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#4486
Otras Reseñas / Re:Jornadas Tierra de Nadie 2015 (Novedades, protos, crónicas...¡Te interesa jugón!
11 de Agosto de 2015, 11:16:33 #4487
Print & Play / Re:Crokinole P&P
11 de Agosto de 2015, 10:06:02Cita de: Sacauncinco en 11 de Agosto de 2015, 10:00:26
No te puedes levantar de la silla?
Por que os baja el hype, el video? Es gente jugando al croki..
A mí no me sube ni baja nada con el video, pero es verdad que se percibe un clima de competitividad un poco "así". Y un cierto AP a la hora de tirar las fichas. Al crokinole se viene pensado de casa, vamos ya.
#4488
Otras Reseñas / Re:Jornadas Tierra de Nadie 2015 (Novedades, protos, crónicas...¡Te interesa jugón!
11 de Agosto de 2015, 09:56:31Cita de: wizzy en 11 de Agosto de 2015, 00:56:35
Me puedes hacer una comparación de esos crokinoles y los ferti?
Gracias
En mi opinión, los Ferti que he probado (que son la gama más baja, quizá existan otros de gama más alta) tienen un acabado más "poroso", donde se nota la ligera irregularidad de la madera. Digamos que es como si tuvieran una capa de barniz más fina. Y las fichas no están barnizadas, lo que hace que con el uso las fichas acumulen algo de suciedad.. Eso hace que exista una mayor tendencia a que, pasado un tiempo, el deslizamiento sea menor, y que en las tiradas haya veces en las que las fichas "se frenen" y otras no.
Estos otros tableros, además de la mayor variedad de colores (algo meramente estético) tienen un barnizado mucho más grueso, que imagino que va pulido, y que termina en una superficie completamente lisa (como un "cristal").
#4489
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (11/08/2015) A gusto en agosto
11 de Agosto de 2015, 09:50:45Cita de: Maeglor en 11 de Agosto de 2015, 09:01:25
Buenas, al final he metido también el Estambul además de Marco Polo y De Vulgari.
Marco Polo sólo va hasta cuatro, los otros os van hasta cinco. Yo no tengo problema en explicar Marco Polo siempre que se haga pronto y pueda aplastarme a otro. Estoy abierto a más sugerencias.
Ole ese paco bueno ahí. No lo digo con ironía, creo que una de las cosas buenas de Puebla es que, como nos enseñó el grupo primigenio, nunca nadie debe quedarse sin partida.
#4490
Dudas de Reglas / Re:Alien Legendary Encounters - Advanced Rules: Alien Player (Dudas)
11 de Agosto de 2015, 00:15:39Cita de: pablostats en 10 de Agosto de 2015, 23:44:20
Hola
Tras más de diez partidas jugadas en su formato básico, me decidí a probar en una partida para cinco jugadores las reglas avanzadas añadiendo la opción de que un personaje muerto a manos de los alien se convirtiese en uno de ellos.
Según las reglas oficiales en su página 19, el jugador cuyo personaje ha muerto recibe un nuevo avatar correspondiente a un alienígena y una mano de seis cartas del mazo de alienígena. En su turno el jugador puede jugar TANTAS CARTAS como desee de su mano para, a continuación, descartar tanto las que ha jugado como las que no y rellenar su mano con otras seis cartas del mazo de cartas de alien.
Teniendo claro que un alien es un bicho poderosísimo... ¿no os parece demasiado que pueda jugar hasta seis cartas de su mano en cada turno? El destrozo que nos hizo en esa partida el primer jugador convertido en alien fue bestial. Las cartas del mazo de alien son increiblemente poderosas por sí solas como para jugar seis seguidas.
¿Pondríais un límite al número de cartas jugables por turno por parte de los jugadores alien?
Es muy over, sí. Mi consejo es priorizar el atacar al alien (jugador) y matarlo cuanto antes.
#4491
Print & Play / Re:Crokinole P&P
11 de Agosto de 2015, 00:13:05Cita de: temp3ror en 07 de Agosto de 2015, 12:54:47
Y luego que vale 130 chavos del ocho... con eso me compro 3 o 4 euros fácilmente.
¡¡¡Ese es el espíritu!!!
#4492
Print & Play / Re:Crokinole P&P
11 de Agosto de 2015, 00:09:44Cita de: Betote en 07 de Agosto de 2015, 12:03:29Cita de: NeORomani en 07 de Agosto de 2015, 11:57:46
Nop, y no creo que lo haga, tenemos un crocki en la asociacion, pero se me bajo el hype tras ver este video
https://youtu.be/YQvbbSo1upw
Pero... pero... ¡Si están levantando el culo del asiento! ¡Eso es trampísima!
Mueven hasta la silla. Flipa.
#4493
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (11/08/2015) A gusto en agosto
10 de Agosto de 2015, 23:43:02Cita de: Gwaenadan en 10 de Agosto de 2015, 16:14:22
Gente esta me la pierdo, pasarlo muy bien
¿Vacaciones o jaleos?
#4494
Cajón de sastre / Test de edad MENTAL. ¿Qué edad mental tienes?
10 de Agosto de 2015, 22:26:21
A mí me ha metido 3 años, es por juntarme con viejóvenes, me han contagiado el Lansbury´s Style en el cuerpo.
#4495
Otras Reseñas / Jornadas Tierra de Nadie 2015 (Novedades, protos, crónicas...¡Te interesa jugón!
10 de Agosto de 2015, 21:08:53
Acabo de llegar de mis quintas jornadas Tierra de Nadie, el evento lúdico imprescindible para cualquier jugón, y vengo con muy buenas sensaciones en lo personal y con algunas novedades y proyectos en lo que os importa, que son los juegos de mesa.

