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Mensajes - Lotario de Voss

#46
Heroquestfrance ha dicho tantas cosas erróneas que toda información suya hay que pasarla por el microscopio. Además, se ha pasado de «Hasbro France me puso en contacto con GZ» a «Es de suponer que Hasbro ha dado su beneplácito para distribuir por todo el mundo». Pfff, cuidaito, cuidaito.
#47
Coincido. Es un juegazo y lamento no haber participado en el KS, pero mi grupo no tolera los juegos dependientes del idioma que no estén en castellano.

Confío en el éxito del juego y que acabe saliendo en castellano y con miniaturas mejores. Creo que es una apuesta comercial Segura.

Saludos.
#48
Yo lo veo altamente improbable amigo Werty. Aunque pienso que las cosas están más avanzadas de lo que se ha dicho por aquello de aumentar el efectismo cuando lo recibamos, sobre todo teniendo en cuenta que a Dionisio le obsesiona el impacto que debe suponer el abrir la caja.

En fin, si llega a finales de febrero, chachi. Si no, ya buscaré otra cosa con la que entretenerme. :)

Saludos.
#49
Cita de: LordPeP_FG en 14 de Enero de 2015, 14:20:25
Cita de: Lotario de Voss en 14 de Enero de 2015, 13:30:13
Exacto (aunque entiendo tu ironía), influyen muchos otros parámetros. Igual que la calidad de una película no se mide sólo por su argumento.
A ver desde el respeto ... Esta claro que esto puede ser algo muy personal y que cualquier analisis o review de un juego o lo que sea depende de quien lo haga y de su vision, pero solo por curiosidad ... la calidad de un juego como la medirias tu? en cm de tablero ? kg de resina ?

A mi si las reglas son una chusta el juego no vale nada, otra cosa es lo que valgan sus componentes ... que pueden ser buenos pero eso ya es otro tema, no?

En mi opinión, mis item para ser considerado un buen juego depende en un 70% del reglamento y en un 30% del resto de componentes. Como ves doy mucha importancia al reglamento, pero es que es IMPOSIBLE que mi valoración del reglamento sea inferior al 40% por lo poco visto hasta ahora. Si añadimos que los componentes vistos alcanzarían facilmente el 15%, de momento aprueba. Y para considerarlo "basura" tendría que estar por debajo del 40% (un juego que no volvería a jugar nunca).

Aún así, como bien dice Werty, este juego depende en gran medida del contenido de las misiones. Desearía que no fuera únicamente Dionisio quien estuviera detrás de todas porque la creatividad suele ser limitada. Si yo fuera él, haría un poco de trampa y empezaría a recopilar los cientos de misiones de las web y las adaptaría a la historia quitando por ejemplo esos 2 orcos y poniendo 1 momia. Eso agilizaría el proceso y daría un plus al testeo, pues se presuponen ya probadas.
#50
Cita de: Hollyhock en 13 de Enero de 2015, 14:59:03
Me da la sensación de que algunos mecenas os estáis oliendo algo malo y reaccionáis colocando vuestro listón cada vez más bajo para autojustificar vuestra decisión de compra.
...O que Dionisio ha puesto el listón demasiado alto.

CitarPor mucho que copie al antiguo, varios detalles apuntan a pensar que la calidad del reglamento de HQ25 va a ser mala. Primero, ha sido diseñado en exclusiva por una persona sin ninguna experiencia en el diseño de juegos. Incluso si pones todo el empeño del mundo y aprendes todo lo posible sobre diseño, los primeros juegos que hacemos cada uno de nosotros suelen ser una basurilla, porque es un oficio que se aprende fracasando.
No está diseñando un juego. Está implementando reglas (ya contrastadas) tomadas de distintas comunidades. O sea, si el movimiento con dados funciona, el combate funciona, los stats de los personajes ya existían y completa uno de los grandes fallos del antiguo que es dotar de funcionalidad a los puntos de mente... No veo yo donde está problema.

CitarSegundo, el juego no ha tenido ni va a tener ningún testeo efectivo. Testear como cortesía, cuando el juego ya está terminado, no es testear. El objetivo del testeo es realizarlo cuando las tripas del juego aún están sin terminar, para influir activamente en las fases de desarrollo y diseño. El "testeo" de HQ25 podrá corregir como mucho errores de presentación.
Dionisio dijo que lo había probado con SU GRUPO de jugadores. Que igual es insuficiente para los cánones de "dungeon crawler modernos" que comentas, pero ya te digo que no es cierto que los jugones de hoy en día tengamos grandes expectativas a este respecto porque ni ha existido, ni existirá jamás el mazmorrero definitivo. Yo lo tengo más que asumido.

