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Mensajes - Juanky

#436
Como podéis ver no me como a nadie porque me plantee dudas o me haga críticas del juego.  :D
Así que espero más...
#437
Lo primero agradecerte todas tus opiniones favoritas, ya tenemos un buen comienzo  ;)
Ahora voy a responder algunas de las dudas que planteas.


Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
- El valor de los productos se va decidiendo en función del orden en que van siendo cogidos por las expediciones. Lo malo es que puede salir (y nos ha pasado) una carta de evento que afecta a su valor antes de que se consiga ningún producto, de modo que esa carta de evento resulta inútil. Quizá sea conveniente que los productos tengan un valor asignado (¿al azar?) desde el primer momento.

Esto ya lo estoy solucionando

Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
- Creemos que utilizar peones idénticos para representar expedicionarios y nómadas podría dar lugar a confusión. No es probable, pero sí posible: los dos peones pueden coincidir en el mismo hexágono, aunque obligatoriamente sea en distintas zonas, y un despiste lo tiene cualquiera.

Hay que usar peones diferentes. Yo usaba fichas de ajedrez, pero he creado unas fichas de expedición y nómadas y que enviaré junto con lo demás a quien quiera probarlo.

Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
- Con respecto al movimiento también tuvimos algunas dudas:
1. Parece claro que la expedición debe moverse exactamente una cantidad de zonas equivalente al número de caballos de la carta utilizada, pero supongamos que no me queda más remedio que usar una carta con tres caballos y me interesa mover a una zona adyacente a la que está mi expedición. ¿Puedo moverla adelante y atrás para gastar dos puntos de movimiento?

No se puede hacer este tipo de movimientos. Ya está claro en las reglas.

Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
2. ¿Pueden los nómadas atravesar los hexágonos de agua, desierto y montaña?    ¿Y por qué ellos se ven limitados en su movimiento por la comida que tengan los expedicionarios?  Vale que sea un 'castigo' para el jugador que tiene poca comida, pero se supone que los nómadas van por su cuenta y están en su terreno; no parece muy lógico que pasen hambre...

Los nómadas se mueven por todos los lugares menos por las montañas, por donde no puede pasar nadie.
No es lógico, tienes razón.  Pero quiero que siga siendo un castigo para el jugador que tiene poca comida ya qu eso le va a hacer mover menos y le va a resultar más difícil atacar a la otra expedición.


Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
3. Las reglas dicen también claramente que el combate se produce cuando una expedición termina su movimiento en la misma zona que los nómadas controlados por el rival. ¿Significa esto que mi expedición puede atravesar una zona en la que estén esos nómadas hostiles sin pelear con ellos?

Es como dices. Sólo hay combate si acaban en la misma zona. Podríamos decir que las zonas son los suficientemente grandes como para que pasen sin que les vea. ¡¡Que estamos en Africa!!  :)

Cita de: ostadar en 01 de Enero de 2010, 20:26:08
Por último, una opinión aún más personal y discutible que las anteriores: creo recordar que decías al principio del hilo en la BSK que te habías reído mucho leyendo "En busca del Unicornio". No hemos visto ese toque divertido en el juego. Desde luego, no es fácil introducirlo sin recurrir a una dosis de azar que seguramente no cuadra con el espíritu de Tras el Unicornio, pero quizá se puedan meter pinceladas de humor en los textos de las cartas de evento.

El juego no es fiel reflejo del libro como puede ser "Los pilares de la tierra".  Y como tu dices procuro huir lo más posible del azar en el juego.
#438
Reseñas escritas / AIRSHIPS – GIGANTES DEL AIRE
04 de Enero de 2010, 12:23:46
Hace mucho tiempo que no hacía una reseña y me he decidido a hacerla de este juego del cual hay muy poco escrito aunque su autor sea Andreas Seyfarth. Sí, estáis en lo cierto el mismo del Puerto Rico.

Empezaré diciendo que es un juego para 2, 3 o 4 jugadores. Estos tienen que tomar el papel de empresarios e ir desarrollando sus empresas para construir más y mejores dirigibles. En mi opinión, el tema está un poco pegado porque funcionaría igual si fueran autocares, coches…


Tenemos un tablero central donde colocamos las cartas que los jugadores van a ir ganando a lo largo de la partida, bien sean de dirigibles como de otras para ir mejorando las empresas que podríamos llamar de recursos.


