Estuve a punto de entrar en el KS.. ¿sale ya? pues qué rápido ha ido
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#47
Novedades / Actualidad / Re:Juego GUERRA FRONTERIZA de Eclipse Editorial
16 de Agosto de 2018, 11:53:43
Cojo sitio... pinta, pinta...
#48
Novedades / Actualidad / Re:DUNE
16 de Agosto de 2018, 11:51:42
Me acabo de enterar de la noticia... cojo sitio para seguir lo que se comenta
#49
Wargames / Re:Podcast Casus Belli ;WarGames-10#01 Combates Aéreos de la Primera Guerra Mundial
10 de Agosto de 2018, 18:47:22
Otro que se apunta a oír el nuevo podcast, y que también conoció Casus Belli por la Campaña del Pacífico
#50
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2018
01 de Agosto de 2018, 09:12:50
Bueno, ahí va más brevemente mi lista del primer semestre (haciendo trampas y metiendo julio ya también). Solo en físico, por lo que, en la mayoría de los casos, han sido en solitario, y me temo que apenas haré un breve comentario que no me da para más ahora
FIELD COMMANDER NAPOLEON x7

Lo cogí con ganas cuando llegó, bastante buen juego en solitario, sencillo pero con su aquel, el más completo de su serie por lo que se dice
NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x4 (no todas completas)

Me encanta este juego.. sencillo aunque con mucha miniregla, da una sensación en conjunto de juego más grande
D-DAY AT PELELIU x3 (completa solo una)

Gran experiencia de juego, fantástica IA y el sabor es muy auténtico. No he probado más D-Day que éste y el de la revista S&T (Dieppe) y me encanta como diseña este señor..
ESPAÑA 20 (Arapiles) x2 (completa solo una)

Aunque el reglamento es un poco así.. para partidas rápidas me parece una muy buena opción, tengo pendiente ver como va el sistema en solitario aún por cierto..
SANTA CRUZ 1797 x2

Juegazo .. como meter en hora o poco más un wargame con tanto sabor y toma de decisiones… perfecto juego introductorio
WAR IN THE WIND, THE BATTLE FOR ATTU ISLAND x2 (incompletas)

Aún no he tenido ocasión de terminar una partida, pero las impresiones de momento son de juego sencillo, rápido y que creo que representa lo que ocurrió, aunque casi más para jugarlo solo que a dos, no se, habría que probarlo, el japo tiene relativamente poco que hacer
878 VIKINGS x1

Muy divertido.. es lo que es, tampoco vamos a pedirle peras al olmo, pero me lo pasé muy bien jugando 2 vs 2
ANIBAL : ROMA CONTRA CARTAGO x1

Obra maestra, poco más que decir
HELSINKI 1918 : GERMAN INTERVENTION TO THE FINNISH CIVIL WAR x1 (incompleta)

Tengo que darle más, pero la primera impresión fue bastante buena, muy original, tanto por el tema como por la mecánica y el aspecto
THE PRICE OF HONOR : THE BATTLE FOR CALLAO x1 (incompleta)

Otro que solo he probado un rato, parece bastante divertido de jugar a dos, con activaciones imprevisibles y cierto caos inherente a la batalla. Un juego exótico .. por el tema especialmente
FIELD COMMANDER NAPOLEON x7

Lo cogí con ganas cuando llegó, bastante buen juego en solitario, sencillo pero con su aquel, el más completo de su serie por lo que se dice
NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x4 (no todas completas)

Me encanta este juego.. sencillo aunque con mucha miniregla, da una sensación en conjunto de juego más grande
D-DAY AT PELELIU x3 (completa solo una)

Gran experiencia de juego, fantástica IA y el sabor es muy auténtico. No he probado más D-Day que éste y el de la revista S&T (Dieppe) y me encanta como diseña este señor..
ESPAÑA 20 (Arapiles) x2 (completa solo una)

