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Mensajes - Mika_F1

#436
Estrenado ayer a 7 jugadores.

En principio, coincido con lo ya expresado por los compañeros:
- facciones asimétricas, con civilizaciones muy potentes en tierra (Roma, Macedonia...) y otras (como Grecia, o Cartago que llevé yo) con su mayor potencial en el Mar y que les sale más a cuenta salir a colonizar ciudades neutrales.
- mecánicas fiables y sin complejidad, pero que no van carentes de táctica.
- bastante juego diplomático (éramos 7!) donde el faroleo y la demarcación de fronteras era importante.
- eventos que trastocan tu estrategia inicial (gente que guardaba las cartas de Flotas y Tropas para pasar "el coche escoba" veían como el Turno terminaba inesperadamente al salir el 16+ en la tirada modificada
- ciudades "clave" que hacen que las fricciones surjan bastante pronto

En los aspectos negativos
- yo que soy muy fan de los buenos juegos con buen arte (estamos en 2018 y hay medios e ilustradores para hacer cosas mucho mejores), tengo que decir que el de este juego es muy mejorable (mucho)
- puede haber facciones, como ayer los Iberos, que estuvieron descolgados del resto de conflictos y por lo tanto es un juego que aconsejaría jugar a nº pares de contendientes:
- tiene un componente azaroso bastante alto; puedes llevar una estrategia acertada, que una inoportuna tormenta o un par de tiradas bajas, puede tirar por tierra todo tu turno, pese a llevar tus mejores tropas & flotas de expedición militar.
- se favorece bastante el "coche escoba". Creo que el que se embarca en una potente expedición militar debiera tener opción a recuperar parte de sus efectivos.

Ayer, Macedonia se pegó mayormente con Persia, griegos y egipcios luchamos por el control de Creta, romanos y cartagineses se pegaron por Sicilia, y el íbero se dedicó a pacificar bárbaros, colonizar ciudades y en última instancia apoyar al cartaginés hostigando a Roma. Choca ver que con cartas de Imperio (evento) puedes robar sin esfuerzo una ciudad rival, mientras que si lo haces por la via militar, el desgaste de recursos es altísimo. Creo que un "juego por equipos", ya que no es un wargame histórico al uso, limitaría un poco esta circunstancia.

Así que por lo general, concluyo diciendo que me pareció un buen juego, correcto en todos los aspectos (salvo el gráfico) y del que todos nos fuimos con buen sabor de boca; no sería raro pensar que volviéramos a jugarlo en breve, ahora que conocemos las reglas y mecánicas.
#437
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
11 de Febrero de 2018, 13:51:11
Cita de: medvezhonok
(...) para poder matar a un Agente Principal, el jugador
objetivo no tiene que tener ningún otro Agente en juego.

Esa es la condición indispensable.

El Agente Principal será "asesinable" si es el único Agente en juego, y si su dueño ya está "Conocido por las Autoridades".
#438
Buenas!

Lo 1º, pedir disculpas por el acto nigromántico de levantar este hilo casi 1 año después.

He jugado ya dos partidas al "Quartermaster General â€" 1914" y personalmente coincido en que sin ser un wargame al uso, es efectivo y las 2 horitas se pasan bastante rápidas con la gestión de tus cartas y los ataques selectivos. Así que la próxima semana me llega una copia del "Quartermaster General â€" Victory or Death" que espero sea del agrado de mi Círculo Lúdico. Es la 1ª adquisición de 2018, y junto a "Eclipse II" no tengo pensada ninguna otra (luego, ya sabemos cómo somos y probablemente caiga alguno más) así que espero poder volver por aquí a dar mis impresiones personales.

Un saludete!
:)
#439
Creo que hay 2 grupos.

