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Mensajes - Hollyhock

#436
Cita de: Gelete en 18 de Diciembre de 2023, 07:58:00
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.


Por ejemplo, Spelunky 2 es un juego mucho peor que Spelunky 1, porque involuntariamente, todas las mecánicas que añadieron a su predecesor incrementaron (imagino que involuntariamente) la frustración que entregaban al jugador:

-Partidas (runs) más largas, con más pantallas y mayor concentración de enemigos.
-Mayor cantidad de "muertes instantáneas", o "putadas que te joden la partida" (envenenamiento, maldiciones). Combinada con la anterior, perder dolía mucho más.
-Los "jefes" siempre se vencen igual, una vez te los aprendes resultan una pérdida de tiempo y detienen el flujo natural de cada partida, introduciendo esperas.
-Muchos problemas se resuelven esperando: vencer un grupo de enemigos es más fácil si esperas a que se separen, pasar por un goteo de lava es más fácil si esperas a que reduzca su frecuencia, hasta Olmec podía superarse esperando encima de su cocorota a que bombardease el suelo sin riesgo para ti.

Esto hacía que el juego óptimo fuese jugar de forma extremadamente cauta y arriesgando lo mínimo, interactuando lo mínimo con tu entorno. Pero para aprender estrategias y movimientos avanzados hace falta arriesgarte y probar e interactuar, así que prácticamente el juego te obligaba a tirar por la borda horas y horas de partidas meticulosamente jugadas para aprender a jugarlo bien.

Veteranos de Spelunky 1 mandamos la secuela a la mierda. El problema no era su dificultad, he completado juegos más difíciles que Spelunky 2. El problema era que resultaba desagradable de jugar.

Hay gente que se empeñó y lo jugó y lo completó, más por cabezonería o para demostrar que eran capaces, pero fueron cuatro gatos. Obtuvieron satisfacción al final por su desafío personal. Pero a la mayoría de nosotros no nos compensaba, porque el juego no armonizaba con la forma de pensar humana, ni siquiera con la forma de pensar del anterior juego. No resultaba una experiencia agradable ni divertida. Era un mal diseño.



Pero como he dicho antes, hay que diferenciar que "el juego resulte frustrante" con que "algunas mecánicas que produzcan diversión estén apoyadas en frustración potencial o en una oposición o limitación hacia el jugador".




Y aquí tenemos el ejemplo de Darkest Dungeon.

En Darkest Dungeon perder un personaje resulta muy doloroso. Pierdes muchos recursos invertidos en él y te obliga a reconstruir fuertemente tus planes para continuar con tu campaña.

Pero el juego te ofrece herramientas para que no te pase. Puedes retirarte sin cumplir las misiones. Puedes llevar equipo de sobra para prever contratiempos. Puedes cuidar a tus héroes para que vayan con poco estrés y buen equipo. Puedes mejorar poco a poco y con calma. Puedes compensarlo con tácticas y combos.

Así que esta "frustración" puede minimizarse interactuando con el juego. Sabes que la muerte puede ocurrir, pero si haces buenos planes ya no ocurre casi nunca, y cuando ocurre, te puedes recuperar antes de que ocurra la siguiente, así que nunca pierdes la sensación de progreso en la campaña. Y eso te hace tirar hacia adelante y capta tu interés y no te desanima.

Y entonces, por azar te enfrentas a una decisión difícil. Por ejemplo, tras una misión larga te falta matar al jefe pero tienes a alguien con muy poca vida: si te retiras pierdes todo el tiempo invertido en esta partida, si intentas matar al jefe puede que tu héroe muera y tengas que retirarte de todas formas. El hecho de que sabes lo frustrante que resulta perder a ese personaje convierte esto en una apuesta enorme.

Si te sale mal, es una gran putada pero la campaña sigue adelante. Pero si te sale bien, será muy dulce, y eso se traduce en un chute de endorfinas. Mecánicas aparentemente frustrantes han podido minimizarse y puntualmente te han creado gran satisfacción. Es parte de un recurso limitante: la supervivencia de tus propios héroes. También es parte de una mecánica de riesgo/recompensa.

Al principio, Darkest Dungeon es muy buen diseño, porque conecta muy bien con la forma de pensar humana. A lo largo de una campaña, tendrás momentos desesperantes y también épicos. Los primeros deben existir porque son los que hacen posibles a los segundos.

A diferencia de Spelunky 2, donde ser cauto es parte de no jugar, no interactuar, aburrirte y por tanto frustrarte (por tanto es mal diseño, no conecta con tu psique), en Darkest Dungeon el ser cauto requiere jugar a un juego de gestión de recursos y gestión de riesgos y llevar a cabo tácticas. Que no sólo resultan interesantes, sino que son la vidilla del juego (por tanto es buen diseño, conecta con tu psique).

