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Mensajes - Mabuse

#46
Cita de: Kaessar en 07 de Mayo de 2014, 01:21:24
Ahora que ha salido la 2ª edición (revisada, según he visto en muchas tiendas) de Devir, ¿alguien que la haya adquirido puede decir si incorpora las mejoras en componentes de las que se habla en este hilo? ¿O es una mera reedición de la primera?

Sí que incorpora las mejoras.  :)
#47
Hay que ver lo expresivo que resulta un emoticono... ;)
#48
Barcelona / Re:JUGADORES POR TERRASSA
01 de Mayo de 2014, 11:50:51
Cita de: darklife en 01 de Mayo de 2014, 11:08:35
Jugáis los miércoles entiendo?

Sí, siempre quedamos los miércoles por la noche (aunque alguna vez, por algún motivo u otro, puede cambiarse a martes).

A veces también quedamos los viernes por la mañana (para juegos más largos) y, cada vez más, los fines de semana si la gente puede.

Si quieres pasarte, lo mejor es que me envíes un privado y te doy más detalles. :)


#49
Barcelona / Re:JUGADORES POR TERRASSA
28 de Abril de 2014, 22:29:59
Cita de: darklife en 26 de Abril de 2014, 15:04:32
yo tb soy  de terrassa y me gustan los juegos eurogames , no se si los jugais en el club, aparte de rol.

Sí, cuando me refería a juegos de mesa me refería sobre todo a juegos de mesa actuales. En este sentido, estamos muy al día (aunque también tenemos juegos clásicos acumulando polvo) ;)

Cuando quieras, vienes y pruebas.

#50
Dudas de Reglas / Terra Mystica (Dudas)
16 de Abril de 2014, 23:44:26
Cita de: dalek en 16 de Abril de 2014, 12:37:31
Hola, tengo una pequeña duda que a lo mejor os parece un poco tonta:

Cuando termina la partida las monedas se transforman en PV, pero puede ocurrir que acabes el turno final y otros jugadores no hayan acabado, otorgándote en su turno poder por construir o mejorar adyacentemente a ti. Si ha acabado tu turno entiendo que ese poder ya no vale de nada, pues la conversión de este en monedas debe hacerse en tu turno. ¿Esto es correcto o se permite al final de la partida a todos los jugadores convertir el poder en monedas para puntuarlas?
Me estoy refiriendo a hacerlo en el momento de puntuar, una vez acabado el turno de todos los jugadores.

Un saludo y gracias!

Al final de la partida todos los jugadores convierten sus recursos sobrantes en monedas. :)
#51
Cita de: acv en 03 de Abril de 2014, 14:28:47
Aqui teneis un listado de diseños para el King´college, y hay dos diseñadoras... y sus planteamientos no son tan diferentes a los tradicionales.

http://www.kcl.ac.uk/sspp/departments/warstudies/people/professors/sabin/consim.aspx

ACV 8)

Es cierto, aunque creo que en este caso los diseñadores estaban muy restringidos por el planteamiento del ejercicio (debía ser una simulación, que tuviera en cuenta elementos históricos y geográficos, que incluyera el orden de batalla, que se relacionara con simulaciones previas del enfrentamiento...) No sé si un planteamiento tan restrictivo deja mucho margen para la expresión (y recalco; no sé).
#52
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 15:28:36
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 13:36:21
Creo que una mujer puede tener un planteamiento distinto y, por lo tanto, un resultado distinto a la hora de diseñar un juego. Pero esa es mi opinión y preferiría saber la de los demás, que la mía ya la tengo muy sobada. ¿Qué opinas tú?

Que si no hay un elemento común a todos o la mayoría de los juegos creados por hombres que no esté presente en todos o la mayoría de los juegos creados por mujeres, decir "las mujeres diseñan distinto" es una tontería como un piano.

¡Buf! ¿Ya empezamos...?  :(

Gandalf ha dicho que tiene que haber diferencias basadas en factores sociales, Silverman ha dicho que cree las mujeres dejan su impronta en el diseño aunque sea una generalización, y ACV ha dicho que en el ejemplo que ha enlazado no aprecia mucha diferencia entre hombres y mujeres...
¿Y tú te despachas con un "es una tontería como un piano"? ¿De verdad? ¿No era más sencillo decir "Como no veo un elemento común en los juegos creados por hombres creo que no es cierto que las mujeres diseñen distinto"? ¿Por ejemplo?

La verdad, Betote, entiendo tu estilo pero no creo que recurrir a este tipo de expresiones aporte mucho al discurso, debate o lo que sea. Una lástima... :(
#53
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 12:58:42
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 12:41:55
¿Porqué tu lo dices y ya está? Para mí es un juego y un experimento sociológico.