- Juegos que ya no se juegan porque están 'superados', con mecánicas no tan atrayentes o novedosas, y que encima han visto cómo han llegado a la ludoteca nuevas adquisiciones, que aunque comparten similitudes, son más ágiles, atractivos o simplemente cuentan con el favor del grupo de juego. Esos, lo ideal es no andar con contemplaciones y si están bien cuidados, mandarlos al Mercadillo a que otro besekero le de una nueva vida.

- Juegos que nunca encuentras el momento de sacarlos a mesa. Por duración, complejidad, intensidad de la partida, número de jugadores, necesidad de dejarlo "montado" para poder terminarlo en otra sesión, etc. Estos no sólo no los sacas de tu ludoteca sino que de hecho 'sufres' por ellos, porque te recuerdan momentos memorables que no sabes cuándo recuperarás.
#440
Cita de: Raik
Acabo de enterarme de que HATE será exclusivo de Kickstarter, es decir, no va a entrar en distribución normal y no podrá comprarse en tienda...

Pues adios muy buenas.

De momento, no veo más que un "más de lo mismo": moñecos para hypear a la gente.
Encima no habrá opción de leer críticas post-partida para ver si me acerco a la tienda a por él.

Así que voy a pasar muy fuerte. Será por oferta.

Cita de: Shiro_himura
El b]Nemesis[/b] se lo va comer con patatas.
Cita de: perilla
El Nemesis es otro rollo en plan cooperativo rollo survival horror, no?

No he encontrado nada sobre este "No-Aliens" en LaBSK. Algún Link por favor?
#441
Cita de: Marjualeon
Yo, de todas formas, ya he caido.
Cita de: Bru
Y yo.

Pues si por favor podéis compartir por aquí vuestras impresiones, lo que véis de mejora y tal... os quedaría muy agradecido.

Sobre todo el tema Mazo de Combate, Mazo de Misiones, Objetivos, etc.
#442
Para cuándo tienes pensado el lanzamiento? PVP aproximado?
#443
Cita de: Karinsky
(...) me parece que paso por ahora.

Idem. Demasiada panoja para lo que realmente quiero (el nuevo Mazo de Combate).
#444
Sondeos / Re:¿Cuál es el mejor sistema de combate?
03 de Enero de 2018, 14:13:47
Cita de: Scherzo
Un sistema de combate que pude probar con un amigo hace unos días y que me gustó es el del Mythotopia, de Martin Wallace (...)

Por lo que describes, la mecánica de "combate" es exactamente la misma de las dos Ediciones de "A Study in Emerald". Sólo que en estos juegos, Martin Wallace propone el uso de Cubitos para optar a Alinear Ciudades, o Conseguir Cartas. Es ágil, y suele gustar aunque para un "combate al uso" entendido como lucha entre fuerzas o ejércitos, lo veo un poco abstracto.
#445
Enlaces / Re:¡MICROBADGES GRATIS EN BGG!!!
31 de Diciembre de 2017, 20:01:22
Gracias a los dos... han usado ya los seis codes... sin siquiera postear por aquí para agradecerlo (y ahorrarnos el intento).

En fin.
#446
De jugón a jugón / Re:ASCENSOS IMPARABLES EN LA BGG (2017)
30 de Diciembre de 2017, 16:40:11
Creéis que la consecución del #1 facilitará una hipotética Edición en Castellano?
#447
Más análisis. Con los que se puede estar en parte de acuerdo... o no.

Cita de: birthmoviesdeath.com
Cuando al comienzo de "Star Wars: The Last Jedi", Luke Skywalker tira bruscamente su Sable de Luz, o estás con la película o estás con el Sable. "The Last Jedi" es una película sobre cómo seguir adelante, o más concretamente sobre "dejar que el pasado muera". Por lo tanto, para que STAR WARS avance, debemos, como dijo Yoda una vez, desaprender lo que hemos aprendido.

"The Last Jedi" es la primera peli en mucho tiempo que expande significativamente este universo ficticio, y también la primera en continuar las ideas etéreas que "The Empire Strikes Back" sugería alrededor de La Fuerza. Lejos de recauchutarnos nostalgia vacía, abre nuevos horizontes, retorciendo situaciones familiares para comunicar algo fresco y emocionante (...)