Sin embargo, en el juego tardío del mismo juego Darkest Dungeon, cuando visitas la propia Darkest Dungeon, pierdes la capacidad de minimizar o evitar la muerte de tus héroes. Las tácticas y los preparativos apenas sirven, y prácticamente te prohíben huir (si huyes te matan a alguien al azar). Esto se traduce en muertes azarosas y frustrantes que ya no puedes evitar. Y esto te obliga a jugar de forma tediosa para subir nuevos héroes a nivel 6 y equiparlos. Y aquí el juego deja de ser agradable, aunque al estar tan cerca del final mucha gente lo hemos completado pese al tedio. Pero en su juego tardío, tristemente Darkest Dungeon se vuelve un mal diseño y te agria un poco la experiencia anterior.



Pero esa es la idea. Que hay que diferenciar la oposición natural que ofrece el juego al jugador para que exista un juego, con el que un juego termine resultando desagradable de jugar.

Porque hay gente que propone crear juegos frustrantes como objetivo, intentando construir un juego alrededor de una característica indeseada (una idea pésima, que no es la primera vez que la leo). Generalmente, lo hacen justificándose en lo "divertida que es la frustración en ciertos juegos exitosos", cuando lo que han observado es un recurso limitante, o un mecanismo de recompensa/riesgo, o de gestión de riesgo, o de apuesta/beneficio, en un juego bien diseñado que siempre apuntó a ofrecer diversión. Porque han confundido una cosa con la otra.
#437
Supongo que queréis un juego multijugador del subgénero "dudes on a map".

Tenéis Nexus Ops, un juego que si bien es simple, resuelve muy fácilmente un montón de complejidad que tienen los juegos de este tipo más complejos. La mejor experiencia pasa por intentar comprar de segunda mano la versión de Avalon Hill, que es la de la foto. La versión nueva no mola.



También tenéis DUST, un risk muy vitaminado que si bien consiste en mover un montón de tropas y tirar un montón de dados, tiene un sistema de iniciativa y de jugar cartas que le dan bastante más chicha que un risk, pero capta gran parte de ese mismo espíritu.



Aunque a mí no me gusta mucho, y se desvía un poco porque se basa más en negociación y diplomacia, "Juego de Tronos: el juego de mesa (segunda edición)" anda rebajado en algunos sitios y es un "dudes on a map" largo pero que se juega ágil y que creo que cumple



Sin ser exactamente lo mismo, tenéis ARCADE de Nestorgames. No es de conquista, son batallitas de tanquecitos poligonales estilo Tron, pero se juega ágil y es muy bonito.



En este género hay muchos juegos y muy buenos, como Starcraft o Forbidden Stars o Wizard Kings, pero suelen ser complejos y estás pidiendo algo simple. Creo que estos son los juegos más accesibles del subgénero que no renuncian al factor juguete de tener quecos y a la epicidad de las batallas. Vamos, que no de-evolucionan en euros.

Preventivamente os des-recomiendo euros como Imperial o Cyclades o Smallworld o Barony, que si bien están bien para lo que son, no te van a dar una experiencia tipo Risk. Pero os los van a recomendar porque aquí todos recomiendan eurogames.
#438
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citaraduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.
#439
Cita de: djemilio0 en 15 de Diciembre de 2023, 12:31:08
Netrunner no me cuadra porque es un LCG, prefiero un juego cerrado.

Si te limitas al material oficial, o mejor aún, si te limitas a un subgrupo de cartas oficiales (por ejemplo, ciclos 1 a 3 más las expansiones deluxe), es un juego cerrado.

Pero es durete y de largo recorrido, si lo queréis son pachangas no lo recomiendo.


También, El Señor de los Anillos: La Confrontación (de Reiner Knizia) os puede valer. Es un Stratego vitaminado donde cada bando tiene piezas muy diferentes.


También Drako, pero es algo ligero.
#440
Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?
15 de Diciembre de 2023, 10:39:38
Dejarle un juego a otra persona para que se lo lleve a su casa y luego me lo devuelva, no, nunca.

He estado en asociaciones donde era habitual que un socio llevase uno de sus juegos y diese permiso a los demás a que lo jueguen en su ausencia. El juego no podía salir de la oficina, como si fuese material de la asociación. Daba algunos problemas porque se podían perder o dañar componentes, pero había bastante más control sobre el juego prestado que llevándotelo a casa.
#441
No, no vayamos demasiado por ahí. Esto no es todo nostalgia.

Cuando entré al hobby, estaba en alza y pasó mucho tiempo en alza. Cuanto más tiempo pasaba, más y mejores juegos teníamos.