No voy a extenderme en el tema que luego te quejas de que se descarrila el hilo, pero digamos que se puede juzgar a Train como juego del mismo modo en que se puede juzgar 4'33'' como música.

1. Que yo sepa no me he quejado de que el hilo se descarrile; entiendo que forma parte de la cultura de diálogo que se genera en los foros.
2. Curioso como, después de decir que no te vas a extender sobre un tema, en la misma frase te acabas extendiendo. ;)


Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 12:58:42
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 12:41:55
pensé que era una forma de transmitir una batalla como no había visto hasta entonces, centrándose en la parte representativa y experiencial más que cualquier otro wargame que hubiera probado hasta entonces.

¿Y crees que eso es porque han sido diseñados por una mujer?

Creo que una mujer puede tener un planteamiento distinto y, por lo tanto, un resultado distinto a la hora de diseñar un juego. Pero esa es mi opinión y preferiría saber la de los demás, que la mía ya la tengo muy sobada. ¿Qué opinas tú?

Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 12:58:42
¿Son explicables las diferencias entre Bonaparte at Marengo y Command & Colors Napoleonics con el mismo argumento con el que diferenciamos Quirkle de Genial o Space Cadets de SC: Dice Duel?

¿Y cuál es ese argumento?

#54
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 12:23:00
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 12:00:17
Leñe; no hay peor lector que el que no quiere leer (o el que lee en diagonal)  ;D Los ejemplos los he puesto en el post original: los juegos de Rachel Simmons y el Train de Brenda Romero. Aunque seguro que hay muchos más.

Train no es un juego, sino un experimento sociológico.
¿Porqué tu lo dices y ya está? Para mí es un juego y un experimento sociológico.

Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 12:23:00
En cuanto a los juegos de Bowen Simmons, ¿qué tienen de especial? ¿Qué te hacía, cuando los jugabas, pensar "qué raro que ésto lo haya hecho alguien con pene"?

Curioso, pero en ningún momento estuve pensando en el pene del diseñador mientras jugaba a ellos. Sí pensé que era una forma de transmitir una batalla como no había visto hasta entonces, centrándose en la parte representativa y experiencial más que cualquier otro wargame que hubiera probado hasta entonces.
#55
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 11:52:51
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 11:49:39
Podría detallar cuáles son algunas de las diferencias que en mi opinión existen, pero no son las diferencias entre hombres y mujeres en lo que pretendo centrarme, sino debatir de qué forma se trasladan al diseño de juegos (si es que se trasladan).

Es la tercera vez que afirmas que hombres y mujeres diseñan juegos de manera distinta, pero aún no has dado ningún ejemplo concreto. Si quieres que haya debate, ¿qué tal por comenzar con algún dato? Con actos de fe es difícil argumentar.

Leñe; no hay peor lector que el que no quiere leer (o el que lee en diagonal)  ;D Los ejemplos los he puesto en el post original: los juegos de Rachel Simmons y el Train de Brenda Romero. Aunque seguro que hay muchos más.

Y yo no he afirmado tres veces nada; simplemente me pregunto si, de existir las diferencias de género, éstas se trasladan al diseño de juegos. Yo tengo mi opinión pero me gustaría saber la del resto.
#56
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 10:35:55
Cita de: Mabuse en 03 de Abril de 2014, 10:33:55
O dicho de otro modo; para aquellos que creen que hombres y mujeres abordan las relaciones sociales del mismo modo, la solución de problemas del mismo modo, el diseño de juegos del mismo modo... Para todos ellos, éste sería un debate artificial. Yo, en cambio, sí creo que existen diferencias y por ello me planteaba este debate.

Y vuelvo a pregutar: ¿qué diferencias son esas?

Podría detallar cuáles son algunas de las diferencias que en mi opinión existen, pero no son las diferencias entre hombres y mujeres en lo que pretendo centrarme, sino debatir de qué forma se trasladan al diseño de juegos (si es que se trasladan).

Repito: si no crees que existan diferencias, para ti este será un debate artificioso. Si crees que existen, perfecto, pero la intención del post inicial no es debatir ni definir cuáles son estas diferencias, básicamente porque esto supondría un hilo entero (y más propio de "Cajón de sastre") y porque no creo que se alcanzara un consenso sobre cuáles serían.

Otra cosa es que el hilo acabe descarrilándose y avanzando por otros vericuetos, claro está... :)
#57
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 10:18:56
¿Y cuál es esa "visión femenina" y en qué consiste exactamente?

"Visión femenina" (y por algo lo he puesto entrecomillado) lo utilizo como una burda generalización para referirme a aquellas características en el planteamiento y abordaje de cualquier cuestión (desde un problema a una relación, lo que sea) que se encuentran más a menudo entre las mujeres que entre los hombres.

Está claro que para aquél que opine que dichas generalizaciones no tienen ningún sentido y que no hay nada que distinga el planteamiento de un hombre y de una mujer ante la misma situación, esta consideración no tendrá sentido (o incluso le podrá parecer insultante).