Sobre todo, "The Last Jedi" es un ajuste necesario en nuestra forma de ver las películas de STAR WARS. Hace dos años, escribí que la revelación parental de Darth Vader convirtió a los fans en detectives sobre el "misterio" de Darth Sidious. Esto hizo que, en lo referente a la paternidad de Rey y la historia de Snoke muchos estuvieran más interesados en la historia anterior que en lo que sucedería a continuación. La "verdadera identidad" de Snoke obsesionó a los fans, entregados a la especulación, a pesar de que realmente nunca se presentara como un misterio. "The Last Jedi" no reveló ninguna identidad secreta e incluso y por si acaso, terminó por matar a Snoke (privando a Kylo Ren de una predecible redención). Resulta que la única identidad "verdadera" de Snoke era otro vínculo sin sentido con el pasado (...)

Más fundamentalmente, "The Last Jedi" es un reproche a la narración centrada en El Viaje del Héroe que STAR WARS ayudó a popularizar y perpetuar en los años Setenta.

En primer lugar, está la noción de que los Héroes están destinados a la grandeza. Luke Skywalker podía no ser nadie cuando lo conocimos por primera vez, pero incluso al final de "A New Hope" ya sabíamos que era el hijo de un Caballero Jedi. Las películas posteriores lo convirtieron en el descendiente de un "Elegido" (literal) y una Reina (igualmente literal). Esto dio como resultado que, cuando en "The Force Awakens" el linaje de Rey fuera un misterio, los fans asumieran con naturalidad que ella debía de tener ascendencia "significativa". "The Last Jedi" puso fin a tales ideas: Ella es una auténtica "Don Nadie" (como nunca lo fue Luke), hija de padres anónimos que la vendieron por dinero rápido.

El subtexto, por supuesto, es que no importa quiénes sean los padres de Rey. En su visión de la cueva en Ahch-To, ella pide ver a sus padres, y observa dos siluetas que se funden en una, que a su vez le muestra su propio reflejo. Al contrario de la visión de Luke en "The Empire Strikes Back" donde se sugería que estaba condenado a repetir el camino oscuro de su padre, Rey solo ve a Rey. Que ella haya logrado lo que tiene a pesar de sus orígenes es una declaración increíblemente poderosa. Esto, unido a la huída de Finn de la Primera Orden, afirma que son nuestras acciones -no nuestros antecedentes- las que nos hacen ser lo que somos. Situar a las personas en posiciones de autoridad porque nacieron o estaban "destinadas" a estar allí, es lo que hizo que los Jedi se metieran en problemas.

"The Last Jedi" (y Luke Skywalker) aborda por fin los trágicos defectos de la Orden Jedi: Su arrogante creencia en su propia Leyenda. Así como la Antigua Orden Jedi permitió (y posiblemente incluso provocó) que Darth Sidious y Vader ascendieran al poder, Luke también se culpó a sí mismo por el giro de Kylo Ren hacia el Lado Oscuro (...)

Curiosamente, el poder en la relación maestro-alumno de la película no reside en el maestro. "The Last Jedi" es inteligente acerca de la enseñanza y el aprendizaje, describiéndolos como una calle de doble sentido. Rey termina mostrando a Luke tantas lecciones como él le enseñó, siendo una de las más importantes la humildad: "Somos los que crecen más allá" (...)

