Sí que lo hay, y es lo menos temático. Si nos atenemos a Lovecraft, claro.
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#4456
Novedades / Actualidad / Re:UNDER THE PYRAMID: nueva expansion para el Eldritch Horror
05 de Agosto de 2015, 11:27:48 #4457
Reseñas escritas / Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
05 de Agosto de 2015, 11:10:06Cita de: Thunderchild en 05 de Agosto de 2015, 00:33:35
En Strange Remnants vienen también tokens de Focus, así que si esperáis por esa mecánica quizás os convenga más esa expansion pequeña
La mecánica del Focus es tan simple que puede utilizarse sin tener ninguna expansión. Pueden utilizarse tokens de cualquier tipo.
La cosa es que hay una nueva acción que un personaje puede hacer durante su turno: concentrarse. Gana un token de concentración (puede tener hasta dos) que más tarde puede gastar para volver a tirar un dado. Y ya está.
En la expansión hay personajes y primigenios que juegan con los tokens de concentración, pero en realidad es útil para tapar uno de los agujeros que tenía el juego, que era el gastar pistas para añadir dados a la tirada. Ya que las pistas son, por lo general, difíciles de conseguir, gastarlas no era tan buen negocio como en el Arkham Horror. Ahora nos ofrecen estos tokens para que al menos se tenga esta opción (o algo parecido) sin tener que sacrificar eso que tanto nos ha costado conseguir. Por otra parte, como hay muchas veces en la partida que no sabes qué acción hacer, pues al menos puedes concentrarte.
#4458
Reseñas escritas / Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
05 de Agosto de 2015, 11:02:40Cita de: calvo en 05 de Agosto de 2015, 00:47:42
Muy buena reseña. Mi pregunta es muy clara: ¿trasmite la expansión sensacion de "inmersión" en el tema? ¿Se percibe el "tema" cuando juegas con la expansión y, más allá, con cada uno de los primigenios diferentes?
El tema puede transmitirse en función de los encuentros que te toquen.
Si juegas con cualquiera de las opciones que te permiten utilizar el tablero de la Antártida, sí se nota. Con el resto de opciones queda ya más diluido, ya que se mezclan conceptos que no siempre van a aparecer de manera adecuada. Lo suyo es encarar una partida a esto de manera temática, creo yo.
Como dice Skyzo, cada uno de los primigenios te va a dar algo distinto. En ese sentido, el que me ha gustado más de todos es Ithaqua. Sin embargo, no tienes ninguna garantía de que los encuentros que te toquen durante la partida estén relacionados con su idiosincrasia. Tranquilamente puedes estar enfrentándote a Ithaqua y toparte con un encuentro de Yig en la Antártida, lo cual es un poco extraño. Posible, sí, ya que adoradores de cada primigenio hay por todas partes, pero poco temático. Aún así, cada primigenio te obliga a enfocar la partida de una manera distinta, y algo de tema puede traslucirse de eso (aunque para mí no sea suficiente).
Hasta ahora, jugar con el tablero de la Antártida y las cartas de aventura ha sido la mejor experiencia que he tenido con este juego. Sigue pareciéndome algo descafeinado en comparación con el Arkham Horror, demasiado aleatorio (me molesta especialmente que haya que superar dos tiradas de dado distintas en los encuentros de otros mundos o en las localizaciones de expedición, por ejemplo), hay cosas que me parecen muy engorrosas, como buscar los puñeteros estados en un mazo que no para de crecer, y un puñado más de temas menores, pero al menos he sentido un componente narrativo independiente de los encuentros y que era inexistente en el juego base. Es un amago de estas nuevas mecánicas que creo necesita el juego para ser realmente notable. Política FFG.
#4459
Novedades / Actualidad / Re:UNDER THE PYRAMID: nueva expansion para el Eldritch Horror
05 de Agosto de 2015, 10:48:37Cita de: Quas4R en 05 de Agosto de 2015, 09:50:18
A mi no me gustó nada el MoM y eso que me compro todos estos juegos. Sigo diciendo que tienen que sacar un descent/IA basado en Lovecraft, eso si que rompería la pana.
