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Mensajes - mercastan

#436
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
05 de Febrero de 2007, 15:57:15
Ya que se ha comentado por aquí lo del punto negro para la próxima edición, aprovecho para pedir porfaplis que en la próxima edición se utilicen otros colores que nos sean fácil de distinguir a los daltónicos (meter un blanco en vez del rojo y reforzar la distinción del verde (hacerlo más amarillento, por ejemplo) y el naranja estaría bien, por ejemplo).

Sé que se dijo que sí se haría algo, pero aprovecho para recordarlo, que no está de más.
#437
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
02 de Febrero de 2007, 14:33:19
Una para Fran o acv: ¿lo que se comenta en Problemas de estrategia: http://www.labsk.net/index.php?topic=5006.msg48390#new es verdad? Es decir, como hay un punto negro menos en esta edición que en la original, ¿swe va a hacer oficial el poner un punto negro detrás de la garita? Si es así, ¿dónde exactamente?

Porque sí, esa zona (y, por extensión, el punto negro a la derecha de la enfermería, donde siempre se me plantan los aliados) es un puto coladero.

Es que igual jugamos este finde y me gustaría tener confirmación oficial.
#438
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
24 de Enero de 2007, 14:44:21
Si no te digo que no, Fran... yo tengo bien claro el espíritu del juego, pero suceden algunas cosas:

1) Existe la posibilidad de que los jugadores se coaliguen por su bien en contra del alemán. Dicho de otra forma, nada impide que los jugadores que terminen su movimiento en el patio interior le pasen sus cartas de equipo a otro jugador para que éste cuando el alemán ya haya movido se las devuelva. Es un pacto que beneficia a todos los aliados e imposibilita las detenciones en el patio interior.

Lo mismo se puede aplicar cuando te estás fugando, de tal forma que aun cuando seguirás pudiendo ser detenido no te confiscarán carta.

Por supuesto, ante un pacto así, las posibilidades de que un aliado reaccione "a la Machiavelli" no devolviendo las cartas en el momento en que fugue a sus hombres es posible y un riesgo a considerar si juegas como aliado PERO al alemán tanto le da. Esa cooperación disminuye sus posibilidades de detener a la peña y los aliados tienen un radio de movimiento mucho mayor (es bastante común que avanzada la partida si un aliado saca un 4-6 no haga nada ese turno).

Por mi parte, lo tengo claro. Si veo que los aliados me la hacen así jugando de alemán, primero avisaré y, a continuación, optaré por la regla "es mi scatergories".

2) Un problema adicional que se me ha planteado (y eso nada tiene que ver con las reglas) es cómo juegan mis amigos. Llevar al alemán es, ya de por sí, complicado, pero a mí me han jugado más de una vez en plan coopeativo total del estilo "me da igual que no fugue yo mis hombres, con tal de que no gane el alemán y para ello, bloquearé todo lo que haga falta al alemán, regalaré cartas de equipo y haré todo lo necesario para que él fugue a sus dos peones".

Aparte de que no me gusta un pelo, la estrategia del Scattergories ("es mi Scattergories y me lo llevo") no me mola mucho, porque discutir con amigos por un juego no es plato de gusto, así que se me plantea la pregunta de cuántos prisioneros consideráis que habría que fugar en esas condiciones los aliados para ganar. Una posibilidad que se me ocurre es que todos fuguen 1 y uno de los bandos fugue uno adicional. Queda claro que sería una variante no oficial, pero sólo pregunto vuestra opinión.

3) Y yendo a otros aspectos de las reglas... ¿se pueden bloquear los escondites exteriores? ¿Y los interiores? Los interiores juraría que no (por lo de limitar el movimiento) pero los exteriores leyendo el reglamento parece que sí y eso hace que pasen a ser un poco inútiles. Por otro lado, entiendo que fuera del patio interior se puede bloquear todo lo que dé la gana... pero... una duda... ¿se puede bloquear la garita?

4) En el tablero de la Fuga, hay dos trozos de patio exterior separados por una muralla que cuesta muchos puntos al jugador alemán bordear (no tiene puntos negros al otro lado). Hablo de la zona cercana al teatro. La pregunta es: ¿puede el alemán aun cuando no haya nadie aliado en el patio exterior usar esos puntos que requieren cuerda? Entiendo que no, pero gustaría de confirmación oficial.

