A mi sin embargo del Archipelago me cuadra todo, mejor imposible...si lo sabes entender claro...que por mi experiencia, algunos ha habido que deletrearselo, lo bueno es que algunos de estos jugadores lo han acabado pillando y lo han agradecido...cosa que no pasa con todo el mundo.. 
Otros simplemente no es su juego pero no ven cosas en el que no existen, que es la diferencia entre el que tiene algo de conocimientos lúdicos y algo de criterio y el que no...
En archipelago.
- Creamos un tablero de losetas para propiciar la expansión de los recién llegados colonos, similar a otros juegos que parten del mismo concepto...
- Estas losetas, diferentes entre ellas para reflejar los diferentes terrenos y ambientes del "nuevo continente", nos permiten obtener recursos para el necesario desarrollo del continente, recursos que deberemos vender y / o cambiar según transcurra la partida, incluso a veces, necesitaremos la mano de obra de los natívos para tales efectos...de momento todo normal, nada descerebrado en la concepción del juego...
- Deberemos de construir diferentes edificios, básicos en cualquier época colonial para propiciar dicho desarrollo de la población, estos edificios, como es normal, nos darán ciertas ventajas y opciones para nuestros intereses como población, de momento seguimos todo normal, todo cuadra, como en cualquier buen juego de mesa que se precie...
- Es un juego con modo de victoria individual pero al igual que en otra obra maestra, república de Roma, deberemos de tratar de llegar a diferentes acuerdos con otros colonos del lugar, que han llegado como nosotros, con las mismas intenciones y propósitos y, se da el caso que, al igual que en República de Roma, hay que cuidar a la población autóctona, ya que te la puede liar según sea el comportamiento de los colonos, deben jugar pensando en ellos pero con los los ojos bién abiertos pués para conseguir esto deberán necesariamente negociar y jugar debídamente para no perder directamente la partida, si el descontento de la población el lugar indícado en el track correspondiente de población... y eso jode bastante después de 3 horas o más de parida, ( igualito que en república de Roma)seguimos con todo normal, todo encaja cual buen y excelente juego...
- Los jugadores parten desde el inicio, con unos objetivos secretos, que el resto tratará de adivinar durante el transcurso de la partida, para incrementar sus posibilidades de victoria ya que al final se puntúa por las diferentes y múltiples acciones desarrolladas, todas ellas necesarias para la colonización del Archipelago, sobrevivir, comerciar, negociar, expandirse...con lo cual los objetivos son secretos pero están relacionados con las múltiples acciones que se deben obligatóriamente desarrollar durante la partida, así que el cometido es intentar pillar de todo un poco (aunque todo es imposible, como en los mejores juegos vamos) y guardarte, si te es posible, o estirar tu objetivo secreto, para despistar al resto...si es posible, que normalmente no lo es pues todo es necesario...seguimos con todas las mecánicas del juego bien engranadas y cuadrando todo a la perfección...como en los mejores juegos...
- Adicionalmente, los jugadores disponen de unas cartas de evento, perfectamente integradas (como en cualquier buen juego), para obtener recursos y/ u obtener puntos y ventajas y diferentes edificios de prestigio, para incrementar si cabe, las posibilidades del juego...continuamos con un planteamiento de juego frenético, sin pausa y con contantes decisiones que tomar...igual que los juegos aburridos que son un tostón...
- - Al final de cada ronda, se produce una crísis de las población, que hay que resolver si o sí y donde cobra todo sentido, en su más ámplio concepto, las acciones de recursos obtenidos, que clases de recursos y el ir llenando, con sumo cuidado, las losetas de archipelago de barcos y, sobre todo, de meeples...que este detalle se les escapa a algunos de estos" expertos jugones" ( puesto que algunos, cuando se les exprime mínimamente sus "enormes conocimientos lúdicos" e intelecto, se pierden y se ahogan en un vaso de agua)
- Al mismo tiempo y para incrementar la complejidad del juego y darle ese punto de mala uva al juego, hay 2 roles secretos, que le pueden caer a los jugadores y que les permitirán "sembrar cizaña" si lo saben hacer bién y que provocarán una excitante tensión en el juego, totalmente necesaria cuando una parte del mismo consiste en negociar entre los jugadores participantes...como en otros juegos, buenos juegos...
