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Mensajes - pisto

#46
Hola,
  en el proceso de creación de un juego de mesa, ya he conseguido montar la mayoría de los componentes en un módulo de Vassal.
  Pero ahora, me viene la duda, ¿se puede probar a jugar, con varios jugadores, sin que se conecte al servidor central de Vassal? ¿se pueden conectar otros jugadores a mi máquina? ¿hay por ahí un servidor descargable?

Y relacionado con el juego con varios jugadores, si quieren hablar 2 personas pueden usar el Skype, pero si quieren jugar y hablar 3, 4 o 5 personas, ¿que aplicación se podría usar?

Gracias
#47
Hola a todos,
  seguimos avanzando el juego.
Tras varios cambios, ha resultado que todas las cartas menos unas tienen 2 usos: el propio, y como modificador de la carta del mismo tipo (encuentro + modif encuentro, item+modif item, pj + actividad profundización de pj)
Pero las cartas de misiones solo tienen un uso.
PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?
#48
Hola a todos,
  el proyecto sigue adelante con varias novedades:

  • Ya tiene nombre provisional: Aventuras en Candromedal
  • Ya tengo un artista para hacer gran parte de las ilustraciones y diseño. Yo haré las demás.
  • Sigo simplificando las reglas
Las principales novedades que he cambiado son:

  • Para evitar que hubiera 3 mazos de cartas, organizados por su nivel, he creado un token que se irá moviendo por las losetas del juego aleatoriamente, cada turno. SOLO podrán salir encuentros de Nivel 3 en la loseta donde esté dicho token. Los encuentros de Nivel 2 sólo podrán salir en la loseta del token y en las 8 inmediatamente adyacentes.
  • He reorganizado el orden de cada turno de juego, retomando algunas ideas desechadas anteriormente, como las tomar decisiones a la vez los jugadores.
Quedando el turno así:
1. Todos los jugadores, a la vez, pagarán el coste de mantenimiento de sus cartas en juego
2. Todos los jugadores, a la vez y en secreto:
2.1. reservarán puntos para movimiento
2.2. puntos dedicados a otras actividades
2.3. prepararán un encuentro
3. Ahora, para cada jugador, en orden:
3.1. Moverse por la zona de juego y lanzar - resolver encuentros
3.2. Aplicar y en su caso resolver la actividad realizada
3.3. Completar acciones pendientes (curar,...)
3.4. En cualquier momento: coger cartas: cuesta 1 punto cada carta
4. Descartar encuentros preparados y no utilizados
5. Completar todos los jugadores hasta tener 3 cartas (hasta 3 no cuesta puntos), o más (al
coste de 1 punto por cada carta)
6. Mover token de zona peligrosa

En cada turno, se va cambiando el jugador inicial para el punto 3.
#49
Yo también he contestado.

¡hay que mostrar al mundo que en España también se juega a esto!
#50
Hola,
  me gustaría que el juego tuviera variedad, pero que no abrumara por el número de habilidades. Si todo fuera bien, añadir es facil, pero cambiar algo de un juego "publicado", me parece más difícil.
Lo que más me gustaría acotar y agrupar bien son las habilidades de los jugadores. Por ejemplo, mi mayor duda:

  • ¿"Curar" tiene entidad propia o se podría meter dentro de "Clérigo"? Yo vengo del mundo AD&D , con lo que puede que tenga algo desviada mi percepción de las habilidades.
  • También quería que los guerreros pudieran tener alguna habilidad propia, y lo único que se me ocurrió fue lo de "Armamento pesado" porque se les supone fuertes
  • Una cosa que he dejado para más adelante es el "Espantar a los muertos vivientes" (a.k.a. Turn Undead, un ejemplo más de mi visión demasiado AD&D). Por ahora la incluiría dentro de "Clérigo".