Lovecraft y acción van más bien en direcciones opuestas. Un juego inspirado en su obra debe orientarse siempre hacia la investigación, y evitar el combate, que es lo que hace precisamente Descent.
Yo creo que el concepto de Las Mansiones de la Locura es correcto. La expansión La llamada de lo salvaje es lo que debería de haber sido en un principio. Lo único que les ha quedado por resolver es agilizar ese set up tan poco elegante.
#4460
Reseñas escritas / Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
04 de Agosto de 2015, 19:46:56Cita de: LORDRIVER en 04 de Agosto de 2015, 19:40:05
Muy buena reseña, gracias. Solo una cosa, ¿como se puede pedir mecanicas nuevas , que normalmente se hacen con nuevos componentes y despues se critica porque con mas componentes se hace mas engorroso el setup y las partidas.? Gracias de todas formas.
Las mecánicas nuevas no precisan necesariamente de montones de componentes nuevos. En cualquier caso, y aunque tu comentario es muy pertinente, yo diría que aportando más variedad y menos de lo mismo.
En cualquier caso, un set up engorroso es compensado por una experiencia de juego intensa. Personalmente, no es un problema. Sí lo es cuando, como es el caso, tenemos una experiencia algo descafeinada y estamos más de veinte minutos preparándolo todo.
#4461
Peticiones de reglamentos / Re:Alguien se anima con el Legion of Honor?
04 de Agosto de 2015, 18:21:28
Me parece que Karallan y yo nos vendimos el juego.
No sé si hay alguien más trabajando en ello.
Saludos!
No sé si hay alguien más trabajando en ello.
Saludos!
#4462
Reseñas escritas / Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (Reseña)
04 de Agosto de 2015, 18:09:36
Ha salido ya en castellano Las montañas de la locura —la primera expansión de caja grande de Eldritch Horror, el juego de terror global lovecraftiano de moda— y, a la espera de la llegada de la siguiente, la ya anunciada Under the pyramid, quizá sea menester echarle un ojo desde una perspectiva crítica.

Eldritch Horror: el horror se expande.
Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.
De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.
Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

La sombra del Arkham Horror es alargada.
Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no. La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.
Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.
El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).
Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.
El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).
Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de "progresar" en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.
En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.
Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).
Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20â,¬, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50â,¬. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.
El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.
Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.
Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.

Eldritch Horror: el horror se expande.
Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.
De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.
Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

La sombra del Arkham Horror es alargada.
Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no. La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.
Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.
El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).
Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.
El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).
Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de "progresar" en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.
En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.
Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).
Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20â,¬, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50â,¬. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.
El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.
Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.
Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.
#4463
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:EARTH REBORN vs STAR WARS IMPERIAL ASSAULT (Indeciso es poco)
04 de Agosto de 2015, 13:10:57Cita de: khazius en 04 de Agosto de 2015, 13:04:30Yo también lo disfruto. De hecho, el único realmente peñazo me parece el de Las Mansiones de la Locura. A lo que iba es que el set up del ER no es para tanto. Entre dos se monta en 10 minutos.Cita de: Robert Blake en 04 de Agosto de 2015, 11:14:56El Setup del Runewars yo lo disfruto, porque mola mucho ver cómo se va conformando el mapa en función de cómo disponen las losetas los jugadores. Lo demás tampoco lo veo tan engorroso: repartes las figuras, las cartas y los contadores, y al turrón.