Por si alguien no lo sabe, las Jornadas Tierra de Nadie son un evento que comenzó en 2003 como jornadas enfocadas a rol y rol en vivo, y que con el paso de los años han ido incrementando las actividades exponencialmente, que se celebra en el Ceulaj, una especie de "complejo" perteneciente al injuve, con salas, polideportivo, piscina, salones de actos y una especie de "viviendas bajas" que permiten el alojamiento.
Aquí alguna imagen



En este caso se han celebrado del 6 al 10 de agosto.
En la actualidad (y teniendo en cuenta que me olvidaré de actividades) asisten alderedor de unas 1.500 personas en total durante los 5 días que duran. Una parte (creo que unas 300) se alojan en las habitaciones del Ceulaj, otro tanto en tiendas de campaña también en el perímetro de las instalaciones y además cualquiera puede asistir como visitante y participar en las actividades o utilizar la ludoteca.
Las actividades incluyen, además del rol y rol en vivo, juegos de mesa, actividades deportivas, talleres (astronomía, artesanía...), conferencias, charlas magistrales, torneos, campeonatos (este año creo que se han celebrado los nacionales de Dominión y Agrícola), videojuegos, retroconsolas, miniaturas, softcombat... en fin, una uténtica barbaridad.
Como ejemplo, atentos al golem que se montaron hace unos años

Para los que queráis profundizar, en la propia web de la organización podéis encontrar muuuuucha información.
http://www.jornadas-tdn.org/
Este año me han llamado la atención algunas de las cosas que he visto, así que voy a intentar condensar aquí toda la información (de forma progresiva) y postear individualmente donde proceda.
CROKINOLES
Una de las cosas que os va a interesar a mucho es la distribución de crokinoles de muy alta calidad por parte de una empesa gaditana. Se importan desde Hungría, y el acabado es muy muy bueno, especialmente el barnizado, que consigue un brillo y, lo importante, un deslizamiento que he visto en pocos crokinoles.
El coste que nos comentaron estará en torno a los 150 euros las versiones "normales" y unos 180 euros los personalizados. Yo compré uno allí con precio "promocional" por 130â,¬ y creo que me voy a arrepentir de no haberme llevado alguno más. La web creo que aún no está operativa ( www.crokinole.es ), pero debería estarlo en unas semanas. (Por si hay alguna duda, aunque creo que no soy sospechoso de ese tipo de cosas, no tengo absolutamente nada que ver con esa empresa ni ningún oscuro o retorcido interés, solo que conozcáis más productos, especialmente cuando son de calidad).
Creo que algún podcaster de moda igual os amplía la información en breve...
Aquí algunos modelos que pude fotografiar durante el torneo individual (que, por cierto, ganó un auténtico fuera de serie de esto
).






