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Mensajes - Calvo

#4231
Variantes / Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
18 de Diciembre de 2015, 23:09:59
Cita de: Eylan en 18 de Diciembre de 2015, 22:52:59
Me lo guardo para cuando tenga tiempo de ir maquetando. Lo ideal sería seguir el mismo formato que en el hilo del Print and Play del CW. Es decir, usando fichas de Póker, y mismos tamaños en todo. Para eso necesitaría ayuda, imágenes...
Si alguien más se anima, podríamos montar un pequeño grupo de trabajo, y tener todo en un mismo formato, y dejarlo todo centralizado.

Cuenta conmigo.

Yo por ahora estaba pensando en ir traduciendo las expansiones que requieren menos componentes y que, de hecho, incluyen variantes para poder ser jugadas con el juego base, salvo por algunas miniaturas, pero si algún compi se tira el rollo y nos manda por privi escaneos nos podemos intentar tradumaquetar las hojas de facción y grimorios, como ya se curró Torke en su momento.
#4232
Cajón de sastre / Re:AlvaroBSK, tienes el buzón lleno
18 de Diciembre de 2015, 23:05:02
Cita de: temp3ror en 18 de Diciembre de 2015, 22:56:19
Cita de: Calvo en 18 de Diciembre de 2015, 22:38:24
No sé si te recomiendo intentar hacer tratos en una situación así...

Hay veces que algunos usuarios, casualmente, se ven en la tesitura de tener que modificar el precio de los productos que tienen a la venta multiplicando por mucho el precio original.

No sé si me estoy explicando.

Por otra parte, también es curioso como algunos juegos pueden volver a ponerse a la venta recurrentemente por parte del mismo usuario.

No sé si me estoy explicando.

Algunos malpensados, entre los que no me encuentro, pueden pensar que es una forma encubierta de subasta, una forma de "tasación" de bajo rasero o una tomadura de pelo.

No sé si me estoy explicando.

Sería interesante conocer más opiniones de algunos que hayan intentado acuerdos con "según qué usuarios"...

Calvo, gracias por tus consejos, los cuáles tengo siempre en gran aprecio.

Sé cauteloso con esto que digo, y no dejes de considerar ninguna oferta. Pero, ya digo, ajusta las expectativas y extrema la precaución.
#4233
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
18 de Diciembre de 2015, 22:56:48
Otra pregunta para nota:

Pongamos un trato tal que así redactado:

"Escipion ira a la guerra púnica este turno, con todas las legiones y flotas presentes en Roma, para librar la batalla naval y terrestre como general.
En el siguiente turno, se compromete a ser sometido a juicio MENOR, abstenerse en la votación de su propio juicio y no recurrir al favor de la plebe. Igualmente renuncia a ser censor en el próximo turno.
La facción de xxxxxxxx, votará a favor de la marcha de Escipion este turno y se compromete a defender a Escipion de cualquier juicio mayor los próximos tres turnos, a votar por su inocencia y si puede, vetarlo.
El acuerdo no tiene efecto si Escipion no es juzgado los próximos dos turnos o si Escipion pierde en las guerras cuatro o más de influencia."

Llegado el momento del juicio, Escipión no recurre al favor de la plebe (sea lo que sea esa cosa), pero sí realiza una APELACIÓN POPULAR, que se lleva por delante al censor y que le proporciona a otro senador de la facción del acusado otros 3 puntos de influencia.

Pregunta uno: ¿es válido el argumento de la facción de Escipión respecto a que no se había comprometido a no usar la "apelación popular" sino el "favor de la plebe?

El acuerdo público lo era entre dos facciones, que no tienen objecciones, sin embargo las otras cuatro facciones se sienten perjudicadas ante la situación y declaran su desacuerdo, amparándose en la regla 1.04.03

Pregunta dos: ¿Tienen derecho las otras cuatro facciones a declararse en desacuerdo con el acuerdo público aduciendo ambigüedad u otros argumentos y votar para anular dicho acuerdo?