5) ¿Pueden los guardias bloquear el movimiento de regreso desde la celda exterior? El tema es que si bien las reglas dicen que la casilla más próxima no influye el ocuparla (salen por la más próxima libre), eso sí que permite hacer de muro de contención que impide que esos prisioneros hagan mucho. Basta 2 guardias uno a cada lado para bloquear eficientemente el que los prisioneros vayan ni para un lado ni para otro. Entiendo por otro lado que los prisioneros no podrán ser arrestados si no pueden acercarse a las celdas porque guardias (o otros prisioneros) los bloquean. ¿Es eso correcto?
#439
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
23 de Enero de 2007, 10:11:13
Cita de: referee en 23 de Enero de 2007, 09:05:01
Por algún lugar leí que uno no podía intercambiar equipo mientras está siendo arrestado. Es decir, que el arresto y la requisación son parte de un solo hecho y ocurren automáticamente sin que nada pueda haber entre ellos.

Vamos, me pareció leer eso, no se...

Ya, pero nota que eso no evita que la última acción del movimiento de los aliados sea irse pasando el equipo de unos a otros para poderse quedar en el patio interior sin que les arresten.
#440
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
23 de Enero de 2007, 02:21:00
Una sugerencia sencillita: un jugador no podrá regalar su última carta de equipo salvo que sea para que sea inmediatamente usada por otro jugador.

Creo que es una forma aceptable de parchear el problema.
#441
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
20 de Enero de 2007, 16:44:50
1) No, tienes que conectar las dos ciudades cont ramos de vías tuyos para llevarte esos puntos d elas cartas públicas o secreta.

2) Sí, nada pone que lo impida. Por lo tanto, puja en consecuencia por el jugador inicial. Si han salido las dos, hacer tres acciones de golpe es muy muy potente...

3) Simplemente eliges ciudad y colocas dos cubos en ella. El número de las ciudades sólo sirve para la colocación inicial y puedes ignorarlo el resto de la partida.
#442
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
12 de Enero de 2007, 18:54:40
Cita de: Fran F G en 12 de Enero de 2007, 16:44:49
Adjunto en este mensaje todo este tema pasado a formato PDF, para quien lo quiera usar como FAQ temporal.

Las narices me voy a imprimir un FAQ de 85 páginas. Pobrecito Fran que vas a tener que ordenarlo todo. Es algo que no desearía ni a mi peor enemigo.

Pero vamos, que no soy tan rules lawyer como para imprimirme 85 páginas. No estoy tan loco...

... todavía.

José Luis Villarig
#443
Cita de: brackder en 10 de Enero de 2007, 20:07:38
   Estoy de acuerdo con Dingolon.Creo que, con lo planteado hasta la fecha, es IMPOSIBLE hacer un juego de mesa (al menos, un juego de mesa jugable). Pirámides simultáneas para ocho jugadores, con dados, meeples, etc, etc...

¿Y Oriol qué buscaba? Creo que es bien simple la solución: que coja el máximo de características propuestas que sean compatibles.

José Luis Villarig

PD: Nuestro objetivo estaba claro, ¿no? Provocarle una visita al psiquiatra XDDDDDDDD O al menos, eso parece visto nuestras respuestas (y aseguro que la mía es bastante más compatible que otras dchas...)
#444
Pues te parecerá muy chula, pero no has dado ni una.

El objetivo es, según Oriol, que cada uno propongamos UNA CARACTERÍSTICA. Tú has propuesto unas cinco o diez ideas que se contradicen con precedentes. A no ser que los vegetales lleven a cabo luchas con dados y poco azar en los foros de la bsk mientras discuten acerca del tripartito y se pajean pensando en pirámides de Icehouse.

Anda, pues es realizable.

José Luis
PD: Y un ejemplo del churro que saldrá. Puede que sea jugable, pero la temática y mecánicas van a ser extrafarias 100%.
#445
Simple: que aparezcan en el juego. Pueden financiar los vegetales, salir en cartas de acción, dar premios o cualquier cosa que a Oriol se le ocurra. La propuesta es que el tripartito tenga sobre el juego un efecto real (no sea sólo que el juego transcurre en Cataluña o "el tripartito te ha encargado gestionar una granja" dicho en las reglas) y contrapuesto (que no se trate del tripartito en conjunto, sino que Carod Rovira (o ERC), Joan Saura (o IU/IC) y Montilla/Maragall (o PSC) actúen en el juego de forma separada. Pueden ser distintas subvenciones, dsitintas personalidades a agradar o evitar y muchísimas cosas.
#446
Hoy estoy realmente maquiavélico (lo del psiquiatra me ha molado):

-Que los integrantes del tripartito (Carod Rovira, Joan Saura, Maragall/Montilla) y/o sus partidos políticos tengan un influjo real, obvio y diferenciable (contrapuesto, no todos juntos) sobre el juego (no simple coña en la descripción del juego). Nótese que eso no implica que el juego vaya de política (ya se ha dicho que no en criterios anteriores).

