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Mensajes - Calvo

#4306
¿Qué os parece...? / Re:Space Alert, ¿qué os parece?
12 de Noviembre de 2015, 22:11:00
Cita de: adri_corr en 02 de Noviembre de 2015, 19:05:06
Este finde lo jugamos a 3 las dos primeras misiones de entrenamiento como si fuéramos 4 y salimos bien parados.

Me parece un juego muy interesante :)

Solo te diré que no te confíes demasiado... ::) ::) ::) ::)
#4307
Dudas de Reglas / Re:Las Mansiones de la Locura (Dudas)
12 de Noviembre de 2015, 11:04:09
Cita de: wanted_man en 12 de Noviembre de 2015, 09:16:29
Cita de: Calvo en 11 de Noviembre de 2015, 15:35:58
No voy a hacer spoilers, pero efectívamente para evitar que el personal piense que siempre detrás de un candado o de una carta de tentáculo hay algo fundamental, o peor aún que se pongan a contar o a hacer unas estimación de las cartas que hay, y que en su lugar se centren en las pistas y en la intuición se utiliza esa mecánica (la de poner cartas de No encuentras nada debajo, por ejemplo).

Bueno, así se puede entender algo más. Se ve que mi grupo no es tan "sagaz" como para irse a por las cartas en lugar de seguir la historia, jejeje, nunca se han fijado en eso, lo cual por otra parte es lo suyo, meterse en la historia sin que te importe mucho el número de cartas.

Gracias por la respuesta, todavía hay algo que no veo muy claro, como que pienso que dos cartas se ven igual que tres una encima de otra, pero bueno... Respuesta aceptada. jajaja.  ;)

El problema es que hay mucho "powergamer" que es incapaz de olvidarse "de ganar" y de intentar encontrar "atajos para ganar" y sí andan muy pendientes de esas cosas. Por eso hay escenarios, especialmente en las expansiones, que precisamente alteran esta colocación de cartas y dejan fuera parte de ellas para ser colocadas o entregadas en el futuro.

Y por otra parte, recomiendo siempre siempre siempre escuchar y seguir la historia y recordar que eres un simple humano enfrentándote a horrores de otros mundos.

Ir "de puro macho" no parece lo más recomensable. Sheffieldgeorte tiene alguna simpática anécdota al respecto...
#4308
Cita de: Pez en 11 de Noviembre de 2015, 19:15:03
Es un juego que me llama la atención aunque no me termina de convencer la estética como a Iluribumbu.
Pero una cosa Calvo, al final ¿el juego te ha gustado? ¿repitirias? vamos ¿qué opinas tras jugarlo?

Tengo que repetir para confirmar cómo funciona el juego cuando se matan campesinos (las cartas básicas que te permiten hacer muchas cosas y, por tanto, se suele matar y enterrar más) y si aumenta la interacción. Creo que el juego funciona bien aunque, por el momento, no me ha padecido un top de su "genero".
#4309
Dudas de Reglas / Re:Las Mansiones de la Locura (Dudas)
11 de Noviembre de 2015, 15:35:58
No voy a hacer spoilers, pero efectívamente para evitar que el personal piense que siempre detrás de un candado o de una carta de tentáculo hay algo fundamental, o peor aún que se pongan a contar o a hacer unas estimación de las cartas que hay, y que en su lugar se centren en las pistas y en la intuición se utiliza esa mecánica (la de poner cartas de No encuentras nada debajo, por ejemplo).
#4310
Bueno, por fin pude probar esta segunda edición, después de unas 10 o 12 partidas a la primera.

Las sensaciones son contradictorias, y sobre todo están condicionadas por la primera edición.

Me extenderé en otro momento, pero lo que puedo adelantar es que las simplificaciones quizá no hacen al juego un mal juego y que transmite unas sensaciones relativamente similares.

Los "peros" son dos: la más importante, cambia el control de las ciudades ya que ahora no se pueden ni bloquear ni recuperar, haciendo que ya no existan esas peleas intestinas por las ciudades en las fases tardías y adelantando esos "enfrentamientos" al inicio de partida, el otro pero es no me parece un juego "redondo", es como si algo no terminara de estar del todo testeado o bien hilado.