(La regla 1.04.03 literalmente se redacta así:

1.04.03 ACUERDOS PÚBLICOS:
"En el trans-
curso de la partida los jugadores llevarán a cabo
negociaciones y cerrarán tratos. Un trato hecho
de forma pública para que todos los jugadores
lo oigan se considera vinculante y debe ser cum-
plido. Si una de las partes no puede cumplir
sus promesas en el momento estipulado, la otra
parte puede anular los puntos del trato que aún
no haya cumplido. Sin embargo, un jugador no
puede romper un Acuerdo Público simplemente
porque ya no le conviene. Es posible cerrar tratos
sobre prácticamente cualquier cosa que no con-
travenga las reglas. Sin embargo, no es posible
llegar a acuerdos que impliquen repartirse los
cargos de Cónsul de Roma y Cónsul de Cam-
po entre los dos candidatos, así como tampoco
es posible llegar a ningún acuerdo que implique
un Intento de Asesinato, o acuerdos sobre si per-
manecer leal a Roma u organizar una Rebelión.
En caso de que haya discrepancias acerca de los
términos de un Acuerdo Público,
el resto de
jugadores ejercerán de árbitros de forma honesta
e imparcial, decidiendo por votación de la mayo-
ría si fuera necesario. "


Realmente surgen dos dudas respecto a esto último: a) Si es pertinente manifestarse en desacuerdo ante esta situación b) si los jugadores que estaban fuera del acuerdo pueden manifestarse en desacuerdo.

Hale, preguntas para nota.
#4234
Cajón de sastre / Re:AlvaroBSK, tienes el buzón lleno
18 de Diciembre de 2015, 22:38:24
No sé si te recomiendo intentar hacer tratos en una situación así...

Hay veces que algunos usuarios, casualmente, se ven en la tesitura de tener que modificar el precio de los productos que tienen a la venta multiplicando por mucho el precio original.

No sé si me estoy explicando.

Por otra parte, también es curioso como algunos juegos pueden volver a ponerse a la venta recurrentemente por parte del mismo usuario.

No sé si me estoy explicando.

Algunos malpensados, entre los que no me encuentro, pueden pensar que es una forma encubierta de subasta, una forma de "tasación" de bajo rasero o una tomadura de pelo.

No sé si me estoy explicando.

Sería interesante conocer más opiniones de algunos que hayan intentado acuerdos con "según qué usuarios"...

#4235
Variantes / Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
18 de Diciembre de 2015, 14:39:30
Está. Falta un ejemplo y las faqs, pero con esto ya se puede jugar.

Alguno de los elementos de esta variante pueden jugarse con el juego básico, pero habría que hacerse con algunos marcadores y algunas miniaturas, así que me gustaría contar con vuestras propuestas para esto.

#4236
Variantes / Cthulhu Wars: Yuggoth
18 de Diciembre de 2015, 00:37:33
Vamos a por la traducción de las reglas de esta expansión. La mala noticia es que la mayor parte de esta expansión es muy dependiente del mapa. La buena es que quizá exista alguna forma de hacerse con la imagen del tablero para un p&p que junto con algunas minis puedan servir para quitarnos el mono mientras salen a la venta las originales, y que la propia expansión incluye una recomendación para una "regla casera" que permite utilizar el "laboratorio" (una de las principales variantes) en el mapa básico.

(Mil gracias de nuevo a Eylan que se ha maquetado la anterior variante de forma impecable. Si alguien tiene intención de darse ese currazo, recomiendo que espere un poco para que pueda revisar la traducción ya que lo hago directamente aquí y siempre se cuelan erratas y faltas).

___________________________________________________________________



YUGGOTH


I. COMPONENTES

Libro de reglas
Dos mitades de tablero impresas a doble cara
28 marcadores de "Cilindros contenedores para cerebros" (4 de cada una de las 7 facciones).
Marcador de Vigilante (doble cara: dormido y despierto)
Marcador de laboratorio
Marcador de moho del fango
7 miniaturas: 6 mohos del fango (gris claro) y 1 Vigilante de la Pirámide verde (gris oscuro)

2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MAPA

El mapa de Yuggoth representa el (anteriormente) planeta de Plutón, en el que los horrores extraterrestres tienen establecida una base. Contiene algunas áreas especiales: concretamente el Laboratorio, El Mirador del mar de Limo y sus alrededores y la pirámide verde (y esta última varias áreas a su vez: las pendientes de la pirámida y la poterna del vigilante).

