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Mensajes - Arracataflán

#421
Bueno, si a alguno os sobra un lote, que me lo diga y se lo compro.
#422
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
20 de Enero de 2009, 07:43:23
Qué bien me vienen estas ayudas. Me vas a tener que enseñar tú a jugar al CCP!!

Me llama la atención que la carretera ya no reste cobertura por que era lógico que si andabas por ella te afectara, no? Claro que siempre estábamos con el problema de cómo se hacía cuando avanzabas por un terreno de bosque con acrretera, que nunca me acuerdo.
#423
Reseñas escritas / Re: Reseña: Fields of Fire
19 de Enero de 2009, 21:16:21
Estupenda reseña, DR. Y además me ha servido de algo más que a tu amigo Timmy!!
#424
Recuerdo, Fran, que no acabaste de traducir Kuhhandel y tiempo después se me ocurrió "Vender la burra".

¿Qué te parece?
#425
Cita de: ice_dark en 19 de Enero de 2009, 02:53:16
Esperamos con ansiedad ese report cel CC:P

Por cierto alguien se ha aventurado a echarle un vistazo al escenario de campaña del Stalingrad, para hacerse una idea de como funciona?, me ha parecido así con una somera hojeada algo bastante interesante.

Salud.

Yo le he echado un vistazo y veo que es un paso más para seguir facilitándote otras opciones, como pasa con el generador de escenarios. En este caso, enlaza varios escenarios para jugar una campaña valorando los resultados de unos y otros.

La verdad es que es de agradecer el esfuerzo por que CC es un juego que tiene más posibilidades que la mayoría: no sólo tiene un sistema de juego más o menos abstracto para crear las partidas sino que cuenta también con escenarios concretos. Escenarios que además pueden variar bastante. Resulta difícil agotarlo.
#426
Cita de: LtGoose en 18 de Enero de 2009, 22:50:36
No, tienen mayor cobertura cuanto más rodeados de escombros estén. Es decir, pueden tener cobertura entre 2 y 8 (se añade 1 por cada hex de escombros adyacente).

Sí, eso aparte pero a lo que me refería es que dejan de aplicarse otras coberturas. Quizá, ahora caigo, es que el + se refiera precisamente a lo que tú dices.


Cita de: wasabi en 18 de Enero de 2009, 23:10:42
+2: Se aplica un modificador sumando 2.
2+: igual o superior a 2.

Y no, se añade un +1 a la cobertura y coste de movimiento por cada escombro que esté en un hexágono adyacente.

Un saludo.

Vale, vale, que no lo había visto. Me queda clarísimo, muchas gracias.

#427
Cita de: wasabi en 18 de Enero de 2009, 22:09:11
Por cierto, los marcadores de ruinas no tienen +2, sino 2+, es decir, al menos dos. Yo también hice el mismo error, y me pareció curioso, por eso me acuerdo  ;D

Un saludo.

No entiendo la diferencia entre +2 y 2+ y en todo caso, si no lo he enetendido mal, se aplican dos cualquiera que sea el hexágono, no?
#428
Hojeando las reglas del CC Stalingrado surgen un montón de cosas que apetece comentar:

La verdad es que está muy bien el esfuerzo del diseñador opr implementar pequeñas modificaciones a las reglas básicas para ambientar mejor estos escenarios. Parece que incentiva más aún el jugarlos. Además, como en todo el juego, las reglas no dan sensación de apaños sino que parecen bien pensadas. Eso sí, habrá que tener cuidado en identificarlas bien por que si van apareciendo más cambios será un poco lío recordarlos en cada ocasión pero desde luego ahora resultan muy intuitivos.

