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Mensajes - josrive

#436
El enlace que te lleva a la interfaz de hexágonos está muy bien. Se le podría poner de fondo una imagen o mapa??
#437
Pues vaya despues de leer la crítica de este señor la verdad es que tira un poco para atrás. Ya me temía yo que aun no ha llegado el año en que alguien invente un juego bueno sobre la historia de  un asedio,  :-\ habrá que seguir esperando otra decada más...

Por cierto luego leyendo la parte en inglés ví cosas que no me gustaron, en la fase 5 que dice: ..el atacante puede sacrificar sus goblins (duendes) a fin de emitir algunos hechizos, por ejemplo, añadir más fuerza para catapultar o crear una tormenta de viento en una parte de la pared

Claro esto es lo que pasa con la fantasia , perdona que insista Schroinger, que luego hay acciones fantasticas, que a gusto de los puristas no son creibles y desvirtuan tu estrategia. Si yo me curro toda mi defensa y luego venga un chaman que me tumbe la muralla, no me mola .
Al igual que la preciosa portada de la caja con guerreros cuyas armaduras los hacen parecer escarabajos peloteros. Muy ad hoc!
Por cierto puso que una de las armas de defensa era arrojar el famoso caldero de aceite hirviendo. Si se documentan un poco verán que eso fue un mito medieval. Podeis imaginar que el aceite en la Edad Media, era un bien escaso y de lujo, al que sólo tenían acceso los nobles. Pues podeis imaginar que los sitiados no estaban para tirarlo alegremente a riesgo de pasar luego hambruna, ni siquiera los que vivían en Jaen.  Lo único hirviendo que se tiraba era agua y también arena que jodía un huevo cuando entraba en las armaduras.  >:(

Aun así sigo pensando por lo que he visto y leído que el juego está muy bien currado en general y que tiene muchas posibilidades para ser un juego rediseñado!!  ;D

#438
hola godminor, pasame por privado tu email y te cuento cosas.
#439
Hola Wever,
Me uno al hilo de tu planteamiento porque casualmente he vivido en  carnes propias  lo que te sucede en este momento y por ello te transmito mis reflexiones por si te sirve de ayuda.

Me apasiona la historia sobremanera y me encantan los juegos de mesa, por ello cuando me gusta un tema o época determinada, se me pasa por la cabeza   ???¿por qué no intento diseñar un juego sobre esto? ???

Entonces me pongo mano a la obra , de forma amateur se entiende, a ver lo que sale, de momento
He hecho 5 intentos con mayor o menor fortuna, Talasocracia (sobre comercio en la Antigüedad), Extremo Oriente ( comercio en el mar de China siglo XIX), Exploradores del Pacifico S. XVI, Portugueses en Africa s. XV y Al Andalus (guerras de Taifas s. XII).

En todos ellos primero como tu haces bien,
Punto uno: documentación histórica sobre la época, ir a bibliotecas, comprar revistas historia, novelas relacionadas, artículos en Internet, etc
Fase dura pero muy interesante.
Punto dos que parte de esa historia quiero reproducir en un juego. Esto es relativamente fácil. Aquí hago un resumen de todo lo que he investigado y que es factible de extrapolar a un juego.

Punto tres decidir donde se situa la historia. Aquí tenemos que seleccionar el espacio donde se desarrollo el juego, ergo el tablero. Este punto es importantísimo, ya que en base al diseño del tablero todo lo demás gira en torno a él :
Tamaño y numero de fichas, movimientos, desarrollo de las mecánicas, etc.
Punto cuatro , muy relacionado con el tablero, como lo divido, hexágonos, cuadrados, zonas uniformes o irregulares, point to point, etc.

Punto cinco: En base al resumen del punto dos , elaboro la mecánicas del juego, primero el objetivo, duración que quiero (turnos), nº de jugadores, nivel de dificultad ( a quien va dirigido),  qué utilizo dados, cartas, fichas , counters.