Lo dicho, ya me extenderé en los comentarios, pero la primera impresión ha sido agridulde.
#4311
Francia, 1831: en un remoto lugar de Ardèche, el pequeño pueblo de Peyrebeille ve pasar gran cantidad de viajeros. Una familia de codiciosos granjeros está decidida a hacerse rica y ha diseñado un diabólico plan para lograrlo: invertir en una posada para poder robar a sus huéspedes ¡y hacerse ricos sin levantar las sospechas de la policía!

Funcione o no el plan, una cosa es cierta: no todos los huéspedes de esta posada saldrán con vida de ella..




Este es el texto de presentación de este juego de cartas, diseñado por Nicolas Robert e ilustrado por Weberson Santiago, publicado en España por Asmodee (Pearl Games en la versión original), y pensado para de 1 a 4 jugadores.

El juego de cartas, que incluye un mini tablero y unos tokens con billullis y otros para marcar las habiaciones que pertenecen a cada jugador, tiene como objetivo ser el jugador que termina la partida con más pastiche en el bolsillo. ¿Y de dónde obtenemos el parné? Pues básicamente matando y enterrando a los clientes de la posada, pero también construyendo edificios-habitaciones.



El juego tiene una cantidad de rondas (hasta que se acaba por segunda vez el mazo de robo) con la misma estructura: primero se colocan una cantidad de personajes en la posada a la vista (en función del número de jugadores).

Después los jugadores pueden realizar acciones, una cada vez que te vuelva el turno, indefinidamente hasta que decidas pasar (normalmente porque ya no puedes hacer nada)., un máximo de dos veces (esto lo hicimos mal en la partida y creo que es determinante porque en nuestro caso jugamos con acciones no-limitadas, con lo que agotábamos todas las opciones y las habitaciones siempre quedaban vacias).

Estas acciones consisten en a) llevarte personajes a la mano (si los personajes tienen nivel 1 o superior deberás "gastar" tantas cartas de la mano como el nivel del personaje) b)construir el edificio vinculado al personaje (que nos dará a su vez o dinero, o beneficios y además espacio para enterrar futuros cadáveres) c) matar a un personajes de los que estén aún en la posada d)enterrar a un personaje que hayas matado.



¿Para qué sirve hacer esto? Bien, llevarte personaje a la mano te va a servir para por una parte poder "pagar" si queremos realizar futuras acciones (por ejemplo, necesitamos pagar tres cartas para poder robar, matar o enterrar a un personaje de nivel tres), pero hay personajes con unos iconos (construir, enterrar...) que vuelven a la mano y que no se gastan cuando se usan para realizar esas acciones. Por ejemplo, si tengo un Alguacil que tiene una pistola, puedo realizar la acción de matar a un tipo de nivel uno sin gastar la carta, lo que me permitirá volver a utilizarlo en mi siguiente turno para volver a hacer la misma pirula si hay gente viva y si veo que me conviene.



Contruir edificios también es importante tanto por los bonus como, sobre todo, porque los necesitamos para enterrar a los muertos...

Por ejemplo, si usamos esta carta de conde/count para constuirla tendremos una hermosa estancia que nos dará inmediatamente nueve billetazos y además dos espacios donde enterrar bonitos cadáveres.



Porque ¿qué pasa si no entierras a los muertos? Que si hay algún agente de la ley cuando todo el mundo haya pasado, temáticamente hace una "ronda" por la zona y todos  los jugadores con muertos que no estén enterrados sufren una penalización y descartan a esos muertos.



¿Y para qué quieres enterrar al personal? Porque es cuando los entierras cuando realmente puedes quitarle la pasta (son gente muy civilizada cuya ética impide robar a un tipo al que acaban de matar sin darle previamente cristiana sepultura).

Nuestros vecinos, que son muy atentos, si no tenemos lugar para enterrar a los muertos, tendrá a nuestra disposición sus espacios, a cambio de la mitad del tesoro del personaje.

EStos ingredientes conforman un juego en el que lo que básicamente vamos a hacer es intentar calcular el combo que más nos interesa, robando personajes con iconos que os permitan descuentos para hacer unas u otras acciones, calculando el dinero que recibiríamos en este turno si consiguieramos matar o enterrar para no pasarnos (ya que hay otra mecánica que no permite acumular más de una cantidad de dinero por turno, y otra que nos hace pagar a los fulanos que nos queden en mano al terminar cada turno, por lo que tampoco es interesante quedarte en mano con cosas que no uses), construyendo edificios que nos aporten nuevas ventajas y sobre todo espacios para enterrar e intentando bloquear a otros personajes para que no puedan realizar sus acciones.