Aunque el reglamento es un poco así.. para partidas rápidas me parece una muy buena opción, tengo pendiente ver como va el sistema en solitario aún por cierto..
SANTA CRUZ 1797 x2

Juegazo .. como meter en hora o poco más un wargame con tanto sabor y toma de decisiones… perfecto juego introductorio
WAR IN THE WIND, THE BATTLE FOR ATTU ISLAND x2 (incompletas)

Aún no he tenido ocasión de terminar una partida, pero las impresiones de momento son de juego sencillo, rápido y que creo que representa lo que ocurrió, aunque casi más para jugarlo solo que a dos, no se, habría que probarlo, el japo tiene relativamente poco que hacer
878 VIKINGS x1

Muy divertido.. es lo que es, tampoco vamos a pedirle peras al olmo, pero me lo pasé muy bien jugando 2 vs 2
ANIBAL : ROMA CONTRA CARTAGO x1

Obra maestra, poco más que decir
HELSINKI 1918 : GERMAN INTERVENTION TO THE FINNISH CIVIL WAR x1 (incompleta)

Tengo que darle más, pero la primera impresión fue bastante buena, muy original, tanto por el tema como por la mecánica y el aspecto
THE PRICE OF HONOR : THE BATTLE FOR CALLAO x1 (incompleta)

Otro que solo he probado un rato, parece bastante divertido de jugar a dos, con activaciones imprevisibles y cierto caos inherente a la batalla. Un juego exótico .. por el tema especialmente
#51
Wargames / Re:Teruel, la batalla del frío
01 de Agosto de 2018, 08:31:00
Tres, si contamos el reciente Breaking Teeth de High Flying Games, pero son muy distintos a este, compatibles
#52
Dudas de Reglas / Re:No Retreat de GMT (Dudas)
26 de Julio de 2018, 20:58:34
Otra duda que nos surgió hace poco...
La unidad alemana se tiene que retirar. La lógica nos dijo que según la flecha verde, pero pensamos, ¿porqué no la flecha roja? No rompe ninguna regla, salvo el hecho poco lógico de dejarla fuera de suministro, pero quizás el alemán podría haber sacrificado ésto para hundir más al Soviético..
¿veis válido o no el movimiento de retirada de la flecha roja? ¿y porqué? (ahi Kharkov y Voronezh son aún Soviéticas por cierto)
Gracias !!

La unidad alemana se tiene que retirar. La lógica nos dijo que según la flecha verde, pero pensamos, ¿porqué no la flecha roja? No rompe ninguna regla, salvo el hecho poco lógico de dejarla fuera de suministro, pero quizás el alemán podría haber sacrificado ésto para hundir más al Soviético..
¿veis válido o no el movimiento de retirada de la flecha roja? ¿y porqué? (ahi Kharkov y Voronezh son aún Soviéticas por cierto)
Gracias !!

#53
Wargames / Re:Teruel, la batalla del frío
06 de Julio de 2018, 16:36:33
Me apunto a seguirlo yo también.. Buena pinta tiene
#54
Wargames / Re:Helsinki 1918 : German Intervention to the Finnish Civil War
02 de Julio de 2018, 17:22:39Cita de: natx17 en 02 de Julio de 2018, 17:10:16
Muchísimas gracias por la reseña. Unas preguntillas:
- Cómo crees que puede funcionar en solitario? (llevando a los dos bandos, claro)
- Qué tal de rejugabilidad?
- Sabes cuánto mide, aproximadamente, el mapa? Mi mesa no es pequeña pero tampoco gigante!
Yo lo jugué en solitario y me pareció que funciona bien, como es una incógnita siempre quien tendrá la iniciativa después... te sorprende constantemente lo que puede ocurrir.
Rejugabilidad.. diría que incluso teniendo en cuenta que solo tiene un escenario puede dar lugar a intentar distintas estrategias, pero hasta que no le haya dado más partidas no me atrevo a asegurarlo.
El mapa es grande, 105 x 85 cm, en mi mesa las esquinas colgaban "un poco".. pero me apañé
#55
Wargames / Re:Helsinki 1918 : German Intervention to the Finnish Civil War
02 de Julio de 2018, 16:58:28
Bueno, pues el sábado pude darle un tiento en solitario para probarlo.. así que esto es un "primerísimas impresiones"… nada más
Lo primero, los componentes… caja muy estrecha con una introducción histórica en el interior, más el tablero en papel â€"me parece que de calidad suficiente- dividido en dos partes, el libro de reglas, un mazo de cartas en una bolsa zip y otra bolsa zip con el resto de componentes.