Cada jugador tiene un tablero propio que muestra su empresa y donde se colocan las cartas conseguidas.
Las cartas de recursos vienen en 6 colores representando cada uno un sector, finanzas, hangares, motores, materiales, ingenieros y comandantes de vuelo. Están divididas en 2 mazos que se separan por una tarjeta que significa un cambio de era.
Las cartas de la segunda era son más poderosas y por tanto más caras que las de la primera.
Hay 18 cartas de dirigibles y en cada partida se van a usar 12 con lo cual esto le da algo de rejugabilidad.

Desarrollo del turno.
Cada jugador en su turno coloca primero una carta de recursos en el tablero central clasificándolas por el color o sector. Cada color sólo puede tener 3 cartas en el tablero, por tanto si aparece una cuarta la primera de la izquierda se retira del juego.
Después de esto debe intentar ganar una carta de dirigible o de recursos, y aquí está la gracia del juego. Las cartas se ganan con dados. Hay 3 grupos de dados de colores blancos (con valores 1-1-2-2-3-3), rojos (2-3-3-4-4-5) y negros (4-4-6-6-8-8), Con los dados blancos podemos ganar las cartas más baratas y con los negros ganaremos las más caras y poderosas.



Todas las cartas tienen en la parte inferior, los beneficios o recursos que otorgan a su dueño cuando las gana, un dado rojo, un dado negro, poder cambiar 2 dados blancos por uno rojo, PV para sumar al final de la partida, etc.
En la parte superior tiene unos puntos (que debe alcanzar el jugador al tirar los dados para ganarla) y un número de dados (con los que la tiene que alcanzar).
Me explico, pongamos que un jugador tiene 2 dados blancos que son con los que se comienza la partida. Dice en voz alta que va a por una carta que tiene 3 puntos y 1 dado blanco (la del dirigible de la imagen superior). El jugador tira los 2 dados y saca "2" y "1", y no gana la carta porque tenía que sacar 3 puntos con un solo dado. Si hubiera sacado un "3" y "1" si que habría ganado la carta.
Se puede subir la puntuación de los dados para ganar la carta de varias formas, con una ficha de bonus (cada jugador empieza con 3 fichas), con bonus que hay en las cartas ya ganadas y con el dirigible de madera.
Cuando se gana la carta del dirigible además de los PV que se sumarán al final, se consigue el dirigible de madera. Este irá cambiando de mano ya que lo tendrá el último jugador que gane una carta de dirigible.
¿Pero y si no ganamos la carta? Pues tampoco hay que tirarse de los pelos ya que conseguiremos una ficha de bonus +1 de la reserva que como decíamos antes, las podemos utilizar para sumar puntos a lo sacado con los dados y tal vez lo más importante, para conseguir un turno adicional gastando 3 fichas de bonus.
Cuando se acaba el mazo de cartas de recursos, se sigue jugando para conseguir las cartas que quedan en el tablero.


Cuando se acaba uno de los cuatro mazos de cartas de dirigible, se puede empezar a construir el Hindenburg, que está dividido en 4 partes y que se ganan de la misma manera que el resto de las cartas. Cuando un jugador gana una de estas partes pone una ficha de sus bonus, pero por el lado que tiene dibujado su bandera para indicar a quien pertenece.

Final de la partida.
Se puede llegar al mismo de dos maneras diferentes, porque se construyan las 4 partes del Hindenburg o cuando queda sólo 1 carta de dirigible de las 12 que se pusieron al principio.
En cualquiera de los casos, para ver quien es el ganador se suman los PV de los dirigibles (de las cartas como del Hindenburg) como los PV que tienen algunas cartas de recursos. En caso de empate quien haya ganado más dirigibles será el ganador.

