bucear en el fondo  hasta encontrar el medicamento que cure el corazón de una máquina enferma¿? sin pistas ni ayudas;  el magnífico escenario de la estación de trenes (14) que desbloquea la mecánica de las estaciones y que te da varias opciones sobre qué tren coger, a cual más "atractiva", la aparición del "Carnicero" (13) y un nuevo "puzzle de orientación espacial", la captura de las cucarachas para devolvérselas como mascota a su dueña (04) que invierte la dinámica habitual con los enemigos, que en este caso desaparecen y huyen de nosotros intentando "evolucionar" hasta que descubrimos cómo evitarlo, (11) la invasión de una especie de "zombies-aliens" de una nave llena de tecnologías y ordenadores que debemos reparar y decodificar...hasta que el drama se desata y todo son prisas, el escenario de la Torre y el Cuervo (19) en la que el juego te vuelve a "vacilar" y a plantear una situación en la que tendrás que utilizar el "pensamiento lateral", muy posiblemente en el segundo o tercer intento después de fracasar y que resulta también interesante, el escenario de los muelles (12) en el que tendremos que encontrar algo en una caja y es muy probable que demos muchas vueltas investigando e "interrogando" con un puntito de "novela negra", el escenario de la biblioteca (10) en el que en nuestro caso tuvimos demasiada suerte ya que entre las 10-12 cartas de libros hay que encontrar justo 2 que permiten resolver el escenario y por "suerte" fueron justo las primeras que cogimos. Está muy bien pensado, y tienes también elementos "paralelos" que conviene explorar para el "futuro". En Algo acecha en al oscuridad (16) tendremos de nuevo que realizar elecciones "a ciegas" al leer libros y en algún otro momento, en nuestra partida fue uno de los momentos en los que esto nos dejó sensaciones encontradas: la incertidumbre pasó a ser en cierto modo una ausencia de control que dejó un cierto poso de aleatoriedad injustificada. En "la felicidad preservada en un trozo de papel" (17) volvemos a los puzzles "espaciales" reorganizando losetas y cartas para dar forma a fotos del pasado. El escenario del barco (07) vuelve a aportar cierta originalidad al dedicarte durante la primera mitad del escenario a realizar tareas "marineras", pero volvemos a las decisiones "random" para tener que solucionar la "trama". El escenario (21) "Donde algo salvaje crece" puede que haya sido el que más hemos disfrutado ya que incluye otro de los escasos "puzzles tipo scape" y especialmente porque fue de los que superamos justo justo justo en el límite, agotando todos los recursos y sin sobrar absolutamente nada de tiempo ni "angustia-vida". La fábrica de sueños (06) tiene también una importante originalidad al tener que "gestionar" una cadena de montaje y tiene unos guiños muy simpáticos en cómo se comportan los trabajadores, la amenaza de revuelta sindical y huelga, el tener que hacer el combo de símbolos, aunque este puzzle es lamentablemente "predecible" respecto a su solución y nos resultó demasiado sencillo. El escenario de la Alacena y la Vela (09) es otro de los que más nos ha gustado, porque tiene varios pasos que "resolver", varias "sorpresas", varios momento en los que te das cuenta de que no has hecho lo que deberías, y una interacción con las "entidades" del sueño muy simpática. Nos obligó a repetirlo, y es verdad que una vez conocido lo que había que hacer todo resultó demasiado "paseo". (18) El comercio en las cloacas, consumo de setas  incluido y movimiento entre tuberías, también nos resultó muy sencillo, pese al choteo del comerciante y sus "productos de luxe". En este punto habíamos mejorado tanto los mazos y equipado progresos tan potentes que los escenarios resultaban de una dificulta baja.  El escenario del Reloj (03) también nos resultó muy sencillo ya que nos dimos cuenta de la "clave" para dar respuesta cuando aparecían "alternativas", el acertijo funciona bien-correcto, y el "juego con las manecillas" resulta simpático, pero a estas alturas de la campaña no sorprende. En algún momento durante la campaña debes explorar y reexplorar "La ciudad que nunca duerme" (05) que tiene varias configuraciones posibles, con varias localizaciones que explorar, 22 en concreto, en las que podremos encontrar distintos objetos, cartas y también desbloquear uno de los escenarios. Como digo, puede ser necesario, dependiendo bastante del azar, explorar varias veces este escenario para poder superar la campaña.