O dicho de otro modo; para aquellos que creen que hombres y mujeres abordan las relaciones sociales del mismo modo, la solución de problemas del mismo modo, el diseño de juegos del mismo modo... Para todos ellos, éste sería un debate artificial. Yo, en cambio, sí creo que existen diferencias y por ello me planteaba este debate.
#58
Cita de: Betote en 03 de Abril de 2014, 09:28:46
Lo que yo me pregunto es qué carámbanos nos importa a todos y por qué se considera esto "divulgación lúdica" :P

Esperaba haberlo dejado claro pero por lo visto no lo he hecho, así que voy a decirlo por puntos:

1. Mi reflexión nace de la noticia.
2. La noticia en sí me la trae el pairo y no era el tema que sacaba a debatir.
3. El tema que esperaba debatir (aunque veo que estará difícil la cosa) es si la "visión femenina" no puede aportar una sensibilidad distinta al diseño de juegos.

[Por todo esto lo he puesto en divulgación lúdica, Betote; bajo "Divulgación lúdica" se incluye "Divulgación lúdica y debates de interés". Seguro que si algún moderador lo considera oportuno ya lo cambiará]
#59
[Atención: este post está lleno de generalidades, topicazos y comentarios de trazo grueso. Read at your own risk.]

La cosa surge a partir de esta noticia que la misma autora publicaba en su blog y publicitaba en BGG: http://www.simmonsgames.com/news/2014-03/index.html#2014-03-31 (y no, al parecer no es una inocentada del April's Fool Day)

Resumo para el que no quiera -o no pueda- leerlo: Bowen Simmons, diseñador de juegos como Bonaparte at Marengo o Guns of Gettysburg, ha anunciado que, tras varios años y previo paso por quirófano, ha cambiado legalmente su identidad de género y pasa de ser hombre (Bowen) a mujer (Rachel).

Lo curioso del caso es que, la lectura de este anuncio, más allá de mis opiniones personales, me ha llevado a cuestionar un mito (léase "prejuicio") que tenía muy arraigado dentro de mí y que llevaba encima casi sin enterarme (como todos los buenos prejuicios).

El mito/prejuicio en cuestión era, dicho a lo burro y sin matices: "Las mujeres no saben diseñar buenos wargames." (hala, ya lo he dicho).

Una afirmación que, antes de que me empiecen a llover las piedras, provenía no de una cuestión que yo atribuía al género sino a condicionantes históricos y culturales.

No ayuda sin duda el hecho de que el mundo de los juegos de mesa esté dominado por diseñadores y no por diseñadoras (cuesta encontrar mujeres entre los autores de juegos, aunque las hay). Pero es que, además, si le añadimos un tema tan viril como la guerra, dónde sólo los machotes se pegan, me cuesta horrores (por no decir que me resulta imposible) encontrar una sola mujer que haya diseñado un wargame.

Ahora Bowen-Rachel Simmons acaba de demostrar lo equivocado que estaba y además me lleva a preguntar si esa sensibilidad que ha mostrado en sus juegos (para aquellos que no los conozcan, decir únicamente que no son para nada unos wargames al uso) no es también un reflejo del carácter femenino que tan poco aparece por estos mundos del troquel. Un reflejo que podía apreciarse ya en el juego Train creado por Brenda Romero, más cerca del experimento social que de la experiencia lúdica.

De ser así, ¿no sería de agradecer que hubiera más mujeres en este mundillo del diseño? ¿No podrían aportar una visión que nos falta a menudo a los hombres? ¿La revolución cartonil llevará falda? ¿Me estaré metiendo en camisa de once varas?
#60
De jugón a jugón / Re:PRONUNCIACIÓN
01 de Abril de 2014, 17:50:42
Cita de: Alcotan en 01 de Abril de 2014, 15:59:53
Series de televisión como Fringe o Breaking Bad, pronunciadas tal cual se leen siempre se hacen entender, pero en el momento que he intentado pronunciarlas (ya sea con poca o mucha fidelidad al idioma) la gente empieza a rascarse la cabeza y fruncir el ceño.

¡Buf! Pues está claro que estamos en ámbitos distintos y que de ahí nace que tengamos un planteamiento distinto al pronunciar palabras extranjeras. En mi entorno (donde hay de todo, por cierto) todo el mundo pronuncia "frindʒ" y "breiquin' bat", y si alguien dijera "frinje" (con j castiza) o "breaquin bad" ya te digo que iba a recibir más de una miradita...  ;D

Visto lo visto, los dos estábamos equivocados porque creímos que el contexto al que nos referíamos era extensible al del otro y en realidad no lo era. :)

Respuesta: "Me la daunlodeé cuando vi el tráiler en yutube"  ;D