[b]Octava versión:[/b]
Se han sacrificado algunas cosas y otras se han ganado. Pero de esta no paso, salvo pequeños cambios que siempre pueden implementarse. Está versión será colgada en la BGG en breve y avisaré por aquí.
Descripción del juego:
- El motor de cartas será todo en el juego, pero tendrá una evolución a lo largo de la partida con una pequeña mecánica de deckbuilding.
- Las batallas pueden generar alianzas de muy corta duración. Mezclan preparación (acumulando tropas y jugando cartas de combate) y azar (con 1D6).
- Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, una habilidad que puede influir poco o mucho en la partida y una carta inicial que lo diferencia bastante de los demás.
- Hay cartas de misión que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos. Desde aquí doy las gracias a aldgard por su idea de los mazos-cartas condicionales.
- Se obtienen puntos de vitoria/legitimidad por lograr realizar misiones, por ganar batallas y unos pocos por: control de territorios, ejércitos grandes y mantener el territorio inicial. Todo esto trata de representar que más que conquistadores los diadocos eran señores de la guerra tratando de legitimarse como herederos frente al ejército y al pueblo.
Pros:
- Hay pactos. Y son débiles, lo que es un plus.
- Las cartas simplifican mucho el juego.
- Los eventos aleatorios dan vidilla y partidas diferentes en cada ocasión.
- He añadido neutrales para partidas de 2 y 3 jugadores. Que han funcionado muy bien. Incluso a 2, aún con todo el peor numero para el juego, los neutrales lo vuelven interesante.
- Las habilidades y cartas especiales de cada diadoco lo hacen diferente y reconocible (aunque por supuesto, mantienen cierto punto de abstracción). Se consigue esa sensación de señores de la guerra que mencioné antes.
Contras:
- El sistema de deckbuilding aumenta muchísimo el numero de cartas. Cosa negativa para un P&P. No sé si alguien se lo fabricará, pero hay que estar muy convencido pues creo que son cerca de 100 cartas.
- Es muy difícil que un diadoco muera, esto se podría haber cambiado, pero la muerte de un diadoco es un tanto farragosa y aunque he hecho muchos sustitutos para que no haya eliminación de jugadores, era mejor evitarla por seguir con un juego que debía ser sencillo.
- El tiempo se me ha ido. De una hora he llegado a una media de 2 horas. Pero era imposible cumplir con todo lo que quería en un inicio. Y la duración ideal ha sido sacrificada.
Se han sacrificado algunas cosas y otras se han ganado. Pero de esta no paso, salvo pequeños cambios que siempre pueden implementarse. Está versión será colgada en la BGG en breve y avisaré por aquí.
Descripción del juego:
- El motor de cartas será todo en el juego, pero tendrá una evolución a lo largo de la partida con una pequeña mecánica de deckbuilding.
- Las batallas pueden generar alianzas de muy corta duración. Mezclan preparación (acumulando tropas y jugando cartas de combate) y azar (con 1D6).
- Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, una habilidad que puede influir poco o mucho en la partida y una carta inicial que lo diferencia bastante de los demás.
- Hay cartas de misión que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos. Desde aquí doy las gracias a aldgard por su idea de los mazos-cartas condicionales.
- Se obtienen puntos de vitoria/legitimidad por lograr realizar misiones, por ganar batallas y unos pocos por: control de territorios, ejércitos grandes y mantener el territorio inicial. Todo esto trata de representar que más que conquistadores los diadocos eran señores de la guerra tratando de legitimarse como herederos frente al ejército y al pueblo.
Pros:
- Hay pactos. Y son débiles, lo que es un plus.
- Las cartas simplifican mucho el juego.
- Los eventos aleatorios dan vidilla y partidas diferentes en cada ocasión.
- He añadido neutrales para partidas de 2 y 3 jugadores. Que han funcionado muy bien. Incluso a 2, aún con todo el peor numero para el juego, los neutrales lo vuelven interesante.
- Las habilidades y cartas especiales de cada diadoco lo hacen diferente y reconocible (aunque por supuesto, mantienen cierto punto de abstracción). Se consigue esa sensación de señores de la guerra que mencioné antes.
Contras:
- El sistema de deckbuilding aumenta muchísimo el numero de cartas. Cosa negativa para un P&P. No sé si alguien se lo fabricará, pero hay que estar muy convencido pues creo que son cerca de 100 cartas.
- Es muy difícil que un diadoco muera, esto se podría haber cambiado, pero la muerte de un diadoco es un tanto farragosa y aunque he hecho muchos sustitutos para que no haya eliminación de jugadores, era mejor evitarla por seguir con un juego que debía ser sencillo.
- El tiempo se me ha ido. De una hora he llegado a una media de 2 horas. Pero era imposible cumplir con todo lo que quería en un inicio. Y la duración ideal ha sido sacrificada.