El set up del ER tiene más mala fama que otra cosa. Como dices, el del Descent, el del Mansiones de la locura, el del Eldritch Horror con expansiones, el del Mage Knight, Runewars y muchos otros aon igual de engorrosos o más. Incluso el del Imperial assault lo será con el tiempo
#4464
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:EARTH REBORN vs STAR WARS IMPERIAL ASSAULT (Indeciso es poco)
04 de Agosto de 2015, 11:14:56Cita de: kanito8a en 03 de Agosto de 2015, 11:53:42El set up del ER tiene más mala fama que otra cosa. Como dices, el del Descent, el del Mansiones de la locura, el del Eldritch Horror con expansiones, el del Mage Knight, Runewars y muchos otros aon igual de engorrosos o más. Incluso el del Imperial assault lo será con el tiempo
Earth Reborn <> Setup, no falla. Pero aunque el setup se puede hacer pesado, nunca leo lo mismo para otros juegos donde el setup es un puto coñazo, lease Mage Knight o Descent. En Descent el setup es casi lo mismo que Earth Reborn y encima los tienes que hacer 2 veces si juegas un escenario entero. Y otro tanto para Mage Knight que el setup es menos rollo que en Earth Reborn, pero el mantenimiento es HORRIBLE!
No entiendo tanta inquina con al setup del Earth Reborn y no el de otros juegos...
#4465
Novedades / Actualidad / Re:UNDER THE PYRAMID: nueva expansion para el Eldritch Horror
03 de Agosto de 2015, 11:49:13Cita de: hawckmoon en 03 de Agosto de 2015, 11:31:13Es más de lo mismo. Muy cara para lo que trae, en mi opinión.Cita de: Robert Blake en 03 de Agosto de 2015, 09:36:51
Vamos, una expansión de caja grande por localización de expedición.
A ver si trae más mecánicas nuevas que la decepcionante Montañas de la Locura.
Decepcionante montañas de la locura??, porque?, que es lo que tiene mal?. Lo que si, es realmente decepcionante es que otro año, nos quedemos sin nueva expansion para el Mansiones de la Locura. Pero bueno, es lo que hay.
A mí me da por pensar que se han plantado ya con el MoM.
#4466
Novedades / Actualidad / Re:UNDER THE PYRAMID: nueva expansion para el Eldritch Horror
03 de Agosto de 2015, 09:36:51
Vamos, una expansión de caja grande por localización de expedición.
A ver si trae más mecánicas nuevas que la decepcionante Montañas de la Locura.
A ver si trae más mecánicas nuevas que la decepcionante Montañas de la Locura.
#4467
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:EARTH REBORN vs STAR WARS IMPERIAL ASSAULT (Indeciso es poco)
03 de Agosto de 2015, 05:06:47Cita de: forofo27 en 02 de Agosto de 2015, 19:10:22No hace falta expandirlo. Muchas editoriales deberían tomar el ER como ejemplo.
A mi el earth reborn me parece un peñazo de cuidado , demasiado calentarse el tarro para un juego de escaramuzas . Luego el mapa da lugar a confusión , si colocas mal una puerta en el setup influye mucho en la
Partida. Además , creo que ya ni lo piensan expandir.
Yo me he pillado el star wars, pero no he jugado pero vamos creo que es mucho más cool jugar con los rebeldes o el
Imperio.
#4468
Novedades / Actualidad / Re:Warhammer Quest: The Adventure Card Game
02 de Agosto de 2015, 08:30:35Cita de: Rueco en 01 de Agosto de 2015, 14:06:46Más bien como el TlotR LCG.
Supongo que será algo así como el pathfinder de cartas... Eso sí, también podría ser un primer paso para una futura reedición del WQ de tablero... quien sabe
#4469
Talleres / Re:AGRpriority – Empresa que hace tus ideas y juegos realidad
02 de Agosto de 2015, 01:49:47
Son foreros de por aquí. Muy interesante.
#4470
Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)
01 de Agosto de 2015, 19:16:59Cita de: Tilmost en 01 de Agosto de 2015, 12:12:53Mi mensaje anterior debería ser una réplica a este. Mil perdones.
