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Mensajes - manuelor

#436
jejeje, bueno en juegos de mesa normalmente no me lloran mucho la verdad (en rol o cuando hago de master ya es otro cantar jejeje), esta regla la hemos aplicado por consenso del grupo ya que nos pareció buena, cuando se la vimos usar a otro grupo de amistades ya que no variaba en exceso las originales y estaba a medio camino de los que nos gustaba a cada una de las parte del grupo ;)
#437
realmente por mi continuaría jugando la la regla normal (y eso que soy un jodido iman para sacar 1 y tiradas dobles), pero como tengo unos jugadores un tanto llorones cuando les salen malas tiradas jejeje y en lo personal no me gusta la regla del movimiento totalmente fijo (por anular el poder tener cagadas al moverse) que es la que les gusta a ellos, pues les doy esta opcion, asi "ni pa' mi, ni pa' ellos" xD
#438
nosotros al menos, en las partidas de nuestro grupo, la vamos a seguir usando, ya que como digo combina un movimiento semifijo (de 3 a 6 casillas) y el poder de decisión ante una mala tirada (un 1 en el d6). Sobretodo evita el que te salga de nuevo un 1 al repetir la tirada.

#439
en reglas de la casa cualquier cosa en valida jejeje.
Nosotros jugamos con la regla convencional, de 1 por que le da algo de tension a ciertos momentos sobretodo a la hora de evadirte de enemigos, el salirte un 1 y tener que decidir si gastarlo para mover un d6 adicional o quedarse trabado moviendo 1 para usar el grit en otra cosa.

probemos la de 4 fijo y la verdad es que aunque el movimiento se vuelve mas estratégico, le quitaba esa tensión de poderla cagar, de hecho unos amigos juegan usando una regla casera similar a la tuya pero viene a ser un combo entre el movimiento fijo y el azar (en este caso semiasegurado), pero en vez del d4 usan el Dado de Peligro y el d6 normal, el movimiento lo marca siempre el dado de peligro (mueves de 3 a 6 casillas), pero si les sale un 1 en el d6 lo consideran una pifia en el movimiento (movimiento 0) y tienen que elegir si gastar el grit en tirar el dado de peligro para moverse, se aseguran 3 casillas mínimo si gastan el grit en una pifia o quedarse donde están, la probemos en la ultima partida que hicimos en mi grupo y nos gusto la verdad.
#440
siempre podéis usar la regla opcional que ya viene en el juego para moverse:

mueves de base 4 casillas, pero sigues tirando el dado antes del movimiento por si sale 1 uno tener 1Grit a para guardar si tienes menos de tu máximo o gastarlo en lo que quieras.
#441
Realmente salvo eventos de viaje o ciudad, en el poblado teneis que llegar con la vida y cordura al maximo y con 1 de grit, ya que al salir de una aventura te curas automaticamente de tus heridas y perdida de cordura (las penalizaciones o bonos por lesiones, mutaciones, locuras o corrupciones y los puntos de corrupcion se mantienen) asi como el grit se reduce a 1 ( o ganas hasta tener 1 si al terminar tienes 0 grit), antes de realizar la tirada de viaje para llegar a la ciudad.
Y normalmente las heridas y tal que ocurren en los eventos suelen indicar que se mantienen hasta tu proxima aventura.
#442
Segun aclararon

En los resultados de 12 de el eventi de la iglesia o 6 en el exorcismo ganas ese valor a tu sanity maximo.

En el caso de un resultado de 6+ en la tabla de surgery en la oficina del doctor, aumenta tu valor de health maximo.

En ambos casos este aumento no te hace recuperar ese valor de sanity/health, tendras que curarte normalmente. Por ejemplo el US marshal  tiene 10 health y una lesion por hsber quedado KO durante la partida, imaginemos que tiene 4 heridas ya sea por culpa de un evento de viaje o un evento en la ciudad, al llegar a la oficina del doctor, saca una tirada de 6 en surgery, para quitarse la lesion y le cura la lesion y le da +2 health, el us marshal tendra ahora 12 de health, pero continuara teniendo 4 heridas que tendra que curarselas por los medios tradicionales (salvo que indique que las heridas persisten hasta el comienzo de la proxima aventura, en cuyo caso no se podran curar de esas heridas hasta estar en la entrada de la mina o donde comience la aventura).
#443
Si, han hecho una expansion uniendo varios de los sg dados que es la que comentais, los que teneis el dungeon master, no teneis que elegirla, ya lo indicaron en un update anterior.

Los que habeis cometido el error  de pedirla, escribirles informando de ello a su correo o directamente usando la asistencia del pledge manager.

En la ultima actualizacion de hoy indican la salida de la beta de las reglas basicas en breve (no creo que tenga muchos cambios drasticos con respecto a las alpha, ya que son las reglas para el modo sencillo del juego) y mas adelante (no indican cuando) un avance del companion, donde se podran ver algunas de las reglas de campaña, reglas avanzadas, el sistema de avance de personaje, creacion de misiones, etc...
#444
solo puede usarlas en armas con el rasgo "Gun" seguido de "Pistol"



te lo explican en el apartado de el tablero del pistolero del libro de aventuras



de hecho y como curiosidad en ingles americano cuando utilizan six-shooter es que se están refiriendo coloquialmente a un Revolver.
#445
este tipo de juegos de exploración o los amas o los odias jejeje

El juego hará las delicias, de los que en su día empezaron a jugar a rol con el D&D de Dalmau al puro estilo saja raja (recuerdo sobretodo al principio de jugar a rol con D&D lo interesante era entrar al calabozo, matar bichos y subir de nivel,de hecho muchas partidas en sus inicios nuestro grupo ya empezaba en la entrada del dungeon "....pa que ir a la taberna o la ciudad a recopilar información jajaja"), los que jugaron a heroquest, adv heroquest y warhammer quest, son juegos de exploración donde la mecanica es el avanza mata saquea y hazte fuerte, como en aquellos el factor suerte es determinante en la partida, ofrece momento épicos o situaciones agobiantes como, partidas que son un paseo o situaciones inverosímiles. No es un juego sesudo, ni con gran carga táctica, aunque la tiene, pero no en la misma dosis que otros juegos de corte mas táctico.

