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Mensajes - Pedro Soto

#46
Hace 15 años o más, una noche de juerga acabé hablando con una psicóloga sobre el "conformismo".

Yo era (y soy) defensor del conformismo, en especial por mi tipo de trabajo. Sí, durante años he visto que he mejorado técnica de dibujo y he dado mejores acabados, pero también he seguido el trabajo de gente más joven y más talentosa que yo que son capaces de pintar cosas con una soltura que nunca tendré, de imaginar y plasmar de una forma tan alucinante que me ruboriza.
De ahí que aprendiera a valorar lo que sé hacer y a conocer mis posibilidades, mis límites. Que aprendiera a saber que no pasa nada si hay cosas que no alcanzas. Y, extendiéndolo a la vida diaria, de comprender que si te has llegado a construir una vida donde, yo que sé, el 80% de tu día a día es felicidad, disfrútalo, exprímelo, en lugar de intentar hacer cambios para alcanzar un 100% que igual te hace perder lo que tenías y acabar más infeliz.

Ella me comentó que me entendía pero que decir eso era muy "políticamente" incorrecto en esta época que vivimos porque, como bien decís, parece ser que plantarte, no querer aspirar a más, disfrutar con lo que tienes, es de perdedores, de gente que se rinde.

PD: Antonio, me apunto la lectura. A ver si nos vemos  ;)
#47
Permitidme trasladar aquí unos comentarios que hice en el Telegram de Club de Euroblandengues (¿no lo conoceis? somos 236 miembros y subiendo  ;)) que a su vez venían del whatsapp de mi grupo de amigos. El tema es muy interesante y de hecho Gurney y yo charlamos de ello en el último Días de Juego que supongo se suba hoy o mañana.

¡Buenas! Hoy me apetece un poco de disertación filosófica. Esta mañana en el whatsapp de mi grupo de amigos nos han reenviado este artículo escrito por la psicologa Marián Rojas:

https://nuestrotiempo.unav.edu/es/grandes-temas/marian-rojas-si-nos-pasamos-la-vida-buscando-ser-perfectos-enfermamos

Del cual, por si no os apetece leerlo entero (aunque eso sería síntoma de lo que lo que comentaré ahora), se ha destacado este fragmento:

"Debemos volver a educar en la espera en las diferentes facetas de la vida, porque el cerebro, cuando no tiene lo que quiere, se frustra, se pone triste y se irrita. Las dos esferas que nos hacen más felices están relacionadas con el amor y con el trabajo, dos ámbitos que nunca ofrecen resultados inmediatos y requieren la paciencia y la perseverancia de saber esperar. Hay que aprender a vivir en la rutina encontrando la belleza en lo cotidiano, porque si solo dependemos de las grandes emociones, de los cambios, las experiencias intensas y los sentimientos a corto plazo, nos convertimos en personas demasiado vulnerables."


Y esto ha generado un interesante debate que me apetece trasladar aquí. En mi caso, es un artículo con el que estoy bastante de acuerdo porque llevo años reflexionando sobre ello. En especial, lo he traslado al mundo del ocio que nos rodea hoy en cía (y si pusiéramos la lupa aún más cerca... al mundo de los juegos de mesa).

Toda mi vida he pensado que hay que disfrutar de los momentos rutinarios y cotidianos, que hay que buscar la alegría en esas cosas y no aspirar a tener "subidones" temporales de cosas excepcionales y extraordinarias. Porque estas pasan poco a menudo (si no no serían extraordinarias) y el 90% vivimos "en la normalidad". Trasladandolo al mundo del ocio que tenemos construido actualmente, es algo similar.

Nunca ha existido una industria del ocio tan fuerte como la de ahora, con una oferta tan extensa a todos los niveles (cine, deportes, series, viajes, literatura, comic, juegos...). Y el tiempo para disfrutar de todo eso suele ser escaso.

Estamos inundados de posibilidades de entretenimiento pero el hecho de que exista tanta variedad nos ha hecho esclavos de querer emociones rápidas inmediatas y cualquier cosa que nos implique algo de reflexión, que nos pida paciencia para su disfrute es desechada. Necesitamos un chute rápido porque no queremos perder tiempo con algo que igual luego no nos da felicidad. Y claro, una vez recibimos varios chutes de estos queremos otros mas potentes, que nos sorprendan mas, que sea todo como si fuera nuevo y original... y cuando no lo logramos nos frustamos y somos infelices.