Punto seis: creo mi prototipo y lo pruebo, el llamado playtesting.  Es bastante tedioso, pero es la única forma de ver qué funciona bien y lo que no a buscar alternativas.

Finalmente intentar que el juego tenga un balance de forma que todos los jugadores tenga la misma oportunidad de ganar, controlar el azar, hay gente que no le gusta que la suerte les domine, e intentar que no haya el llamado efecto análisis-parálisis entre los turnos, de forma que el juego sea ágil  y dinámico y la gente este siempre activa, con lo cual se logra más diversión. Hay que evitar a toda costa que un jugador se pegue 10 minutos para decidir que hacer mientras el resto bosteza. :P

En cuanto a tu gran pregunta , me ciño estrictamente a la historia ,  o la desvirtúo y desdramatizo dandole un punto cómico y divertido.?
Yo he intentado en alguno ceñirme con rigor a la historia y luego me doy cuenta de que en lugar de un juego lo que estoy haciendo es una tesis o un simulador histórico , es decir creo unas reglas que son fijas, ya que en la historia pasó esto y no lo otro. El problema aquí es das poco margen y los juegos se repiten siempre.
Por lo cual conclusión no puede ser estrictamente histórico , hay que ser flexible y dar la oportunidad a cambiar la Historia, el what if.  Por lo cual tú como autora puedes tomarte la licencia de hacer pequeños cambios.

Por otra parte si lo haces muy cómico entonces de poco te ha servido toda la documentación que te has leído, si no la vas a aplicar stricto sensu,  si vas a crear un circo y un mundo de fantasía cualquier cosa vale como en los cuentos.

Todo depende de a qué publico va destinado , para adultos o para niños-adolescentes?.

Finalmente la ilustración es cierto que va estrechamente relacionada con el publico que va destinado.

A mí personalmente me gusta una ilustración más bien clásica, que vaya acorde a la època y a la historia que estoy contando y que quiera de alguna forma revivir. Lo que me gustaría es que mi juego fuera como una máquina del tiempo , que mientras lo juegues te teletransportes e imagines durante un par de horas que vives en esa època y eso lo llegas realmente a conseguir con un buen diseño y montaje del juego.

Si le pones gnomos y enanos y cosas por el estilo (noviembre rojo)  difícilmente lograrás este efecto, especialmente con bandoleros pues en lugar de dar miedo darán risa.  :D

A modo de ejemplo una de las 150 cartas que hay en el juego Al-Andalus, (del que algún día de estos daré noticias en el foro    ;D ::).



Sé que para muchos de los veteranos de Labsk todo lo que he expuesto es muy simplista y lo saben de sobra, pero creo que para alguien que empieza quizás le sirva de algo mi forma de proceder.

Suerte y ánimo que el camino es duro pero reconfortante!  :D
#440
Despues de tantas decadas sin un juego interesante sobre el asedio a un castillo, empiezo a leer maravillado que hay uno nuevo.  :)  Con lo interesante que es la temática y lo buenas que parece las mecanicas, hasta que leo por algún lugar que hay goblins , trolls y no se qué fauna más psicodelica  :-\
Es que no pueden hacer un juego con sólo humanos?, con lo bonitas que quedan las fichas de chuky....
#441
Hola Alpino,
Por supuesto que puedes tomar la idea tú también.  ;)
Pienso que para eso estamos en este foro , para compartir opiniones ideas y mecánicas de juego. Creo que de esta forma nos enriquecemos todos y surgen nuevos y atractivos juegos de mesa. Un día de estos igual me animo y pido ayuda para otros proyectos en mente   ::)
#442
Hola Gabbos,
Me parece sumamente interesante un juego sobre batallas de zeppelines, esos colosos gigantescos moviendosecomo frágiles pompas de aire pero con cargas letales  ;D. Y como me interesa se me ha ocurrido una idea para el movimiento que quizas te vaya bien.
Francamente yo desecharía el tema de complicarse la vida con los giros y con ángulos y cordelitos.. >:(    Los juegos deben tener algo de realismo pero tambien ser más practicos y agiles, si no va a parecer que estas haciendo una partida de bricolage .

