Cita de: Gelete en 18 de Diciembre de 2023, 07:58:00
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.
La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.
Por ejemplo, Spelunky 2 es un juego mucho peor que Spelunky 1, porque involuntariamente, todas las mecánicas que añadieron a su predecesor incrementaron (imagino que involuntariamente) la frustración que entregaban al jugador:
-Partidas (runs) más largas, con más pantallas y mayor concentración de enemigos.
-Mayor cantidad de "muertes instantáneas", o "putadas que te joden la partida" (envenenamiento, maldiciones). Combinada con la anterior, perder dolía mucho más.
-Los "jefes" siempre se vencen igual, una vez te los aprendes resultan una pérdida de tiempo y detienen el flujo natural de cada partida, introduciendo esperas.
-Muchos problemas se resuelven esperando: vencer un grupo de enemigos es más fácil si esperas a que se separen, pasar por un goteo de lava es más fácil si esperas a que reduzca su frecuencia, hasta Olmec podía superarse esperando encima de su cocorota a que bombardease el suelo sin riesgo para ti.
Esto hacía que el juego óptimo fuese jugar de forma extremadamente cauta y arriesgando lo mínimo, interactuando lo mínimo con tu entorno. Pero para aprender estrategias y movimientos avanzados hace falta arriesgarte y probar e interactuar, así que prácticamente el juego te obligaba a tirar por la borda horas y horas de partidas meticulosamente jugadas para aprender a jugarlo bien.
Veteranos de Spelunky 1 mandamos la secuela a la mierda. El problema no era su dificultad, he completado juegos más difíciles que Spelunky 2. El problema era que resultaba desagradable de jugar.
Hay gente que se empeñó y lo jugó y lo completó, más por cabezonería o para demostrar que eran capaces, pero fueron cuatro gatos. Obtuvieron satisfacción al final por su desafío personal. Pero a la mayoría de nosotros no nos compensaba, porque el juego no armonizaba con la forma de pensar humana, ni siquiera con la forma de pensar del anterior juego. No resultaba una experiencia agradable ni divertida. Era un mal diseño.
Pero como he dicho antes, hay que diferenciar que "el juego resulte frustrante" con que "algunas mecánicas que produzcan diversión estén apoyadas en frustración potencial o en una oposición o limitación hacia el jugador".
Y aquí tenemos el ejemplo de Darkest Dungeon.
En Darkest Dungeon perder un personaje resulta muy doloroso. Pierdes muchos recursos invertidos en él y te obliga a reconstruir fuertemente tus planes para continuar con tu campaña.
Pero el juego te ofrece herramientas para que no te pase. Puedes retirarte sin cumplir las misiones. Puedes llevar equipo de sobra para prever contratiempos. Puedes cuidar a tus héroes para que vayan con poco estrés y buen equipo. Puedes mejorar poco a poco y con calma. Puedes compensarlo con tácticas y combos.
Así que esta "frustración" puede minimizarse interactuando con el juego. Sabes que la muerte puede ocurrir, pero si haces buenos planes ya no ocurre casi nunca, y cuando ocurre, te puedes recuperar antes de que ocurra la siguiente, así que nunca pierdes la sensación de progreso en la campaña. Y eso te hace tirar hacia adelante y capta tu interés y no te desanima.
Y entonces, por azar te enfrentas a una decisión difícil. Por ejemplo, tras una misión larga te falta matar al jefe pero tienes a alguien con muy poca vida: si te retiras pierdes todo el tiempo invertido en esta partida, si intentas matar al jefe puede que tu héroe muera y tengas que retirarte de todas formas. El hecho de que sabes lo frustrante que resulta perder a ese personaje convierte esto en una apuesta enorme.
Si te sale mal, es una gran putada pero la campaña sigue adelante. Pero si te sale bien, será muy dulce, y eso se traduce en un chute de endorfinas. Mecánicas aparentemente frustrantes han podido minimizarse y puntualmente te han creado gran satisfacción. Es parte de un recurso limitante: la supervivencia de tus propios héroes. También es parte de una mecánica de riesgo/recompensa.
Al principio, Darkest Dungeon es muy buen diseño, porque conecta muy bien con la forma de pensar humana. A lo largo de una campaña, tendrás momentos desesperantes y también épicos. Los primeros deben existir porque son los que hacen posibles a los segundos.
A diferencia de Spelunky 2, donde ser cauto es parte de no jugar, no interactuar, aburrirte y por tanto frustrarte (por tanto es mal diseño, no conecta con tu psique), en Darkest Dungeon el ser cauto requiere jugar a un juego de gestión de recursos y gestión de riesgos y llevar a cabo tácticas. Que no sólo resultan interesantes, sino que son la vidilla del juego (por tanto es buen diseño, conecta con tu psique).
Sin embargo, en el juego tardío del mismo juego Darkest Dungeon, cuando visitas la propia Darkest Dungeon, pierdes la capacidad de minimizar o evitar la muerte de tus héroes. Las tácticas y los preparativos apenas sirven, y prácticamente te prohíben huir (si huyes te matan a alguien al azar). Esto se traduce en muertes azarosas y frustrantes que ya no puedes evitar. Y esto te obliga a jugar de forma tediosa para subir nuevos héroes a nivel 6 y equiparlos. Y aquí el juego deja de ser agradable, aunque al estar tan cerca del final mucha gente lo hemos completado pese al tedio. Pero en su juego tardío, tristemente Darkest Dungeon se vuelve un mal diseño y te agria un poco la experiencia anterior.
Pero esa es la idea. Que hay que diferenciar la oposición natural que ofrece el juego al jugador para que exista un juego, con el que un juego termine resultando desagradable de jugar.
Porque hay gente que propone crear juegos frustrantes como objetivo, intentando construir un juego alrededor de una característica indeseada (una idea pésima, que no es la primera vez que la leo). Generalmente, lo hacen justificándose en lo "divertida que es la frustración en ciertos juegos exitosos", cuando lo que han observado es un recurso limitante, o un mecanismo de recompensa/riesgo, o de gestión de riesgo, o de apuesta/beneficio, en un juego bien diseñado que siempre apuntó a ofrecer diversión. Porque han confundido una cosa con la otra.
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