Mañana si quieres cuento los contadores del juego original, pero vamos, que estoy por jurar que son 36 distribuidos como viene en esta ayuda de juego, y lo que es seguro es que son valores de 1, 2 y 3. (juraría que 18, 12 y 6 por ese orden).
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#4321
Ayudas de Juego / Re:Cthulhu Wars: ayuda de juego (pendiente de maquetación).
10 de Noviembre de 2015, 00:53:15 #4322
Reseñas escritas / Space Alert: EL juego cooperativo (Reseña)
08 de Noviembre de 2015, 21:09:37
No me suelen convencer demasiado los juegos cooperativos. Hay alguna excepción, como Gears of War o Arkham horror, fundamentalmente por el componente temático.
Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.

Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.
Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).
Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).
Pasemos a desmenuzar el juego:
Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition, parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4 y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.
(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)

La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.
¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.

Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por cartas como estas

y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:


Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...



La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.

La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.

En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.

De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.
La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son
realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.
Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.

Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.
Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.

Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.
Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).
Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).
Pasemos a desmenuzar el juego:
Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition, parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4 y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.
(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)

La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.
¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.

Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por cartas como estas

y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:


Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...



La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.

La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.

En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.

De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.
La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son
realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.

Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.
#4323
¿Qué os parece...? / Re:Study in emerald 2ª ed. ¿Qué os parece?
08 de Noviembre de 2015, 13:58:57Cita de: vilvoh en 08 de Noviembre de 2015, 12:28:09
Pero habiendo tantos juegos familiares, probablemente mejores ¿por qué quitar lo que le hacía único y convertirlo en otro juego más de Cthulhu?
Los billullis tienen pinta de haber tenido algo que ver en esta película...
#4324
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (03/11/2015) Nocturnidad y Alevosía
04 de Noviembre de 2015, 17:45:36
Destripad todo.
#4325
¿Qué os parece...? / Re:Study in emerald 2ª ed. ¿Qué os parece?
03 de Noviembre de 2015, 21:24:41
Yo pillo sitio también, pero para ver el dewater, porque si mis guerreros Uruk-hai no me defraudan aquí va a haber opiniones viscerales crema y ley.
#4326
¿Qué os parece...? / Re:Legendary Encounters, ¿qué os parece?
03 de Noviembre de 2015, 19:58:00Cita de: Carquinyoli en 03 de Noviembre de 2015, 09:56:34
Sobre la rejugabilidad:
- Objetivos: tienes 4 objetivos 1, 4 objetivos 2 y 4 objetivos 3 --> Elegir 3, uno de cada nivel.
- Localizaciones: tienes 4 Localizaciones (con distintos Hazard/peligros cada una) --> Elegir una
- Personajes: tienes 16 personajes distintos --> Elegir 4 para cada partida.
Tienes aquí un porrón enorme de combinaciones distintas.
- Avatares: esto quizás no cambie tanto el devenir de una partida, pero cada jugador puede elegir uno a voluntad o random.
- Opción agendas ocultas: llegado a un punto, podéis incluir las agendas ocultas y dar un giro al juego.
