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Mensajes - Zorro

#436
Interesante lectura, gracias por compartir tus opiniones e ideas!

A mi tambien me sorprende mucho esa estadistica de solo 4 o 5 ordenes en cada time! Yo juraría que cuando juego, tiro mas mas ordenes, aunque claro, igual si te fijas te das cuenta, trataré de hacerlo...

Lo del poder incierto de la radio, pues yo la veo mas efectiva. Sirven desde luego para dar miedo y tirar dados, pero tambien para sacar al enemigo de posiciones dificiles (especialmente bosques), romperles grupos de fuego importantes, no solo por el fuego directo, sino por la opción del humo. Cierto que hace falta combinarlo con otras acciones, pero lo mismo ocurre con practicamente cualquier otra carta. Vamos, que a mi me gusta mucho tenerla disponible :) Y tiras la hueva de dados, para el defensor es mu güena :D

Sobre lo que comentas de que resulta mas facil atacar, pues depende (como todo). El defensor tiene la ventaja de la tranquilidad inicial, y que no tiene la iniciativa. Aunque marcar el ritmo es bueno, cuando el atacante debe superar la desventaja inicial, y las cosas empiezan a no salir, o el defensior consigue ralentizarle, puede surgir la sensación de estar contra las cuerdas, y lanzarse a acciones poco oportunas. Lo mismo que adviertes puede ser un desastre para el defensor (dejarse llevar por la euforia, y no ser suficietnemente conservador) es un riesgo presente para el atacante, desde el minuto cero, creo.

A la espera de tus comentarios sobre el despliegue, el punto critico del juego, sobre todo si defiendes!
#437
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
22 de Julio de 2011, 10:09:31
Esa accion en concreto de dice que pilles una dotacion (es decir, una de las fichas de dos hombres), de la misma calidad que el OB para ese jugador en ese escenario. La calidad puede ser Green, Line, o Veteran (creo), y te viene indicado en la descripción del escenario, en el mismo recuadrito donde te dicen el numero de ordenes por turno que tiene cada bando, y que habras marcado en la zona de la hoja de control donde marcas el numero de ordenes por turno.

Es decir, que cojes una ficha de dos hombres de la calidad que te diga el escenario (Green, Line, o Veteran)

Las hojas de OB a las que te refieres se usa para hacer tiradas de refuerzos, y para jugar con el generador de escenarios.
#438
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
21 de Julio de 2011, 12:52:43
Exacto, en las reglas pone explicitamente que "La aprobación de Proposiciones menores no tiene ningún impacto en la partida.". Solo puedes hacer proposiciones menores de chorradillas: "Se otorga el cargo honorifico de Pijus Magnificus a..."

El resto de dudas, no es que las sepa, pero leyendo las reglas, opino lo siguiente...

Citar1-Si alguien asesina al censor El posible juicio inmediato al asesino al lider de la facción que comete el asesinato y el de todos los asesinatos posteriores entiendo que no se realizan ya que es el Censor el que tiene que presidir los juicios ¿es así?

Entiendo que si... no se me habia ocurrido :D
1.09.721 - Si el Censor muere durante la celebración de un Juicio, éste también queda anulado pero no son posibles más Juicios.

Citar2-en la subasta de iniciativa dice que se realiza a una ronda...¿quiere decir esto que cada jugador solo realiza en orden una puja sin poder subir tu oferta inicial?

Eso parece.

Citar3-¿Cuando solo queda un candidato posible a gobernador para una provincia este es elegido de manera automática?

Si, como para elegir otro cargo...

Citar4- si se asesina a un gobernador de una provincia se vuelve a elegir gobernador para la misma incluso cuando ya ha pasado la "subfase" de elección de gobernadores? en las reglas pone, citando de memoria, "en cuanto sea posible"

Entiendo que si, ha muerto durante el senado, por lo que debe elegirse gobernador, en la fase del senado de elegir gobernadores si aun no ha llegado (porque has asesinado antes), o si ha muerto despues de elegir gobernadores, pues se repite la seccion de elegir gobernadores en cuanto acabe la propuesta actual.

La otra no la se, no tengo la carta :D
#439
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
21 de Julio de 2011, 11:24:59
Cita de: aroquesada en 21 de Julio de 2011, 10:11:24
¿se actualiza en ese momento el total de votos de la facción?.