Y qué pasa cuando el heroísmo falla? Para "The Last Jedi" es fundamental la idea de que "el fracaso es el mejor maestro" (teoría refutada por el mismísimo Yoda). Así, STAR WARS deconstruye su propio mito del estrafalario "uno-entre-un-millón". Es importante ver cómo falla el complejo plan de Poe, Finn y Rose. La insubordinación de Poe contra la vicealmirante Holdo se aborda de manera similar, pero esta vez con el punto de vista del espectador en mente. Tenemos la predisposición de desconfiar de Holdo (un personaje nuevo) y confiar en Poe (uno familiar), para que más tarde los actos heroicos de Poe nos decepcionen. A veces no consigues acertar el disparo de uno-entre-un-millón, a veces los torpedos solo impactan en la superficie y a veces sufres a cambio pérdidas colosales, gracias a tus malas decisiones o a pura mala suerte... Ahí tienes tu propio fracaso del que aprender. Los estrategas de sillón afirman que el fracaso del plan de Poe significa que no debería haberse incluido en la película, pero es precisamente por eso que está ahí. Las rebeliones contra fuerzas superiores implican mucho curro, alianzas, confianza... no simples actos heroicos estúpidos.

Además de pasar de presagios y profecías del pasado, "The Last Jedi" ha hecho algo más: ha creado su propia iconografía. La decisión de cerrar "The Last Jedi" con un niño mirando hacia las estrellas, es significativa en múltiples niveles. Destila de manera simple y poderosa uno de los temas de la película: la Rebelión proviene de la gente común, no sólo de los Héroes elegidos. Mientras el niño metafóricamente gira su escoba para convertirla en una espada, el propio brillo de la luna se la transforma en un Sable de Luz. Y ya han surgido teorías de los fans sobre la identidad y la trama de este niño, pero tales teorías fallan por completo: Él es un don nadie, sólo uno más de la masa acurrucada que anhela vivir en libertad. (Y no, él no regresará)

Exceptuando Fantasmas de la Fuerza, cameos o recasteos, no habrá personajes humanos de la Trilogía Original en "Star Wars: Episodio IX". Este nuevo grupo de personajes, Rey, Finn, Poe, Kylo, Rose y Hux, es el que es. Y una nueva generación de personajes demanda una nueva generación de espectadores, o al menos una nueva generación de maneras de pensar.

La línea final de Leia, donde asegura a Rey que la Resistencia tiene todo lo que necesita, lo dice todo. Sus tropas pueden estar agotadas, su flota reducida a un Carguero Corelliano destartalado, pero el espíritu de la nueva Rebelión está vivo en todos. A diferencia de la Primera Orden, cuyo poder proviene de la potencia militar y económica, la Rebelión tiene que ver con el amor, el corazón y la fe. El mundo natural por encima del mecánico. Amistad por encima del odio. Hechos por encima de Profecías. Así como los Rebeldes dejan a la Primera Orden en el polvo, también "The Last Jedi" deja atrás ideas obsoletas de lo que Star Wars pudo ser.

Y todo nos lleva de vuelta a ese Sable de Luz arrojado. En en fondo, STAR WARS no se trata de la lucha (los cazas espaciales, las espadas láser y las pistolas de rayos) sino de los personajes. Como tal, debe avanzar con carácter, con corazón, con compasión y con humanidad.

"Así es como ganaremos. No combatiendo lo que odiamos, sino salvando aquello que amamos".
#448
Partida "A Study in Emerald 1st Ed.", jueves 14 de diciembre de 2017.
JUGADAS 7 PARTIDAS a la 2ª ED y con esta, 5 PARTIDAS a la 1ª ED.

Se celebró un nuevo jueves friki y después de tenerlo parado desde mayo, propuse que siendo 5 los que nos íbamos a presentar, jugáramos de nuevo a este gran juego del Sr. Wallace. Por desgracia, hubo una baja de última hora (el Agente Rojo), pero se decidió seguir adelante con la partida. Lástima, pues todos coincidimos en que "A Study" como mejor saca todo su potencial es al nº máximo de jugadores que admite. Como compensación, hoy podía verse por primera vez si se daba un 1 vs 3 o un 2 vs 2, algo inédito hasta la fecha.