Todas las zonas de oceano se nombran finalizando con "Sea" (mar). Por tanto, Nitrogen sea, Polar sea etc son areas de océano para todos propositos de juego.

(Note: el mirador del mar de limo/"Slime Sea Overlook" es una zona de tierra, pese a que la palabra "Sea" aparezca en el nombre).

III PREPARACIÓN.

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.

Coloca el marcador de Viligante en el número 12 del track de Perdición con la cara oscura (dormido) cara arriba. Las facciones realizan la preparación ordinaria (colocan en su glifo seis sectarios y un portal), con excepción que la facción "The Oponer of the Way" (Yog-Sothoth) no puede comenzar en ningún Área marcada con el glifo del Signo Amarillo (que comprenden el laboratorio, el mar de limo y las áreas de la pirámide verde). Tendrá que hacerlo en cualquier otra área desocupada.

IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: EL VIGILANTE DESPIERTA/DUERME

4) FASE DE ACCIÓN.
a. si el Vigilante está despierto, cada jugador en orden de turno le mueve realiza un ataque
b. Los jugadores ejecutan sus acciones

(NOTA: al igual que en el mapa del juego básico, la fase de perdición del primer turno se omite).

V. EL LABORATORIO

Un jugador que controle un portal en el Laboratorio puede realizar la acción Cirujía.

Cirujía (Acción: coste uno). Si controlas un portal en el laboratorio, retira hasta cuatro de tus cultistas de cualquier área del mapa y sustituyelos por el mismo número de marcadores de cilindros cerebrales de tu color de facción.se
Los cilindros cerebrales son un nuevo tipo de cultista. No pueden realizar acciones de movimiento, pero pueden realizar cualquier otra acción además de las propias de los cultistas/sectarios: obtener poder, controlar portales, construir portales y posibilitar que se recluten nuevos cultistas en su área.

Los cilindrós cerebrales tienen valor cero en combate, y su coste se considera cero a cualquier otro efecto de juego. Para mover los cilindros cerebrales, una unidad amiga puede realizar acciones de movimiento (pero no por otros efectos) con cualquier cantidad de ellos sin ningún coste, y dejarlos en el área de destino tras terminar su movimiento.

P.e. Puedes desplazar los cuatro cilindros con un gul al realizar una acción de movimiento, pero no podrás desplazarlos si los gul se desplazan a otra área por la habilidad "necrofagia".

Los cilindros cerebrales son inmunes a las heridas (pain) y resultados de retiradas en combate. Por este motivo tienden a quedarse solos tras algunas batallas en las que sus compañeros tienen que huir en retirada. También son inmunes a otros efectos de retirada, como el Aullido del Windwalker o la maldición del Opener.

Además, los cilindro cerebrales por sí solos no impiden que una unidad pueda ser retirada a su area.

Capturar un cilindro cerebral es similar a capturar un cultista y sigue las mismas reglas. Asímismo, cuando un cilindro cerebral es capturado, el capturador puede elegir convertirlo y sustituirlo por uno de sus propios marcadores de cilindro cerebral en lugar de realizar la captura, retirando el cilindro del mapa. Hay cuatro marcadores de cilindro por facción, por lo que si ya has "convertido" tus cuatro cilindros y vuelves a capturar otro cilindro de otro jugador, deberás elegir capturarlo para sacrificarlo en la siguiente fase de ganar poder que se juegue.

Nota: Se ha incluido un marcador de laboratorio en esta expansión para que pueda ser utilizado como una "regla casera" e introducirlo en otros mapas, como el mapa básico, de forma que el área en el que se encuentre ese marcador permita "acceso al laboratorio", a la acción de Cirujía y a los cilindros cerebrales. Recomendamos que no se coloque el laboratorio en el área inicial de ningún jugador (incluyendo al Opener the Way).

También podrías añadirlo al mapa de Yuggoth para tener dos laboratorios, pero te recomendamos que no lo coloques ni en el mar de limo ni en la Pirámide Verde.

El uso de este marcador de laboratorio está pensado para jugadores experimentados y no está lo suficientemente testeado como para garanizar que no genera desequilibrios.