ROBESPIERRE
El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo. Ya daré mis opiniones más detalladamente y comentaré en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando muy bien los hechos históricos.




Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía), y cada una tiene una condición de victoria diferente.
El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).
Mirad esta imagen:
Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples, que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.
Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).
Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.
Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?
Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .
Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden
).
Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.
En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas.
Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos
Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,
http://i1102.photobucket.com/albums/g446/calvoroso/IMG_20150808_182639_zpsqimmmw9g.jpg
y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.
Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*
Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".

Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.
Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.
Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.
Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.
Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.
Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.
El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.
Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido.

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.
Espero que os haya sido de utilidad.
SKULL TALES
Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.

Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.
El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):
1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.

La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.

Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.

Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.
Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.
El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.
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Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.

La fase de navegación me resutó mucho más original.
En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).

El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).

En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.
El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.

Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.
El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.
Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.
Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.
En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".
Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.
Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.

Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.
Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.
Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.
continuará...

Por si alguien no lo sabe, las Jornadas Tierra de Nadie son un evento que comenzó en 2003 como jornadas enfocadas a rol y rol en vivo, y que con el paso de los años han ido incrementando las actividades exponencialmente, que se celebra en el Ceulaj, una especie de "complejo" perteneciente al injuve, con salas, polideportivo, piscina, salones de actos y una especie de "viviendas bajas" que permiten el alojamiento.
Aquí alguna imagen




En este caso se han celebrado del 6 al 10 de agosto.
En la actualidad (y teniendo en cuenta que me olvidaré de actividades) asisten alderedor de unas 1.500 personas en total durante los 5 días que duran. Una parte (creo que unas 300) se alojan en las habitaciones del Ceulaj, otro tanto en tiendas de campaña también en el perímetro de las instalaciones y además cualquiera puede asistir como visitante y participar en las actividades o utilizar la ludoteca.
Las actividades incluyen, además del rol y rol en vivo, juegos de mesa, actividades deportivas, talleres (astronomía, artesanía...), conferencias, charlas magistrales, torneos, campeonatos (este año creo que se han celebrado los nacionales de Dominión y Agrícola), videojuegos, retroconsolas, miniaturas, softcombat... en fin, una uténtica barbaridad.
Como ejemplo, atentos al golem que se montaron hace unos años

Para los que queráis profundizar, en la propia web de la organización podéis encontrar muuuuucha información.
http://www.jornadas-tdn.org/
Este año me han llamado la atención algunas de las cosas que he visto, así que voy a intentar condensar aquí toda la información (de forma progresiva) y postear individualmente donde proceda.
CROKINOLES
Una de las cosas que os va a interesar a mucho es la distribución de crokinoles de muy alta calidad por parte de una empesa gaditana. Se importan desde Hungría, y el acabado es muy muy bueno, especialmente el barnizado, que consigue un brillo y, lo importante, un deslizamiento que he visto en pocos crokinoles.
El coste que nos comentaron estará en torno a los 150 euros las versiones "normales" y unos 180 euros los personalizados. Yo compré uno allí con precio "promocional" por 130â,¬ y creo que me voy a arrepentir de no haberme llevado alguno más. La web creo que aún no está operativa ( www.crokinole.es ), pero debería estarlo en unas semanas. (Por si hay alguna duda, aunque creo que no soy sospechoso de ese tipo de cosas, no tengo absolutamente nada que ver con esa empresa ni ningún oscuro o retorcido interés, solo que conozcáis más productos, especialmente cuando son de calidad).
Creo que algún podcaster de moda igual os amplía la información en breve...
Aquí algunos modelos que pude fotografiar durante el torneo individual (que, por cierto, ganó un auténtico fuera de serie de esto
).





