Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Pedrote

#4276
Videojuegos / Re: PS3 imbatible ante George Hotz
27 de Julio de 2010, 21:28:51
Cita de: zappa en 27 de Julio de 2010, 21:26:15
Yo tengo una Xbox360 y una Wii, y la verdad es que creo que hoy día con los estupendos precios de las tiendas de UK no tiene sentido piratear, comentais que entre 35 o 40â,¬, yo os diría que de 6 a 25â,¬ hay juegos estupendos para todas las maquinas del mercado.

Eso sí, lo que jamas podré entender es que el mismo juego en UK 25â,¬ y en España 70â,¬; buscando una analogía con los juegos de mesa entiendo que Stone Age en Alemania 25 y en España 40, vale, hay diferencia pero no tanta, pero lo de los videojuegos es de autentica risa.

Por mi parte, si algún dia dejo de poder comprar juegos por debajo de 30â,¬...creo que volveré a ponerme el parche en el ojo, no esta bien y no lo defiendo, pero de 50 a 70â,¬ por un juego me parece demasiado y la carne es demasiado débil.



+1

Fuera de España los juegos, particularmente en UK, bajan de precio en cuanto no son novedad. Y con pocas excepciones lo único que no viene en castellano es el librito de reglas ese que no lee (casi) nadie...
#4277
Obviamente, todo es cuestión de opinión, pero creo que el caso de los CDG es un enfoque distinto para facilitar la entrada al juego.

Me explico: una de las base del CDG es que los eventos de las cartas pasan por encima de las reglas. ¿Qué es lo que has conseguido? Hacer una excepción "portátil" a las reglas: en lugar de tener un reglamento de 50 páginas (por decir algo), donde las reglas básicas ocupan una parte, y los detalles, excepciones y reglas especiales ocupan el resto (normalmente una parte bastante importante), te quedas en un reglamento mucho más ligero, y desplazas las excepciones y las reglas especiales a las cartas. Y además, no requiere que tengas que ir a consultar cada vez que tengas una duda sobre ese detalle particular, cuando hay que usar la carta la tienes en la mano.
#4278
La 2ª edición trae los animeeples, no el resto (al menos la que me acabo de comprar)

(lo que dice burgales, vaya)
#4279
Cita de: Heiko en 26 de Julio de 2010, 21:26:50
Mira que sois bordes. Para los pocos "famosos" que fomentan,de forma directa o indirecta, el uso de los juegos de mesa y los criticais sin darles el beneficio de la duda.


Tanto como fomentar... Es un robado, no un posado :)
#4280
Cita de: LeBastard en 26 de Julio de 2010, 09:35:15
- Una serie de TV de las que no te cansas de ver
Padre de Familia. Perdonadme...  ;D

¿Qué hay que perdonar? Sí hubieses dicho Padre Made in USA, todavía, pero Peter y familia deben ser reverenciados... o algo ;D
#4281
Felicidades, LeBastard.

Mis habituales:

- La peor obra de tu autor preferido, en cualquier ámbito
- La obra maestra de uno del que no esperabas gran cosa
- La cancioncilla que no se te quita de la cabeza, te guste o no
- Un libro para leer del tirón
- Una serie de TV de las que no te cansas de ver

Y la falsa la 3ª, sin duda.
#4282
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

Obviamente, tiene que haber un compromiso entre lo que pasó, y lo que puede pasar en el juego. Para dar algún poder al jugador, este debe tener alternativas (si no es así, obviamente la cosa tendrá poca gracia) Para algunos jugadores, como yo mismo, esas alternativas deben ser "creíbles", es decir, tener algún tinte de realismo. El problema está, como ya se ha dicho, en dar en el clavo sobre lo que se considera realista, y lo que no. Pero eso no es un problema particular de los wargames, eso es un problema de la propia Historia, que cada cierto tiempo se reescribe como resultado de cada nueva investigación y como no, de las opiniones y tendencias de los historiadores a lo largo de los siglos. Y ni que decir tiene que según en dónde vivas, la historia se cuenta de una manera u otra.