A ver como lo gestionan las generaciones nuevas, porque la nuestra es la que es consciente al haber vivido la transición, al pasar de los dos canales de tele, de jugar en la calle con amigos con las cuatro cosas que teníamos, de tirar horas y horas visualizando pixeles gordotes imaginando universos en 8bits, de veranear en el pueblo de al lado y devorar y releer esos cuatro tebeos de la coleccion hasta desintegrarlos...

La nueva generación ya nace con la oferta gigante y la tecnología necesaria que le da acceso a esa oferta y eso hace que vayan a estar menos habituados a "aburrirse", a reflexionar sobre las cosas, a tener paciencia para encontrar el placer de las cosas cotidianas.

Y claro todo esto es un esquema perfectamente aplicable a nuestro mundo lúdico donde nos cansamos de ciclar y ciclar títulos de juegos buscando intensamente esa mecánica o tema superoriginal que nos absorba cada semana, de pedir que los juegos duren menos pero den más diversión y experiencia lúdica, de confiar en críticas rápidas y en valoraciones numéricas bien grandotas para rechazar juegos sin tener que molestarnos en probarlos ya que ¡hay tantos en las estanterías!. Nos cansamos de tener que leer reglamentos pesados y esperamos que el juego nos dé el máximo de diversión en la primera partida sin reflexionar que igual su magia se produce cuando ya lleva desplegado unas cuantas veces en la mesa.


Y añado aquí, más específicamente relacionado con el tema del hilo:

... y pedimos a los creadores que se reinventen de forma continua, ignorando sus logros obtenidos en el pasado porque seguimos necesitando ese chute de sorpresa, esa emoción de la novedad. Y sin valorar o empatizar con lo complicado que es eso. ¡Si nosotros no somos capaces de reinventar casi nada en nuestra vida! Nos cuesta cambiar de ruta para ir al trabajo, nos cuesta cambiar hábitos alimenticios, nos cuesta cambiar las cosas que no nos satisfacen del todo, nos cuesta buscar nuevas aficiones o aprender a hacer las cosas de siempre de forma diferente. Los hombres por defecto somos animales rutinarios y tenemos un cerebro que, en busca del ahorro energético y el esfuerzo innecesario, crea patrones a los que acostumbrarse. Entonces ¿porqué exigir a los demás esa reinvención para "alegrarnos" el ocio?

Además, mientras los libros de historia pueden definir el pasado en concepto de décadas y siglos, nosotros nos atrevemos a considerar una cosa "del pasado" con menos de 10 años de edad. Y es por esa necesidad continua de llenarlo todo con algo nuevo. Que se vea que nuestra vida pasa y ocurren cosas diferentes, por dios, no vaya a ser que tengamos que reflexionar y aprender a disfrutar de lo de siempre, de lo cotidiano.
#48
A ver este debate al final es un debate generacional. Los que llevamos más de una década (yo creo que llevo más de 1uince años con esto de los juegos modernos) conocemos el material de antaño de esos autores, sabemos como ha envejecido (gran parte de las obras maestras que han hecho ahí están veinte años después y siguen siendo divertidas) y por eso les valoramos tanto.

Pero el crecimiento de la industria y de la afición ha sido tan intenso en este último lustro que mucha gente que entra ahora tiene otros referentes y otros baremos para medir la calidad (entre ellos se le da demasiada importancia a la parte visual y de componentes). Me gustaría saber si dentro de 10 años, se seguirán reeditando juegos como  Barrage o Maracaibo o Copper Island al igual que ahora se sigue teniendo en mente (y disponibles en las estanterías) Puerto Rico, Caylus, Agricola, Samurai...
#49
También depende de lo que tú consideres importante. Está claro por tu comentario que valoras los juegos pesados y de jugones pero no por no hacer de ese tipo de juegos, los autores que comentas "se han retirado".

Vladaa pego el pelotazo con Codenames. Ha ganado más dinero con eso que con todos sus Mage Knights, Dungeons Petz o Space Alert juntos. Y recordemos que autores como él viven del diseño de juegos y no tienen otra fuente de ingresos secundaria. Se merecen vender todo lo que puedan y ya solo por lo que ha creado por mi como si no hace nada más pesado.

Jubilar tan pronto a Uwe me parece atrevido. El Patchwork sigue siendo su último top ventas. Aunque, claro, de nuevo, no es pesado.

¿Y Knizia? Pues sigue siendo un referente con sus creaciones y ganando premios y vendiendo un montón.