En mi opinión, es un juego entretenido con una duración no muy larga. Se puede pensar que al tener dados tiene mucho azar pero yo creo que no es así. Habrá ocasiones en las que haya que arriesgar para conseguir puntuaciones altas con los dados que se tengan pero muchas veces se puede intentar ganar cartas con no mucho riesgo. Además hay que recordar que siempre se puede subir la puntuación de los dados con bonus y que en el peor de los casos, si pierdes obtienes una ficha de bonus que podrás usar más adelante.
#439
Me alegra en cierto modo, que vayas a hacer este juego gracias a la idea que pusiste en el hilo que yo abrí. Ya lo he escrito allí que me parece una idea muy original, así que te animo a seguir adelante. Ya iremos leyendo este hilo y pensaré a ver si se me ocurre algo.
En principio, me decanto un poco más con la idea de un juego que tenga tablero, pero yo prefiero que no sea cooperativo, es que estos juegos no terminan de convencerme aunque entiendo que para un diseñador como es el caso de Brackder pueda suponer un reto el hacer un juego cooperativo.
#440
Empezando por mi idea de un juego económico y siguiendo con todas las demás que comentáis, creo que  no hay nada nuevo en cuanto al tema del juego. La única idea que me sorprende por su originalidad es la que propone Brackder. Hacer un juego sobre el organismo humano. Me quito el sombrero. Esas son las ideas que yo no tengo…  ;)
#441
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "TRAS EL UNICORNIO"
02 de Diciembre de 2009, 14:06:57
Estoy pensando en que las dos expediciones se puedan encontrar y que se produzca un combate entre ellas. Pienso que con esto aumentaría la interacción entre jugadores, añadiendo además tensión respecto al número de expedicionarios que tenemos en juego pues podemos ser atacados tanto por los nómadas como por la otra expedición.
La expedición atacante si gana, le robaría mercancías a la otra, lo que añade una posibilidad táctica más.
¿Qué os parece?
#442
Cita de: josrive en 26 de Noviembre de 2009, 22:05:13
A mí me molaría mucho ver un juego sobre las míticas prisiones de alta seguridad de America, años 20, el famoso penal de Sing Sing o Alcatraz por ejemplo. Con un tablero de la carcel, guardias y presos con trajes a rayas que intentan fugarse  ;D

Si me lo permites, yo en tu lugar , formularía la pregunta de otra forma: elige varios temas que a ti te interesen y luego pide al personal que elija entre ellos,  ya que si el tema por mucho que te lo diga la gente a ti no te gusta no saltará la chispa del ingenio.

La verdad es que un juego sobre la fuga de Alcatraz podría estar bien, pero es que en principio todo lo que me viene a la cabeza son cosas que me recuerdan a la fuga de Colditz, juego al cual no he jugado y que tendría que empezar por eso, para hacer algo diferente.
Tienes razón cuando dices que cada uno de los que conteste me dará su idea sobre un juego a hacer y que sería mejor que yo propusiera varias ideas y que vosotros opinarais sólo sobre esas opciones, pero es que el problema cuando abrí el hilo, es que no tenía ninguna idea.
Ahora mismo, si que tengo una idea que se me ocurrió el otro día. Sería un juego en el cual seríamos inversores. Estaría relacionado con el petróleo, la búsqueda de yacimientos y su explotación. Producir petróleo y jugar con su valor de venta para ver quien se hace más rico…
¿Qué os parece? ¿Alguna idea sobre esto?
#443
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "TRAS EL UNICORNIO"
30 de Noviembre de 2009, 13:20:29
Con la intención de retomar un poco el tema de las pruebas de este juego, os comento que después de las últimas que he hecho, he visto que la carta de "Amistades en la corte" que tiene un cubo dibujado y que significa que hay que bajar un nivel la comida cada vez que se juega, no se utiliza casi nunca cuando estamos llegando al final de la partida por 2 razones, para evitar bajar ese nivel de comida y para poder aprovechar su beneficio al mantenerla en la mano al final de la partida. Por esa razón voy a cambiar el cubo a la carta "Pico", pienso que además como la carta "Pico" se usa más complicará un poco más la vida al jugador con el tema de las comidas.

Por otro lado, aparte de Josrive, ¿habéis probado el juego alguno más?, ¿Algo que comentar?
#444
Diseñando un juego de mesa / ¿DE QUE TEMA HARIAIS UN JUEGO?
26 de Noviembre de 2009, 13:56:19
Estoy terminando el juego que tengo entre manos actualmente, me quedan los flecos que aunque parece poca cosa, suele ser lo peor, terminar de cuadrar todo…