Nuevamente, hubo que hacer un recordatorio de las reglas, se comentaron algunas cartas poderosas -obviando aquellas especiales como "Zombis" o "Vampiros" que se explicarían sólo en caso de que salieran- e incluso se llegó a sugerir una estrategia: no "marcar" nuestra facción a las primeras de cambio (sobre todo, por si era un 1 vs 3).

Os pongo el (magnífico) mapa del juego, para que situéis mejor la narración:


-Hablaré de "agente color" e incluiré (entre paréntesis) su facción-

Salida:

Sólo salieron dos Agentes Secundarios de salida (raro, hay 22 de 60 cartas), cuatro cartas de "Asesino a Sueldo", dos de "Máquina Infernal" entre lo más reseñable. Las 2 Cartas de Efecto Permanente fueron "Freud" que hace que resistas 5 contadores de Locura antes de tener que desvelar tu facción y "Sebastian Moran" que permite que todos tus Agentes puedan efectuar asesinatos.

Agente Amarillo (restauracionista), Agente Azul (lealista), Agente Verde (lealista) y yo (Ag Morado - restauracionista). Ese fue el órden de juego. Las ciudades que elegimos como punto de partida para nuestros Principales Agentes fueron:

- Agente Amarillo fue a St Petersburgo y su Agente Restauracionista.
- Agente Azul fue a Londres y su Asesino a Sueldo
- Agente Verde eligió Berlin y el Inspector Lestrade (un efectivo bloqueador de Ciudades)
- Yo fui a por Sherlock Holmes (líder de los agentes restauracionistas), en El Cairo.


Pusimos al Agente Rojo sólo para dar envidia al ausente...

Desarrollo de la Partida:

Bando Restauracionista

- El "Agente Amarillo" (Restauracionista) Tras reclutar una Agente pro-restauración (que luego se la asesinaron) en St Petersburgo, se dedicó a comprar Cubitos amontonando cartas con Monedas, y mejorar su Mazo. Descuidó hacer "la contra" al "Agente Verde" (Lealista) que iba lanzado en su pretensión de controlar ciudades clave. Cuando yo me descubrí como un Agente Restauracionista, le faltó decisión a la hora de ayudarme (2 jugadores me estaban arrebatando ciudades para hacerme caer en el Track de Puntos mientras él se limitaba a subir el Track de Revolución) lo cuál hizo que ambos fueramos eliminados. Terminó con 12 puntos merced al control de dos Ciudades: St Petersburgo (6 VP's) y Roma (4 VP's) y a subir el Track de Revolución a 2 VP's. Muy floja actuación, para no haber sido el blanco de los ataques (Lealistas), la verdad.

- Yo, el "Agente Púrpura" (Restauracionista) era el 4º en discordia a la hora de elegir ubicación de salida. Como quiera que las ciudades más poderosas (Londres y Berlín) ya estaban ocupadas, y París tenía una Carta de "Asesino a Sueldo" que por el momento no me interesaba, fui al Cairo a reclutar al gran Sherlock Holmes, que era el otro Agente Secundario disponible de inicio. Tal vez me estaba marcando en exceso, pero es que Sherlock tiene la particularidad de poder "Hacer un Asesinato" sin que se pierda su Carta (algo que sí sucede con la Carta de Inicio o cualquiera de las de "Asesino a Sueldo"). Tomé también un par de cartas de Free Action que movían mi mazo, y al poco tuve que decidir si quería mostrar mi facción, ya que Sherlock era un Agente Doble del jugador Azul. Lo hice, y desde ese momento tanto el jugador Azul como el Verde se dedicaron a hostigarme, asesinando a mi Agente Secundario y arrebatándome ciudades, hasta hacerme caer a 8 VP's (El Cairo 4 VP's, La Haya 4 VP's y 2 VP's por el Track de Revolución), momento en el que cerraron la partida.