En algún momento de la campaña deberías desbloquear un escenario secreto, extra, "La Arena", que vienen a ser ocho ensueños encadenados que van incrementando la dificultad, y cuyo premio son cartas de influencia y no mucho más. Este ha sido un elemento algo decepcionante, ya que "descubrirlo" te da mucho "subidón", pero tanto la dinámica como la resolución son muy planos. Además, nosotros fue lo último que jugamos, completamente "dopados", y nos resultó extremadamente sencillo.

Durante la campaña vas a ir desbloqueando distintos elementos y reglas añadidas, por ejemplo nuevos usos para las gemas, cómo coordinarse... y especialmente nuevas cartas de destino y losetas de duermevela que deberían ayudar a mantener el interés en esta fase y en el enfrentamiento a las ensoñaciones.

Como comentamos, lo más probable es que termines todos los sueños y aún te falte alguna de las Seis llaves de plata que te piden para acceder al Epílogo, por lo que tendrás que "volver" a alguno de los ya jugados para encontrar lo que te falta.

Y cuando lo consigues, el epílogo (22) es eso, un epílogo, sin realmente ningún elemento jugable o reto. Es un final con un cierre narrativo que sirve en realidad como transición hacia la 1ª expansión, contenida en la caja.

SENSACIONES.

Pues sensaciones muy entremezcladas, fluctuantes, muy "montaña rusa"... pero con "picos" de poca altura. Veamos, el inicio es prometedor, los dos-tres primeros escenarios se disfrutan (si te dejan las reglas) porque todo es novedoso. La mecánica de "deckbuilding" funciona como básicamente cualquier deckbuilding, pero entiasma ya que estás leyendo y aprendiéndote por primera vez las cartas, vas pensando en tus "primeros combos" y descubriendo tus opciones, además de que cada personaje tiene algunas diferencias en su mazo de cartas, lo que genera cierta "personalización".

Al poco empiezas a comprar cartas tanto para tu mazo de influencia como de objetos, y esa parte de "optimización", sin ser excelente, genera cierta motivación e interés por mejorar y ver cómo funcionan esas incorporaciones (es una comparación muy injusta, pero mucho más de lo que me generó la última campaña jugada, Gloomhaven).

Y no sé en qué momento tras unos pocos escenarios... empiezas a tener una sensación de "esperaba más". No es que no funcionen los escenarios, o las mecánicas... es que, y esto es extremadamente subjetivo, esperas que los puzzles, la investigación, los textos, la narrativa y la trama sigan mejorando... y al contrario se "estancan", o se "estabilizan". Sí, los escenarios son cada uno "diferentes", hay que hacer cosas distintas en cada uno, y se nota que haces cosas distintas, pero no me preguntéis por qué, esperas "más", más profundidad, más "pasos a dar", más texto que leer, más deducciones que hacer, más originalidad en los puzzles... no sé si me explico.

Quizá una de las causas de ese "esperaba más" sea la dificultad, que nos ha resultado muy sencillo casi siempre (ojo, en varios momentos hemos sufrido... pero han sido menos de los esperable), y que jugando a dos si has tenido suerte en los primeros escenarios y vas mejorando tu mazo y optimizando éter, gemas, progresos etc., sus acciones son muy potentes (quizá con tres o cuatro todo se reparte más y no puedes mejorar tanto individualmente, no sé). También es verdad que utilizamos el truqui de las cartas de poker todos los escenarios y en al menos 14 trincamos 6 gemas gratis, por ejemplo. Y no malgastamos prácticamente éter.

Tampoco hemos disfrutado de varios elementos que deberían funcionar muy bien, como el modo lúcido, que estuvimos reservando para "momentos difíciles"... que nunca llegaron. O "La arena", que esperamos también hasta el final para hacerla "completa", y así lo hicimos del tirón, sin despeinarnos, y nos resultó demasiado sencilla.

Los momentos en los que se desbloquean mecánicas de "búsqueda", tipo "¿dónde esta Wally?" o que surgen momentos tipo "party" en los que hay que dibujar o "actuar" de cierta forma me parecen un acierto, no me han parecido fuera de lugar, al contrario, creo que no se han explotado lo suficiente, al igual que los acertijos tipo "scape" que resultan escasos y podrían ser más efectistas, y que están a mucha distancia de los acertijos de los juegos de mesa de "scape-codebrake" más populares.

