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Mensajes - Pedrote

#4216
Cita de: Ducatista en 06 de Septiembre de 2010, 21:18:20
En un juego de información perfecta, como el ajedrez, cada jugador tiene una jugada óptima, que es la que debes suponer que hará. Si hace otra, tanto peor para él, puesto que ha degradado sus opciones de ganar.

Tal como lo planteas, parecería que conocer la jugada óptima es única y casi trivial... Si hablásemos de tres en raya vale, pero en ajedrez, precisamente debido a su profundidad, no lo es, al menos para un porcentaje importante de jugadores. Por otro lado, descartar sin más el contenido psicológico del juego sólo lo puedes hacer si eres Deep Blue...
#4217
Sesiones de juego / Re: CSI BADAJOZ 2009 y 2010
06 de Septiembre de 2010, 14:00:04
No sé si Luis se animará a narrar el Le Havre + Galaxy Trucker de ayer (mismo lugar, mismo aire acondicionado)...
#4218
Cita de: Wkr en 06 de Septiembre de 2010, 10:24:06
No te estabamos riñiendo, eh? :D Simplemente era una opinión.

Ya lo sé, y de ahí que te diese la razón. Si pensase que me reñiais me hubiera puesto a patear culos y pillar nombres :)
#4219
Felicidades.

- La peor obra de tu autor preferido, en cualquier ámbito
- La obra maestra de uno del que no esperabas gran cosa
- La cancioncilla que no se te quita de la cabeza, te guste o no
- Un libro para leer del tirón
- Una serie de TV de las que no te cansas de ver

Y la falsa voy a decir la 3.

Por cierto, Gurney, no desvelaste cual era tu afirmación falsa.
#4220
Cita de: Wkr en 06 de Septiembre de 2010, 09:53:07
Es que en un juego deductivo-inductivo si no te lo tomas en serio, mejor que no juegues. El intentar adivinar el "caso" al azar, es perder el tiempo. Para eso lanzas un dado al principio y no hace falta jugar.

Tienes razón, pero voy a puntualizar, en mi descargo :) : cuando digo que no me lo tome "tan en serio" me refiero a que me dediqué a tratar de resolver las incógnitas y punto. Los que se lo tomaron más es serio se preocupaban también de la competición con los otros jugadores, y a intentar darles la menor información posible.

De hecho, como he dicho antes, en el momento de la conclusión final tenía más o menos la misma información que el resto, salvo el puñetero reloj que sí que lo acerté de churro.
#4221
O dos ;)

Desde luego que la actitud influye sobre la valoración y la experiencia del juego, ya dije que no es el tipo de juego que más me emociona.

Sin embargo, reflexionando un poco más sobre el tema del registro detallado, y sin más experiencia directa que la partida ya mencionada, me planteo lo siguiente:

- Mientras no se "abuse" de la acción de llevar el descarte a la mano, a efectos de saber que cartas has visto la hoja que viene con el juego es suficiente.
- En las mismas condiciones, saber quién o a quién les has dado / enseñado una carta lo que te permite es reducir la información que das a los demás, más que darte información nueva a ti (vas a ver las mismas cartas)
- Si comienza el puteo (a base de recoger el descarte e intentar pasar o enseñar la misma carta dos veces), el registro más exhaustivo resultará muy útil, pero del mismo modo, no para mejorar tu información (ya que sigues viendo el mismo número de cartas) sino para evitar que te cuelen información falsa. Además, en general, si hay puteo aumenta la incertidumbre de la información.
- En conclusion: un registro más detallado te vale para putear/evitar ser puteado

El problema es que si se está jugando a puteo indiscriminado los jugadores saldrán siempre con menos información de la que sacarían en condiciones "amistosas", ya que pierden acciones en subirse el descarte a la mano, y además se pierde la seguridad de que una segunda aparición de una carta, cuando viene de un jugador que ha hecho esa acción, no sea un truco para engañarte. Con esto tendrás menos información veraz al final de la partida, y si ya era bastante aleatorio el tema en condiciones normales, si juegas a putear aún se hace más aleatorio.

Eso sin contar que el registro detallado alargaría aún más el juego.

