Bueno, aquí va una breve descripción de mi última creación. Steampunk Sports: Cycling Race.


Es un juego de 2 a 4 jugadores y de menos de una hora de duración.
Su mecánica básica está inspirada en la del Coin age, pero mas elemental aun ya que solo se juega con un par de monedas cada jugador y tres fichas para marcar posiciones y opciones en el tablero.
La idea es la siguiente.
La pista no es un elemento fijo. Es una gran cinta transportadora de placas metálicas y cadenas. Estas están distribuidas en módulos, zonas y carriles, que son manipulables desde el exterior por un miembro del equipo, el mecánico. Así se podrá conseguir mayor velocidad o algunos otros "efectos especiales" . No solo acelerando el vehículo, sino también dando gas a la propia pista.

La Mecánica de avance:
A) Todos tiran sus monedas a la vez.
Pueden obtener una cara favorable + (pedalada) o una desfavorable - (salto de piñones) en cada moneda.
B) Acto seguido hay una fase de cálculo de la velocidad que se resuelve en el orden de avance en la pista.
Todo aquel que sacó una de cada una de las siguientes posibilidades (++, +- o -+) calculará su velocidad para ese el turno, que será la marcha en que se encuentreal empezar el turno (avance normal).
Ademas, si se obtiene un doble (++ o --) quiere decir que tu equipo lo ha hecho tan bien (o tan mal) que le sobra tiempo para mandar a un mecánico a mejorar tus opciones desde fuera de la pista. Estas opciones son excluyentes e incluyen por ejemplo aumentar la marcha para rondas sucesivas, hacer aumentos de velocidad puntuales, adelantar a tu táctico (afecta al orden de aplicación del movimiento) o protegerse de fallos mecánicos.
Y además (y esta es la gracia del juego) solo el primero en cada ronda que obtenga doble salto de piñón (--) sufre un fallo mecánico. Esto implica automáticamente que es el mas lento de la ronda. Por tanto todos los demás irán independientemente de su marcha como mínimo a una unidad de velocidad más que el que obtuvo el fallo. Ejemplo si el primero estaba en 4ª marcha y peta con un fallo mecánico, el moverá 4 casillas, y todos los demás moverán cinco casillas (o su velocidad si ya era mayor)
C) Por último, en el orden indicado por un jefe de equipo al margen de la pista (no en orden de carrera) se aplicará la velocidad calculada en la fase anterior. Esto es importante porque puedes disponer de una gran aceleración, pero otro jugador mas lento que inicie antes el avance en el turno te puede "cerrar"
Se juega a un número de vueltas entre 3 y 6, convenido de antemano. Como es lógico el primer equipo en cruzar la meta con su vehículo es el ganador
Novedad de la última versión
Esto, tal cual se ha probado en casa, en las LES en la CABA y PlayBar y funciona lo suficiente como para sacar unas risas en todas las partidas jugadas.
Peeeero le faltaba algo del sabor Steampunk pretendido desde el momento en que caí en la cuenta de que en velódromo no se cambia de marcha.
Además los primeros testeos revelaron que aunque la mecánica básica busca la repesca de los corredores en cola, hay circunstancias en que estos quedan confinados allá atrás. (Zanafeer sufriolo)
Novedad de la última versión
Por estos dos motivos he decidido sacar del tablero las opciones del mecánico, y convertirlas en cartas, que serán bolsas de avituallamiento.
Cada vez que alguien pase por meta podrá tomar tantas cartas de un mazo como su posición en carrera indique. El primero que va muy rápido solo tiene tiempo de tomar una, dos el segundo y así. Esas cartas darán mas posibilidades a los mas retrasados, pero como se sumaran a las cartas iniciales podrán ser empleadas por los rivales, con lo que habrá mas decisiones. Algunas serán fijas, otras de un solo uso y otras de uso digamos intermitente. Ademas pueden ser descartadas en cierto numero para conseguir mas avances. en vez de jugadas como mecanismo.

Algunos diseños previos para las cartas.
Os iré contando los próximos cambios. Si alguno de los que lo habéis probado queréis dejas aquí alguna opinión o critica, recordad que a un diseñador lo que mas le sirve son las críticas descarnadas.
Warning: Este proto se ha fraguado en el seno del Día del Diseñador. Se recomienda no pasar, repetimos NO PASAR por allí o puede verse embargado por la creatividad y la necesidad de crear su propio prototipo. Ha sido advertido.

Se trata de una carrera de "bicicletas" digamos un tanto especiales.