Si, los votos se actualizan en cualquier momento en que cambien. Un asesinato, o enviar a una guerra al consul de campo, tambien cambian el total, por ejemplo.

Cita de: aroquesada en 21 de Julio de 2011, 10:11:24 Por ejemplo: "La facción X aportará Y talentos que nos repartiremos a partes iguales entre el resto de las facciones" ¿esto sería válido como proposición menor?

Yo diría que no. Las proposiciones menores son de ambientación, básicamente, no sirven para forzar a nadie a hacer nada, me suena que se indica asi explicitamente en las reglas, a ver si lo encuentro. Nosotros las usamos para votar donde comemos :P

Cita de: aroquesada en 21 de Julio de 2011, 10:11:24 he leído en alguna reseña que el MMRD puede denegar la palabra a un jugador y cuestiones similares... Os agradecería que me dierais algo de luz sobre este asunto.

Creo que fui yo :D El lider actual del senado (MMRD) puede hacer proposiciones, y una vez hay una proposicion, puede según als reglas solicitar a un jugador que voto, y ese jugador debe hacerlo sin dilacion, ni retraso, ni protesta, ni mas comentario y si no vota, se considera abstencion y se pasa al siguiente. Esto es, dice que propone X, alguien quiere hacer un trato con otro para decidir el resutlado de forma contraria a lo que uiere el MMRD, este puede comenzar a solicitar votos a todos, y entonces no hay sitio para ninguna discusion.

Obviamente, se puede hablar antes, despues de la proposición, e incluso despues de votar...  pero si el lider, durante una propuesta, apremia, a votar sin dilacion, no hay sitio para discutir. Y si tras la propuesta, la gente comienza a hablar, el lider puede pedir silencio para lanzar una nueva propuesta, yreclamar el voto de los jugadores, sin dejar sitio para hablar.

Obviamente, esto tan extremo solo se da en casos especiales... pero si es facil que en momentos puntuales el lider pueda decir: dejaos de discusiones, esto es lo que se va a votar, por favor, pepito, si, o no?

CitarEsta es una tontería, pero no me queda claro pq cuando se destruye una concesión va a la Curia boca abajo... ¿pq boca abajo?

Ni idea :D nosotros las ponemos boca arriba, no me habia fijado que dijera bocabajo :D
#440
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
21 de Julio de 2011, 09:11:15
Como dice Lipschitzz, si votas el ultimo, sabes exactamente cuanto dinero necesitas gastar para ganar, y ya nadie te puede vetar.

Citarcomo desaparece el evento???

En la fase de foro, antes de que el primer jugador tire dados para ver si saca carta o evento, se retiran todos los eventos del turno anterior (salvo que indiquen expresamente lo contrario los propios eventos)

Citar2.- Cuando un senador recibe varias veces un cargo de cónsul o similar suma siempre la influencia de +5??

Efectivamente

[/quote]4.- Tenemos dudas de que realmente sirvan de mucho meter monedas en el tesoro de la facción[/quote]

Tambien vale para que otros jugadores no sepan el dinero que tengas, o para asegurar el dinero (si esta en un senador, te pueden robar el senador y su dinero, o se te puede morir). Y lo de contrasobornos es muy importante, en cuanto algun senador acumula influencia, es facil que te robe uno de tus senadores.
#441
Cita de: JavideNuln-Beren en 20 de Julio de 2011, 17:52:11 ¿Alguien sabe donde me puedo bajar el Modulo de Cyber Board o Vassal de este juego?

Te vale este?: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Republic_of_Rome
#442
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
20 de Julio de 2011, 14:05:39
Cita de: ugetrid en 20 de Julio de 2011, 12:31:22
cuando una unidad se rompe en medio de una orden de movimiento, ¿deja de moverse verdad? excepto con los campos de mina (en este caso aunque la unidad haya quedado rota a causa de las minas, puede salir del hex minado)

No. Cuando una unidad se rompe, ya sea por minas, o por fuego de oportunidad enemigo, puede continuar su movimiento. Eso si, debe utilizar el valor de movimiento del lado roto, por lo que en muchas ocasiones, ya habra agotado su movimiento, y por tanto deba detenerse.