El juego te "propone" 4 escenarios que siguen las respectivas pelis: la Localización, 4 personajes y 3 objetivos propios de esa peli. Pero esto es como cuando "Dominion" (por poner un ejemplo de otro deckbuilding) te propone unos escenarios con mazos predefinidos. No tienes por qué limitarte a ellos, aunque al principio pueda venir bien. Montando un escenario distinto, estarás jugando en el universo Alien. No creo que pierda mucha inmersión por seguir o no una peli determinada.
Dicho esto, yo llevo sólo 11 partidas. Todas ellas a escenarios predefinidos, básicamente de la 1a y 2a peli. Una sola partida a la 3a peli. Ninguna a la 4a. Una sola con Agendas Secretas. Y vamos a seguir repitiendo estos escenarios predefinidos (pelis): aún siendo "igual", la forma en la que van saliendo las cartas de Hive, o las cartas que puedes comprar de los Barracks, la partida cambia.
Por lo que creo que sí, que es rejugable.
A otra cosa mariposa: ALIEN PLAYER
Hasta ahora, si alguien moría pronto lo hacíamos volver con un nuevo avatar. Si moría en el tercio final (entrado en el tercer objetivo), dejaba la partida. Este finde añadimos el Alien Player: cuando un jugador fue infectado por un facehugger a principios del objetivo 2, al reventarle el pecho volvió como Alien Player. Ni para este jugador ni para los demás fue divertido. Robaba 6 cartas y todas ellas nos destrozaban al resto. El mismo jugador accedió a jugar sólo 1 o 2 cartas. Al final dimos por terminada la partida cuando no había todavía acabado.
No le vi la gracia en absoluto. No tiene sentido seguir jugando con un jugador Alien si este aparece a mitad de partida. No hay absolutamente nada que hacer. Menos aún si aparece al principio. Sólo le veo algo de sentido si aparece en las últimas rondas.
¿y vosotros, qué opináis del Alien Player? ¿lo usáis?
Copón, matadle...
#4327
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (03/11/2015) Nocturnidad y Alevosía
03 de Noviembre de 2015, 19:56:05
Estar en el taco me ha pilfado esta baza. ¿Qué tal el nuevo Study?
#4328
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (03/11/2015) Nocturnidad y Alevosía
02 de Noviembre de 2015, 17:25:44
Porca miseria, estoy teniendo problemas con la luz del local, así que no sé si mañana tendré que estar pendiente de eso y si podré ir. Mi intención es que sí. Claro.
#4329
Novedades / Actualidad / Re:Reedición El Club de los Martes, por nosolorol
02 de Noviembre de 2015, 00:24:00
Muy buen trabajo artístico. Seguro que anima las ventas.
#4330
Novedades / Actualidad / Re:Ediciones MasQueOca editará Study in Emerald en Español
02 de Noviembre de 2015, 00:05:06Cita de: lostrikis en 01 de Noviembre de 2015, 23:01:45
Pues no sé. Primera partida hoy y la sensación ha sido bastante mala.
Decir que hemos jugado 3 amantes de la primera edición y uno con menos partidas pero que también le gusta. La partida ha sido un visto y no visto, no sé ni si habremos llegado a 10 turnos... a 15 fijo que no. Victoria del único Restauracionista casi doblando a los 3 Lealistas.
No sé si será porque han salido 4-5 cartas de ciudad muy pronto y también como 4 primigenios al poco de comenzar, pero la partida ha sido ir al turrón: coger 2 ciudades (de subir el track de revolución, el rosa), coger agentes que daban puntos a restauracionistas, matar un primigenio, subir el track rosa a saco y sanseacabó, cuando los lealistas han querido bloquearme ha sido imposible.
El tema de los agentes dobles y no poder quitar las ciudades al que las reclama agilizan el juego pero le quitan casi toda la chicha y las pugnas más bonitas. Encima si te dedicas a sembrar influencia e intentas reclamar de 2 en 2 las cartas, como no te las peleen haces turnos muy bestias.
Una de las cosas que más he echado en falta es que, cada vez que acabamos una partida al original, nos da para estar un buen rato comentando la partida y las cosas que hemos hecho. Este ha sido comentar el regusto malo que nos ha dejado, recoger y a otra cosa más interesante.
Repetiré un par de veces al menos a ver si es que la partida ha sido rana, pero desde luego ganas de repetir nos han quedado las justas.
Así no bajamos la reventa del original a un precio decente. Hay que decir que las 2a edición es la bomba y que la primera se ha quedado obsoleta y bla, bla, bla...
#4331
Reseñas escritas / Re:T.I.M.E. Stories (la minireseña)
30 de Octubre de 2015, 07:49:22
En la ficha de BGG aparece una dependencia de idioma «injugable salvo en el idioma original.» ¿Es así?
#4332
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (27/10/2015) Públ/ado (Público + Privado)
27 de Octubre de 2015, 12:57:15
Señooores, voy un pelín antes de las cuatro para montar el Mansiones con Expansión. Cremiiiiiita.
#4333
De jugón a jugón / Re:Juegos "desechables": ¿una estrategia contra la venta de segunda mano?