Había decidido parar un poco pero últimamente me apetece empezar otro juego nuevo, se me ocurre alguna idea sobre la mecánica, pero no se me ocurre ningún tema sobre el que hacerlo, vosotros, ¿de qué tema haríais un juego?
#445
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "BELGIUM 1830"
23 de Noviembre de 2009, 14:40:19
Me gusta la idea de que a lo largo de la partida vaya subiendo el precio a pagar por mvoer al rey empiezas por uno y lo vas subiendo paulatinamente. Como la partida no tiene una duración de turnos o rondas establecidas, tendrías que pensar que es lo que marca el cambio de precio, por ejemplo las regiones puntuadas…
#446
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "TRAS EL UNICORNIO"
20 de Noviembre de 2009, 14:49:14
Ahora mismo te envío el juego a la dirección que he visto en el hilo de Belgium 1830.
Espero tus comentarios. Gracias.
#447
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "BELGIUM 1830"
12 de Noviembre de 2009, 16:53:51
Claro que apruebo La idea de un número fijo de ciudadanos en el cogreso pero no iguales para cada jugador, de esta forma me parece más interesante, ya estoy viendo la lucha por meter al 6ª ciudadano (en partidas de 2 jugadores) en el congreso para tener mayoría en el mismo.
Además también me parece más real. Todos los países tienen un número fijo de diputados (10 o 15 en este caso) y su mayoría es cambiante.
El problema que puede surgir es que el congreso no admita más ciudadanos y esta opción se anule, pero sigue habiendo acciones suficientes para 2 o 3 jugadores. Por otro lado, es cuestión de tiempo que desde el congreso salgan ciudadanos de un jugador para puntuar regiones, sobretodo porque por lo que decís parece una opción muy interesante a lo largo del juego. Por otro lado, si los jugadores o el que tenga mayoría decide no sacar ciudadanos puede ser una opción estratégica más a lo lardo del juego.
Que conste que todo esto yo lo digo sin haber jugado.
#448
Cita de: keeyotha en 11 de Noviembre de 2009, 19:52:03
Estoy de acuerdo. Con variaciones grandes corres el riesgo de que alguien se te arrance al tercer turno y ya no lo puedas alcanzar, y eso es muy frustrante.

Creo que no me he explicado bien. El valor de las mercancías en la pista de puntuación puede varíar a lo largo de la partida, ya que los jugadores pueden usar personajes para ello. Por ejemplo, el oro puede estar toda la partida en lo más alto, valor 7, y en la última jugada un jugador puede bajarlo a valor 1 (si está libre).
Eso es lo que preguntaba si es parece muy desequilibrante que en una sola jugada pueda haber tanta variación. Esto lo pueden hacer todos los jugadores y quizás eso ya equilibra la partida.

También estoy pensando lo que dice Arrancapinos solo que con valores 1,1,2,2,3,3,4. Con esto consigo que las diferencias no sean tantas y sigo teniendo una pista de puntuáción con 7 casillas, pero no se si será igual para el juego.
#449
Playtestings / Re: BUSCO PROBADORES PARA "BELGIUM 1830"
10 de Noviembre de 2009, 12:49:41
Cita de: .oOElessarOo. en 10 de Noviembre de 2009, 12:13:21


El congreso es la piedra angular de toda estrategia. Más si la basas en la acumulación. Tal como habeis mencionado, la limitación parece ser una buena idea. Pero aporto una nueva idea, limitar el número totales de cubos en el congreso. A saber, si hay 2 jugadores 10 cubos, si hay 3 15. Pero en lugar de limitar un máximo de 5 por color, dar la posibilidad de que un color se quede los 10/15 escaños. De esta forma se representan las mayorías cambiantes.

Me uno a esta idea, según lo estaba leyendo pensé que era lo más apropiado. Número máximo si, pero que cada jugador meta los que quiera.
#450
Tengo una pista de puntuación de 1 a 7 en la que se ponen 4 mercancías que se pueden mover a lo largo de la partida por los jugadores. A su vez, estas mercancías tienen valores diferentes, por ejemplo hay fichas que son 4 oros y otras que es 1 piedra preciosa.
Al comienzo de la partida se ponen las mercancías en las casillas 7, 5, 3, 1 de la pista de puntuación. Al final los PV que otorgan las mercancías es el resultado de multiplicar la cantidad de la mercancía por el valor que tiene en la pista. Por ejemplo si el oro acaba con valor 6, la ficha de 4 oros daría 24 PV.
Lo que os quiero preguntar, que me enrollo mucho, es si consideráis muy desequilibrante que con una solo jugada se pueda hacer ganar o perder tantos puntos al subir o bajar la mercancía en la pista, o por el contrario como esto lo pueden hacer todos los jugadores puede ser una jugada estratégica más.

Otra pregunta, he dicho que al principio las mercancías se ponen en las casillas 7, 5, 3, 1 por ese orden y según se van conquistando, es decir, la primera que se conquista va al 7, la segunda al 5, etc. Pienso que eso hace que los jugadores luchen por ser los primeros en conquistar, pero si es una ficha de las que más hay (el oro) la que va al 7 son ya muchos puntos para el jugador de entrada. Sería mejor poner las fichas de las que más hay en los valores más bajos, el 3 y el 1.

A lo mejor es algo lioso pero espero vuestras opiniones,  ;)