Pero puede que no sea el caso - por ejemplo, mueves una unidad acompañada de un lider a una carretera, te disparan, y la unidad se rompe pero el lider no, todavia te quedaran puntos para mover a un espacio abierto adyacente (y que te sigan disparando :D)

Con los campos de minas, exactamente lo mismo, si tras romperte, te quedan puntos de moviemiento suficeintes (en el lado roto, y descontando los ya gastados en ese movimiento), pues puedes continuar moviendo (y volver a tirar daño de las minas), si no te quedan puntos, te no puedes seguir moviendo

Cita de: ugetrid en 20 de Julio de 2011, 12:31:22
a la hora de comprobar LOS, ¿los setos, vallas y muros, estorban/obstaculizan la linea de visión, cuando solo toca uno de los bordes? (esto es, cuando el muro termina en el vértice del hex y la LOS pasa por ese vértice)

Si la LOS pasa justo por encima del dibujo impreso de un obstaculo o hindrance, se aplica, aunque sea justo a los largo del borde del hex, una esquinita, etc...

Cita de: ugetrid en 20 de Julio de 2011, 12:31:22 y ¿como afectan a LOS y a la cobertura si la LOS pasa justo por encima, transversalmente? (me refiero a cuando la LOS pasa justo por uno de los lados del hex en el que hay setos, vallas o muros)

Plenamente. En als reglas lo llaman hexspine... si la los recorre exactamente un lado de hex donde esta dibujado un seto, muro, etc, se aplica el modificador que corresponda
#443
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
19 de Julio de 2011, 21:35:25
Si, cada uno de los equipos (las fichas de dos personas), ocupa un lugar en el contador de bajas. Es el handicap de dividir...
#444
Si han aguantado 2.000 años, yo creo que pueden resistir alguna tirada mas :D
#445
Los puntos flojos

Caveat emptor
Cuidese quien lo compre


La principal pega que se le puede encontrar el juego es lo comentado en el apartado anterior. Lo que para mi es la gracia al juego, para ti puede ser un handicap insalvable. Si no te gustan los juegos con negociación y diplomacia, si no te gusta presionar y amenazar en un juego, o si al hacerlo sientes apuro o timidez con el resto de jugadores, pues este juego no te gustará.

Otro punto que puede pesar contra el juego es la duración, puedes ser arrasado por los cartagineses en una hora, o puede alargarse la partida todo un dia si roma aguanta, pero ningún jugador se destaca lo suficiente como para lograr la victoria. Aunque jugar uno de los 3 escenarios limita la duración maxima de la partida, a unas tres o cuatro horitas aproximadamente.

Alea iacta est
El dado ha sido lanzado, Julio Cesar


Igualmente, el azar está muy presente, y te puede tirar abajo una 4 horas de aprtida, simplemente porque tu senador, a punto de proclamarse emperador, muere por unas fiebres. Si esta posibilidad (algo remota, pero presente) te disgusta, pues este juego no te gustará, porque el azar es un factor clave en como se desarrolla la partida.


A partir de 200$, puedes comprarte unos verdaderos dados romanos

Y aunque te guste el azar, lo cierto es que un mal comienzo, o un evento particularmete desagradable, puede dejarte practicamente fuera de la partida. No "mueres", pero si tu faccion queda muy mermada, es posible que su total de votos sea tan bajo que practicamente no seas necesrio para ninguna mayoria, de forma que tu participación en el juego sea infima, sin posibilidad de aportar nada, ni capacidad para amenazar o reclamar nada.

Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem
Las cosas no deben multiplicarse mas de lo necesario (Ley de Occam), William of Ockham


Pero aun gustandote este tipo de juegos con negociación y azar, yo al juego le veo un defecto serio: las reglas. Las reglas de este juego son infumables. Son muy largas, y muy complejas, con muchos detalles y excepciones, reglas y subreglas nada intuitivas. Además no están bien organizadas, ni para entenderlas en la lectura inicial (no se exponen los conceptos y las reglas de forma lógica), ni para servir como referencia (las reglas sobre un determinado asunto están diseminadas por varios apartados). Tampoco son claras, ni precisas, hay muchos puntos que aun leyendo y releyendo, no consigues aclarar como se resuelven, quedando algunas cosas sin explicitar.