Un saludo. Antes de nada, quiero hacer constar que estamos todos de buen rollo, que en los foros no podemos expresarnos como cuando hablamos, pero que lo que quiero es contrastar, aprender y opinar, siempre desde el buen entendimiento. Ya sé que nadie ha dicho nada, pero antes de que parezca que esto es una guerra de a ver quien tiene razón, quiero dejar claro que no es esa mi intención y que vengo con buena sintonía.
Al lío entonces.Cita de: asfaloth en 01 de Agosto de 2015, 11:22:47
En lo del secretismo con los monstruos te equivocas. Es el tipo de información que es pública, tal y como indica el propio apartado que tú has citado (que empieza enumerando información secreta, pero que luego pasa a indicar la información pública en la que se incluyen los dorsos de los monstruos).
Sería un tanto absurdo mantener el secretismo de los monstruos cuando simplemente jugando un par de partidas ya te vas a saber los atributos de la mayoría de ellos.
Lo siento, pero no estoy de acuerdo con esto. Primeramente, no veo en ese mismo apartado que sea información pública. Te pediría que me dijeses exactamente donde dice eso, porque sería una contradicción decir:
Los jugadores no pueden examinar los siguientes elementos a menos
que se lo indique un efecto:
^ El dorso de las cartas de doble cara como Hechizos o Estados.
^ El orden de cualquier mazo y las cartas que contiene.
^ El anverso de las Pistas o Portales que estén en la reserva de Pistas o
en el montón de Portales.
^ Las cartas de Mitos que se hayan devuelto a la caja del juego.
La información que no está oculta incluye los siguientes elementos.
^ El dorso de las fichas de Monstruo.
...y luego decir que es público.
Lo que dice más adelante es que se pueden mirar sin hacer trampas, como cuando vas a combatir con el monstruo, que está claro que tendrás que darle la vuelta y se hará público, pero hasta entonces no se debería conocer la puntuación del bicharraco.Cita de: asfaloth en 01 de Agosto de 2015, 11:22:47
Lo de que cada cuatro cartas de mitos aumenta el augurio creo que lo que quería decir el forero es que si renuncias definitivamente a intentar cerrar un portal porque se ha llenado su casilla de monstruos, en teoría, después de cuatro cartas de mitos que muevan el augurio, la perdición va a moverse una vez por culpa de ese portal al haber dado una vuelta completa el augurio y producirse forzosamente una coincidencia de augurio con el símbolo del portal dejado a su suerte.
Comprendo lo que dices, aunque está expresado originalmente de manera confusa (de hecho, a mí me ha llevado a la confusión de pensar lo que no era).Cita de: asfaloth en 01 de Agosto de 2015, 11:34:04
En resumidas cuentas: activas la capacidad de Silas, por lo tanto mueves un espacio por mar. Durante este movimiento no se te permite aumentar la distancia recorrida con billetes porque no es una acción de viaje, sino una capacidad independiente, y a eso se refiere la faq. Luego puedes jugar una acción adicional, que si es una acción de viaje sigue las reglas normales de las acciones de viaje, es decir, movimiento y gasto de billetes.
En esto de doy la razón, se restringe el uso de ticket en la capacidad de acción, pero ciertamente no dice nada la guía con respecto a Viajar con la acción extra. Yo asumía que si viaja con la acción extra, esa acción entraba también dentro de la capacidad de acción de Silas, pero verdaderamente no tiene por qué ser así.Cita de: Kroenen en 01 de Agosto de 2015, 11:50:11No te cito al completo porque sería esto muy largo!!
Buenas Tilmost,
Ya que veo alguna citas mias, te respondo y aclaro por si estuviera equivocado:Gracias, más o menos tenemos la misma perspectiva que asfaloth.
Gracias a ambos, esto ayuda a tener más claro estos asuntos, porque al tener diferentes puntos de vista, es más fácil alcanzar una solución lógica y acertada.
Lo de Silas ya veis, es algo que yo dada por sentado, pero me hacéis verlo de otra forma, aunque la guía de referencia no lo aclare.
Gracias!

Gracias, más o menos tenemos la misma perspectiva que asfaloth.