#51
Habilidades:

como comenté en otro mensaje, tras el reboot del proyecto, he resumido "todas" las habilidades de los personajes en 12:

  • Armamento pesado -> Poder usar armas / defensas pesadas
  • Acechar -> Si esta apostado, puede tener la iniciativa y bonus al ataque en el primer round
  • Ataque -> Habilidad principal para el combate
  • Atención -> Poder detectar y contrarrestar un "acechar"
  • Atleta -> todo tipo de habilidades atléticas, como nadar, correr, escalar,... usado sobre todo para resolver Misiones
  • Relaciones humanas -> Para interactuar con los encuentros. Permitiría conseguir ventajas sin combatir
  • Artesano -> para construir cualquier cosa. Sobre todo para resolver misiones
  • Mundo salvaje -> todo lo que tenga que ver con el "campo" como, rastrear, cazar, buscar hierbas,...
  • Hacer objetos mágicos -> para poder hacer objetos mágicos de todo tipo, como pociones, scrolls, ... Sobre todo para Misiones
  • Curar -> Evitar con personajes mueran, o curar envenenamientos
  • Clérigo -> bonus durante el combate. Funciona con retardo, esto es, si empieza este round, hasta el 3º no tendrá verdadero efecto, aumentando los valores efectivos de ataque. También, a cierto nivel, daría cierto tipo de inmunidad a contra ataques de armas normales
  • Magia -> bonus durante el combate. Funciona lento, por lo que 1 de cada 2 rounds tendría efecto. Además, serviría para hacer daño a enemigos inmunes a armas normales
Con estas habilidades creo haber abarcado la mayoría de cosas que se pueden hacer durante una aventura.
Y las habilidades extras para los encuentros:

  • Ataque masivo -> sería un ataque tipo aliento de dragón, a piedra de medusa,...
  • Regenerar -> Si estas herido y no te hieren un round, te recuperas
  • Volar -> posibilidad de tener la iniciativa del combate, huir si quieres,...
  • Inmunidad armas normales -> eres inmune a armas que no sean mágicas
  • Absorver vida -> si ganas un round, además quitas XP al contrario
  • Veneno -> hace que pierda vida el enemigo en el siguiente round, pudiendo morir (salvo que hubiera alguien con habilidad de curar y usándola
¿qué os parece el resumen de habilidades? ¿alguna importante que me haya dejado fuera del tintero? ¿alguna agrupación mal?
#52
YO apuesto por el Catán de CArtas. Precio y nombre ¡que más se puede pedir!
#53
Diseñando un juego de mesa / Reboot
24 de Octubre de 2011, 19:28:40
Mucho ha pasado desde la última vez que escribí.

Releí los comentarios de foreros, releí mis propios escritos, apuntes... y llegué a la conclusión de que el juego estaba perdiendo la parte "Rapida" y sencilla.

Así que ha sido hora de un Reboot del proyecto, manteniendo sólo las ideas principales del mismo, que podrían funcionar.

Algunos de los cambios más importantes:

  • Encuentro: Ahora sólo hay 3 opciones: Combate, ignorar y Relacionarse
  • Habilidades: he resumido las habilidades típicas de un RPG en 12, incluyendo magia y clerical
  • Encuentros - seres: Originalmente estaba haciendo una lista de monstruos concretos, como en un Monstruos Compendium (dragón rojo, ogro, goblin, orco, unicornio,...). Ahora son seres abstractos, que pertenecen a un color (lo que limita a terrenos de dicho color donde pueden aparecer).
  • Ya no hay puntos de master y puntos de jugador. Hay un único contador de puntos donde se suma todo lo bueno, y de donde se gasta para lograr cosas (cartas, items,...).
Y este fin de semana he logrado un hito importante: ¡la lista completa y finita de TODAS las cartas que compondrían el juego!

Hay 50 cartas de encuentros (válidas como encuentro / modificador de encuentro / nivelador de encuentro)

Hay 50 cartas de items-acciones ( válidas como items y como modificadores de items).

El juego sigue siendo pensado para un máximo de 5 jugadores, aunque por el número de componentes probablemente lo recomendable sea no pasar de 4.