ROBESPIERRE
El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo. Ya daré mis opiniones más detalladamente y comentaré en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando muy bien los hechos históricos.




Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía), y cada una tiene una condición de victoria diferente.
El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).
Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples, que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.
Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).
Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.
Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?
Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .
Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden
).Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.
En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas.

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos
Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,
http://i1102.photobucket.com/albums/g446/calvoroso/IMG_20150808_182639_zpsqimmmw9g.jpg
y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.
Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*
Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".

Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.
Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.
Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.
Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.
Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.
Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.
El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.
Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido.

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.
Espero que os haya sido de utilidad.
SKULL TALES
Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.

Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.
El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):
1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.

La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.

Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.

Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.
Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.
El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.
[/URL][/img]Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.

La fase de navegación me resutó mucho más original.
En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).

El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).

En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.
El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.

Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.
El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.
Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.
Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.
En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".
Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.
Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.

Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.
Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.
Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.
continuará...
#4496
Jornadas / Re:JORNADAS TIERRA DE NADIE (TDN) 2015 Mollina (Malaga) 6-10 Agosto Demos Belial
05 de Agosto de 2015, 15:10:03
Por cierto, habría que abrir un hilo de contactos besekeros en tdn2015. Cruisin lúdico.
#4497
Jornadas / Re:JORNADAS TIERRA DE NADIE (TDN) 2015 Mollina (Malaga) 6-10 Agosto Demos Belial
05 de Agosto de 2015, 15:08:54
Yo hago demos el viernes, pleno temático:
Legendary aliens
Dead of winter
Mansiones: la llamada de lo salvaje
Cthulhu war.
Si no te pido que me lo mejores...
Legendary aliens
Dead of winter
Mansiones: la llamada de lo salvaje
Cthulhu war.
Si no te pido que me lo mejores...
#4498
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos para personas con déficit de atención e hiperactividad (TDAH)
05 de Agosto de 2015, 14:46:03Cita de: temp3ror en 05 de Agosto de 2015, 13:20:27
Gracias por vuestras respuestas. La idea no es realizar terapia sino saber las características de los juegos que pueden atraer o retener a personas con TDAH. Mi objetivo es lúdico no terapéutico.
La clave es que las personas con TDA-H no son un colectivo homogéneo. Dicho de otra forma, lo que puede ser más recomendable en un caso puede no serlo en otro, a lo que hay que añadir las preferencias y gustos y el efecto que puede tener la motivación.
#4499
Sondeos / ¿Cuántos juegos tienes?
05 de Agosto de 2015, 13:07:25
Creo que son 170 más o menos, entre los que hay algunas expansiones, algún p&p y bastantes juegos infantiles.
#4500
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos para personas con déficit de atención e hiperactividad (TDAH)
05 de Agosto de 2015, 13:02:53Cita de: Lopez de la Osa en 05 de Agosto de 2015, 12:46:38
Ahora bien, Calvo, si lo que se pretende simplemente es buscar un ocio más adecuado frente a otro menos recomendable, ¿alguna recomendación?
He editado la respuesta para ampliarla y, como bien supones, es muy complejo y arriesgado dar una recomendación genérica ya que las formas en las que puede aparecer un TDA-H y los tipos de atención que se pueden ver afectados son muy heterogeneos, y lo que puede ser recomendable para un caso puede ser contraproducente en otros.
Como una introducción muy simplista, hay que pensar que una persona puede tener una capacidad muy limitada de atención sostenida (mantener en el tiempo "atención" a una misma tarea) pero capacidad de atención selectiva no tal alterada (un caso quizá infrecuente pero posible) podría beneficiarse de juegos sencillos con reglas sencilla y duración corta. Por ejemplo Spot It. ¿Por qué no me gustan estos consejos? Porque seguro que más de un lector que esté leyendo "en diagonal" o que no haya entendido que no se debe generalizar y que esta cuestión es muy compleja puede que haya entendido "Spot it es un juego que ayuda a reducir los problemas del TDA-H", y porque este ejemplo está más dirigido a que nos demos cuenta de la heterogeneidad que existe en este trastorno que a hacer una recomendación.

