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Mensajes - Calvo

#4471
Reseñas escritas / Re:Arcadia Quest: Reseña emocional.
13 de Agosto de 2015, 12:39:20
Cita de: Wkr en 13 de Agosto de 2015, 11:27:51
Veo que no me explico bien.

Lo que quiero decir es que lo que te divierte a ti, no puede divertirme a mi, y viceversa. Y que por eso no se puede comparar, porque valoramos cosas diferentes. Ahora cambia divertimento por emocional, y lo mismo.

Hablaba del hecho, no de la reseña en concreto, que veo bien que hable de lo que le ha gustado y le ha divertido y que demás lo aclara para que sirva. Y por tanto la reseña es útil (desde el punto de vista del aficionado).

Del juego no opino. No es de mi estilo.

Sí, si estamo diciendo lo mismo. No te estaba quitando la razón.
#4472
Reseñas escritas / Re:Arcadia Quest: Reseña emocional.
13 de Agosto de 2015, 11:13:59
Cita de: Wkr en 13 de Agosto de 2015, 09:54:10
Pero lo que quiero decir es que todas las reseñas deberian valorar mucho el hecho de divertirse.

De acuerdo con esto. El pero, como dices, es que los gustos condicionan con qué disfruta o se divierte cada uno, por eso lo más pragmático, lo más útil para los foreros es poder conocer cuales son los elementos con los que se ha divertido el reseñador. Yo creo que aquí Alberto lo hace bien. Si uno explica que lo que le ha gustado es la ligereza de reglas, la inmediatez o la interacción que junto al azar genera jugadas simpáticas, está dejando claro cual es la parte que le ha convencido.

Si habla de lo bien que encajan todos las mecánicas y tracks de un juego de 3 horas, también tengo claro qué le ha gustado.
#4473
En mi opinión, cuando existen problemas con un eslabon de la cadena del producto o servicio que ofreces, creo que puede tener sentido explicar que los responsables directos no están en la propia empresa, pero también informar sobre cuales son las decisiones que se van a tomar al respecto.

Es decir, si tengo una panadería y tengo una tirada de pan en mal estado por culpa de la harina, es normal que explique a mis clientes que lo siento mucho pero no podía saber que esa harina estaba en mal estado.

Tomaré las medidas legales pertinentes para ser indemnizado e indemnizar a mis clientes y dejaré de trabajar con la proveedora que me ha fallado.

Es un ejemplo un tanto burdo, pero creo que ejemplifica la situación.

A mí la verdad es que tampoco me convence el argumento de "no somos responsables directos de esto, pero tampoco vamos a dejar de trabajar con quien nos proporciona estas calidades", pero que cada cual decida.

Sobre el otro debate, que tiene que ver con las redes sociales, yo he de decir que según que formas es mejor evitarlas ya que son desafortunadas. La linea entre el "perfil personal" en las redes sociales y el "perfil profesional" es escurridizo y, como vemos, genera malentendidos. 
#4474
Dudas de Reglas / Re:Kingsport Festival (Dudas)
13 de Agosto de 2015, 00:35:26
¿Tienen alguna utilidad las lineas de colores (que coinciden con los de los recursos, negro, morado y rojo) que unen las localizaciones?
#4475
Cita de: GEORGIRION en 12 de Agosto de 2015, 14:00:33
Firmino, yo pienso todo lo contrario, los cubos agilizan el juego, acaparar cubos como si fueran materiales de un euro no vale para nada.

Para mi la versión de las TDN hay que pulirla pero no es un fracaso, veo más peligroso el que haya jugado dos veces y las dos haya ganado el sanculot por mayoría de cubos rojos en Francia en la primera legislatura o principios de la segunda.

Estoy con Georgirion, no veo el proto TdN2015 como un fracaso, en absoluto. Puede ser cierto que tener tres tipos de cubitos no aporte "sabor narrativo", y tal vez pueda reducirse a un solo tipo de recurso genérico que se utilice para todo, pero creo que sí deben existir para que exista un elemento que debas gestionar y limite cuantas acciones haces o cuantos personajes bajas.

Y a mí la mecánica de las losetas, que cada facción tuviera su "pila" me parece que funciona  para lo que está diseñada: que se vayan desencadenando eventos en orden histórico y que permitan una "excusa" (el robar los cubos que están encima) para robar de ellos.

Quizá se pueda hacer que los cubos/recursos sean aún más escasos, y que de alguna manera el robar cubos de las pilas sea un poco menos "evidente", ya que es verdad que podría ir un poco "dirigido" y resultar evidente quién está robando en qué pila.

#4476
Cita de: Stuka en 11 de Agosto de 2015, 19:41:59
¿Puedes dar más datos de esa empresa gaditana de Crokinoles por favor? ¿Sabes dónde está concretamente y como se puede contactar con ellos?

Creo que son estos. El teléfono que viene en los panfletos de crokinole.es es 956226318 / 956362374
#4477
Cita de: raik en 12 de Agosto de 2015, 07:38:28
¿qué problema le ves?

Ojo, en ningún momento he hablado en términos de "problema". Digo que en este asunto, en mi opinión, se entrelaza el debate sobre quién es el responsable del caso que expones, con el de la imagen de empresa (en este caso una editorial) y el efecto de las redes sociales.

Repito, no lo estoy planteando en términos de "problema", sino que creo que en este caso particular, pero posiblemente en otros, las formas y el contexto en el que se "discute" tiene un efecto. Si es bueno o malo no lo estoy juzgando.
#4478
Cita de: amarillo114 en 11 de Agosto de 2015, 16:04:34
Me lo has vendido, Calvo. :-P

Si tienes grupo, creo que es más que recomendable.
#4479
Off topic:

Al margen del asunto principal, creo que giran en torno a él al menos dos asuntos que considero muy importantes: 1) la imagen de marca que ofrecen los representantes (perdonad si me equivoco, creo que en algunos casos, o en algunos sectores, se llaman "Comunity Managers", también Directores de Comunicación, Marketing etc.), 2)Los debates paralelos que se generan en las redes sociales.

Fin del off topic.
#4480
Cita de: Eylan en 10 de Agosto de 2015, 18:53:36


Resumiendo mi opinion, que si un juego te sale más caro, lo normal es considerarlo amortizado con más partidas. A no ser que lo quieras por colección y por el mero hecho de tenerlo, claro.

A mí esto me parece que tiene sentido.
#4481
Cita de: vilvoh en 11 de Agosto de 2015, 12:52:58
¿A alguno os comentó el autor en qué juegos se había inspirado para crear este proto?

A mí al menos no, y no diría que esté inspirado en nada. Ojo con despistarse y por ejemplo pensar que como el mapa tiene un dadito dibujado y hay un meeple hay alguna mecánica o similitud con por ejemplo troyes.

Ya digo, la forma de juego no me recuerda necesariamente a ningún juego, y la experiencia de juego es también muy diferente a otros juegos.
#4482
Reseñas escritas / Re:YOMI: segunda edición (reseña)
11 de Agosto de 2015, 12:30:00
Buena reseña, concisa, refiere las principales bondades y da la opinión personal fundamentada, con pros y contras, del reseñador.

Muy bien.

Lo que, si crees que es buena idea, te aconsejaría, es introducir alguna foto del juego o de los elementos a los que te refieres cuando los citas.
#4483
SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.



Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.
#4484
Actualizado con las primeras impresiones de Skull Tales.
#4485
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)