No sé, así a bote pronto es lo que me parece :)
#4222
Normalmente miro los no leídos, paso de las compra/ventas salvo que haya algo que me llame la atención, y luego leo lo que me interesa: normalmente reseñas, novedades, cajón de sastre y de jugón a jugón salvo los múltiples hilos de "cual es mejor, X o Y?" ó "Hacedme una lista de los N mejores juegos para M personas" (con algunas excepciones)
#4223
Pues no lo he jugado, no te puedo decir :P
#4224
Antes de nada indicar que esta reseña la hago tras una sola partida, seguro que quien haya jugado más partidas puede tener una impresión distinta.

Lo primero, una bonita imagen de la BGG para hacerse una idea:



Mystery Express es un juego de 3 a 5 jugadores, donde estos toman el papel de los inquisitivos viajeros del Orient Express, que tratan de resolver un asesinato ocurrido en el mismo durante el trayecto entre París y Estambul. Cada uno de ellos tiene una habilidad especial, que le permite conseguir alguna pista más, fuera de las acciones comunes, o más tiempo de acción.

Los turnos transcurren entre cada dos paradas del tren, mientras que en cada una de ellas (París, Estrasburgo, Munich, Viena, Budapest y Estambul) hay unos eventos locales. Esto nos da 5 turnos de juego.

Para resolver el crimen, se deben aclarar las famosas cinco preguntas del periodismo: quién, cómo, dónde, por qué y cuándo.

- Cómo, quién, dónde y por qué: para cada una de estas preguntas, existen 6 posibilidades (sólo se usan 4 ó 5 de ellas para los juegos a 3 y 4 jugadores, respectivamente) Para cada uno de estas posibilidades hay dos cartas.

- Cuando: hay 8 horas posibles para el asesinato, con tres cartas para cada posibilidad.

Se separa sin mirar una carta para cada uno de los cinco items, y se guarda aparte hasta el fin del juego. Las cartas de tiempo se dejan aparte, y las de las otros cuatro soluciones se reparten entre los jugadores salvo unas excepciones: el conductor del tren tiene tres pistas, que quedan en un área del tablero, y otros pasajeros anónimos (que se suben en Estrasburgo y Viena) tiene dos o tres pistas (según el número de jugadores)

Durante cada etapa del viaje, los jugadores van haciendo acciones (representadas por los distintos compartimentos del tren), que les permiten coger o ver cartas de la mano de los otros jugadores, consumiendo un número determinado de horas. Cada etapa dura 4 o 5 horas, lo que limita las acciones que se pueden hacer por turno (uno de los personajes tiene la habilidad especial de tener una hora más de ación) Cada carta mirada o cogida va, oculta, al descarte de un jugador (la habilidad del resto de personajes es poder mirar la carta superior del descarte si es de el tipo que les corresponde)

Teniendo en cuenta que para estos cuatro items, hay dos cartas por cada posibilidad no usada en el asesinato, y sólo una para la solución, los jugadores pueden ir anotando, en una hojita que trae a tal efecto, las apariciones de cada posibilidad por turno: si has visto, por ejemplo, la dos cartas de la Sra. Pérez en el mismo turno, eso quiere decir que ella no ha sido, y puedes marcarlo así en tu hoja. Esta hoja se mantiene, obviamente, en secreto. El conductor, mientras tanto, se va paseando cada turno por un compartimento, y si coincides con él puedes charlar con él para intercambiar una de sus pistas por una de las tuyas.

Mención especial requiere una acción que permite enviar a la mano de una persona su descarte: esta acción puede hacer que, si no andamos listos, creamos que una carta ha aparecido dos veces cuando en realidad hemos visto dos veces la misma.

Reloj, no marques las horas(también se podía haber titulado Una breve historia del tiempo):

La hora del crimen se deduce (por decir algo) mediante una mecánica especial en las paradas de Estrasburgo, Viena y Budapest, el jugador inicial reparte las cartas de acuerdo a un método determinado (diferente para cada estación), a la velocidad que a él le parezca. Las horas están más o menos agrupadas en tres tramos: de 4 a 4:45, de 6:15 a 6:30, y de 11:15 a 12:00

Dice la teoría: como hay tres cartas por cada hora, y hemos quitado una de la hora del crimen, contando las cartas de un tramo cada vez debemos haber localizado en cual de ellos está para la última parada, y en esta debemos ver la carta en particular que falta.

La realidad: ¿habéis intentado ver la tele mientras alguien hace zapping? Pues eso es lo que vas a ver si no eres el jugador inicial de ese turno. Quizá mi sobrino que tiene memoria fotográfica pueda conseguir deducir la hora así, pero a mí me dio dolor de cabeza.