Sí, soy malvado XD. Y es realizable.
#447
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
03 de Enero de 2007, 21:52:08
Cita de: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 15:49:37
Cita de: Dingolon en 03 de Enero de 2007, 15:04:34
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).

Exacto, así es.

No estoy seguro de haberlo entendido bien, más que nada porque a Bascu en las Ayudar Jugando le entendí otra cosa... a ver...
Yo llevo alemanes, a mi izquierda tengo a los británicos y a la derecha los polacos (por ejemplo) y no hay más jugadores.

El británico juega unas tenazas para cortar la alambrada y, obviamente, puede pasar todos los prisioneros que quiera por ellas.

¿El polaco se encuentra la alambrada abierta o cerrada?

Y caso de que esté abierta, ¿cómo se la encuentra luego el británico de nuevo? (aquí síque estoy casi seguro de que cerrada)

¿Y al revés? ¿Cambia la situación? ¿Si abre el polaco, el británico se la encuentra luego abierta o cerrada?
#448
Cita de: Wkr en 27 de Diciembre de 2006, 21:14:10
Cita de: Copt en 27 de Diciembre de 2006, 21:00:08
¿Sábado 30? ¿ó es muy pronto'

Hombre. Podría mirarse. Pero se necesita gente para jugar.
Contad conmigo el día que sea. Que me quedé con ganas en su día de ver las reformas en acción (la primera partida como suele pasar en cualquier juego que diseña alguien tuvo sus fallos).

PD: ¿Para cuándo el Monasterio de San Benito reformado?
#449
Reseñas escritas / RE: RE: RE: CAFÉ RACE
20 de Diciembre de 2006, 19:18:01
Cita de: Schroinger en 20 de Diciembre de 2006, 13:55:54
Incluso jugando a algo tan sencillo como el Cluedo, ya de entrada las posibilidades de que el asesino sea el Coronel Mostaza o la Señorita Escarlata son sustancialmente mayores al resto de los personajes.  ¿Por qué si son las mismas cartas en juego pasa esto?  Difícil saber, pero es lo que hay.  En lo particular creo que es por el color de sus vestidos, más chillante que el resto, que probablemente pueda ser captado algún reflejo que inconscientemente nos haga elegir esa carta al resto.
¿Mande? ¿Tú y yo jugamos al mismo Cluedo? En el Cluedo el asesino (al igual que el móvil y la habitación) se sacan al azar de un grupo de cartas boca abajo, así que no sé qué sentido tienen lo sgustos, vestidos o probabilidades aquí.

A no ser que las cartas del coronel mostaza y amapola tengan un tamaño mayor, un dorso distinto o pesen más, claro está.
#450
Cita de: Fran F G en 22 de Noviembre de 2006, 17:59:13
El d36 normalmente se refiere a tirar dos dados de seis caras y leerlos en orden (previamente uno de los dados se designa como decenas y otro como unidades).

Da 36 resultados diferentes, pero que no son correlativos y no empiezan en 1.

O sea: 11, 12, 13, 14, 15, 16, 21, 22, 23, 24, 25, 26, etc.

--> Sí, pero en realidad nada te impide el transformar cualquier conjunto de dados (en general cualquier número aleatorio) en lo que quieras. (decenas-1)*6 + unidades te da el dado de 36 que decía.

¿Que es complicado? Obviamente, sí, pero se puede y no pasa mucho por hacerlo (yo tuve que jugar a Dungeons con un generador de números aleatorios de entre 0.000 y 1.000 de la calculadora por ausencia de dados... eso sí que fue un infierno)

A los casos más concretos pues un dado de 4 puedes hacerlo rápidamente ignorando 5-6 o con los resultados 11-16, 21-23 = 1, 24-26, 31-36 = 2, etc.

Repito: es complicado pero el otro día descubrí que por aquí hay gente que no ha jugado a rol y no suele tener esos dados, así que si diseñas juegos que requieran de dados de 20 o de 10 no los podrán probar por no tener los dados. Teniendo tú que romperte las cabezas para jugar con las probabilidades con solamente dados, monedas y cartas es una inversión más de tiempo por tu parte para que puedan jugar al juego que has desarrollado.

A mí me parece que merece la pena, al menos el probarlo.

José Luis Villarig