Algo que tampoco es del todo positivo es que son muchas las decisiones en las que vas a ciegas, no hay nada que te permita intuir mínimamente qué hay que hacer o cual es la decisión correcta. Que pase en algún momento puntual, bueno, pero pasa en demasiadas ocasiones, creo que no es algo satisfactorio. "Elije entre hacer un nudo de sotavento o de cruz de malta"... pues cara de poker.

Y la trama... tras terminar el juego base aún no sé cuál es ni si hay alguna por mínima que sea, salvo lo que puedes intuir de los textos asociados a las llaves, introducción y epílogo: estás perdido en un mundo de sueños, parece que el mundo de los sueños y de la realidad tiene paralelismos y que se ha intentado manipular la existencia-transición entre ambos por el ser humano, que en algún momento existió un equipo de seis "morfeonautas" que fue menguando... y poco más. No queda nada claro el origen de las némesis-enemigos, ni quienes somos, ni nuestro pasado... no sé...

En resumen, un juego que siendo muy original y conseguir enganchar, te deja con la sensación de haber ido circulando en tercera a 40 km/h en un circuito en el que deberías haber ido a 300 km/h. Un despliegue de medios, no solo estéticos, sino de mecánicas que de verdad resultan originales (sistema de losetas, de superposición de cartas, un deckbuilding con muchas opciones etc etc) y que no terminan de brillar todo lo que deberían.

"Uf, qué chusta de debe ser, qué poco te ha gustado, Calvo". No, no es eso, el juego entretiene y funciona bien, muy bien, de hecho, la cuestión es que creo que podría y debería funcionar mejor.

Por supuesto que tras terminar la campaña hemos empezado con la expansión, que son otros 10 sueños, y vamos a ver si bajando un poco la expectativa la cosa mejora.

#430
Cita de: S.Brightblade en 04 de Enero de 2022, 10:31:01
Me parece una hipótesis interesante la que planteas y, desde luego, siempre es de elogiar que se ponga de manifiesto con tanta simpleza un problema nada desdeñable.
Por otro lado (aclaro que no soy un profesional, sino solo un estudioso de la materia), creo que, en lo referente a tu hipótesis habría que aclarar la diferencia entre un TOC (que bien explicas en tu post) y un TOCP (Trastorno Obsesivo compulsivo de la personalidad). Este segundo sufre menos, es perfeccionista y tiene una excesiva preocupación por el orden y el control. Suele ser puntual, intransigente y, aunque no suele trabajar bien en equipo por su excesivo grado de perfeccionamiento, sí prioriza el trabajo y el control. ¿Por qué digo esto? Porque creo yo que este perfil se ajustará más a la hipótesis que planteas. Personas que aman el orden y no piensan que eso esté mal, que incluso son premiados por ello (como jefe, ¿a quien no le gusta un empleado que se desviva por el trabajo?), mientras que el TOC tiene una vida más caótica y problemática. Sus trastornos (como bien comentas, pensamientos intrusivos que no pueden/saben combatir, con los que se obsesionan) les llevan a esas compulsiones que no pueden controlar. En un grado extremo, para contextualizar, no es que amen necesariamente el orden, es que todo tiene que estar controlado para que no pase algo malo, o porque, mientras están actuando consiguen desquitarse de ese pensamiento intrusivo. Pero claro, va a más. ¿Y quién podría jugar a un juego con un compañero que cada vez que toca un meeple tiene que lavarse las manos?

Seguramente me haya explicado regular, pero lo único que quería matizar es que ese acercamiento a ese tipo de juegos quizá sea más proclive de los TOCP, no de los TOC.

Por otro lado, el uso banal que se da en el mundo lúdico a esa palabra, sería otro tema a tratar que daría para muchas disquisiciones filosóficas jaja

Interesantísima y valiosísima aportación. Gracias.
#431
Vaya por delante algo importantísimo para esta entrada: no soy ni psicólogo, ni neurólogo, ni psiquiatra ni experto en Trastorno Obsesivo Compulsivo (en adelante "TOC"), tengo, por mi formación y profesión, alguna base sobre cognición y psicopatología, lo que deja el peor escenario posible: en realidad soy un ignorante del asunto pero puede parecer que tengo algo idea. En resumen, hasta que un profesional experto en el asunto confirme con evidencias que lo que podamos comentar en este hilo tiene alguna validez es imprescindible tomar con cautela lo que en él se vierta.