VI. EL MIRADOR DEL MAR DE FANGO
(cajetín: Los limos no pueden usar la acción de movimiento para entrar en El Mirador del mar de fango)
(cajetín: Solo puedes usar la acción de Invocar Limos de moho si controlar el portal del Mirador del mar de fango)

La facción que controla el portal del Mirador del mar de fango (Slime Sea Overlook) podra realizar una nueva acción: Invocar moho del fango (Slime Mold).

Invocar moho del fango:
(Acción: coste cero o uno)
Si controlar el portal del mirador del mar de fango, coloca un moho del fango en cualquier área de mar de fango (Slime Sea Area, las que rodean al mirador del mar de fango). Si no hay ningún moho del fango en el tablero el coste es cero, si ya hubiera alguno el coste es de uno.

Moho del fango (slime mold). Monstruo.
Coste: uno (o cero si no hay ninguno en el tablero).
Combate: dos.

Los mohos del fango son controlados por al facción que controla el portal del mirador del mar de fango. Si el portal cambia de propietario todos los mohos del fango en juego pasan a ser controlados por el nuevo propietario. Si el portal es abandonado, los mohos del fango pasan a ser neutrales. Es posible atacar a los mohos del fango cuando son neutrales, sin que esto afecte a otras facciones. Los mohos del fango cuando  luchan con normalidad, excepcto que cuando son neutrales y son afectados por heridas o locura (pained and madness) es el jugador atacante el que decide donde se retiran, siguiendo las reglas habituales.

(Importante: Aunque los mohos del fanto no puedan mover a el mirador del mar de fango, sí pueden mover a cualquier otro área con normalidad.)

Se han incluido dos marcadores especiales de Fango en esta expansión para poder utilizarlos en otros mapas. Para ello, coloca cada marcador en dos zonas distintas. Una de ellas será la zona desde la que se podrá realizar la acción de "Invocar moho del fango" y estará prohibido el acceso a los mismo, y el otro área será donde aparezcan. Esta variante no ha sido extensamente testeada por lo que puede generar un juebo descompensado.

VII. LA PIRÁMIDE VERDE

Las pendientes de la pirámide y la poterna del Vigilante.

La pirámide verde tiene dos o cuatra áreas (dependiendo de la cara del mapa que uses).  Todas tienen símbolos especiales. Uno de los símbolos representa el área donde aparecerá el vigilante dependiendo del resultado de dado. El otro símbolo representa que cada portal controlado en la pirámide genera una unidad de poder adicional en la fase de obtener poder, es decir, tres (pero los portales abandonados siguen produciendo únicamente uno).

El vigilante

El vigilante de la pirámide verde es una horrible anormalidad, un monstruo compañero de los primigenios. Mora debajo de los abismos de la pirámide verde. La actividad de Yuggoth periódicamente trae a la luz al Vigilante, con su caos y destrucción.

Paso especial de evento: el vigilante se despierta.

Durante el nuevo paso especial de la Fase de perdición, si hay un portal en alguna de las áreas de la pirámide verde, tira un dado. Si el número coincide con el número de una de las áreas de la pirámide con un portal controlado, el vigilante despierta. Da la vuelta el marcador de vigilante poniendolo por la cara clara (despierto) y coloca al Vigilante en la Poterna (independientemente del número que haya salido, siempre aparece en la poterna).

Además, si algún marcador de perdición de un jugador pasa (o se detiene) sobre el marcador de vigilante, coloca el marcador de vigilante con la cara clara (despierto) cara arriba. Por tanto, cuando un jugador alcance o supere los 12 puntos de perdición aparecerá el vigilante si es que no lo ha hecho aún. Si esto sucede en una fase de acción (porque en ese momento un jugador revela símbolos arcanos, p.e.) el vigilante no despierta hasta la siguiente fase de perdición.

Paso especial de evento: el vigilante decae.

Si el vigilante esta despierto antes de que la fase de perdición comience, tira un dado y reduce la posición del marcador de vigilante ese número de espacios. (Si, por ejemplo, el marcador está en 12 y en el dado sale 5, el marcador se queda en 7.) Por tanto, el vigilante progresivamente irá reduciendo su poder y posiblemente se desvanecerá, incluso aunque no sea atacado por jugadores.

(Recuerda: no hay paso de decaer durante la fase de perdición del turno en el que el vigilante aparece).