Quedan sólo los mencionados eventos locales: la subida de pasajeros con pistas (que permite el acceso a cartas que no tiene los jugadores mediante una acción), el túnel (que permite que cada jugador vea una carta de los jugadores adyacentes), el telegrama (donde los jugadores pueden escribir sus conclusiones preliminares, que servirán para desempatar en caso de igual puntuación al final) y uno cuyo nombre no recuerdo, en el que los jugadores dejan en la mesa boca arriba una de sus pistas.

Finalmente, al llegar a Estambul, cada jugador marca sus conclusiones en la misma hoja y se revelan las cartas apartadas al inicio, obteniendo cada jugador un punto por solución correcta, lo que da un resultado de 0 a 5 puntos. Como decía, en caso de empate se decide por el telegrama (contabilizando 1 punto por conclusión preliminar acertada, -1 por errónea, pudiendo el jugador decidir cuales de los cinco apartados quiere poner en el telegrama)

Mis impresiones:

Debo decir que no me tomé el juego muy en serio... O al menos no hasta el punto de algunos de mis compañeros, que intentaban (con buen tino), elegir qué cartas iban a dar o enseñar a los otros jugadores en función de lo ocurrido hasta el momento. Aún así, creo que tres de los cuatro teníamos una de las cuatro soluciones "normales" (cómo, quién, dónde y por qué) controlada, y al menos otras dos al 50%. Respecto a la hora los demás habían deducido en que tramo estaba, yo ni siquiera logré eso y tuve que tirar de intuición.

En resumen: después de unas dos horas de juego teníamos un punto fijo, estábamos jugando dos o tres al 50% y uno o dos al 33% (en mi caso eran 1 fijo, 3 al 50% de los que me llevé 1 y de chiripa acerté la hora al 12,5%) El primero ganó con 4 puntos con unas probabilidades un poco mejores que las mías (sí se había mirado bien lo de la hora), y al tercero lo gané por el telegrama (él arriesgó más, yo fui a lo seguro) Como veis, la suerte en la concusión final jugó un papel importante.

Desde mi punto de vista:
- La idea y la mecánica no están mal, y están bien unidas (o al menos no chirría)
- La estrategia mejora tus posibilidades, pero pasado el punto de estar atento y anotar las cosas cuidadosamente, la mejora no es muy notable y sin embargo alarga mucho el juego (se pierde mucho tiempo cuando la gente trata de anotar no sólo las cartas que ve, sino de quién vienen o a quién se las dan o enseñan)
- La duración en mi opinión es excesiva, teniendo en cuenta que al final la suerte aparentemente juega un papel bastante importante.

En resumen, y aunque no es "mi taza de té", como dicen los ingleses, el juego está bien si se juega ágil y sin meterse en honduras contables.

Como dije al principio, seguro que quien lo haya jugado más tendrá una idea distinta, pero después de una partida es la que me ha quedado a mí.
#4225
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
03 de Septiembre de 2010, 14:42:40
Para la duda 1:

Salvo que alguien más docto diga otra cosa, el atacante siempre tira su valor + 3. Que esté ya involucrado o no sirve para el defensor, que suma 1 o 2 dependiendo de su estado.

Para la duda 2:

Se explica en las reglas, en "Capital controlada por el enemigo": las unidades que tuvieran que ir a la capital, y no puedan, se pierden.

Dado que el movimiento de invierno es de espacio sin fortaleza a fortaleza o capital, y de fortaleza a capital (nunca de fortaleza a fortaleza), se pierden los 2 factores sobrantes.
#4226
Es básicamente una simplificación del SPQR y compañía. No es complejo, y en mi opinión funciona bien.
#4227
Estoy de acuerdo con avesan. Dentro de tu activación el oponente no toma decisiones, con lo que lo único que te tienes que plantear para el bando "contrario" es si va a intentar robar la siguiente activación o va a esperar al fallo. Luego juegas como si quisieras ganar con el bando activo y fuera :)
#4228
Muy buenas, aunque hay alguna digna del Sturmtruppen de Bonvi :)
#4229
De jugón a jugón / Re: Race for the Galaxy.
02 de Septiembre de 2010, 16:46:07
#4230
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
02 de Septiembre de 2010, 15:38:40
Chuskas, para sacarte del análisis-parálisis que me parece que te aqueja en este momento, creo que un consejo que te dieron páginas atrás es lo que aplica: búscate algún voluntario que te masacre un poco a cualquiera de los candidatos y seguro que te ayuda más que darle otra vuelta al hilo :)