Bando Lealista:

El "Agente Azul" (Lealista) fue a Londres y su carta de "Asesino a Sueldo". Lo cierto es que jugó sin mostrar su filiación durante gran parte de la partida, hasta que decidió asesinar a mi Sherlock Holmes, dejando bien claro que trabajaba para Cthulhu. Antes, había intentado quitármelo jugando Agente Doble, con la idea de reclutar al genial detective. Tomó la poderosa Carta "Nadar" que le hace viajar a sus Agentes a cualquier ciudad del mapa para después, con la ayuda de su colega el jugador verde y la pasividad de mi amarillo compañero, dedicarse a desbloquear y arrebatarme ciudades, hasta que hacerme caer en la puntuación. Trató de escalar puestos en el Track de Puntuación cuando vio que la victoria estaría en su Bando, pero lo cierto es que su compañero (verde), prácticamente desde el inicio de la partida se había escapado en ese aspecto. Terminó con 12 VP's por el control de Londres (6 VP's), el Track de Guerra (4 VP's) y 2 agentes restauracionistas asesinados (2 VP's).

El "Agente Verde" (Lealista) fue desde el comienzo a controlar ciudades pro-lealistas. Llegó a tener hasta 16 VP's mientras los otros 3 jugadores apenas hacíamos nada por evitarlo (estábamos con 3-0-0 puntos). Luego, montó un Mazo competitivo con el Inspector Lestrade con el que se dedicó a bloquear aquellas ciudades que ya controlaba, mientras recopilaba otras cartas con Free Actions. Lo cierto es que sin llegar a hacer acciones que le delataran totalmente, se veía que prefería que un Restauracionista confeso como yo se hundiera en la puntuación. Luego hubo un impás en el que permitió que el Jugador Azul remontara un poco, para después arrebatarme Viena (5 VP's) siendo ya su 4ª Ciudad controlada (con Washington 5 VP's, Berlín 6 VP's y París 6 VP's) y usar su 2ª acción para declararse Lealista sumándose de esta manera los 4 VP's del Track de Guerra y cerrar la partida con una plácida Victoria Automática.

Los puntos finales fueron:

26 VP's Verde (Loyalist) -victoria automática-
12 Vp's Azul (Loyalist)
12 VP's Amarillo (Restorationist)
08 VP's Púrpura (Restorationist)


Una mala foto de casi el final de la partida, donde se ve el dominio del jugador Verde

Sobre mi actuación personal, me equivoqué completamente mostrando mi filiación tan pronto (es una excepción a las reglas; si eres restauracionista, puedes evitar que te quiten a Sherlock diciendo que lo eres, o evitar que te quiten a Moriarty en caso de ser Lealista. El tema del Rol Oculto es muy importante, por lo menos hasta mediar la partida. Para colmo, me vi muy desasistido por mi compañero, al no tratar de hacer caer él también en el puntaje al Agente Azul, y así evitar que el jugador Verde quisiera cerrar la partida. Fue una partida bastante insulsa, y que apenas llegó a la hora de duración. Falto algo más de intercambio de golpes, máxime cuando se trataba de un 2 vs 2. Tal vez, el Agente Amarillo y yo nos "marcamos" en exceso como posibles restauracionistas, pero es que ya sabéis que si al jugador Anti-Cthulhu le matan el Agente Principal, termina la partida, y de inicio no salieron más Agentes Secundarios que esos dos.

El palo definitivo me llegó cuando el Agente Azul sacó al poco a Sherlock como su Agente Doble. No quería perder a un Asesino de Realeza tan bueno (ordena asesinatos sin perder la Carta o los apoya con 💣💣) así que tal y como permiten las reglas, mostré mi Carta de Facción a las primeras de cambio. De este modo, retuve al valioso Agente Secundario, siendo a cambio el objetivo de los ataques lealistas.