En fin, que el concepto "juego famoso" que comentas está demasiado subjetivado por el tipo de juego nicho que se gasta por estos lares. Pero como siempre digo: hay que ser consciente de que somos cuatro gatos y no podemos valorarlo todo desde nuestro estrecho punto de vista.
#50
¿Qué os parece...? / Re:Myrmes, ¿qué os parece?
30 de Enero de 2020, 14:48:10
Yo he jugado mucho online (y el fabuloso torneo que se montó aquí me ayudó a ello) y un par de veces en físico. Hace más de un año que no juego online y creo que sí, que es un buenísimo juego que ha envejecido bastante bien. Me apuntaba a una partida ya mismo.
#51
Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO
25 de Diciembre de 2019, 21:44:37
Está en mi Top 10 de juegazos. Increíble como funciona e incluso a 2 jugadores porque se sigue manteniendo la tensión aunque todo se vuelve más ajedrecístico.
Y a mi me parece muy bonito, por cierto. Además de muy bien pensado a nivel de diseño gráfico de juego. Todo está claro y es funcional.
#52
No he jugado al Y&Y pero el Tigris es uno de mis Top 5 y no tengo más que buenas palabras para él. Para nada le veo complejo. Las reglas son sencillas pero es un juego profundo y al que le descubres la chicha a medida que te especializas en él. De ahí que el Y&Y no me interese mucho. Ahora mismo se lleva eso de hacer los juegos más directos y evidentes desde la primera partida pero eso hace que la mayoría tenga un desarrollo muy corto.

He jugado al Babylonia y no lo metería en esta categoría. Babylonia es un Samurai avanzado. Tiene lo mismo que el Samurai y el añadido de poderes especiales y, sobretodo, puntuar por las cadenas creadas no solo por las fichas que rodean las ciudades. Así que además del momento oportunidad de cerrar ciudades para ganarlas importa el crear unas líneas de conexión entre tus fichas y por supuesto los rivales tienen que estar atentos a impedirtelo.

Entre los dos, en este caso, sigo prefiriendo el Samurai porque es mucho más elegante y tras más de una década sacándolo a mesa y, en su momento jugándolo mucho online por web, me sigue funcionando como el primer día. Pero Babylonia no se le queda muy atrás
#53
Dudas de Reglas / Re:1942 USS York Town (Dudas)
04 de Diciembre de 2019, 00:38:14
Efectivamente

Cuando mueves 2 espacios (a coste 3 de combustible o 1 si es que vuelves a la zona de aproximación del Yorktwon) no puedes atravesar ninguna casilla ocupada. Es atravesar, o sea sí puedes salir de una casilla ocupada y, obviamente, llegar a una casilla ocupada (y hacer ataque relámpago si quieres) pero la del medio debe estar libre.
Con esa carta de piloto ignoras una vez esa limitación.

Las reglas indican que siempre que te quedes sin hacer acción (porque otro jugador antes que tú ha derribado al avión o ha llevado al limite el indicador de búsqueda y no puede subir más o están ocupados los espacios de la acción y quieres aterrizar) te quedas sin hacer nada y pierdes un punto de combustible por estar en el aire.
Si el turno le pierdes estando sobre el Yorktown y no pudiendo despegar (porque los 2 espacios de la acción están ocupados) ahí no pierdes combustible.

En este juego muchas veces habrá que estar apoyando a un compañero para darle el bonus (y si falla, para que tú tengas otro intento con el bonus que él te da) y así derribar desde el principio los Zeros que puedan salir que son muy duros (pero dan mucha recompensa). Individualmente es muy complicado cargárselos y no es bueno ignorarlos y que se queden en el tablero.

El hecho de ser egoista y querer subir siempre individualmente es un sinónimo de victoria japonesa :D :D

Y piensa que cuando un jugador ya tenga 4 o más dados de experiencia pues siempre puedes acompañarle a derribar Zeros y tirar antes tú los dados para ver si hay suerte y ganas tu los PX y así compartís. Pero vamos, que el juego no va de qeu todos los aviones crezcan iguales en habilidad sino de derribar al Shoho y para ello bastaría con uno que tirara bastantes dados y otros que limpien y aporten bonus. ¿Quien será el héroe?  ;)
#54
Puedes pedirnos uno a international@loopinggames.com  ;)

PD: Lo de los cubitos negros ha sido así en todas las copias tal y como comentamos en una actualización de Verkami. Aunque no afecta al juego, haces bien en cambiarlos. Yo también lo hice
#55
Dudas de Reglas / Re:1906 San Francisco (Dudas)
18 de Noviembre de 2019, 11:40:38
Claro. Para construir en un espacio con escombro hay que gastar dinero adicional (3$) y como recompensa subes un nivel en el track de limpieza. Puedes desescombrar de 2 formas, a través de la acción de la pala en la carta o directamente con la acción de construir
#56
Poneros en contacto en el correo de la editorial: info@loopinggames.com y os lo enviamos
#57
Hola, tigrevasco.