Las cartas son simples trozos rectangulares de cartulina gruesa… es lo peor del juego con mucha diferencia, pero en fin… una vez enfundadas.. ya dan un poco el pego. El resto, yo diría que está bastante bien, y desplegado en mesa queda espectacular, aunque hace falta una mesa considerable.


Las unidades son alargadas, siendo cubos los HQ (squads para el caso de los Blancos).

En cuanto al juego en sí, los Rojos despliegan en Helsinki de un modo predefinido, los Alemanes igual, en el noroeste del tablero, y los blancos .. empiezan sin nada sobre el mapa. Aquí anticipo la primera y yo diría que única pega aparte del tema de las cartas de cartulina : Es un juego que en principio es de 2 a 3 jugadores, pero jugar con los blancos nada más creo que debe saber a poco… jugando a dos, uno con Alemanes y Blancos y otro con Rojos, perfecto, pero habrá que probarlo realmente a 2 y a 3 para saberlo con certeza.

Las reglas son sencillas â€"ocho páginas- pero originales y con un "algo" distinto.. en cada turno solo "mueve" uno, teóricamente uno puede mantener la iniciativa indefinidamente si sigue teniendo suerte en la tirada, pues mediante una tirada de dados se decide quien tiene la iniciativa de los tres bandos, un dado por los rojos y uno por los alemanes (con un -1 si ya se tuvo la iniciativa el turno anterior), y el que gane tiene la iniciativa, teniendo importancia la diferencia adquirida para el número de acciones que el bando ganador podrá realizar (en caso de empate será el blanco quien tenga la iniciativa), y eso supondrá, en cada caso, que los que no tienen la iniciativa puedan realizar alguna acción menor como robar una carta, por ejemplo, mientras que el que ha conseguido la iniciativa aparte de acciones como incrementar el track de puntos de HQ â€"caso alemán, por poner un ejemplo-, tendrá varios puntos para usar en .. mover, reagruparse, luchar, .. aunque algunas acciones son comunes, hay diferentes acciones posibles en función de cada bando, es bastante asimétrico.
Los blancos, aunque sigo pensando que pueden ser un poco "escasos" para ser jugados en exclusiva por un jugador, tienen su rollo, muy temático.. empiezan sin nada en el tablero, y van formando escuadrones paramilitares en secreto â€"reuniéndose en apartamentos, se supone-, para después, y dependiendo de cuantos escuadrones tienen ya en un hexágono, tener más o menos probabilidad de conseguir formar una unidad con todas las de la ley â€"una de las posibles acciones de los blancos es esa, formar una unidad-. Los rojos no solo deben ir preparando la defensa contra los alemanes que se acercan a la ciudad, sino ir apagando los fuegos que le van apareciendo en el corazón de la ciudad por la formación de escuadrones y unidades de los blancos….los rojos una de las posibles acciones que tienen es .. intentar arrestar a estos escuadrones de los blancos, retirándolos del juego.

Por otro lado, al norte de Helsinki y representado fuera de mapa en un pequeño recuadro se disputa el control de Tikkurila, una estación de ferrocarril clave, mientras que en otro recuadro se representa la próxima llegada de fuerzas alemanas por mar, directamente sobre el puerto de Helsinki, con un track en el que el Alemán puede ir incrementando sus opciones de que lleguen esas fuerzas finalmente.