Tras una partida en la que no matamos a los personajes básicos, y que por tanto teníamos muchas opciones para hacer acciones, me pareció más un juego de gestión que de interacción, pero por lo que comentó Carlos, de quien era la copia y quien nos explicó el juego, si en una primera parte de la partida se asesina a un par de esas cartas básicas todo va mucho más ajustado y el puteo se hace presente.



Un juego a considerar, que creo que combina muy bien tema y mecánica y cuya estética resulta interesante y "rancia" (ahora que está de moda el término).

#4312
¿Qué os parece...? / Samurai, ¿qué os parece?
11 de Noviembre de 2015, 00:41:11
A mí me ha funcionado mucho con no jugones, ya que la explicación es sencilla, la duración corta, hay incertidumbre respecto a quién irá ganando y la gente se siente "dentro de la partida".

#4313
Sondeos / Re:JUEGOS COMPLEJOS MEDIEVALES
10 de Noviembre de 2015, 23:46:07
Hablo de lo que conozco, y Fief lo veo bastante inviable con no jugones. Posiblemente si se lo sacas a alguien no vuelva a pisar tu casa.
#4314
BSK / Re:He vuelto
10 de Noviembre de 2015, 23:23:20
¡Gran noticia!

Voy a aprovechar para preguntarte si crees que lasbsk sigue igual o si notas algún cambio. Ya sabes, los que pasamos con alguna frecuencia por aquí hay veces que nos gusta perder el tiempo con estos debates de racios diciendo que si "esto está cambiando" que si "labsk ya no es lo que era", otro responde "somos nosotros los que cambiamos", luego viene Miguelón y pone un +1 y finalmente Gelete consigue que cierren el hilo. Pero sería interesante conocer la opinión de alguien que ha pasado un par de años sin frecuentar y qué le parece.
#4315
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (10/11/2015) Grandes
10 de Noviembre de 2015, 15:35:51
Cita de: Macklau en 10 de Noviembre de 2015, 12:53:17
Cita de: Calvo en 10 de Noviembre de 2015, 11:53:02
Cita de: Macklau en 10 de Noviembre de 2015, 10:18:35
Cita de: Calvo en 10 de Noviembre de 2015, 10:00:26
Pues igual me meto en el food chain este.

:O hasta luegooo...

¿No quepo? ¿Para cuantos es?

nah si lo decía porque el diseño es "espartano" (no confundir con "spartacus") y se me ha hecho muy raro que este juego pudiera llamarte la atención.

A priori es un euro duro, aunque para dar ambientación podéis llevaros unos batidos del tommy mels

Si ya lo sé...¿te he roto la cadera, eeeeh?
#4316
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (10/11/2015) Grandes
10 de Noviembre de 2015, 11:53:02
Cita de: Macklau en 10 de Noviembre de 2015, 10:18:35
Cita de: Calvo en 10 de Noviembre de 2015, 10:00:26
Pues igual me meto en el food chain este.

:O hasta luegooo...

¿No quepo? ¿Para cuantos es?
#4317
Aprovecho el tirón de la reseña para recordar que una traducción que hice de la expansión está pendiente de maquetación. Aquí está el hilo http://labsk.net/index.php?topic=125749.0
#4318
Reglamentos / Re:SPACE ALERT: The New Frontier (Reglamento)
10 de Noviembre de 2015, 11:37:20
Aprovechando el tirón de la reseña de Space Alert, resubo este reglamento con el que me tiré un tiempecito (revisándolo ahora veo algunas faltas de ortografía, voy a intentar corregirlas), y que está sin maquetar, para lo cual vuelvo a solicitar ayuda. Hay ya trabajo adelantado que podremos rescatar gracias a los compis que han participado en el hilo.
#4319
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (10/11/2015) Grandes
10 de Noviembre de 2015, 10:00:26
Pues igual me meto en el food chain este.
#4320
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (10/11/2015) Grandes
10 de Noviembre de 2015, 00:56:47
Puedo llevar otro grandérrimo, pero igual es un exceso.

Si hay un ASIE por ahí rulando, primera o segunda edición, me lo jugaría también muy contento.