A partir de ahora tocará empezar pruebas internas (puede que las automatice con el PC para recalcular los puntos de XP que de cada encuentro), y luego lo más dificil, ¡probar que sea divertido!
#54
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
23 de Agosto de 2011, 19:59:38
Dicen que las cosas entran mejor por los ojos.
En tu caso, ya tienes ganado un montón.
Quizás con esa presentación solo sería realizable en modo coleccionista, y habría que simplificar algo para que fuera un juego vendible.
#55
Diseñando un juego de mesa / Inspiraciones
11 de Agosto de 2011, 20:21:05
@salpikaespuma Gracias por el enlace. Es un hilo que ya había seguido con muchísimo interés ya que la temática RPG - juego de mesa me tiene muy interesado.

@ennekes Dungeoneer lo tengo, de hecho tengo las 2 cajas que hay en español.

Y siguiendo con la inspiración, me voy a permitir comentar un poco lo que me ha inspirado a lanzarme en esta aventura:

Del Dungeoneer lo que más me gusta es el "gloria / peligro" y como mientras uno maneja a sus personajes, los demás deben estar atentos por si pueden hacer de Master, al igual que uno puede gestionar lo que se quiere arriesgar. Sin embargo, la relación quest - cartas de mapa no me gustaba, haciendo que estuvieras dando vueltas hasta que saliera la carta de mapa que necesitabas.

También he jugado al Runebound. Si bien me gusta el mapa, y algunas ideas de compra, combate,... me pareció horroroso lo de que supieras en que lugares había un encuentro, y de que nivel era. ¿alguien se imagina saber en que calle te van a atracar? ¿y a quien se le ocurrió lo de los dados para saber por donde te puedes mover? Un poco raro.

Me gustaría probar el Descent, que todo el mundo pone tan bien, aunque es más cercano a un dungeon crawler.

Uno que me ha dado alguna idea ha sido el Return of the Heroes, con lo de las losetas y moverse de una a otra, aunque luego me da la sensación de que le falte un algo.

Y llegamos a lo que peor llevo de estos juegos, y es que apenas tienen variedad. Muchas cartas, cada carta un monstruo o un item del equipo, pero ya esta, todo pre-hecho. Has jugado 3 veces y ya conoces los monstruos y los objetos, ya necesitas de ampliaciones.

Por ello, al mencionar reglas del juego que estoy desarrollando, he comentado:

  • Encuentros, no solo hablar de combates, sino de poder hacer alguna otra cosa con lo que te encuentres (más cercano al RPG), y que haya mayor variedad. Por ahora, mi solución a esto ha sido que un encuentro sean, al menos, 3 cartas: encuentro (monstruo, personaje, ...) + modificador (berserker, tendero, pacífico, guerrero, entrenador, granjero,...) + nivel (número que modificará alguna de las características del encuentro)
  • Items, si bien me gustó la idea que me dió alguien en este foro de cambiar el concepto item por cosas para hacer, por ahora iré con el concepto item, que estará compuesto por 2 cartas: item básico (espada, anillo, caballo,...) + modificador (bonus a combate, un uso de convencer a alguien,...)

Además de todo esto, quería mantenerlo sencillo, sin la complicación de componentes (cantidad / variedad) de los juegos comerciales.

Por supuesto que no conozco todos, ni siquiera se si los mejores, por lo que agradecería cualquier sugerencia de inspiración.
#56
Hola a todos,
  ahora estoy con la definición de lo que puede ocurrir en un encuentro. Ambos jugadores (el que esta en el turno de Jugador, y el que le lanza un encuentro-master) deben tomar sus decisiones en secreto y mostrarlas a la vez. Luego tirarán para Iniciativa (Velocidad +1d6) y se resolvería según la siguiente tabla:








Mayor Ini./ Menor Ini.CombateHuirIgnorarHabilidadInteractuar
CombateCombate1CombateCombateCombate
HuirHuirOKOKHuirHuir
IgnorarCombateOKOKMenor Ini. Hab.Interactuar
HabilidadCombateHuirMayor Ini. HabOKOK
InteractuarCombateHuirInteractuarOKOK