Fase de acción: el vigilante ataca.


El vigilante realiza una ronda de ataques antes de que se realice ninguna otra acción en la fase de acción, antes de la primera acción del jugador inicial.

El primer jugador realizará el primer ataque del turno, posteriormente el siguiente, y así hasta que todos hayan tenido una vez el control del vigilante o hasta que este sea destruido. Es decir, un ataque por jugador.

CONTROLANDO AL VIGILANTE:

En cada ataque de vigilante, el jugador que lo controla DEBE mover al vigilante hasta un Area adyacente qeu contenta al menos una unidad controlada por otra facción. Si no se da esa circunstancia puedes teletransportar al vigilante a cualquier área de mapa que tenga unidades enemigas. El vigilante nunca se puede quedar en el mismo área. Por ejemplo, cuando el Vigilante aparece lo hace en la poterna, pero no podrá atacar en esa zona en ese ataque (pero sí en el segundo).

Inmediatamente tras mover, el vigilante inicia una batalla con una cantidad de dados de combate igual a la posición del marcador de vigilante en el marcador de perdición (inicialmente, 12).

El vigiliante ataca a CADA UNA DE LAS FACCIONES con unidades EN ESE ÁREA, de forma separada e independiente, en el orden que elija el jugador que lo controla (incluyendo la facción de quien lo controla).

Cada facción defensora tira dados de combate de forma habitual. Cada resultado de muerte (6) baja un punto el marcador de vigilante en el marcador de perdición. El vigilante es inmune a los resultados de herida (4-5).

Las habilidades que no son de batalla pueden afectar al vigilante, y las que son de batalla de las unidades propias también.

Una vez que el primer ataque se haya completado, el segundo jugador realiza el siguiente ataque (que, nuevamente, implica movimiento y ataque). Se continuará así hasta que todos los jugadores hayan controlado al vigilante. Si sigue vivo al final de la ronda de ataques, permanece latente el resto de la fase de acción. Podría ser atacado por los jugadores, y se combatirá de la misma manera.

Cuando el marcador de vigilante llega a cero, la miniatura se retira del tablero y el marcador se vuelve a colocar en la cara oscura, durmiente, y vuelve al 12 en el marcador de perdición.












#4237
Variantes / Re:Cthulhu Wars: Primeval Earth
17 de Diciembre de 2015, 23:19:31
Cita de: Eylan en 17 de Diciembre de 2015, 22:54:48
¡Mola! La verdad es que aún no he jugado (versión PnP), aunque le tengo muchas ganas. Ya que tradumaqueté el manual original, no podía dejar este aparte, así que... Si lo quereis...

Cthulhu Wars Tierra Primitiva - Español

Cthulhu Wars Tierra Primitiva - Españo - Printer Friendlyl

¡¡¡Mil gracias!!! Con esto es suficiente, pero he modificado una duda que tenía en una parte de la traducción, por si quisieras cambiarlo, o quizá esperar un poco a que revisemos erratas o errores ortográficos.
#4239
Variantes / Cthulhu Wars: Primeval Earth
17 de Diciembre de 2015, 15:26:31
Comparto aquí la traducción de las reglas para la variante "Primeval Earh".

EDITO:

AQUÍ TRADUMAQUETADO GRACIAS A EYLAN (mil gracias compañero).

https://mega.nz/#!WoYw0BpR!KroqGcccbu7p7t03T0Xx_porLBSSOhhHzqroxyqmLTY

https://mega.nz/#!KxgHXKDD!GDHuG4Gl6nuDznspIoIYB67wEm56rcC6l9N2XYn_1kg


PRIMEVAL EARTH: EXPANSIÓN PARA EL JUEGO CTHULHU WARS
TIERRA PRIMITIVA

I COMPONENTES:
+Libro de reglas
+Dos mitades de tablero a doble cara
+ 13 miniaturas de glaciación.

II RESUMEN
El Mapa de la tierra primitiva implica cambios significativos de la estructura de la tierra. Los continentes incluyen Hyperborea, Lemuria, Mu y Atlantis. Un enorme continente está compuesto por Lomar, en el polo norte, hasta la antartida, mientras que Hyperborea, Lemuria y Mu son "Islas Continentales", como lo es Australia en la época actual.
Las áreas de Océano incluyen todas el término "océano" en su nombre.