La idea ya la puse en practica en un juego diseñado por mí , Españoles en el Pacífico, y era para movimientos de barcos en base al viento. Más info sobre el juego en este hilo:
http://www.labsk.net/index.php?topic=20204.0

A tí te puede valer ya que en base a la fuerza y dirección del viento el zeppeling se moverá con más o menos velocidad. Yo de momento obviaría el tema meterle mecanismos complicados con el giro pues los zeppelines gracias a los propulsores y el timón y aletas giraban facilmente sin grandes dificultades ,pienso.


Espero que la idea te sirva de ayuda o te motive a crear otra.

Edito: Me alegro mucho que haya servido para ilustrar a Alpino y  Gabbos. Ahora una vez hecho el servicio guardamos la idea en el cofre del tesoro  ;)
#443
Juegos Gratuitos / Re: TRAS EL UNICORNIO
29 de Julio de 2009, 17:05:40
Me parece bien como has organizado el tema de la comida y sus efectos inmediatos de reducir la velocidad del grupo. Pero aun así qué pasaría si el nivel llega a 0 y no hay que comer??  empiezas a eliminar a un expedicionario por turno muerto a causa del hambre?? Son mas débiles ante las enfermedades?.

Creo que en el libro sólo sobrevivió un hombre de la expedición, por lo que en un juego de estas características van a haber muchas bajas, por hambre, enfermedades tropicales, ataques de indigenas o de animales salvajes, etc.

Otro punto a tener en cuenta en la duración del juego, ¿cómo la acotas? por un número determinado de turnos , el que primero logre ciertos objetos?
Pienso que crearía más tensión un número determinado de puntos y que al llegar el que más objetos de valor haya conseguido gana.
#444
Juegos Gratuitos / Re: TRAS EL UNICORNIO
25 de Julio de 2009, 10:41:32
Juanky, me parece bien como enfocas las cartas eventos. El poner al jugador en la disyuntiva de tener que elegir entre algo bueno para sí o malo para el otro sin beneficiarse de lo bueno es un elemento que hace que tengas que sopesar todo el tiempo que decidir y mantiene el juego activo.
La segunda idea de que pase algo y se contrarreste por alguna causa o por alguien de la expedición también me parece interesante ya que le da más protagonismo a cada personaje que la integra.
Otros ejemplos podían ser-
A. La expedición se desorienta toma un camino equivado y volveis al hexagono anterior.
B. No sucede si llevais un guía local.
Otra.
A. Al llegar a un poblado intercambias baratijas por comida.
B. Si el mercader está en el grupo también conseguís una pieza de marfil (u otra cosa de valor , un diamante, piel de leopardo, etc.)

Has pensado de que formas controlas la comida, un marcador junto al tablero por ejemplo y que efectos tendría no tener comida en los expedicionarios?
#445
Tiene muy buena pinta.  Todo un detalle Felipe, sigue así  ;)
#446
Hola Juanky,
El tema de tu juego me parece muy interesante. No es nada fácil por otra parte y muy ambicioso lograr representar en un juego de mesa la cantidad de aventuras a las que estaban expuestos los exploradores.
Si dices que es para dos jugadores sugiero que uno represente a Castilla y otro sea enviado por el rey de Portugal Alfonso V , no en vano apodado el Africano, pues envío numerosas expediciones de conquista a África. De hecho hacia el año 1471 los portugueses ya habían llegado hasta el Golfo de Guinea y regresado con cantidades de oro de aquella zona.

Conozco un juego con una temática ambienta en la exploración de África, por desgracia descatalogado, en el que habían 108 cartas de eventos muy variadas y que quizás te puedan ayudar a completar la mecánica de tu juego,  puedes verlas en este enlace, simplemente pon un numero del 1 al 108 en la ventana azul, pinchas submit y te aparece la carta evento (en inglés) el juego es source of the nile.

http://www.amarriner.com/sotn/viewcard.php

Aunque se basa en las expediciones británicas de finales del siglo XIX , las cartas eventos te sirven de igual manera aunque tu juego se base a finales del XV.  