En mi grupo a cuajado muy bien, no lo negare nos encantan los juegos de este tipo y le estamos dando bastante caña, actualmente ya tenemos héroes a nivel 6-7 y eso que algunos han visto palmar a su heroe por culpa de algún evento, por no decir las veces que hemos tenido que salir por patas y a la desesperada de un encuentro.
En comparación con su juego mas parecido Warhammer Quest decir que tiene un sistema de juego sin master mas depurado que aquel, no tan extenso pero si mas afinado, por contra Warhammer quest jugado con master y dado lo ampliable/extenso del mismo lo sigo colocando por encima en ese sentido, aunque considero mejor la mecánica de juego basica que nos planteo en su dia Adv Heroquest.

Comparativamente con otros juego a la venta en la actualidad, ahi poco donde escoger, precisamente el que mas se le va a parecer con ambientacion fantastica/medieval sera Darklight Memento Mori que es otro que se inspira en Warhammer quest/Adv heroquest y muy posiblemente el juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este (aunque en principio este juego requerira master) y precisamente basado es su propio retroclon de D&D BECMI y ya tirando a un tipo de juego similar pero mas sencillo estan los D&D Adventure system.
Descent Segunda edición aun siendo un grandisimo juego y que en lo general también nos gusta bastante, no lo metería entre los del mismo tipo, SoB un gran juego de exploración con dosis de situaciones roleras de forma pregenerada (y dado a la creacion propia de nuevas situaciones) y Descent 2 edición es un juego puramente Táctico, aunque estén metidos ambos en la categoría de Dungeon Crawlers, de hecho es su primera edición la mas similar en cuanto a sistema de juego con sus diferencias claro esta, entre SoB y Descent 1ª diria a grosso modo que Sob tira mas hacia el lado seudo-rolero y la ventaja de jugar sin un master (para dejar descansar a los pobres master de vez en cuando jejeje) y Descent 1ª mas hacia la vertiente táctica y el control de la situación intentando explorar a la vez de contener las generaciones del jugador que hace de master.
#446
al menos en los adventure books como regla general no la he visto y en ninguna de las misiones de Swamps of Dead que ya completemos salia algo parecido, salvo que sea una regla especifica para la mision en concreto que hicierais supongo que del otro set, ya que no me he parado a mirarlas una por una, es mas por la respuesta que me dieron, indican que es compartido para todos los mundos, claro esta salvo que alguna mision diga algo especifico.
#447
yo tampoco he visto donde se indique lo que comenta Quas4r, de hecho solo te indica que por cada loseta que saques se avanza una casilla. Es mas la respuesta que me dieron y que indique antes sobre la expansión y la regla opcional que comentaron fue en respuesta a la duda (entre otras) de si al entrar en otro mundo había que pausar el contador de la mina y me comentaron que no que el avance de la oscuridad y la mina es compartido... después me soltaron la parrazada de la expansión, la carta de entrada, algunas reglas opcionales y la salida de un futuro FAQ ampliado.
#448
si la verdad aunque de hecho en una de las futuras expansiones, indicaron que vendrá una carta de mapa de la Mina que sera para colocar la "entrada a la mina", para partidas donde  empieces en otro mundo y tengas que buscar la salida y también para jugar con una regla opcional (creo que indicaron algo asi como "Mundos inestables"), donde cuando cruza todo el grupo un portal este desaparece y se deben retirar las piezas de tablero puestas con anterioridad, por lo que a la hora de salir tocara encontrarla de nuevo y esta regla opcional también variara ligeramente el sistema del Depth track según entendi.

#449
exacto, cuando estas en las minas tienes que tener la carta de "world Card" de la mina boca arriba, al lado del Depth track, cuando se encuentra un portal, se roba una carta de mundo (si solo tienes un core nada simplemente vas al otro mundo que tengas) y la colocas al lado del tablero de depth track hasta que no haya ningún héroe en uno de los dos mundos momento en el que la carta de ese mundo se pone boca abajo creando un mazo y se baraja (si solo tienes un core pues no jeje), asi sucesivamente, a la que un mundo se quede sin personajes por ejemplo todos habeis pasado de la mina, a targa la carta de la mina vuelve al mazo de World Card, ya que no existen jugadores en ella. Esto es útil si jugáis con dos cores o mas expansiones de mundos, ya que ir explorando portales puede dar con que saltéis de un mundo a otro, si saber si os va a volver a salir la mina u otro distinto.

Con 1 core siempre se van alternado la mina con el mundo que tengas.
Con 2 cores o mas expansiones, se van alternando mundos donde ya no este ningún héroe: por ejemplo los héroes, pasan de la Mina a Targa y después encuentran otro portal a Pantanos y cruzan todos, al no haber Heroes en los otros 2 mundos anteriores salvo en pantanos si encontraran otro portal, las cartas de mina y targa estarán otra vez creando el mazo de World Card boca abajo, por lo que le podra salir de nuevo uno de esos dos.

#450
como te han dicho son 200 sin incluir gadtos de envio, si te interesara, comentaselo a mantic atraves del soporte y amplia tu pedido