Me olvidaba del tiempo, se juega representando tres días aproximadamente, cada "paso" del tiempo son 15 minutos durante el día y una hora durante la noche â€"se aplican reglas especiales durante la noche-, y el tiempo "solo pasa" cada vez que el alemán ejecute acciones. Un paso por acción del alemán. Si no tiene la iniciativa el alemán… no "pasa" el tiempo.
El objetivo del alemán es capturar varios hexágonos determinados en Helsinki antes de que el tiempo se le acabe, y el tiempo puede acabarse bien por llegar al final del track de tiempo sin más, o antes, ya que las unidades alemanes eliminadas se van colocando al final del track de tiempo, anticipando ese final .. llegar a ese final sin haber capturado los hexágonos necesarios en la capital supondrá haber perdido demasiado tiempo y hombres en la tarea, dando la victoria a los rojos en ese caso.

Con lo que probé .. creo que el juego fluye muy bien y se van dando circunstancias muy temáticas, las cartas van dando un rollo muy interesante también, tanto bonos en ataque o defensa como una variedad de distintas opciones â€"apoyo en Tikkurila, facilitar la llegada por mar de los alemanes, etc-. El combate es sencillo pero con opciones para flanquear, atacar a través de puentes, .. está bien, dentro de lo que es.
Creo que me estoy enrollando demasiado .. en resumen, teniendo claro que es un wargame sencillo y no aspira otra cosa, la primera impresión ha sido bastante buena
Lo primero, los componentes… caja muy estrecha con una introducción histórica en el interior, más el tablero en papel â€"me parece que de calidad suficiente- dividido en dos partes, el libro de reglas, un mazo de cartas en una bolsa zip y otra bolsa zip con el resto de componentes.

Las cartas son simples trozos rectangulares de cartulina gruesa… es lo peor del juego con mucha diferencia, pero en fin… una vez enfundadas.. ya dan un poco el pego. El resto, yo diría que está bastante bien, y desplegado en mesa queda espectacular, aunque hace falta una mesa considerable.


Las unidades son alargadas, siendo cubos los HQ (squads para el caso de los Blancos).

En cuanto al juego en sí, los Rojos despliegan en Helsinki de un modo predefinido, los Alemanes igual, en el noroeste del tablero, y los blancos .. empiezan sin nada sobre el mapa. Aquí anticipo la primera y yo diría que única pega aparte del tema de las cartas de cartulina : Es un juego que en principio es de 2 a 3 jugadores, pero jugar con los blancos nada más creo que debe saber a poco… jugando a dos, uno con Alemanes y Blancos y otro con Rojos, perfecto, pero habrá que probarlo realmente a 2 y a 3 para saberlo con certeza.

Las reglas son sencillas â€"ocho páginas- pero originales y con un "algo" distinto.. en cada turno solo "mueve" uno, teóricamente uno puede mantener la iniciativa indefinidamente si sigue teniendo suerte en la tirada, pues mediante una tirada de dados se decide quien tiene la iniciativa de los tres bandos, un dado por los rojos y uno por los alemanes (con un -1 si ya se tuvo la iniciativa el turno anterior), y el que gane tiene la iniciativa, teniendo importancia la diferencia adquirida para el número de acciones que el bando ganador podrá realizar (en caso de empate será el blanco quien tenga la iniciativa), y eso supondrá, en cada caso, que los que no tienen la iniciativa puedan realizar alguna acción menor como robar una carta, por ejemplo, mientras que el que ha conseguido la iniciativa aparte de acciones como incrementar el track de puntos de HQ â€"caso alemán, por poner un ejemplo-, tendrá varios puntos para usar en .. mover, reagruparse, luchar, .. aunque algunas acciones son comunes, hay diferentes acciones posibles en función de cada bando, es bastante asimétrico.
Los blancos, aunque sigo pensando que pueden ser un poco "escasos" para ser jugados en exclusiva por un jugador, tienen su rollo, muy temático.. empiezan sin nada en el tablero, y van formando escuadrones paramilitares en secreto â€"reuniéndose en apartamentos, se supone-, para después, y dependiendo de cuantos escuadrones tienen ya en un hexágono, tener más o menos probabilidad de conseguir formar una unidad con todas las de la ley â€"una de las posibles acciones de los blancos es esa, formar una unidad-. Los rojos no solo deben ir preparando la defensa contra los alemanes que se acercan a la ciudad, sino ir apagando los fuegos que le van apareciendo en el corazón de la ciudad por la formación de escuadrones y unidades de los blancos….los rojos una de las posibles acciones que tienen es .. intentar arrestar a estos escuadrones de los blancos, retirándolos del juego.