1. Ambos tiran Velocidad +1d6. Si gana el de Mayor Iniciativa, Combate, sino Huir

Por Habilidad se entiende cosas como: Asesinar, robar, convencer,...
Por Interactuar se entiende cosas como: comprar, contratar,...
Por OK significa que ambos hacen lo suyo, pero en el orden de la iniciativa

Mi objetivo es que la mitad de los encuentros sean bélicos, y la otra mitad no (más o menos), tirando más hacia la aventura que hacia un Dungeon crawler.

¿qué os parece este nivel de interacción? ¿demasiado complejo? ¿alguna cosa cambiaríais de la tabla?
Gracias por los comentarios
#57
Sigo adelante con el concepto.

Aunque gana el juego quien completa el 3er Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:

  • Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
  • Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
  • Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil. ¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?

Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos. La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?

#58
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:

  • 54 cartas de terrenos
  • 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
  • 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
  • 25 quest
  • 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?
#59
He tenido que repensar bastante el asunto, ya que me habéis hecho darme cuenta de que había perdido un poco el norte. Había puesto demasiada importancia en los combates, que además debían ser sencillos y con capacidad de decisión, pero se me había olvidado que lo IMPORTANTE era la aventura. Para lo otro están las decenas, cientos de juegos tipo dungeon crawler.

Volviendo al tema que me ocupa, y retomando algunas ideas desechadas demasiado rápido he llegado a:

Resumen breve: Cada jugador llevará un grupo de aventureros (inicialmente 3), y se moverá por un mundo. Su objetivo será resolver 2 quest personales y un tercero global y común para todos los jugadores. Gana la partida el que resuelva el 3er quest.

No habrá tablero, sino que cada grupo de aventureros estará en todo momento en un tipo de terreno (carta que muestra un tipo de territorio). Cuando hayamos terminado de movernos por nuestra zona actual, podremos elegir una de las 3 zonas posibles: en la zona central habrá 2 cartas boca arriba de zona (bosque, montaña,...) y el mazo de cartas de terreno boca abajo.

En su turno, un jugador podrá poner una "jugada Master" boca abajo asociada a una zona de las que haya para elegir boca arriba. De esta forma, cuando un jugador elige zona por la que ir, ya sabe que puede haber problemas (pero no cuales exáctamente).
Los jugadores podrán encontrarse por el mundo. Si 2 jugadores estan sobre zonas iguales (bosque , por ejemplo), podrán una enfrentarse al otro.

Ante un encuentro, se podrá: combatir, huir, no hacer nada (dar la iniciativa de decisión al otro), o usar alguna habilidad del grupo (el ladrón podría robar).
Un encuentro estará formado, idealmente por 3 cartas:

  • Objeto principal del encuentro. Ej: Un elfo
  • Modificador de nivel. Ej: una carta con un valor de 1 -6 que modificará las habilidades del objeto principal
  • Modificador de interés. Ej: hacer que una criatura, por defecto tranquila, tenga interés en atacar, o lo contrario.

Por ahora, esto no es más que otro punto de partida, muy variable, pero creo que va siendo más sencillo de manejar. ¿qué os parece?
#60
Debo reconocer que mis primeras ideas iban en la dirección que indicáis: libertad de movimiento, mapa no siempre igual, o no conocido del todo a priori.
Sin embargo me encuentro con que me gustaría dar respuesta a:

  • En todo momento se pueda saber quien va por delante
  • Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo
Manejé otras opciones como que hubiera un "mazo de cartas de localización", y que los jugadores fueran eligiendo la que les fuera interesando, según les va interesando, y así avanzar cada uno por su camino, siendo caminos diferentes.
También pensé en trozos de tablero tipo bosque, montañas,... y luego unirlos por "caminos rectos", incluyendo algunos atajos, pero me daba la sensación de añadir complejidad extra que no añade nada o poco al juego.

Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?

Gracias