Básicamente en Stalingrado entran en juego las ruinas y las alcantarillas. Las ruinas resultan protecciones importantes frente a los disparos, lo que probablemente dará lugar a muchos más combates cuerpo a cuerpo, y las alcantarillas permiten movimientos rápidos y sorpresivos. Sin embargo, las reglas tienen más cosillas: uno puede bombardear edificios para que caigan sobre el enemigo, para facilitarse madrigueras o para lo que sea. Las unidades que se introducen en las alcantarillas tienen posibilidades de perderse y aparecer a saber dónde. Además, para aprovecharse de estas cosas hay que gastar otras que serán necesarias por que si va a haber más cuerpo a cuerpo los Advance estarán más solicitados y es precisamente con lo que uno puede usar las alcantarillas. Por cierto que no entiendo bien por qué los maracdores de ruinas tienen un +2 cuando simplemente dan 2, no se suma nada, a la cobertura y al movimiento. Y tampoco cómo mirar lo de la vulnerabilidad de las fortificaciones para ver si el edificio  se viene abajo cuando no disparas con una radio que es el caso que viene en el tablero.
¿Alguien lo sabe?

También en Stalingrado se simula un combate en el interior de edificios que sin pretender que represente toda esa lucha, sí aporta algo en ese campo. Suficiente en mi opinión sin complicar o transformar en exceso un juego ya hecho.

Pero tras estas novedades estrella vienen otros pequeños matices del tipo de los que este juego tiene tantos y por lo que es tan rico: Ahora los combates cuerpo a cuerpo se resuelven al principio del turno de los alemanes con lo que los rusos pueden contraatacar con mayor facilidad (que se une a que el uso de alcantarillas también es asimétrico y sólo es útil para los rusos), es posible sobreapilar sin límite si es necesario... aunque con un coste importante en cobertura pero resulta más real y flexible así. Y, sobretodo, ganamos en la actividad ya que se enriquecen acciones que antes normalmente tenían poca utilidad como los francotiradores, que ahora cuando fallan pueden resultar más dañinos incluso.

Por el contrario, se dan ventajillas a quien posea la carta de iniciativa que si bien es razonable tal vez hará más inmovilista la posesión de la carta, no? Es la única regla que no me convence de momento si efectivamente redunda en más conservadurismo.

En resumen, sin haber jugado aún, me parece un magnífico equilibrio entre mantener un juego que funciona y mejorarlo en algunos aspectos.


#429
Ayudas de Juego / AVL TABLA DE AYUDA DE
05 de Enero de 2009, 23:05:35
Tras las últimas partidas de AVL me hice una tablita con lo que es más común revisar en las reglas. Básicamente cómo influyen los ríos y las zonas de control. El amigo Zaratustro, rival en alguno de los escarceos, la ha subido a la BGG para que podais descargárosla si os interesa.

http://www.boardgamegeek.com/fileinfo/38115

Confío en que os sea útil.
#430
Dudas de Reglas / Re: Noviembre rojo
05 de Enero de 2009, 12:24:03
Sí, claro, me refería a las reglas.

A mí no me ha gustado, por eso lo califiqué de malo, pero lo aclaro mejor:

Me gustó su tamaño y el que sea cooperativo además de que el diseño gráfico y los componentes están muy bien. También me gusta la mecánica del empleo del tiempo. Sin embargo es demasiado caótico para mí. Realmente estás a expensas de las cartas que vayan saliendo con pocas posibilidades de éxito en muchas ocasiones y sobrado en otras muchas. Lo veo como un juego de reirse más que otra cosa.
#431
Dudas de Reglas / Re: Noviembre rojo
04 de Enero de 2009, 22:22:29
En este juego hay mucho de interpretación. Nosotros dejamos que puedas seguir moviendo una vez que has realizado tu acción cuando ésta es matar al kraken con lo que puedes volver tranquilamente al submarino... gastando mucho tiempo, claro.

De todas maneras para mí el juego es bastante malo y sólo le veo gracia a jugar borrachos o similar con lo que las reglas no las tomamos al pie de la letra precisamente.
#432
Sesiones de juego / Re: 8 HORAS DEL TIRÓN CON AVL
01 de Enero de 2009, 21:54:54
Bueno, el tener o no el AVL no es lo fundamental. Lo importante es tener lugar, tiempo y rival por que luego el juego o lo tiene alguien cercano o juegas a otro y listo.