El tema de los cubitos no es una cosa especial tuya (si fuera así se te cambiarían), es así en toda la tirada. Inicialmente es el color que teníamos pensado para esa pieza y así se presupuesto, pero tras diseñar el track opté por usar los colores de los jugadores. Desgraciadamente no nos dimos cuenta de cambiar el presupuesto y de ahí que hayan venido como estaban contratados.

Sabemos que puede dar rabia que no corresponda con lo que se ve en la contraportada y en las imágenes de las reglas pero hemos considerado que no es una cosa grave ya que no afecta en nada, como bien dices, la jugabilidad.

Un saludete.
#58
Sí, es el mismo en toda la línea 1900. Es tamaño bridge (56x87 o algo así)
#59
Mi opinión rápida

El mundo ha crecido. La mayoría piensa que eso implica un descenso en costes de producción ("se imprime más que antes" "se abaratan costes porque se normalizan algunos procesos" "se especializan sectores así que se logran mejores condiciones...) pero no es cierto.

Ahora mismo las editoriales sacan 2000 ejemplares de un juego y en cuanto pasa el ciclo tienen que pensar en las 2000 del siguiente. Solo 1 de cada 10 juegos que sacas es reimpreso (al reimprimir si ganas pasta porque ahorras cosas como pagar de nuevo por el arte o crear publicidad de juego como novedad) y siempre confías que un producto exitoso pague los nueve que no lo han sido.

A las editoriales les cuesta vivir de tirar siempre de estrenos. El coste de desarrollo, nuevo grafismo y publicidad del producto siempre se repite. Se gana más dinero reimprimiendo y vendiendo licencias de esos productos creados a países de fuera o, incluso, licenciando productos de fuera donde te venga todo montado.

Antes no se sacaban tantos juegos y los mismo tenían más vida en los estantes. Antes se vendían juegos con un arte más barato o unos componentes menores porque no era tan imprescindible la imagen o la estética. Ahora no ocurre eso. Y las editoriales pagan más por materiales, pagan más por arte, porque es lo que pide el exigente usuario que muchas veces no sabe distinguir entre un producto masivo y un producto menor de autor.

Siempre he dicho que en los 80 y 90 había cultura de fanzine. Gente que pagaba el importe que costaba una revista o libro o comic de kiosco por un producto fotocopiado pero que ofrecía un contenido distinto e independiente. Ahora se exige calidad de Queen Games hasta a los más nuevos que llegan a mercado.

¿Y eso en que le afecta al consumidor?

Como dice Acv, en España no hay industria, aquí no se manufacturan los juegos. Se pueden crear, desarrollar e ilustrar pero se fabrican fuera en el 90% de los casos. Y resulta que en el 10%, como ocurre con los juegos de Gen-X que imprime en la madrileña AGR, ese esfuerzo no se valora por el consumidor. Roll Player se ha impreso en España, se ha logrado abaratar costes finales a base de perder algo de calidad material y el juego ha agotado la tirada a toda velocidad. Entre los expertos, eso sí, lo que se lee es que la calidad ha empeorado porque la carta es más fina o el cartón peor cortado. Y es que claro, esa gente espera tener un juego de licencia cara, de poca difusión (es juego experto que no son los que más venden) y lo quieren más barato que el original (que se imprime mucho más) y con las mismas calidades técnicas.

Hay que saber que se pide siempre y de donde viene el producto. No se puede decir que las editoriales venden más material que reglamento cuando lo que se lee de un juego en las redes es si el material es bueno, malo, si la caja viene cargada de cosas o llena de aire. El aumento de producto hace que realmente muchas personas no pasen a valorarlo más allá del aspecto físico y no su profundidad y elegancia de reglas (que implica echar más partidas de las que el ritmo de novedad te invita a hacer).

Las editoriales estudian el mercado e intentan ofrecer un producto que contente al consumidor. Hay editoriales que a ese afán comercial le añaden lo de publicar algo que les guste personalmente, que no les gusta editar algo que no les va a gustar vender porque no les gusta como juego. Pero habrá otras que solo tengan en cuenta el gusto de mercado, lo que crean que puede vender a pesar de no tener calidad suficiente.

El consumidor es responsable de conocer el producto que quiere, de no pagar más por algo que no consideren adecuado o que no les aporte más de lo que hay en el mercado. El mercado se regula por esos gusto del consumidor, no por lo que quieran hacer las editorales que todas ellan coinciden en una cosa: quere vender y que su juego sea reimprimido y se licencie fuera.
#60
Y aquí está el vídeo de 1942 USS Yorktown. ¡A gozarlo!