Y no solo es que el libro de reglas no este bien redactado y organizado, sino que las propias reglas que contiene no son las apropiadas. Hay infinidad de reglas particulares, variables menores a tener en cuenta, situaciones que se dan excepcionalmente, y formulas poco intuitivas para calcular modificadores, de forma que incluso aspectos basicos del juego y aparentemente sencillos, como la entrada en juego de nuevas guerra, no resultan del todo claros, y resulta facil hacerlos mal sin darse cuenta.


El tablero de juego se utiliza para organizar los componentes, y mostrar algunas tablas de ayuda (no se situan tropas, peones, ni nada parecido)

En parte esta complejidad, y el tener tantas opciones, hace que parezca mas abierta la partida, pero lo cierto es que son tantas las opciones, y tan poco clara la forma de aplicarlas, que no resultan accesibles salvo para los jugadores de mayor experiencia. Una limitación o simplificación de estas opciones dudo que restara profundidad al juego, al contrario, lo haría mas interesante al poner al alcance de todos los jugadores las distintas posibles acciones.

Por supuesto, tener experiencia en el juego y que todos los jugadores se estudien las reglas, pues limita este problema... pero no deja de estar ahi. Y aunque hay que tener en cuenta que es un algo antiguo al que se le puede perdonar la falta de elegancia, lo cierto es que la muy reciente reedición del Republica de Roma podía haber mejorado, si no simplificando y mejorando las reglas (cosa que hubiera venido muy bien, aunque entiendo que se quiera respetar el juego tal cual), al menos si corrigiendo su exposición y organización en el libreto. O incluyendo algún guion o resumen bien trabajado para utilizar durante la partida.

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Aqui dejo algunos enlaces a recursos que me sirvieron apra enfrentarme a las reglas.

· Ultima versión de las reglas (en ingles), con alguna correción de erratas

· Reglas en castellano

· Reorganización de las reglas (respetandolas totalmente). Desde mi punto de vista resulta mas organizado, incluye aclaraciones adicionales, y es mas comodo que el reglamento oficial.

· Hoja resumen del juego (en ingles)
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Post Scriptum: perdonad mis latinajos absurdos, y probablemente incorrectos :D Es que dan ambienteillo :D Podeis buscar traduciones en la wikipedia
#446
Los puntos fuertes

Lo que mas me gusta del juego, y es algo que te tiene que gustar a ti si pretendes jugarlo, es que todo el peso del desarrollo de la partida recae en las relaciones entre jugadores. El juego se trata de hablar, hablar y hablar, y negociar, negociar y negociar.

Rem facias, rem, si possis, recte, si non, quocumque modo
Gana dinero, si puedes, rectamente, si no, de cualquier modo, Quinto Horacio Flaco


El hecho de que el motor del juego sea la diplomacia entre jugadores da a las partidas mucha intensidad, pues no es lo mismo pelearte con las mecanicas de un juego para sacar adelante una estrategia optima, que tener que argumentar y discutir con seres de carne y hueso. A riesgo de repetirme entre reseña y reseña... el senado romano era como la casa de gran hermano, las emociones se magnifican :P Cuando, por ejemplo, destacas, y los otros jugadores te excluyen para evitar tu victoria, no lo hacen colocando trabajadores, sino que hacen propuestas concretas, las argumentan, y votan ostensiblemente en tu contra, pues la sensación de frustración es mucho mayor que si te colocan un trabajador en la posición que necesitas.


Las fichitas de muerte... cada numero corresponde a uno de los senadores que controlan los jugadores

Igualmente es mucho mas satisfactorio conseguir convencer a tus oponentes para colar una votación con resultados inesperados, pero muy beneficiosos para ti, o aprovecharte de un lance del juego para asegurar posiciones que nunca te permitirían, que por ejemplo, ver una estrategia optima y conseguir realizarla en otro juego.

Dura lex, sed lex
La ley es dura, pero es la ley


El juego tiene detalles que refuerzan esto.  Como por ejemplo, eventos especiales que cambien completamente un resultado practicamente seguro, o la muerte del senador en que depositabas todas tus esperanzas. Estos golpes de azar (demoledores a veces) hacen la partida mas intensa, provocando giros inesperados. Y por otra parte, está la potestad del lider actual del senado de dirigir las discusiones y votaciones, que llega al extremo de tener capacidad para otorgar la palabra... o denegarla, para impedir negociaciones de su enemigos. Esto se siente como mucho mas agresivo que, por ejemplo, un ataque en un ameritrash de varios jugadores: que alguien te haga callar, mientras el resto maquinan tu caida en desgracia, ¡no tiene precio!


