Cita de: Calvo en 08 de Marzo de 2022, 12:42:01Hombre, no todo son polos opuestos. Esto está lleno de grises, como todo en la vida.
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.
Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.
Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.
A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.
Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.
No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.
Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
FCM no creo que sea un ejemplo de juego muy temático. Si piensas lo que estás haciendo y el cómo y lo bajas a una realidad a mí no se me asemeja a manejar una empresa de comida rápida. Qué es eso de tener sólo camareras y ganar dinero?
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