Por otro lado, al norte de Helsinki y representado fuera de mapa en un pequeño recuadro se disputa el control de Tikkurila, una estación de ferrocarril clave, mientras que en otro recuadro se representa la próxima llegada de fuerzas alemanas por mar, directamente sobre el puerto de Helsinki, con un track en el que el Alemán puede ir incrementando sus opciones de que lleguen esas fuerzas finalmente.

Me olvidaba del tiempo, se juega representando tres días aproximadamente, cada "paso" del tiempo son 15 minutos durante el día y una hora durante la noche â€"se aplican reglas especiales durante la noche-, y el tiempo "solo pasa" cada vez que el alemán ejecute acciones. Un paso por acción del alemán. Si no tiene la iniciativa el alemán… no "pasa" el tiempo.
El objetivo del alemán es capturar varios hexágonos determinados en Helsinki antes de que el tiempo se le acabe, y el tiempo puede acabarse bien por llegar al final del track de tiempo sin más, o antes, ya que las unidades alemanes eliminadas se van colocando al final del track de tiempo, anticipando ese final .. llegar a ese final sin haber capturado los hexágonos necesarios en la capital supondrá haber perdido demasiado tiempo y hombres en la tarea, dando la victoria a los rojos en ese caso.

Con lo que probé .. creo que el juego fluye muy bien y se van dando circunstancias muy temáticas, las cartas van dando un rollo muy interesante también, tanto bonos en ataque o defensa como una variedad de distintas opciones â€"apoyo en Tikkurila, facilitar la llegada por mar de los alemanes, etc-. El combate es sencillo pero con opciones para flanquear, atacar a través de puentes, .. está bien, dentro de lo que es.
Creo que me estoy enrollando demasiado .. en resumen, teniendo claro que es un wargame sencillo y no aspira otra cosa, la primera impresión ha sido bastante buena
#56
Wargames / Re:STALINGRAD'42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH'S)
02 de Julio de 2018, 16:36:23Cita de: Celacanto en 30 de Junio de 2018, 13:33:26
me gustan los juegos con espacio para correr y maniobrar.
Me uno al 100% a esa frase
#57
Novedades / Actualidad / Re:Viva la muerte, la batalla de Brunete, de High Flying Dice Games
29 de Junio de 2018, 14:10:51
Por mi parte tenía dudas pero veo que puedo aprovechar a añadir la batalla de Callao, de la misma editorial.. casi estoy decidido..
#58
Wargames / Re:Helsinki 1918 : German Intervention to the Finnish Civil War
26 de Junio de 2018, 10:47:55
Al fin me llegó ayer.. a ver si puedo catarlo pronto y os cuento ..
#59
Wargames / Re:STALINGRAD'42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH'S)
26 de Junio de 2018, 10:47:14
Respecto al motivo del hilo, muy probablemente caeré, pero espero a tiendas y a ver que se comenta ..
#60
Novedades / Actualidad / Re:Viva la muerte, la batalla de Brunete, de High Flying Dice Games
22 de Junio de 2018, 14:00:47
O sea.. ¿que hay que tirar de cutter y ya está? ¿Cómo si te lo haces tú con cartón gris?
ya contaréis cuando os lleguen
ya contaréis cuando os lleguen