III. PREPARACIÓN

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.  Para las primeras partida a cuatro se recomienda usar la cara de cinco en la que haya más áreas de inicio de facción (si la hay).

No hay ningún cambio con respecto a la preparación (sep up) del juego básico, excepto dejar a mano los marcadores de glaciación.


IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO.

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: COLOCACIÓN DE GLACIACIONES
i.   En la primera fase de perdición del juego, coloca marcadores de glaciación en las áreas de inicio de partida de cada jugador en juego.
ii.   En el resto de fases de perdición, el jugador inicial coloca dos marcadores de glaciación.

4)FASE DE ACCIÓN

V) MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Glifos de glaciación y colocación de marcadores de glaciación.
ÚNICAMENTE PARA LA PRIMERA FASE DE PERDICIÓN QUE SE JUEGUE:  En el paso especial de glaciación coloca un marcador de glaciación en cada una de las áreas de inicio de cada jugador en juego. Elimina las unidades que controlaban esos portales (si las hubiera) y coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(recuerda que la primera fase de perdición realmente tiene lugar en el SEGUNDO TURNO, ya que en el primer turno se omite)

FASES DE PERDICIÓN POSTERIORES:  En el paso de evento de glaciación de las posteriores fases de perdición el jugador inicial toma dos marcadores de glaciación y los coloca en dos áreas diferentes que tengan un glifo de glaciación y que no contengan aún marcador de glaciación. Si hubiera un portal, elimina cualquier unidad que lo controlara y coloca el marcador de glaciación encima de él.
Una vez que todas las áreas con glifos de glaciación contengan marcadores de glaciación, puedes omitir este paso el resto del juego. No  se colocarán más marcadores de glaciación. El resto de áreas están a salvo.

Nota: Los marcadores de glaciación nunca pueden colocarse en áreas que ya tengan un marcador de glaciación.

EFECTO DE LOS MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Durante la fase de obtener poder, los portales con marcadores de glaciación se consideran abandonados, y proporcionan por tanto un punto de poder a cada jugador, como se explica en el juego base.
Una vez colocados, los marcadores de glaciación no se retiran ni se mueven.  Si un jugador construyera un portal en un área con marcador de glaciación (pero sin portal), automáticamente coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(Una de las configuraciones para cuatro jugadores tiene 9 glifos de glaciación, la otra 11. Elije como de "fría" quieres que sea tu partida. Prueba ambas y decide cual prefieres).
_______________________________________________________________

Si bien esta expansión está pensada para jugarse con el mapa especial incluido en dicha expansión, aquí tenemos una variante para ser jugada con el mapa del juego básico.

https://boardgamegeek.com/thread/1336504/primeval-rules-earth-map-custom-tokens



Las reglas son las mismas que para el Mapa de la Tierra primitiva con algunas modificación en función del número de jugadores.


5 jugadores:

El Caos resptante comienda en North Asia
El rey de Amarillo en Scandinavia
La cabra en South Africa
El resto de facciones en su área de inicio habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America West, North America East, Scandinavia, North Asia, Australia, New Zealand, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

4-Player Game

(El tablero de oeste/izquierda para 3 jugadores, y el del este/derecha para 5)

Caos reptante comienza en North Asia
El rey de amarillo en Scandinavia
La Cabra en South Africa
Cualquier otra facción en su area de comienzo habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America, Scandinavia, North Asia, Australia, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

Juego para tres jugadores.

Las facciones comienzan en sus zonas iniciarles habituales.


Las áreas de inicio de facción que no está en juego no aparecen congeladas excepto que una regla contradiga esto. Esto significa que las facciones que elijas determinarán dónde aparecen los glaciares iniciales.

Si la facción Windwalker está en juego entonces una de las áreas de facciones que no está en juego recibe un marcador de glaciación.