Y para rematar el despropósito, esta entrada está motivada porque el otro día estuve viendo un programa de "testimonios" de personas con TOC, que si bien pueden permitir hacerse una idea aproximada de lo que supone el TOC y se hace alguna referencia más o menos rigurosa sobre clasificaciones y modelos explicativos, no deja de ser un programa de TV y "testimonios".

Aquí el programa:


Creo que muchos de nosotros habremos escuchado o utilizado frases como "no me descoloques las cartas que me da TOC", o "esos meeples" mal alineados me están dando TOC", en algunas ocasiones de forma desenfadada, jocosa o irónica.

Lo que solemos asociar a TOC son un conjunto de conductas relacionadas con el orden o las rutinas de forma "leve": tendencia a tener ordenados los componentes, seguir unas secuencias o pequeños rituales o cierto deseo de invarianza, es decir, que haya situaciones que siempre sigan una misma rutina-estructura. El problema es que eso no es exactamente TOC aunque hay cierta explicación al por qué lo confundimos.

Parece que el núcleo del TOC son los pensamientos incontrolados, intrusivos y recurrentes, que no se pueden "bloquear" ni controlar voluntariamente, que "entran en bucle". Una persona con TOC comienza a pensar, espontáneamente, en una idea (o una imagen, concepto, situación...) y esa idea "invade todo", y eso genera  una sensación de "falta de control" sobre uno mismo que a su vez genera cierta "ansiedad" o "preocupación". Por otra parte, en muchas ocasiones esas ideas recurrentes tienen que ver con conceptos "tabú", "sórdidas" o "controvertidas", lo que todas las personas en algún momento pueden haber pensado "de pasada" en algún momento se vuelve algo recurrente sobre lo que "dar vueltas" en las personas con TOC: cómo te sentirías si tuvieses una enfermedad, cómo te sentirías si hicieses daño a alguien, ideas sobre la muerte de distinto tipo, sobre contagios, sexualidad, espiritualidad... El mero hecho de pensar de sea forma recurrente en esos temas genera ese malestar añadido: "¿qué me pasa para pensar en esto tan "peculiar"?

Una cuestión que remarcan mucho las personas con TOC es que esas ideas sobre contenidos "violentos" NO SON DESEOS NI PROPÓSITOS NI INTENCIONES, sino el análisis de esos conceptos, de esas ideas. Es decir, la persona con TOC piensa y le da muchas vueltas al "concepto", a la situación, al "término", no hay un interés ni deseo en esos conceptos. Por ejemplo, si piensa en que su familia puede contagiarse, EN NINGÚN CASO QUIERE QUE ESO PASE, o si piensa en cómo se sentiría si robara a alguien por pocos recursos NO TIENE INTENCIÓN DE HACERLO, ni tampoco existen dudas morales o éticas de si está bien o mal, al contrario, suelen tener un "código ético/moral" muy desarrollado y precisamente todo lo que sale de ese "código ético" son temas con bastantes probabilidades de pasar a ser "temas recurrentes".

Esto, si intentamos hacer un esfuerzo de empatía para entenderlo, debe ser devastador, y parece que lo es: la consecuencia de esto son unos altos niveles de ansiedad. Y el hecho de querer reducir esa ansiedad parece que puede ser la verdadera causa de las conductas que solemos asociar al TOC: ordenar objetos, limpieza propia o de objetos, comprobaciones recurrentes...

Es decir, las conductas de ordenar cosas, limpieza etc. son una CONSECUENCIA que intenta cumplir un objetivo: reducir la ansiedad y ayudar a reducir o bloquear la idea intrusiva.

Puede que exista otra explicación, no incompatible sino complementaria: la "asociación irracional" entre una idea recurrente negativa y una conducta u obsesión, casi de una forma "supersticiosa" (esto no es el mejor término ni explicación, espero que se entienda), por ejemplo, la persona empieza a pensar que a un familiar le va a pasar algo malo si (la persona) no realiza una de sus "rutinas" (p.e. "Si no abro y cierro la puerta tres veces antes de salir a mi hermana le va a dar un ictus").