Las editoriales eran amables y tenían detalles, el voluntariado entre aficionados era impresionante, la gente estaba tan obsesionada con "evangelizar" a otros que resultaban hasta molestos, los diseñadores estrellones se codeaban con el público en redes sociales, y mucha gente quería montar una tienda friki porque sería ganar dinero con algo que no te podría dejar de gustar. Cada vez se hacían juegos más bonitos y grupos de diseñadores profesionales proponían mecánicas más complejas e innovadoras.

Si fuese sólo nostalgia, yo no tendría este recuerdo. En vez de esto pensaría que justo entré en la cresta de la ola y que cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero no. Mi recuerdo es que en la primera década larga que pasé en este hobby fue todo a mejor y luego, mucho más tarde, vino el declive.

Y ahora estamos cabalgando el declive.

Hace unos años el hobby creció lo suficiente como para generar dinero, y con ello atraer intereses cada vez con menos voluntariedad. Empezó el sacaperrismo editorial, el quítame esta ayuda de juego que creo que me quita ventas, el pescar clicks para mi blog privado, el anéxame una copia del libro de familia para que te reponga ese cubito roto, las ambientaciones estériles y políticamente correctas, el comprar juegos antes de que estén hechos, el "el concurso de creación valorará que el autor tenga gran número de seguidores en redes sociales", el que un juego completo valga 1000 euros, el voy a intentar dinero con las reseñas que hago, el "si el juego no tiene un código de barras no es un juego de verdad", el "yo es que lo quiero por las miniaturas", el "cállate y toma mi dinero".

Y entre otras cosas esto ha dado lugar a una publicación excesiva y antagónica con los deseos del jugador, que prima la estética y la marca a la sustancia, y la monetización a la creación.

Es una tendencia general en la que aún podemos seguir encontrando juegos que nos interesen, pero es un cambio de paradigma muy grande con lo que había antes. Si la industria actual se viene abajo el hobby no se acabará, pero será bueno, porque esto se revertirá.
#442
Cita de: pablostats en 13 de Diciembre de 2023, 09:19:18
Sólo compro juegos más antiguos que, o he jugado previamente y me han gustado mucho, o tienen ya una reputación ganada con los años.

Me pasa igual, y me pregunto por qué los juegos de fondo de armario no tienen reediciones más frecuentes que los mantengan disponibles prácticamente siempre. Porque son con los que finalmente uno termina queriéndose quedar.

También me da miedo que algunos clásicos hayan sido reemplazados por lo que considero ediciones muy inferiores, ya sea el Agrícola con su versión coleccionable, o Caylus con su versión para torpes, o Ciudadelas con su horrible versión de estética estéril en caja inflada.
#443
Cuando no se editaban tantos juegos, jugábamos lo mismo, gastábamos menos, y no teníamos las estanterías tan petadas. No me importaría volver a eso.
#444
Cita de: rbachard en 10 de Diciembre de 2023, 00:02:35
Yo voy a romper una lanza a favor de los influencers y creo que el problema real lo tienen las editoriales. Son éstas las que parece que no entienden las reglas que deberían regir cualquier mercado y se dedican a "corromper" a los influencers. Al final el resumen editorial es "o haces una buena reseña de mi producto o no te envío más productos para reseñar" y claro, los influencers se quedan sin productos y por tanto sin reseñas. De ahí el "buenismo".

Esto lleva así desde antes de que existiese la palabra "influencer".

Recuerdo que FFG, cuando aún no había sido comprado por Asmodee y mandaba Petersen, retiró a Michael Barnes de la lista de prensa que tenía por la reseña que escribió de "Battles of Westeros". En aquél entonces Barnes escribía para una revista, aunque recopiaba sus reseñas en Fortress Ameritrash, donde dio la noticia de que ya no iba a recibir copias de reseña.

La reseña era no era absolutamente negativa, desgranaba puntos a favor y en contra del juego pero hacía que te pensases la compra, porque confirmaba algunos temores que nos veíamos venir los aficionados. Era una buena reseña para un aficionado, pero era mala reseña para el negocio.

Barnes continuó haciendo reseñas agridulces o lapidarias (al menos si sentía que tenía que hacerlas), porque quien le pagaba por ello eran revistas online. Así que la calidad de las reseñas podía ser salvaguardada por el hecho de trabajar para un tercero que no dependa de las editoriales. Eso podría haber sido la solución al problema, pero las revistas de juegos de mesa han ido desapareciendo. En otros casos como los videojuegos, las revistas se alinearon con las editoriales a través de venderles espacio para anuncios, así que también perdieron su objetividad.