Cuenta un poco más sobre como se desarrolla la expedición, como es el tablero, si tienes un número determinado de hombres y armas, comida, al empezarla, desde donde comienza, etc. para poder hacernos una idea y si se tercia darte opiniones, sugerencias.

Yo intenté hacer algo parecido al fuentes del Nilo , pero es un tema muy complejo en cuanto al diseño del tablero de juego, ya que al tratarse de una expedición y los exploradores no conocen el territorio, entonces el territorio debería estar todo en blanco y a medida que se avanza se levantan lozetas que indican que tipo de terreno te encuentras, sabana, jungla, desierto, ríos, lagos o paramos. Algo semejante al source of the nile. Otro tema complejo en este tipo de juego en que los accidentes y peligros es constante es como calcular las bajas de los hombres que participan en la expedición. Y finalmente hay que definir el objetivo del juego, como se gana y si hay un número determinado de turnos.  Muchas cosas a tener en cuenta pero quien logre sacar adelante un juego así tendrá éxito seguro..  ;D
#447
TALASOCRACIA es el juego que presentó y diseñó un servidor.

Es un juego de comercio en la Antigüedad (siglo VI AC.), donde un jugador representa a un comerciante y armador fenicio y otro a un comerciante y armador griego. Cada jugador tiene un almacén en su ciudad con 19 casillas, una por cada uno de los productos que se comercializan en el juego. Los jugadores con sus barcos van de puerto en puerto adquiriendo y vendiendo mercancía con lo que obtienen ingresos. Hay productos que sólo se obtienen en determinadas colonias por lo que hay que planificar bien las rutas.
Gana el primer jugador que logre adquirir y depositar en su almacén todos los 19 productos a la venta en el juego (uno de cada).
Este juego recrea como se llevaba a cabo el comercio en la época con todas sus vicisitudes y peligros (piratas, tormentas, malos negocios, robos, etc.) y el jugador deberá poner a prueba su audacia y capacidad de riesgo para verse favorecido por los hados de la Suerte.   ;D
De 2 a 4 jugadores, nivel medio, tiempo de juego 90 minutos aprox.

Adjunto imágenes del tablero y varios componentes , hay 123 cartas de eventos con bellas imágenes de la època.  ;)
TABLERO

CARTAS DE EVENTOS
BARCOS
PARTIDA EN DESARROLLO


RELACION DE COLONIAS Y PRODUCTOS


Espero que os guste el Talasocracia;)
#448
Antonio gracias por este hilo que me parece una iniciativa muy loable.
Antes que nada felicidades a todos los finalistas del concurso !!!  ;)

Entre lo demás que no han pasado ( ahí me incluyo yo) seguramente hay pequeñas joyas que debido a la limitación de 10 juegos que pasaron , no han podido ser seleccionados y si no es por un hilo como este , jamas verán la luz y queden postergados al olvido.  :'(

Así pues animo a estos diseñadores que nos den a conocer su obra.
saludos
#449
Qué EMOCIÓN Y EXPECTACIÓN !!.  ;)

Recapitulando hoy dia 15 todos pendientes esta noche del email de Oriol a ver si pasamos a la final.
El domingo 17 en el blog de la feria podremos ver quienes son los finalistas (y en Ludo)..  Aunque si no me equivoco lo sabremos por este foro antes ya que aquí los secretos duran poco,
Y el lunes 18 sabremos quienes son los ganadores. And the winner is.... ;D

Nada ya quedan unas horillas  para la cuenta atrás..... ;)
#450
Si mis cálculos no fallan quedan 10 días, only ten days, nur zehn Tage, seulement dix jours.... ;D   para saber quienes son los 10 magníficos en subir al Olimpo de los finalistas  :D  ,