Estrenado ayer a 7 jugadores.
En principio, coincido con lo ya expresado por los compañeros:
- facciones asimétricas, con civilizaciones muy potentes en tierra (Roma, Macedonia...) y otras (como Grecia, o Cartago que llevé yo) con su mayor potencial en el Mar y que les sale más a cuenta salir a colonizar ciudades neutrales.
- mecánicas fiables y sin complejidad, pero que no van carentes de táctica.
- bastante juego diplomático (éramos 7!) donde el faroleo y la demarcación de fronteras era importante.
- eventos que trastocan tu estrategia inicial (gente que guardaba las cartas de Flotas y Tropas para pasar "el coche escoba" veían como el Turno terminaba inesperadamente al salir el 16+ en la tirada modificada
- ciudades "clave" que hacen que las fricciones surjan bastante pronto
En los aspectos negativos
- yo que soy muy fan de los buenos juegos con buen arte (estamos en 2018 y hay medios e ilustradores para hacer cosas mucho mejores), tengo que decir que el de este juego es muy mejorable (mucho)
- puede haber facciones, como ayer los Iberos, que estuvieron descolgados del resto de conflictos y por lo tanto es un juego que aconsejaría jugar a nº pares de contendientes:
- tiene un componente azaroso bastante alto; puedes llevar una estrategia acertada, que una inoportuna tormenta o un par de tiradas bajas, puede tirar por tierra todo tu turno, pese a llevar tus mejores tropas & flotas de expedición militar.
- se favorece bastante el "coche escoba". Creo que el que se embarca en una potente expedición militar debiera tener opción a recuperar parte de sus efectivos.
Ayer, Macedonia se pegó mayormente con Persia, griegos y egipcios luchamos por el control de Creta, romanos y cartagineses se pegaron por Sicilia, y el íbero se dedicó a pacificar bárbaros, colonizar ciudades y en última instancia apoyar al cartaginés hostigando a Roma. Choca ver que con cartas de Imperio (evento) puedes robar sin esfuerzo una ciudad rival, mientras que si lo haces por la via militar, el desgaste de recursos es altísimo. Creo que un "juego por equipos", ya que no es un wargame histórico al uso, limitaría un poco esta circunstancia.
Así que por lo general, concluyo diciendo que me pareció un buen juego, correcto en todos los aspectos (salvo el gráfico) y del que todos nos fuimos con buen sabor de boca; no sería raro pensar que volviéramos a jugarlo en breve, ahora que conocemos las reglas y mecánicas.
En principio, coincido con lo ya expresado por los compañeros:
- facciones asimétricas, con civilizaciones muy potentes en tierra (Roma, Macedonia...) y otras (como Grecia, o Cartago que llevé yo) con su mayor potencial en el Mar y que les sale más a cuenta salir a colonizar ciudades neutrales.
- mecánicas fiables y sin complejidad, pero que no van carentes de táctica.
- bastante juego diplomático (éramos 7!) donde el faroleo y la demarcación de fronteras era importante.
- eventos que trastocan tu estrategia inicial (gente que guardaba las cartas de Flotas y Tropas para pasar "el coche escoba" veían como el Turno terminaba inesperadamente al salir el 16+ en la tirada modificada
- ciudades "clave" que hacen que las fricciones surjan bastante pronto
En los aspectos negativos
- yo que soy muy fan de los buenos juegos con buen arte (estamos en 2018 y hay medios e ilustradores para hacer cosas mucho mejores), tengo que decir que el de este juego es muy mejorable (mucho)
- puede haber facciones, como ayer los Iberos, que estuvieron descolgados del resto de conflictos y por lo tanto es un juego que aconsejaría jugar a nº pares de contendientes:
- tiene un componente azaroso bastante alto; puedes llevar una estrategia acertada, que una inoportuna tormenta o un par de tiradas bajas, puede tirar por tierra todo tu turno, pese a llevar tus mejores tropas & flotas de expedición militar.
- se favorece bastante el "coche escoba". Creo que el que se embarca en una potente expedición militar debiera tener opción a recuperar parte de sus efectivos.
Ayer, Macedonia se pegó mayormente con Persia, griegos y egipcios luchamos por el control de Creta, romanos y cartagineses se pegaron por Sicilia, y el íbero se dedicó a pacificar bárbaros, colonizar ciudades y en última instancia apoyar al cartaginés hostigando a Roma. Choca ver que con cartas de Imperio (evento) puedes robar sin esfuerzo una ciudad rival, mientras que si lo haces por la via militar, el desgaste de recursos es altísimo. Creo que un "juego por equipos", ya que no es un wargame histórico al uso, limitaría un poco esta circunstancia.
Así que por lo general, concluyo diciendo que me pareció un buen juego, correcto en todos los aspectos (salvo el gráfico) y del que todos nos fuimos con buen sabor de boca; no sería raro pensar que volviéramos a jugarlo en breve, ahora que conocemos las reglas y mecánicas.