Juego con todo perfectamente engranado, ensamblado, lógico, coherente, juego con contínua toma de decisiones, equilibrado y meditado...para el que lo quiera entender, si es que es capáz

Otros simplemente no es su juego pero no ven cosas en el que no existen, que es la diferencia entre el que tiene algo de conocimientos lúdicos y algo de criterio y el que no...
En archipelago.
- Creamos un tablero de losetas para propiciar la expansión de los recién llegados colonos, similar a otros juegos que parten del mismo concepto...
- Estas losetas, diferentes entre ellas para reflejar los diferentes terrenos y ambientes del "nuevo continente", nos permiten obtener recursos para el necesario desarrollo del continente, recursos que deberemos vender y / o cambiar según transcurra la partida, incluso a veces, necesitaremos la mano de obra de los natívos para tales efectos...de momento todo normal, nada descerebrado en la concepción del juego...
- Deberemos de construir diferentes edificios, básicos en cualquier época colonial para propiciar dicho desarrollo de la población, estos edificios, como es normal, nos darán ciertas ventajas y opciones para nuestros intereses como población, de momento seguimos todo normal, todo cuadra, como en cualquier buen juego de mesa que se precie...
- Es un juego con modo de victoria individual pero al igual que en otra obra maestra, república de Roma, deberemos de tratar de llegar a diferentes acuerdos con otros colonos del lugar, que han llegado como nosotros, con las mismas intenciones y propósitos y, se da el caso que, al igual que en República de Roma, hay que cuidar a la población autóctona, ya que te la puede liar según sea el comportamiento de los colonos, deben jugar pensando en ellos pero con los los ojos bién abiertos pués para conseguir esto deberán necesariamente negociar y jugar debídamente para no perder directamente la partida, si el descontento de la población el lugar indícado en el track correspondiente de población... y eso jode bastante después de 3 horas o más de parida, ( igualito que en república de Roma)seguimos con todo normal, todo encaja cual buen y excelente juego...
- Los jugadores parten desde el inicio, con unos objetivos secretos, que el resto tratará de adivinar durante el transcurso de la partida, para incrementar sus posibilidades de victoria ya que al final se puntúa por las diferentes y múltiples acciones desarrolladas, todas ellas necesarias para la colonización del Archipelago, sobrevivir, comerciar, negociar, expandirse...con lo cual los objetivos son secretos pero están relacionados con las múltiples acciones que se deben obligatóriamente desarrollar durante la partida, así que el cometido es intentar pillar de todo un poco (aunque todo es imposible, como en los mejores juegos vamos) y guardarte, si te es posible, o estirar tu objetivo secreto, para despistar al resto...si es posible, que normalmente no lo es pues todo es necesario...seguimos con todas las mecánicas del juego bien engranadas y cuadrando todo a la perfección...como en los mejores juegos...
- Adicionalmente, los jugadores disponen de unas cartas de evento, perfectamente integradas (como en cualquier buen juego), para obtener recursos y/ u obtener puntos y ventajas y diferentes edificios de prestigio, para incrementar si cabe, las posibilidades del juego...continuamos con un planteamiento de juego frenético, sin pausa y con contantes decisiones que tomar...igual que los juegos aburridos que son un tostón...

- - Al final de cada ronda, se produce una crísis de las población, que hay que resolver si o sí y donde cobra todo sentido, en su más ámplio concepto, las acciones de recursos obtenidos, que clases de recursos y el ir llenando, con sumo cuidado, las losetas de archipelago de barcos y, sobre todo, de meeples...que este detalle se les escapa a algunos de estos" expertos jugones" ( puesto que algunos, cuando se les exprime mínimamente sus "enormes conocimientos lúdicos" e intelecto, se pierden y se ahogan en un vaso de agua)
- Al mismo tiempo y para incrementar la complejidad del juego y darle ese punto de mala uva al juego, hay 2 roles secretos, que le pueden caer a los jugadores y que les permitirán "sembrar cizaña" si lo saben hacer bién y que provocarán una excitante tensión en el juego, totalmente necesaria cuando una parte del mismo consiste en negociar entre los jugadores participantes...como en otros juegos, buenos juegos...
Juego con todo perfectamente engranado, ensamblado, lógico, coherente, juego con contínua toma de decisiones, equilibrado y meditado...para el que lo quiera entender, si es que es capáz