En fin, que es una pena que no se jugara a 5, porque pierde algo a 4; hay "más sitio" para todos y hasta en el final de la partida había ciudades aún sin controlar cuando en partidas más avanzadas se llega al punto de que las 12 ya tienen dueño y todo gira en torno a (des)bloquearlas y quitárnoslas y que es otra pena que lo juguemos tan poco (2ª partida del año, la anterior en Mayo) porque le veo un potencial que no acabamos de conseguir exprimir. Tenemos que jugar más a este juegazo!
#449
Sondeos / Re:¿A qué juego es imposible ganarte?
20 de Diciembre de 2017, 20:02:09
Guau. Interesante debate. Ahí van mis 5 cents.

Cita de: Tío Trasgo
Todos los soldados de asalto son clones.
El original en el que se basan todos era estrábico.

Creo que partimos de una premisa equivocada.
No todos los Clones son Stormtroopers.

De hecho, los de "Las Guerras Clon", cuando Obi-Wan y Anakin eran jóvenes Jedis, sí que eran todos copias exactas y no andaban mal de puntería (se cepillaron muchos Droides de la Federación - Rebeldes). Si os fijáis en el Capítulo IV, un Obi-Wan ya anciano y que ha visto poca guerra en los últimos años, habla muy bien de ellos, al afirmar tras ver el Reptador de las Arenas Jawa atacado:
- "sólo los soldados imperiales pueden acertar a blancos a esa distancia". Así que la puntería de los soldados Clon de la República / Proto-Imperio sí que tenían una puntería aceptable, al menos a juicio de este gran Caballero Jedi.

El problema es cuando el Imperio pierde por sus guerras y tal a sus efectivos Clon, y los va supliendo con reclutamientos a lo largo de la Galaxia (Ni Finn ni Phasma son Clones...) Es aquí cuando algo parece fallar, porque los nuevos Stormtroopers pasan a tener una puntería de chiste y como acertadamente han indicado, el Blaster E-11 va fino-fino.

Mi teoría es que esos Stormtroopers son los mismos que los que hacen de Alemanes en "Fury". Ahí todo cuadraría.

#450
Cita de: borat
¿Estás seguro de esto último que comentas?


Al 100%, compañero borat. Cito de la página #11 del "Aprende A Jugar":

Cita de: Reglamento
El jugador Imperial gana la partida inmediatamente si conquista
el sistema en el que se oculta la Base Rebelde (es decir,
si hay una unidad Imperial presente en ese sistema y no hay
ninguna unidad Rebelde en él). Esto supone un golpe tan contundente
para la Rebelión que la supremacía imperial queda
totalmente garantizada.

Y si queda alguna duda, nos vamos a la página #13 del "Guía de Referencia":

Cita de: Reglamento
Cada sistema está compuesto por una ilustración de un planeta, la zona
de "espacio" que rodea ese planeta, y su nombre. Los sistemas populosos
también contienen iconos de recurso y una casilla de lealtad.


Cita de: borat
De ser así, la carta de "Conquista Planetaria" pasaría a ser una amenaza ínfima para el bando Rebelde.

Hombre, no deja de ser una Carta de Misión de Valor [2], pero su valor táctico es indiscutible, y el Jugador Imperial debiera reservarla, ya que puede darse el caso de toparte con la Base Rebelde, destruir sus Cazas (un Portacazas con apoyo de algunos TIE pueden hacerlo tranquilamente) y ya después, aún no Conquistando el Planeta del Sistema con lo que has llevado en la 1ª oleada, lanzar seguidamente la "Conquista Planetaria" y cerrar la partida sí o sí.

De todos modos, lo avisé:
Cita de: Mika_F1 en 17 de Diciembre de 2017, 22:10:22
- La manera que tiene el Jugador Rebelde de contrarrestarla, es simplemente teniendo en la Base algunas unidades espaciales (Cazas o Transportes).

Otra cosa es que dichos cazas logren sobrevivir a la flota imperial (mínimo ha llevado 1 Transporte para dejar tropas en tierra y descubrirla) que ha encontrado la Base.