En el caso de los wargames, está claro que un diseñador que intenta representar un determinado conflicto va a elegir aquellos hechos y circunstancias que le parecen más significativos, y escribir unas reglas que los representen. La elección es una cuestión de opinión y por tanto, gustará a unos y a otros no. Lo que para uno puede tener visos históricos, para otros es ciencia ficción. Algunas serán opiniones más generalizadas (como el invierno ruso que menciona Lev); otras pueden ser objeto de discusión (como el tema de la ofensiva sobre Madrid que menciona Von Bek; personalmente creo que cuantas más opciones, más juego, y luego ya es una cuestión de recursos contra resultados) y otras no se las traga nadie (de esos juegos prefiero olvidarme)

Ejemplos hay miles, casi cada vez que se pone uno a jugar alguna cosa sale. La penúltima que yo he tenido fue acerca de la batalla de Trafalgar y las reglas "avanzadas" de combate naval de un Empires in Arms que estoy jugando. Y posiblemente la más intensa fue hace muchos años de por qué los británicos ganábamos a los japoneses en batallas de P40 contra Zeros, una y otra vez, en Air Force (como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)
#4283
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
24 de Julio de 2010, 08:57:46
Cita de: gatoamr en 24 de Julio de 2010, 08:25:25
¿Se pueden hacer intentos de contrareforma en inglaterra en los turnos 1 y 2 mientras no ha empezado todavía la reforma en dichas islas?

Para hacer un intento de contrarreforma el espacio debe ser protestante, luego yo diría que no
#4284
Reseñas escritas / Re: Storm over Taierzhuang
23 de Julio de 2010, 12:16:55
Mi impresión sobre A Week in Hell despues de un par de partidas (aunque una de ellas casi ni cuenta porque metí la pata con unas cuantas reglas) es que la rejugabilidad es sólo regular.

Los dos problemas mayores que le veo:
- empiezas con una sóla unidad y además pequeña (el MACV), con lo que como se te cruce la limpieza inicial de las zonas de llegada de los convoyes y no tengas refuerzos el primer día vas a sufrir mucho para levantar la partida
- la estrategia se resume en ir poco a poco y sistemáticamente si han llegado unidades suficientes, o a cascoporro si tienes pocas, esperando tener suerte con la infiltración. El nivel de decisión que tienes es bastante limitado.

En cualquier caso, es muy aceptable teniendo en cuenta que es un juego de revista.
#4285
Cajón de sastre / Re: Fotos Smolensk IIGM
23 de Julio de 2010, 12:07:34
Si es que esto del Lend & Lease debía ser como las rebajas, enviaban lo que les sobraba ;D

Hablando en serio, ¿no será la decoración de un edificio oficial, o bien un museo? Porque parece más bien que estuvieran de exposición.
#4286
Sesiones de juego / Re: Civil War en Hospitalet
22 de Julio de 2010, 20:11:46
Cita de: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 20:02:07
Muchas gracias por el AAR, es una gozada ver ese juego en acción. Me trae muchos recuerdos de las partidas que echamos en Cádiz cuando éramos más jóvenes. Yo hace más de 12 años que no lo juego.

Pues lo mismo hace que no juego yo, más o menos...
#4287
Creo que habeis hecho un gran análisis de los puntos a valorar y estoy de acuerdo que en algunos casos la gente se queda en la superficie (el cromo) y no se va al meollo de la cuestión (la simulación, desde mi punto de vista)

En mi caso particular cuando hablo de "historicidad" me refiero más a la simulación que al cromo. Quizá el único matiz que pueda hacer es que a veces se deben meter límites en la simulación, para reducir la posibilidad de que ocurran situaciones fuera de lugar, aunque eso pueda reducir las opciones que tiene el jugador. Creo que oldfritz ha dado en el clavo cuando hablaba de las mentalidades y las doctrinas de la época a simular: especialmente en los juegos más tácticos, un jugador puede tomar decisiones que van en contra de "lo que se espera" de un ejército de la época simulada, y es dificil contrarrestar esto. Un ejemplo: juegos de batallas medievales donde la caballería se queda en reserva porque saben que si se meten al lío van a estamparse contra la infantería. En un juego a mayor nivel es más fácil de arreglar (como ejemplo el Onward Christian Soldiers donde la táctica es aleatoria en función de la habilidad del líder; si no fuera así, el jugador estaría siempre eligiendo la táctica "ganadora"), en un táctico es dificil ya que precisamente la táctica es el meollo del juego.

A mi en particular otra cosa que suele disgustarme es el hecho de que hechos reales no puedan producirse en el juego de ninguna manera, y en algún caso que conozco no hablamos de detalles: en un antiguo juego estratégico sobre la 2ª GM en el Pacífico era fisicamente imposible que los portaaviones que participasen en combates en la zona del Mar del Coral estuvieran luego en Midway; es cierto que no tiene que darse siempre la misma secuencia de acontecimientos, pero una prueba mínima de ver que la secuencia real de acontecimientos es posible simularla en en el juego, sobre todo cuando se pretende "realismo", creo que es necesaria.