Algunas negociaciones se hacen a cara de perro

Por supuesto, a mi esto me hace gracia, tanto cuando me cae a bien, como cuando me cae a mal (aunque aqui, un poco menos, claro!). Me gusta esa intensidad, me gusta maquinar, me gusta que otros jugadores maquinen, aunque sea contra mi, y me gusta que el peso de la partida recaiga en los jugadores, aunque haya momentos en que sientes una ligera sensación de rabia cuando te hacen caer, por suerte juego con oponentes duros, pero deportivos, y la experiencia me resulta grata. Aunque cierto es que, según como sean los jugadores, y como se tomen este tipo de juegos, la experiencia de juego puede empeorar mucho, debido a la propia intensidad.

Verba volant, scripta manent
Las palabras se las lleva el viento, lo escrito permanece, Caius Titus


Una curiosidad del juego es que los tratos entre jugadores, si se realizan publicamente, son vinculantes. Esto que en principio me extrañaba, y no me acababa de cuadrar, acaba resultando bastante buena idea, pues permite buscar y forzar compromisos y acuerdos que de otra forma no se lograrían. Y como estos acuerdos suelen ser limitados, siempre quedan multitud de resquicios y oportunidades para las traiciones.
#447
El desarrollo de la partida

Ab ovo...
Desde el huevo..., Quinto Horacio Flaco


La partida comienza en los inicios de la republica romana, en la que diversas facciones de senadores (cada una gestionada por un jugador) deben tomar decisiones para enfrentarse a los peligros y adversidades que acechan a Roma. Para empezar, tenemos el derbi de la epoca: Roma vs Cartago. La primera guerra punica comienza declarada, y aunque ya es una amenaza sería, si no se derrota con prontitud corre el riesgo de empeorar. Pronto a esa guerra se le iran sumando otras, y surgirán diversos eventos adversos, con lo que la situación inicial es acuciante.

Bonum commune communitatis versus bonum commune hominis
Lo que es bueno para la comunidad frente lo que es bueno para el individuo


Los jugadores tienen por ahora poco espacio para enfrentamientos personales. Si no se toman decisiones correctas, esto es, reclutar el ejercito apropiado y escoger a los senadores mas capaces para liderarlo, no habra forma de hacer frente a las guerras que vayan surgiendo, y estas acabarán con Roma (perdiendo la partida los jugadores en conjunto). Inicialmente, las decisiones serán mas o menos consensuadas, y la presión entre los jugadores se usará principalmente para llevar a buen termino las acciones propuestas, repartiendose los cargos y prebendas de forma mas o menos equitativa, para que todo el mundo este contento y colabore alegremente con la Republica, que falta le hace.


¡Venimos en son de paz!

Pero algunos senadores iran acumulando popularidad e influencia (que es lo que permite a un jugador ganar la partida), y las amenazas a la estabilidad de Roma serán cada vez menos peligrosas, por lo que poco a poco empieza a haber margen para tomar decisiones que beneficien a algunas facciones, aunque no sean las optimas para la Republica. Los jugadores empiezan a maniobrar, formandose una alianza clara para evitar que aquel senador destacado continue acumulando poder, u otras alianzas menores para repartirse cargos, y conseguir destacar ligeramente. Se empezaran a sabotear determinados movimientos que nos perjudiquen, y se escamoteará dinero o cartas de acción especiales de cara a protegernos en el futuroo. Todo ello, mientras los peligros, aunque menos graves, siguen amenazando el futuro de roma.

Mens agitat molem
La mente mueve a la masa, Virgilio


El juego, practicamente en su totalidad, se basa en propuestas que realiza el lider actual del senado (puesto que pasa de un jugador a otro con mucha frecuencia), ya sea previa discusión y acuerdo con el resto de jugadores o porque le sale de los mismisimos. Esas propuestas deben ser votadas por los jugadores, y si se vota a favor o en contra depende de los intereses personales de cada uno, de acuerdos entre ellos, y del grado de colaboración que se muestre hacia la republica.


Como propongas al inutil de tu cuñao pa consul...