Y sí el mapa lo puedes agrandar en una copistería buena sin pegas aunque yo lo hice en el despacho.
#433
Sesiones de juego / Re: 8 HORAS DEL TIRÓN CON AVL
31 de Diciembre de 2008, 09:14:47
Las unidades panzer bien apiladas resultan indestructibles para los rusos. Y bien apoyadas entre ellas con la colaboración de otras unidades de infantería son demoledoras. Suponen un contingente suficientemente grande como para que no sea fácilmente embolsado por que además tiene gran movilidad. Indudablemente el ruso tampoco estuvo fino allí por que no se esperaba esos ataques, contaba más bien con una simple postura defensiva, y si se hubiera tomado más enserio el sector probablemente habría acabado controlándolo pero también es cierto que con ello habría empleado muchos esfuerzos en ello y perdido allí demasiado tiempo quizá, no lo sé.

Mi conclusión es que ante una postura alemana más ofensiva de los que se suele dar, los rusos han de cargar con todo lo que tengan contra las fuerzas panzer. Si en cambio los alemanes resultan más conservadores los rusos pueden plantearse estrategias más imaginativas. Lo que no puede hacer el soviético son las dos cosas a la vez. Y en eso no sólo influyen los activadores que se escogen al principio de la partida sino también la actitud en los primeros turnos. Una estrategia equivocada gasta un par de ellos y puede ser tarde para rectificar.

Por eso creo que los alemanes no deben en absoluto limitarse a repasar el Don sino que deben esperar a ver la estrategia soviética para decidir sobre la marcha dado que el tiempo corre a su favor y él sí puede permitirse esperar.
#434
Sesiones de juego / 8 HORAS DEL TIRÓN CON AVL
31 de Diciembre de 2008, 01:46:09
Hoy he tenido ocasión de jugar una partida de AVL desde las 17.00 que hemos empezado hasta la 1.00 en que los rusos han abandonado.

Por de pronto hemos jugado con un tablero casi una mitad mayor con lo que las fichas cabían perfectamente y las maniobras se facilitaban muchísimo.

Otra novedad ha sido que el sector sur alemán se ha organizado ofensivamente apilando a sus unidades panzer de modo que resultaban prácticamente indestructibles para los rusos y absolutamente letales cuando se combinaban dos o tres apilamientos. De este modo han pasado a la ofensiva rechazando a los rusos hacia el norte progresivamente y inmovilizando prácticamente el sector norte ya que los rusos tenían suficiente con replegarse con orden al sur y romper por el centro. De hecho esta estrategia alemana ha supuesto una sorpresa para los comunistas y les ha dado muchos quebraderos de cabeza.

Alcanzado el séptimo turno, los rusos disponían de un amplio pasillo central por el que iban avanzando unidades y habían tomado Kharkov y Stalino. Mantenían la posibilidad de seguir avanzando e intentar tomar una tercera ciudad pero realmente las posiciones comunistas se sostenían con alfileres por lo que optaron por intentar embolsar a todo el sector sur alemán en lo que habría sido un duro golpe. Si bien ello no habría garantizado la victoria rusa en absoluto, sí le habría puesto mucha emoción y la habría dejado en el aire.

Los alemanes, por su parte se habían cegado con su empuje y cada vez se envalentonaban más por lo que estaban a punto de caer en la trampa. Sin embargo han ido saliendo los activadores rusos mientras quedaban cuatro alemanes por lo que finalmente éstos se han percatado de la maniobra y, asustados, han abandonado su ofensiva (en la que por otra parte ya poco podían ganar con los rusos bien apostados tras el Don alto) y con los cuatro activadores han conseguido romper el cerco. Con ello quedaban las unidades rusas muy desorganizadas y ha abandonado la partida.

Desde Ucrania, les hemos narrado una victoria perdida.
#435
Reseñas escritas / Re: SUSHIZOCK IM GOCKELWOK
30 de Diciembre de 2008, 13:29:03
Cita de: bravucon en 30 de Diciembre de 2008, 11:48:25
Tengo este juego en una tienda a 3 minutos andando de mi trabajo por 13 â,¬.

¿Me debería resistir o caigo en la trampa de las compras compulsivas una vez más?

Si no tienes otros rellenos, cae. Si ya tienes otros, resiste que no merece la pena y la cuesta de Enero se hará muy larga.