Al final, creo que más que simulación o realismo lo que acabo buscando es la suspensión de la incredulidad: quizá no sea real, pero es coherente y creíble...
#4288
El tute subastao tal como lo juegan en mi pueblo (en Asturias) viene a ser una variante del tute con reglas parecidas al mencionado tresillo. Pueden jugar tres o cuatro, y en el caso de cuatro puede ser que tres jueguen y el cuarto reparta (y se van turnando) o jueguen por parejas.
La subasta son los puntos que pretendes hacer, suponiendo que tú vas a definir qué pinta. Se suele barajar poco para que los palos queden más juntos y haya una subasta mayor. Cuando se juega por parejas se suele hablar, pero no se enseñan las cartas. Si haces los puntos (o más) te llevas lo subastado, y si no lo logras los puntos subastados se los llevan los contrincantes.
Hay otro juego similar que he visto aquí por Extremadura que se llama la cuatrola. No conozco las reglas exactas pero sé que se subastan bazas y se juega por parejas, pero en algunas jugadas juega sólo uno de los dos contra la pareja contraria (las cartas del compañero que no juega se dejan aparte) Para las bazas se juega similar a la brisca.
#4289
Cita de: worwick en 21 de Julio de 2010, 11:00:26
Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   

Es cierto que el equilibrio es importante, pero muchas veces se tiende a confundir desequilibrio y asimetría: una cosa son las posibilidades de cada bando para ganar el juego (esto sería para mí equilibrio) y otra que sobre el tablero los dos bandos tengan la misma "fuerza" u opciones (que eso sería para mí simetría)

Normalmente el rigor y el realismo implican asimetría, pero no necesariamente desequilibrio (las condiciones de victoria deberían compensar la asimetría)
#4290
Leyendo estos días las Battles Magazine #2 me ha parecido muy interesante un artículo de Charles Vasey (diseñador del Unhappy King Charles) sobre los "history-lite" wargames. El apelativo, que se puede traducir como "bajos en historia" (como los alimentos bajos en grasas) creo que se corresponde bastante bien al "tema pegado" de algunos eurogames: un juego de guerra donde la mecánica, normalmente por su simplicidad, vale tanto para atenienses contra espartanos, como para la 2ª Guerra Mundial.

Vasey pone como ejemplo los juegos de Columbia Games, como el Hammer of the Scots o Richard III, diseñados por Jerry Taylor: grandes juegos, según su opinión, pero donde la historicidad se ha quedado un poco de lado frente a la jugabilidad. Curiosamente, el propio Jerry Taylor está de acuerdo con Vasey (en Battles Magazine #3), pero hay que vender, y parece que lo simple es más divertido y por tanto vende más.

Debo decir que personalmente no conozco los juegos en cuestión. He leído alguna reseña y creo que probablemente Vasey tenga razón, pero mi opinión está mediatizada por el hecho de que para mí las piezas de madera le van muy bien al Agricola, pero no a los wargames...

Mi cuestión sería: ¿creeis que realmente es así? ¿lo complejo es enemigo de lo entretenido? ¿no se puede hacer un juego historico y a la vez simple?

Yo personalmente opino que efectivamente, lo simple vende más, pero eso no lo hace más entretenido.

Un ejemplo del pasado lejano: Allá por finales de los 80 jugábamos en mi grupo de juegos al Conquistador (AH) Era un juego tirando a complejo, como simulación podía ser más o menos buena, como juego más o menos entretenido, pero estabas muy constreñido por el país que estuvieras jugando. En el 90 a alguna mente preclara de AH se le ocurrió publicar el New World (vendido como simplificación del anterior), un juego simple donde ponías losetas aleatorias en los hexágonos y los daneses tenían el mismo papel que los españoles. No salió a la mesa una segunda vez, teníamos la sensación de que aquello podían europeos conquistando América tanto como marines espaciales invadiendo un planeta.

Un contraejemplo, donde la simplicidad no tiene por qué estar reñida con la historia, podría ser el Roads to Stalingrad. No lo he jugado aún, pero la mecánica me ha encantado, me parece simple pero efectiva, y adaptable a otros escenarios dado que cambiando las cartas y las acciones de batalla le puedes dar matices muy diferentes. No sé si tan adaptable como opina su diseñador (que anda por estos foros), pero ya se verá :)