27 de Octubre de 2015, 11:08:59Cita de: temp3ror en 27 de Octubre de 2015, 10:38:21
¿prefiero jugar a un euro legacy que caduca o a uno que no caduca?
En cierto modo es el mismo debate que se planteó con Sherlock Holmes, detective asesor. Efectivamente, son juegos con "fecha de caducidad". En los legacy con el incoveniente añadido de que no podrás revenderlo.
Mi opinión es que mientras que quede claro que el juego tiene un número determinado de partidas no hay problema. Por otra parte creo que el "extra" del concepto "campaña/personalización" hace al juego más atractivo y posiblemente anime más a jugarlo y sacarle esas 16 partidas.
Y después de esto, es ineludible hacer la comparación con otros juegos y el concepto de "coleccionismo/acumulacionismo": creo que hay un importante volumen de jugadores que no han jugado más de cinco partidas al 90% de los juegos que tienen en colecciones de más de 100 juegos. Que ese tipo de perfil considere un problema el que un juego no pueda rejugarse más de 16 veces me parece poco pragmático.
#4334
De jugón a jugón / Re:Juegos "desechables": ¿una estrategia contra la venta de segunda mano?
27 de Octubre de 2015, 09:24:22
Tenemos un problema mayor que una posible obsolescencia, que es el culto a lo nuevo, y que hace que el que un juego se queme en 16 partidas no sea ni mucho menos un problema en el ámbito de lo que solemos llamar "los jugones".
En el "mundo real" sospecho que tampoco va a suponer ningún problema: si el "público no jugón" llega a jugar 16 partidas a un legacy es muy probable que tenga la sensación de haber amortizado la inversión y muy posiblemente busque nuevos juegos.
Vamos a verlo desde la otra óptica: si ese juego "legacy" siguiera siendo jugable tras 16 partidas ¿qué cambiaría? ¿Qué porcentaje realmente representan los juegos que son jugados más de 16 veces? Y ojo, porque sospecho que precisamente este, al plantear este concepto "escenario/trama/campaña" es posible que sí se tienda a rejugarlo más hasta terminarla.
Esto no quiere decir que yo esté a favor, ni mucho menos, sino que creo que objetivamente no es un elemento definitorio ni que vaya a determinar la "evolución" de los juegos de mesa. Insisto, creo que tiene mucho más impacto en el ámbito jugón ese "culto a la novedad" que hace que muchas colecciones tengan entre 100 y 200 juegos de los cuales la mayoría han sido jugados enter 0 y 2 veces, o en el caso del público genérico el comprar un juego por impulso e, igualmente, jugarlo en situaciones muy puntuales.
En el "mundo real" sospecho que tampoco va a suponer ningún problema: si el "público no jugón" llega a jugar 16 partidas a un legacy es muy probable que tenga la sensación de haber amortizado la inversión y muy posiblemente busque nuevos juegos.
Vamos a verlo desde la otra óptica: si ese juego "legacy" siguiera siendo jugable tras 16 partidas ¿qué cambiaría? ¿Qué porcentaje realmente representan los juegos que son jugados más de 16 veces? Y ojo, porque sospecho que precisamente este, al plantear este concepto "escenario/trama/campaña" es posible que sí se tienda a rejugarlo más hasta terminarla.
Esto no quiere decir que yo esté a favor, ni mucho menos, sino que creo que objetivamente no es un elemento definitorio ni que vaya a determinar la "evolución" de los juegos de mesa. Insisto, creo que tiene mucho más impacto en el ámbito jugón ese "culto a la novedad" que hace que muchas colecciones tengan entre 100 y 200 juegos de los cuales la mayoría han sido jugados enter 0 y 2 veces, o en el caso del público genérico el comprar un juego por impulso e, igualmente, jugarlo en situaciones muy puntuales.
#4335
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego de Mitos de Cthulhu en solitario
25 de Octubre de 2015, 15:57:31
Creo que de lo mejorcito que de verdad tenga una ambientación y unas mecánicas que representen en toda su magnitud lo mitos es el libro juego "Solo cotra el Wendigo".
Atiende:
http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com.es/2007/05/solo-contra-el-wendigo.html
Soy gran defensor de juegos como Las mansiones de la locura, Cthulhu Wars o Arkham Horror, pero en honor a la verdad todos toman licencias para poder trasladar el tema a un juego de mesa y la experiencia de juego no es la misma que la sensación onírica, desorientadora, claustrofóbica y desconcertante de los textos.
Atiende:
http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com.es/2007/05/solo-contra-el-wendigo.html
Soy gran defensor de juegos como Las mansiones de la locura, Cthulhu Wars o Arkham Horror, pero en honor a la verdad todos toman licencias para poder trasladar el tema a un juego de mesa y la experiencia de juego no es la misma que la sensación onírica, desorientadora, claustrofóbica y desconcertante de los textos.