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Mensajes - Arracataflán

#436
Reseñas escritas / Re: SUSHIZOCK IM GOCKELWOK
28 de Diciembre de 2008, 22:11:22
Cita de: Pensator en 26 de Diciembre de 2008, 13:24:03

A mí me aún parece peor que el pikomino, lo cuál es decir mucho. Zaratustro.

Apoyo lo de Zaratustro :)


Hombre, sin que sea precisamente mi favorito, lo prefiero al Piko Piko aunque sólo sea por que acaba. Yo creo que es mejor sin duda y que como relleno está a la altura de la mayoría.
#437
Dudas de Reglas / Formula D (Dudas)
21 de Diciembre de 2008, 20:07:12
Me parece que esa regla es del nuevo y por lo tanto no me la sé pero sin ninguna duda, yo si paro en boxes repongo los puntos de lo que cambio.
#438
Dudas de Reglas / Formula D (Dudas)
21 de Diciembre de 2008, 08:23:22
Por de pronto te advierto de que FD es un juego al que cada uno le  pone y quita un montón de reglas así que no te las tomes deamsiado rígidamente por que no conozco a nadie que juegue exactamente como dice el libro de reglas oficial.

Efectivamente, se pierde un punto al bajar dos marchas. Antes no se podían bajar tres y ahora sí, en cuyo caso perderías dos puntos. En ningún caso podrías bajar de 5ª a 1ª, todo lo más, con las reglas modernas, de 5ª a 2ª.

Yo antes jugaba con que en las curvas no valían los rebufos. Ahora valen pero si las flechas de las curvas te lo permiten. Ciertamente, en las curvas hay que respetar las curvas y si eso te hace chocar, mala suerte.

Si te quedas sin frenos... no puedes frenar. Si te hacen falta y no tienes, te eliminas (Safety Car)

Nosotros de boxes salimos en 1ª pero no tengo idea de los que dicen las reglas a ese respecto.

#439
Reglamentos / Re: DIE HANDLER - TRADUCCIÓN
20 de Diciembre de 2008, 10:01:19
He corregido algunas erratas y aclarado algunas cosas tras las partidas que he jugado. Le mando la traducción así modificada a quien la quiera subir.
#440
Arca de Noe / Re: ¿REVISTAS DE HISTORIA?
18 de Diciembre de 2008, 21:57:44
¡Qué desastre!

No había vuelto a ver este hilo desde que sólo tuvo una página. La verdad es que ya no me entero de nada en la BSK pero muchas gracias de todos modos.

Por cierto, Lev, entre las cosas de las que no me entero está el que andes por aquí, que me he llevado una grata sorpresa. Sí te he seguido un poco en el Diario de Rosa Gres pero como en otros sitios apenas comento...
#441
Cita de: JCarlos en 17 de Diciembre de 2008, 22:43:24
He pedido dos juegos, si algún día conseguimos vernos por fin, para ti uno de ellos... 18 dólares, no creo que llegue a 13 Euros en total (los dos juegos de dados)

Del 24 al 1 estoy allí y a partir de Reyes iré cada quince días. Todo será quedar, muchas gracias.
#442
Bueno, si alguien de Madrid hace un pedido que me añada unos si no es mucha molestia.
#443
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
15 de Diciembre de 2008, 13:25:17
Es verdad, no había caído.

Pues esa solución me parece muy adecuada, la verdad, por que dejarte la carta fuera para meterla después no me gusta.
#444
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
15 de Diciembre de 2008, 08:25:45
Pero aún te faltaría el fusil del que tampoco hay más que dos, no?

Como no lo suplas con una buena dosis de ron y una palanca...
#445
Reseñas escritas / Re: VIA ROMANA
14 de Diciembre de 2008, 21:44:51
Puedo pero, la verdad, preferiría otra cosa.
#446
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
14 de Diciembre de 2008, 21:41:15
Perdón, es verdad, me lié con lo que dijo Al. Del almacén sacas hasta cuatro objetos y del camarote del capitán hasta dos de ron. Cuando en las reglas dice que de ambos camarotes se pueden sacar objetos entiendo que se refiere a que el ron es también un objeto.
#447
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
14 de Diciembre de 2008, 19:54:49
Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 16:29:16
    Sí, eso lo tengo claro, cada objeto que saques te cuesta 1 minuto y ya está. Mi duda es cuál es el tope de objetos que pueden sacarse del Camarote del capitán, porque se dice que el tope en el Almacén son 4, que el tope de ron en el Camarote son 2, y que se pueden sacar objetos también del Camarote.. pero la cosa queda un poco ambigua.

   

Yo diría que del camarote del capitán pueden sacarse 2 objetos y dos botellas de ron, máximo.

Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 16:29:16
Si entiendo bien tu pregunta sólo valdría uno lleno, para que fluya el agua hasta el incendiado. Con los que están con algo de agua no hay flujo de agua. Sobre tu última frase, no es del todo así: en un camarote incendiado la única acción que puede realizarse es apagar el incendio, pero podrías entrar (con extintor o ron) y abrir una escotilla a una habitación inundada y apagarlo de esa manera. Ten en cuenta que abrir escotillas no es una acción, es una parte de la fase de movimiento y el flujo de agua se resuelve en ese momento.

Cierto, abrir una escotilla es moverse.

Cita de: Ricardo en 14 de Diciembre de 2008, 16:45:11
Sobre el Kraken: la razón de que sólo salga cuando se le haya dado una vuelta al mazo es que si no fuera así, la posibilidad de que alguien no tuviera una de las dos escafandras que existen, y que son necesarias para salir al exterior del submarino a matarlo, sería demasido alta.

Respecto a qué pasa si todos los gnomos han superado el 15... pues lo dice las reglas: si sale un carta que pone un contador de destrucción y este no puede ponerse "legalmente" (pasaría del minuto 0) entonces no se pone y punto ;).

Gracias, es que yo colocaba mal los marcadores de catástrofes.
#448
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
14 de Diciembre de 2008, 14:22:30
Yo creo que para coger objetos no hay que tirar ningún dado. Es una acción en la que uno decide cuántos coge (y cuánto tiempor dedica a ello por lo tanto) y listo.

También entiendo que todos pueden abandonar el buque y dejar colgados a los que queden pero resulta que no hay más que dos escafandras.

A cambio tengo otras dudas.

¿Por qué hay que meter al Kraken después?
Si eso pretende facilitar el juego, hay ya gente que dice que peca de fácil y ¿qué pasa si aparece el Kraken cuando todos han superado el 15? ¿Es una carta que hace perder la partida en ese caso? POr que a mí me parece más lógico meterla desde el principio, mientras quizá tenga tiempo de reacción a tirarme una hora apagando fuegos y perder por que sale la carta al final, no?

Para apagar un incendio por inundación hay que hacerlo sólo con camarotes llenos de agua o valen los que están amedias? Por que desde los llenos sólo se podría hacer si te sorprende dentro la inundación ya que de otro modo en camarotes totalmente inundados no se puede entrar y al entrar en un camarote incendiado hay que apagar el fuego antes de abrir ninguna escotilla.

¿Para qué hace falta el contador fantasma? ¿No sería más fácil ir robando sucesos aunque no los miraras?

Bueno, ya tenéis para pasar un ratillo, eh?
#449
Reseñas escritas / Re: VIA ROMANA
14 de Diciembre de 2008, 08:56:03
Cita de: darthhh en 13 de Diciembre de 2008, 17:20:47
...No se si al final ha sido reseña o una gran explicación de cómo se juega, pero vamos, se ha hecho lo mejor que uno sabe.



Ha sido algo muy útil, gracias.
#450
¿Qué os parece...? / Re: Fórmula Dé & Fórmula D
14 de Diciembre de 2008, 08:44:02
Cita de: Wishgamer en 19 de Noviembre de 2008, 12:56:11
En mi opinión

...y lo de los boxes creo evidente que, siendo tres vueltas "nada más", y siendo posible darlas sin parar en boxes, penaliza demasiado pretender entrar en esta o aquella marchas. Así que eso no me parece mal y sí que afecta al juego de manera significativa, porque entrar en boxes supondría prácticamente quedar fuera de la carrera.


Nosotros resolvimos esto con éxito añadiendo la posibilidad de llenar o no el depósito de gasolina. Me explico: si no vas a parar en boxes, juegas normalmente pero si vas a parar, a parte de la ventaja de reponer todos los puntos, lo que te habrá permitido ser más agresivo en la carrera, tienes la posibilidad de avanzar una casilla más en cada tirada por aquéllo de que vas más descargado de gasolina. Como la ventaja es optativa, supone una ventaja más significativa de lo que parece pero no descompensa el juego. De este modo sí compensa parar en boxes y aproximadamente dos tercios de las partidas las gana un coche que paró.

De todas formas, Fórmula D es el juego que más se presta a hacerte tus reglas conforme te guste y potenciar el realismo, la competición o la suerte. Puedes complicarlo o simplificarlo, alargarlo o acortarlo tan fácilmente....Me llama la atención cuántas quejas reciben las reglas originales por que en nuestro caso las hemos idos cambiando sin ningún problema adaptándolas a nuestros gustos y disponibilidad de tiempo.