Es decir, las rutinas u obsesiones podrían explicarse tanto porque el hecho de realizarlas genera una sensación de "control" (ya sea más o menos ilusoria) que en un contexto de "descontrol" debería ayudar a tranquilizar, como por las "atribuciones-supersticiones" que algunas personas les atribuyen (de forma más o menos irracional).

¿Y qué tiene que ver esto con los juegos de mesa? Con dos cosas. La primera es el respeto a los demás. Puede que en nuestro entorno tengamos personas con TOC de verdad a las que les haga poca gracia que se banalice, frivolice, ironice, ridiculice. malinterprete o minimice la importancia de sus problemas, y en el mundillo de los juegos de mesa podríamos decir que es relativamente frecuente utilizar el término "alegremente". La segunda es que podría tener sentido que una parte (REMARCO: una parte) de los jugadores encuentren en el juego (especialmente en los subtipos de juegos en los que hay menos azar y más "reglas", p.e. juegos tipo "euro") una "estabilidad" y "predictibilidad" que suponga un "oasis" a una cierta "ansiedad", originada por TOC o por otros motivos.

Desde hace tiempo tengo la hipótesis de que, en general, los juegos de mesa, por esa cualidad de "estructurados" y "reglados", pueden ser un "entorno-actividad" en las que las personas que "prefieren-necesitan" predictibilidad-estabilidad-control se sientan más cómodas y por tanto atraigan a ciertos "perfiles" (REPITO, ESTO ES UNA GENERALIZACIÓN BURDA, HABRÁ MIL EXCEPCIONES).

Agradecería conocer vuestra opinión, y especialmente de profesionales.

#432
Personalmente me parece un entretenimiento excelente, a nivel particular: anotar, baremar, comparar...

Creo que puede tener un benefició implícito: «pautar» o planificar tus partidas para así rejugar y profundizar más en los juegos que has decidido. Esto es muy subjetivo, pero pienso que muchas veces nos perdemos mucho de un juego por no rejugarlo suficientemente y dedicamos demasiado tiempo y expectativas a novedades que apenas jugamos, por eso las «prácticas» que lo minimicen son buenas.

Otra cosa sería pretender extrapolar eso a un nivel más «global», o pretender «clasificar»  a los jugadores o repartir algún tipo de carnet o insignias de «jugón pata negra», que entiendo que no es la propuesta.
#433
¡Madrecita qué combate¡!
#434
¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?
27 de Diciembre de 2021, 10:55:13
He hecho una reseña y ahí están las reglas del modo sueño continuo sin duermevelas.

En una de las últimas actualizaciones del proyecto están subidos los pdfs, también en castellano, con esa regla, además de un manual, solo en inglés (creo) 2.0, hasta donde he visto mucho más claro sobre estas dudes recurrentes sobre qué es el mercado, qué cartas se pueden ver y qué no etc.

En principio todo lo que tienes en el almacén, la casilla del tablero, es visible, lo que tienes en la caja no, y aquí viene parte del lío porque en la caja tienes cartas eliminadas del juego (ya jugadas que se eliminan), cartas "secretas" que son todas las que tienen que ver con "sueños" que aún no has jugado y que no debes ver, además de los cuatro sobres cerrados que obviamente son "ocultos" hasta que se desbloquean, y además ahí va el "mercado" de cartas de influencia y de objetos (si yo lo estoy entendiendo bien). Son conceptos que podrían haberse clarificado más y que son de lo que más dudas generan, junto con cómo se gestionan las cartas de objeto comunes, cómo se compran-activan-descartan etc.
#435
Reseñas escritas / Re:Etherfields: primeras impresiones
25 de Diciembre de 2021, 13:22:13
Cita de: Pibolete en 25 de Diciembre de 2021, 12:53:56
Gracias Calvo. Tres preguntas:
1. Qué viene a durar cada sueño (hasta dónde has llegado)?
2. Se puede parar en medio y guardar fácil para retomar?
3. Para jugarlo con mis dos hijos de 7 y 9 años lo ves apropiado? Por tema y por complejidad.

Gracias!

Bueno, digo Calvo pero cualquiera puede echarme un cable claro.
Cada sueño diría que 60-90 minutos, cada vez que vuelves al mundo onírico, que suele incluir alguna ensoñación («sueños breves», miniescenarios) 20-30

2. No he tenido que recoger aún.

3. Para niños de esas edad no lo veo