Si, hay que estudiar la situación para tomar la mejor decision, por ejemplo, cuando hay que decidir que ejercito se recluta, y que guerra se combate primero. Pero esas decisiones suelen ser muy claras, y lo realmente importante es conseguir que sea (o no) uno de tus senadores quien se envie a esa guerra, para llevarte la gloria de su derrota (o evitar la verguenza de ser derrotado). Y para ello tienes que elegir entre argumentar sobre los beneficios de enviar a tu hombre (que si no, fulanito se llevaría demasiada influencia, y ya tiene mucha, y el resto no son tan buenos militares), dar pena y amenazar (es que a mi nunca me dais nada, luego no pretendais que done a las arcas de roma el poco dinero que me dejais!), o buscar una alianza para que la votación salga como quieras (entre los 3 tenemos mayoría, si vosotros votais a favor de mandar a este como general, os prometo votaros como consules el proximo turno).
#448
En Republica de Roma, los jugadores controlan diversas facciones dentro del senado romano, que colaboran tratando de proteger la republica... mientras tratan de sacar una ligera ventaja sobre sus oponentes en dinero, popularidad e influencia para, llegado el momento, conseguir proclamarse lideres indiscutidos de Roma.



Es un juego muy intenso, basado unicamente en los tejemanejes, argucias y negociaciones entre jugadores, en sus amenazas y suplicas, con bandazos terribles debida a la buena o mala suerte, y una capa de complejidad superflua debido a unas reglas que no han sido revisadas adecuadamente.

Si te gusta, es muy probable que te encante, y si inicialmente no te atrae, seguramente no lo juegues nunca, y haras bién. Y mientras te decides, puedes leerte el resto de la reseña.

El juego, aunque me gusta bastante y está muy vigente (ha sido recientemente editado en español), es un juego antiguo y le veo varios defectos, algunos importantes. Pero a pesar de ellos, genera partidas muy interesantes, en las que el peso la partida no recae en las mecanicas del juego, sino en los jugadores y en las relaciones, alianzas y tensiones entre ellos. Un juego muy interesante si disfrutas de los aspectos de negociación y diplomacia, pero totalmente prescindible si prefieres las mecanicas bien engrasadas y el desarrollo de una estrategia propia.

Romanes eunt domus
Gente llamada romanos ir la casa, Brian de Nazaret




Hago constar que solo he jugado cuatro partidas (una a 4 jugadores, el resto a 6), siempre comenzando desde la republica temprana - hay otros dos "escenarios", en los que varía la situación inicial, y las relaciones entre los jugadores serán muy diferentes. Tambien incluye modos solitario y para dos jugadores, pero no he probado nada de eso, y supongo que el juego poco tendrá que ver.

En la reseña contare un poco como se desarrolla una partida (un poco contando como lo vivo, pasando de explicar las reglas), luego intentaré centrarme en lo que me gusta, y acabare con los defectos que le veo, entre los que descatan el propio reglamento del juego. Al final pongo algunos enlaces a recursos que me resultaron utiles para abordar la comprensión inicial de las reglas.
___

Duración - Muy variable, de 1 hora a todo el día entero
Explicación  - Chunga, reglas extensas y enrevesadas
Jugadores - 4 a 6. En teoria, de 1 a 6: Tiene modos especiales para solitario y 2 jugadores (que no he probado). A 3 parece aburrido, y a 4 se juega muy distinto de a 5 o 6, que creo que es donde se le puede sacar la chicha
#449
Cita de: devas en 09 de Julio de 2011, 14:32:04
Coincido con bravucon.
Pues estaría bien que, como gixmo, comentarais porque no os gusto, porque desde luego, no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo, y siempre esta bien conocer opiniones variadas  ;)
#450
Cita de: Tío Trasgo en 08 de Julio de 2011, 09:32:57
Pues si vas a montar una sesión me apunto. Que lo tengo con la expansión a la espera de ponerme a aprenderme las reglas en serio.
Mmm... no se a quien te refieres sobre lo de montar sesion, pero yo quedaré el domingo por la mañana con algunos compis para enseñarlo de nuevo y jugarlo, si estas interesado, mandame un MP, y te apuntas. Bueno, lo mismo es aplicable a cualquiera que le apetezca y le venga bien (mientras haya plazas! no se de cuantas copias disponemos). Estaremos cerca del metro Ciudad de los Angeles.