Es un juego de 2 a 4 jugadores y de menos de una hora de duración.
Su mecánica básica está inspirada en la del Coin age, pero mas elemental aun ya que solo se juega con un par de monedas cada jugador y tres fichas para marcar posiciones y opciones en el tablero.
La idea es la siguiente.
La pista no es un elemento fijo. Es una gran cinta transportadora de placas metálicas y cadenas. Estas están distribuidas en módulos, zonas y carriles, que son manipulables desde el exterior por un miembro del equipo, el mecánico. Así se podrá conseguir mayor velocidad o algunos otros "efectos especiales" . No solo acelerando el vehículo, sino también dando gas a la propia pista.

La Mecánica de avance:
A) Todos tiran sus monedas a la vez.
Pueden obtener una cara favorable + (pedalada) o una desfavorable - (salto de piñones) en cada moneda.
B) Acto seguido hay una fase de cálculo de la velocidad que se resuelve en el orden de avance en la pista.
Todo aquel que sacó una de cada una de las siguientes posibilidades (++, +- o -+) calculará su velocidad para ese el turno, que será la marcha en que se encuentreal empezar el turno (avance normal).
Ademas, si se obtiene un doble (++ o --) quiere decir que tu equipo lo ha hecho tan bien (o tan mal) que le sobra tiempo para mandar a un mecánico a mejorar tus opciones desde fuera de la pista. Estas opciones son excluyentes e incluyen por ejemplo aumentar la marcha para rondas sucesivas, hacer aumentos de velocidad puntuales, adelantar a tu táctico (afecta al orden de aplicación del movimiento) o protegerse de fallos mecánicos.
Y además (y esta es la gracia del juego) solo el primero en cada ronda que obtenga doble salto de piñón (--) sufre un fallo mecánico. Esto implica automáticamente que es el mas lento de la ronda. Por tanto todos los demás irán independientemente de su marcha como mínimo a una unidad de velocidad más que el que obtuvo el fallo. Ejemplo si el primero estaba en 4ª marcha y peta con un fallo mecánico, el moverá 4 casillas, y todos los demás moverán cinco casillas (o su velocidad si ya era mayor)
C) Por último, en el orden indicado por un jefe de equipo al margen de la pista (no en orden de carrera) se aplicará la velocidad calculada en la fase anterior. Esto es importante porque puedes disponer de una gran aceleración, pero otro jugador mas lento que inicie antes el avance en el turno te puede "cerrar"
Se juega a un número de vueltas entre 3 y 6, convenido de antemano. Como es lógico el primer equipo en cruzar la meta con su vehículo es el ganador
Novedad de la última versión
Spoiler
Esto indepedientemente de que el piloto o algún otro miembro de equipo este vivo o no ¿Como dice joven?
Sasto. La "muete" no es el final. Que se lo pregunten al Cid. Lo que importa es la gloria.

Sasto. La "muete" no es el final. Que se lo pregunten al Cid. Lo que importa es la gloria.
Esto, tal cual se ha probado en casa, en las LES en la CABA y PlayBar y funciona lo suficiente como para sacar unas risas en todas las partidas jugadas.

Además los primeros testeos revelaron que aunque la mecánica básica busca la repesca de los corredores en cola, hay circunstancias en que estos quedan confinados allá atrás. (Zanafeer sufriolo)
Novedad de la última versión
Spoiler
Por estos dos motivos he decidido sacar del tablero las opciones del mecánico, y convertirlas en cartas, que serán bolsas de avituallamiento.
Cada vez que alguien pase por meta podrá tomar tantas cartas de un mazo como su posición en carrera indique. El primero que va muy rápido solo tiene tiempo de tomar una, dos el segundo y así. Esas cartas darán mas posibilidades a los mas retrasados, pero como se sumaran a las cartas iniciales podrán ser empleadas por los rivales, con lo que habrá mas decisiones. Algunas serán fijas, otras de un solo uso y otras de uso digamos intermitente. Ademas pueden ser descartadas en cierto numero para conseguir mas avances. en vez de jugadas como mecanismo.

Algunos diseños previos para las cartas.
Os iré contando los próximos cambios. Si alguno de los que lo habéis probado queréis dejas aquí alguna opinión o critica, recordad que a un diseñador lo que mas le sirve son las críticas descarnadas.
Warning: Este proto se ha fraguado en el seno del Día del Diseñador. Se recomienda no pasar, repetimos NO PASAR por allí o puede verse embargado por la creatividad y la necesidad de crear su propio prototipo. Ha sido advertido.