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Hay un callejón de atrás que poder tomar en este sistema para que puedan reaparecer reseñas críticas con la industria. Y es que, una vez la industria controla el mensaje a través de influencers leales, el siguiente paso suele ser abusar de su posición, lo cual va cabreando más y más al público a medida que la narrativa anda tan cogida con pinzas que parece el NO-DO.

Entonces aparecen influencers "rebeldes" que se ponen a criticar a la narrativa actual y a industria. Pueden empezar como influencers a los que la industria ha metido en una lista negra y por tanto ya no tienen ningún motivo en seguir agradándola. O puede ser gente que sin perseguir ser influencer quería hacer vídeos protestando de que la versión oficialista de las cosas es una patraña, y entre enganchadas o intentos de censura que van teniendo, se ven forzados a seguir sacando vídeos para defenderse, y van haciendo .

Normalmente se consiguen mantener a flote con donaciones de un público harto de la situación actual. Pero son muy pocos, cada hobby sólo puede permitirse tener un puñadito de estos, algunos uno solo. En juegos de mesa aún no conozco ningún caso.
#445
Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.
#446
¿Qué os parece...? / Re:IKI ¿Qué os parece?
08 de Diciembre de 2023, 13:47:33
Cita de: gbc en 03 de Noviembre de 2015, 15:44:14
Hombre, lo caro o barato ya es relativo.
El otro día escuchaba un podcast de hace tres años y hablaban de q un euro la media es 30 - 35â,¬ y me dió la risa.

Aparte de la inflación, hemos tenido "component creep" (escalada de componentes).

Antes un euro te traía un tablero, unas moneditas de cartón, unos cubos de colores y el reglamento.

Ahora todo tiene que tener cartas ilustradas, meeples con forma que identifiquen lo que representan, pegatinas para enchularlos, miniaturas, diales, tableros modulares, marcadores individuales, monedas metálicas, soporte para cartas, app para el móvil...


EDIT: vaya, con el reflote no me he dado cuenta que he contestado a un mensaje de hace 8 años.
#447
Estoy mirando vídeos y no pinta mal en teoría. Las reglas básicas parecen bastante sencillas y elegantes, si juntas 2 discos son un asentamiento y generan población, si juntas 3 son una ciudad y generan victoria, los discos nuevos los colocas prácticamente donde te apetezca pudiéndote expandir muy rápido si lo deseas... Parece un euro, pero no como Polis donde gestionas recursos, sino como un abstracto tipo Othello de ir poniendo fichas sobre un tablero.

Lo único malo que he visto es que el modo solitario parece un pegote porque está basado en "bot", la "flowchart" para calcular qué carta jugará el bot echa un poco para atrás.

Está visto que por aquí no lo ha jugado ni el tato, de los comentarios de BGG tampoco saco nada en claro, y este juego cuesta demasiado como para comprarlo a ciegas.
#448
Cita de: Celacanto en 06 de Diciembre de 2023, 21:05:18
debe jugarse o haber tenido ventas decentes por que se que están trabajando en una secuela.

La secuela, Ancient Civilizations of Middle East (ACME), tiene partidas aún más largas.
:o
#449


El mapa y las maderitas son muy cuquis y recuerdan al Civilization antiguo de ordenador, que nunca llegué a jugar en serio.

En BGG le han puesto notas muy variadas.

El juego se publicó hace unos años pero aún no hay hilo besekero. ¿Qué os parece?
#450
De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
02 de Diciembre de 2023, 13:21:21
Cita de: Celacanto en 02 de Diciembre de 2023, 12:19:33
Una cosa buena, y a la vez mala, de las valoraciones de BGG, es que son muchas personas diciendo su comentario y listo, no se crean conversaciones y discusiones, que a veces estan bien, pero si solo quieres hacerte una idea de como es el juego no.

Para mí esto es estupendo.

Si se pudiesen crear discusiones, como hoy en día la sociedad ha perdido la capacidad de discutir, en cuanto hubiese un desacuerdo, el bando más numeroso acusaría al otro de hater y tóxico, y la moderación terminaría haciendo algo análogo a cuando labsk cierra hilos o los divide en dos y nadie sacaría nada en claro.

Como ya han comentado, en los vídeos de Youtube los comentarios siempre son de la cuerda del creador, porque cualquier disidencia es hostigada o censurada. Las cámaras de eco se han convertido en la normalidad.

Poder decir algo sin que te puedan rebatir, es mejor que esa normalidad. Aunque confieso que en BGG ya me han mandado privados sobre quién me pienso que soy para haberle puesto un 1 a tal juego y alguna vez me han votado con "1"s algunos de mis juegos como vendetta por haber yo puesto notas bajas a otros juegos (sé que eran vendettas porque mis juegos votados con un "1" tenían el perfil creado pero estaban sin publicar).

Viva la humanidad y tal.