Hice pedido de uno y llegó a casa de un compi antes de ayer. A ver si me lo pasa y lo estreno. Ya me he empapado las reglas y tutoriales y creo que estoy preparado. La lectura de reglas ha sido un poco durilla, pero tiene más o menos sentido todo. Pero hay que reconocer que son bastante reglas, excepciones y, sobre todo, que los elementos que utiliza (cubos y discos) pueden significar distintas cosas dependiendo de donde se encuentren, lo que puede resultar algo confuso al inicio.
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#4202
Cajón de sastre / Re:Feliz Navidad - Buzón de deseos.
24 de Diciembre de 2015, 17:27:00
Mi deseo para todos es que podáis disponer de calidad de vida y tiempo suficiente para disfrutar del ocio (este de los juegos de mesa y cualquier otro que os plazca).
Y mi propósito intentar mantener un cierto ritmo de aportaciones a labsk en formato de primeras impresiones de novedades y, sobre todo, reseñas de juegos con algo de tiempo.
Y mi propósito intentar mantener un cierto ritmo de aportaciones a labsk en formato de primeras impresiones de novedades y, sobre todo, reseñas de juegos con algo de tiempo.
#4203
Componentes y Erratas / Re:Relojes de arena rotos en Código Secreto
24 de Diciembre de 2015, 17:01:43
El mío está guay, pero hay más gente que me ha comentado la jugada. Creo es un homenaje a Mecano...
https://m.youtube.com/watch?v=6XzoOK2GZF8
https://m.youtube.com/watch?v=6XzoOK2GZF8
#4204
Peticiones de reglamentos / Re:Legendary encounters Predator ¿Alguien tiene las reglas traducidas?
24 de Diciembre de 2015, 08:40:54
Yo creo que traduje las diferencias respecto a LE Alien, y juraría que las de LE Alien circulan por aquí.
#4205
Torneos y Ligas / Re:IV Torneo bskero-Navideño de Las Artes Marciales.Sorteo Realizado. FIGHT
24 de Diciembre de 2015, 08:34:28Cita de: Pensator en 22 de Diciembre de 2015, 09:07:56
:O
No tenia que haber subestimado a mi rival guardandome el papel para el futuro. Aun asi, de nada me hubiera servido usar el Papel, como mucho podria haber empatado ya que Calvo ha usado un gran movimiento. Caido en primera ronda, se nota que últimamente entreno poco y este juego no perdona y menos en torneos de tanto nivel.
Me quito el sombrero ante calvo. Plas Plas.
Ante el maestro no podía hacer otra cosa que dejar la mente en blanco y dejar que la energía fluyera. Excelente combate de una intensidad solo superada por su limpieza. Un honor compartir dojo con el más grande.
#4206
Reseñas escritas / Re:Food Chain Magnate (Primeras impresiones)
23 de Diciembre de 2015, 16:47:40
Gracias a vosotros majetes. Lo cierto es que me ha parecido un gran juego. Al final en la reseña me he extendido más de lo que quería con las reglas, espero que haya sabido transmitir al menos en parte las sensaciones que transmite el juego.
#4207
Divulgación lúdica / Re:Valorar juegos con notas
23 de Diciembre de 2015, 16:21:04Cita de: Lev Mishkin en 23 de Diciembre de 2015, 10:06:39Cita de: Calvo en 23 de Diciembre de 2015, 09:55:03
No sé si me equivoco, pero más allá de lo pragmático que puede resultar poner una nota, quizá por donde va Lev es por esta obsesión que tenemos por etiquetar y clasificar todo y, sobre todo, por ese espíritu de "competitividad" ligado a la sociedad de consumo y al capitalismo donde "la lucha" es continua y donde lo que no es competitivo cae en la obsolescencia.
No, no voy por ahí. Era más una queja sobre lo arbitrario de la nota. Al menos en mi caso. Si tienes en un examen de problemas 2 resueltos y 2 fallados es un 5. Aquí es imposible ajustar esa nota. Y por comparación no me sirve.
Off topic: bueno, dos problemas resueltos y dos fallados en mis exámenes supone un 0. Nadie quiere a un profesional (en una profesión seria quiero decir) que se equivoque la mitad de las veces.
#4208
Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Primeras impresiones)
23 de Diciembre de 2015, 11:27:24
"¿Qué es temático? dices mientras
matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".

Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.
Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.
Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".
Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.

El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).
Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo

y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.



Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:
Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.
Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").

Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.

Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...
Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.
Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?

El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso...
) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.

Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).
Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...

Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas
,
de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).
.
Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.
Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras que resolverán los empates.

Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.
Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...
A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.
Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.
Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.
Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).
Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.

Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.
¡Anda, la ficha!:
Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.
¡Que ustedes lo juegen bien!
matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".

Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.
Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.
Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".
Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.

El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).
Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo
Spoiler

y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.



Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:
Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.
Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").

Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.

Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...
Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.
Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?

El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso...
) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.
Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).
Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...

Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas
,de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).
.Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.
Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras que resolverán los empates.

Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.
Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...
A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.
Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.
Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.
Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).
Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.

Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.
¡Anda, la ficha!:
Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.
¡Que ustedes lo juegen bien!
#4209
Novedades / Actualidad / Re:Codenames de C.G.E. en español por Devir
23 de Diciembre de 2015, 09:59:21
Ayer unos compis comentaban que los relojes de arena de sus copias perdían arena, pero yo creo que es porque es la versión "Legacy": cuando juegas, el juego se va volviendo más complicado y debes adaptarte a la nueva situación.
#4210
Divulgación lúdica / Re:Valorar juegos con notas
23 de Diciembre de 2015, 09:55:03
Es injusto en cierto modo. Una nota, efectivamente, no tiene los matices de una explicación con todos los matices necesarios. Nos perdemos mucha información.
Pueden cierta validez para, como dice Ksuco, cuando tenemos otras variables que complentan la nota como conocer a quien ha puesto la nota. Pero la nota por sí sola puede ser equívoca y estar condicionada por elementos como los que estáis comentando.
No sé si me equivoco, pero más allá de lo pragmático que puede resultar poner una nota, quizá por donde va Lev es por esta obsesión que tenemos por etiquetar y clasificar todo y, sobre todo, por ese espíritu de "competitividad" ligado a la sociedad de consumo y al capitalismo donde "la lucha" es continua y donde lo que no es competitivo cae en la obsolescencia.
Pueden cierta validez para, como dice Ksuco, cuando tenemos otras variables que complentan la nota como conocer a quien ha puesto la nota. Pero la nota por sí sola puede ser equívoca y estar condicionada por elementos como los que estáis comentando.
No sé si me equivoco, pero más allá de lo pragmático que puede resultar poner una nota, quizá por donde va Lev es por esta obsesión que tenemos por etiquetar y clasificar todo y, sobre todo, por ese espíritu de "competitividad" ligado a la sociedad de consumo y al capitalismo donde "la lucha" es continua y donde lo que no es competitivo cae en la obsolescencia.
#4211
¿Qué os parece...? / Codenames / Código Secreto / Codi Secret ¿qué os parece?
23 de Diciembre de 2015, 01:32:59
Yo lo he probado hoy y me ha parecido un excelente juego. Puede ser un party, pero si te pones a jugarlo modo pro puede hacerse duro. Quizá el problema que pueda llegar a tener si lo juegas mucho es que los jugadores que se conocen utilicen (consciente o inconscientemente) muletillas o conocimiento previo que solo ellos sepan interpretar.
#4212
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (22/12/2015) Cena Troll
22 de Diciembre de 2015, 12:45:20
Quin vive dentro de la estatua Uruk-hai que hay en puebla. Sorbe alimentos con pajita que le proporcionan los niños del cole que hay enfrente ha cambio de que les haga sonidos.
¿Llevo el BSG Express? 45 minutos señooooooora.
¿Llevo el BSG Express? 45 minutos señooooooora.
#4213
¿Qué os parece...? / Re:Dark Moon, qué os parece?
21 de Diciembre de 2015, 00:44:40
Yo tengo el BSG express gracias a los foreros del club Clandestino que hace unos años se curraron un p&p. Lo cierto es que me dejó una sensación descafeinada. Aligera algo las reglas, pero también pierde mucho del "crome" original. Es verdad que reduce mucho el tiempo de partida... pero eso hace también que resulte menos épico.
En fin, creo que es de esas cosas que hay que intentar probar procurando que no interfiera la experiencia previa con el juego en el que se inspira.
En fin, creo que es de esas cosas que hay que intentar probar procurando que no interfiera la experiencia previa con el juego en el que se inspira.
#4214
Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
20 de Diciembre de 2015, 21:47:53
Yo ya lo he pedido. ¿Tan tan tan duro es? No puede ser...
#4215
Pasatiempos / Misterios... 7: Sushi
20 de Diciembre de 2015, 21:25:19Cita de: Wkr en 20 de Diciembre de 2015, 20:07:46
¿Fue por maniobra de Heimlich?
Eso creo que es un tocado y hundido ;