Áreas que pueden glaciarse:
Las áreas de facción inicial, Arctic Ocean, Australia, Antarctica, Indian Ocean.
#4240
Reseñas escritas / Re:Cthulhu Wars (primeras impresiones)
17 de Diciembre de 2015, 14:04:21
Pedrotonic ha encontrado un hilo con toda la mandanda... pero están dejando de funfar algunas imágenes:

http://imgur.com/a/PEHAt/all





















EDITO: por algún motino no carga todas las imágenes.

http://i.imgur.com/E2tVNhE.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/qrbQCaT.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/GjS8JZ7.jpg
http://i.imgur.com/ddX61UH.jpg
http://i.imgur.com/UNTyZ5M.jpg
http://i.imgur.com/46XFigQ.jpg
http://i.imgur.com/vNUebnH.jpg
http://i.imgur.com/GnSysIv.jpg
http://i.imgur.com/RWbAzFO.jpg
http://i.imgur.com/jXdx20h.jpg
http://i.imgur.com/8VlIPpj.jpg
http://i.imgur.com/O973Pl1.jpg
http://i.imgur.com/QZnlFus.jpg
http://i.imgur.com/5GPe7Zb.jpg
http://i.imgur.com/oDA4AgV.jpg
http://i.imgur.com/eqPmzkq.jpg
http://i.imgur.com/fptLcBU.jpg



A ver si algunos de los afortunados que hayan podido probar las cosas nos pueden decir algo.

Por lo que he leido en las reglas que hay publicadas, el mapa en el que se congelan cosas básicamente es eso, que cada turno se van helando zonas que inutilizan los portales. Es facil de usar como home-rule usando algún otro tipo de marcador (para los pobres y cutres que no tenemos la expansión, me refiero).

#4241
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars [Kickstarter]
17 de Diciembre de 2015, 13:59:28
Pedrotonic ha encontrado un hilo con toda la mandanda... pero están dejando de funfar algunas imágenes:

http://imgur.com/a/PEHAt/all





















EDITO: por algún motino no carga todas las imágenes.

http://i.imgur.com/E2tVNhE.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/qrbQCaT.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/GjS8JZ7.jpg
http://i.imgur.com/ddX61UH.jpg
http://i.imgur.com/UNTyZ5M.jpg
http://i.imgur.com/46XFigQ.jpg
http://i.imgur.com/vNUebnH.jpg
http://i.imgur.com/GnSysIv.jpg
http://i.imgur.com/RWbAzFO.jpg
http://i.imgur.com/jXdx20h.jpg
http://i.imgur.com/8VlIPpj.jpg
http://i.imgur.com/O973Pl1.jpg
http://i.imgur.com/QZnlFus.jpg
http://i.imgur.com/5GPe7Zb.jpg
http://i.imgur.com/oDA4AgV.jpg
http://i.imgur.com/eqPmzkq.jpg
http://i.imgur.com/fptLcBU.jpg



A ver si algunos de los afortunados que hayan podido probar las cosas nos pueden decir algo.

Por lo que he leido en las reglas que hay publicadas, el mapa en el que se congelan cosas básicamente es eso, que cada turno se van helando zonas que inutilizan los portales. Es facil de usar como home-rule usando algún otro tipo de marcador (para los pobres y cutres que no tenemos la expansión, me refiero).

#4242
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars [Kickstarter]
17 de Diciembre de 2015, 13:44:25
Off topic: si a alguien le sobran expanciones, alguien está dispuesto a comprar...
#4243
Reseñas escritas / Re:Pax Porfiriana (Reseña)
17 de Diciembre de 2015, 13:42:10
Buena reseña. Sin enrollarse con las reglas y dando opinión personal sobre las cosas que interesan al lectora. Muy bien.
#4244
Cita de: Alcotan en 16 de Diciembre de 2015, 22:46:44
Pedrotronic, con esos precios creo que solo me haré con uno de ellos.

Ksuco Mil gracias por la comparación, lo has dejado clarísimo. Me mata lo que me dices sobre la temática  :'(  Esperaba ver hachazos vikingos a tutiplén. Lo único que me echa para atrás es la pereza de tradumaquetar todo el Cthulhu Wars, que en mi grupo cuando ven lengua extranjera ponen cara de chupar limones y salen corriendo.

Es de las mas sencillas: imprimir 4 dinA4 y plastificar e imprimir otros cuatro que habrá que cortar y pegar en 24 losetas.

En mi opinión una tradumaquetación que ya está hecha y que es bastante sencilla de llevar a cabo.
#4245
¿Esto beneficia o perjudica al PP?