Hombre, yo creo que hay que quedarse con lo positivo del juego/performance/experimento: que nuestro medio, por el hecho de tener lo interactivo de nuestro lado, es tremendamente poderoso.
Entonces, realmente no importa si el juego es manipulador, o si la sorpresa final se aprovecha de guardarse información a costa de los jugadores. Lo importante es que las mecánicas de juego y la interacción, te permiten hacer eso, y te permiten usarlas para llegar al fin de expresar lo que se quiere.
Al fin y al cabo, si como diseñador deseas entregar un mensaje y para ello necesitas que tus jugadores jueguen. Sabiendo que si saben la sorpresa final de antemano NO jugarían. ¿No esconderías la sorpresa final?
Por cierto, las reglas no se han publicado, pero creo que en la conferencia ella comenta que en las reglas a los peones se les llama "judíos", por tanto... no hay tanta trampa final. Además, creo que la carta final de trayecto, es un pequeño mazo con los nombres de unos 16 campos de concentración (no estoy seguro), por tanto quizás surgiese un destino no tan evidente como Auschwitz, y necesitase el juego, que varios jugadores lleguen al destino final, para reconocer un destino que sea suficientemente conocido como para provocar la sorpresa final. Pero de todo esto último, no estoy seguro...
Yo provengo de los juegos de texto, llamados ahora Ficción Interactiva, y en ese medio estamos acostumbrados a crear y consumir pequeñas obras destinadas a ser jugadas una sóla vez, y destinadas de mandar un mensaje. En ese aspecto no debatimos tanto sobre si un juego es juego o es otra cosa. (o sí debatimos
Pero, hablando de sus otros juegos de la mecánica es el mensaje, que no me he extendido más en el artículo por no pasarme, por ejemplo, el de The New World, tiene el mismo destino que Train, es un juego destinado a ser jugado una vez, y probablemente destinado a ser abandonado a la mitad del trayecto, cuando el mensaje es entregado. Pero dicen que el juego irlandés sí tiene más rejugabilidad, y que es más interesante de retomar varias veces. Habrá que ver los siguientes.
Pero, a mi me gustaría discutir otra cosa. Vosotros que tenéis más experiencia. ¿Conocéis algún juego de mesa que si tenga un tema "importante"? ¿O alguno que funcione muy bien emocionalmente? Realmente, muchos juegos de guerra o ambientados en situaciones truculentas, si no fuesen tan abstractos, o si se centrasen más en lo humano, podrían entregar un tipo de experiencia similar. Y de hecho, juegos ambientados históricamente o que sean simulaciones profundas de hechos históricos, enriquecen a sus jugadores.
Entonces, realmente no importa si el juego es manipulador, o si la sorpresa final se aprovecha de guardarse información a costa de los jugadores. Lo importante es que las mecánicas de juego y la interacción, te permiten hacer eso, y te permiten usarlas para llegar al fin de expresar lo que se quiere.
Al fin y al cabo, si como diseñador deseas entregar un mensaje y para ello necesitas que tus jugadores jueguen. Sabiendo que si saben la sorpresa final de antemano NO jugarían. ¿No esconderías la sorpresa final?
Por cierto, las reglas no se han publicado, pero creo que en la conferencia ella comenta que en las reglas a los peones se les llama "judíos", por tanto... no hay tanta trampa final. Además, creo que la carta final de trayecto, es un pequeño mazo con los nombres de unos 16 campos de concentración (no estoy seguro), por tanto quizás surgiese un destino no tan evidente como Auschwitz, y necesitase el juego, que varios jugadores lleguen al destino final, para reconocer un destino que sea suficientemente conocido como para provocar la sorpresa final. Pero de todo esto último, no estoy seguro...
Yo provengo de los juegos de texto, llamados ahora Ficción Interactiva, y en ese medio estamos acostumbrados a crear y consumir pequeñas obras destinadas a ser jugadas una sóla vez, y destinadas de mandar un mensaje. En ese aspecto no debatimos tanto sobre si un juego es juego o es otra cosa. (o sí debatimos

Pero, hablando de sus otros juegos de la mecánica es el mensaje, que no me he extendido más en el artículo por no pasarme, por ejemplo, el de The New World, tiene el mismo destino que Train, es un juego destinado a ser jugado una vez, y probablemente destinado a ser abandonado a la mitad del trayecto, cuando el mensaje es entregado. Pero dicen que el juego irlandés sí tiene más rejugabilidad, y que es más interesante de retomar varias veces. Habrá que ver los siguientes.
Pero, a mi me gustaría discutir otra cosa. Vosotros que tenéis más experiencia. ¿Conocéis algún juego de mesa que si tenga un tema "importante"? ¿O alguno que funcione muy bien emocionalmente? Realmente, muchos juegos de guerra o ambientados en situaciones truculentas, si no fuesen tan abstractos, o si se centrasen más en lo humano, podrían entregar un tipo de experiencia similar. Y de hecho, juegos ambientados históricamente o que sean simulaciones profundas de hechos históricos, enriquecen a sus jugadores.


Bueno aún así, gracias por tan buen gusto y hábil maquetación