CitarSi aceptáis que algunas misiones sean malas o de relleno, de nuevo estáis bajando el listón de forma injustificada. Si un jugón paga dinero por un juego, esperará que todo su contenido sea excelente.
Conozco unos cuantos mazmorreros y NI UNO tiene todas las misiones redondas. La mayoría incluso tienen graves fallos. ¿Estás siendo realista cuando pretendes que exijamos alta calidad en el 100% de las misiones? Si eso fuera posible, estaríamos ante el George R.R. Martin de los juegos de mesa, un tipo que a pesar de escribir tochacos es capaz de mantenerte en vilo tras cada página.

Citar
Cita de: Lotario de Voss en 13 de Enero de 2015, 11:12:08
Que sí, que hay muchos "pro" que darán con la tecla de ver la mejor manera de pasarse el reto sin un rasguño, pero es que HQ no es un juego competitivo, sino de exploración.
A esto no le veo ni pies ni cabeza, la competición y la exploración ni son excluyentes ni están relacionadas de ninguna forma
Me temo que mi frase pudiera dar lugar a confusión como ha ocurrido. No quería dar a entender que ser competitivo excluya otras características como la exploración, simplemente quería resaltar cuál es la característica principal.

Saludos.
#51
En cuanto a que determinadas combinaciones de Héroes, equipo y habilidades pueden hacer una aventura demasiado fácil o infernal, eso es imposible de evitar. Como ejemplo Descent y Zombicide, juegos superpopulares con aventuras hipersencillas y casi imposibles. Que sí, que hay muchos "pro" que darán con la tecla de ver la mejor manera de pasarse el reto sin un rasguño, pero es que HQ no es un juego competitivo, sino de exploración.

De todas formas, sí es fácil que la caguen con las aventuras. Sobre todo porque yo he diseñado unas cuantas (para el antiguo) y en mi cabeza son estupendas, pero en la mesa casi siempre tengo que improvisar por que se presente una variación que no contemplaba. Aún así, no creo que el juego nazca roto por ese detalle, salvo que la mayoría de las misiones sean injugables (como la típica trampa de derrumbe que divide a los jugadores impidiendo a un grupo avanzar).

Supongo que se dejará guiar por los estereotipos de misiones: llega hasta este punto, escolta a tal personaje, recupera tal objeto, mata a tal villano, espera los refuerzos durante X turnos... O tal vez se aventure en terrenos más osados como interactuar con otros PnJ para investigar un enigma, o resolver puzles y acertijos... Pero no creo que Dionisio tenga tiempo para crear misiones tan enrevesadas.

Saludos.
#52
@Razelalex
Por muy metódico que seas planificando, si tu proveedor te da unas fechas que luego no cumple, tu planificación se va al garete, o te pones unos plazos anticomerciales. ¿Alguien entraría en un proyecto con 2 años para la entrega?
#53
Cita de: banjoman en 19 de Diciembre de 2014, 09:42:34
Yo también hace tiempo que lo vengo diciendo. Que los crowfounding deberían estar más regulados. Y me extraña que siendo en USA no estén más regulados. Hasta que les caiga la primera demanda que los americanos funcionan así. Una penalización por no entregar en el plazo prometido como ya hay en muchos trabajos. Y lo mismo sino cumplen en lo prometido. Porque es muy fácil financiarse con dinero ajeno y luego hacer lo que quieren. Estoy de acuerdo que no es una compra , pero si una inversión y el inversor debería estar más protegido de lo que estamos.
Cita de: Ottokan en 19 de Diciembre de 2014, 10:47:47
Yo creo que una posible solución pasaría por poner una penalización en forma de descuento, teniendo que devolver un porcentaje al mecenas, en caso de incumplimiento de plazo.
El problema de aplicar esta solución es que los creadores tendrían que contar casi obligatoriamente con ese gasto fijo, incrementando el coste de la campaña y repercutiéndolo por fuerza a los mecenas.
Resultado: esta forma de financiación dejaría de ser rentable.

En mi opinión, si te metes en un crowdfunding habría que tener asumido que la campaña no está exenta de riesgos y el principal es el retraso (de hecho lo dicen casi siempre justo al final). Lo que si debería lograrse es una solución intermedia como definir un tipo de retraso tolerable o de cortesía, a partir del cual se pueda retirar parte de tu inversión pero no toda. Además, muchas campañas, ésta como ejemplo, ante un obstáculo grave intentan una huída hacia delante usando fondos propios para sortearlo y una retirada masiva o cancelación del proyecto podría acabar con un efecto más perjudicial, como la quiebra y que no haya dinero para nadie.

Saludos.
#54
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
19 de Diciembre de 2014, 09:34:03
Pues mira, te doy la razón. Aprovechan la marca HQ para meter de tapadillo otros vídeos y vendernos la moto. Igual que GZ, que aprovechó la marca para vendernos un montón de minis chulas, escenografía, tableros, cartas y reglas alternativas... Y voy yo, y caigo.
#55
Cajón de sastre / Re:Películas que salvaríais en este 2014
17 de Diciembre de 2014, 10:20:22
Salvaría aquellas que no me importaría ver otra vez como unas cuantas que habéis dicho, por ejemplo todas las de Marvel, Perdida, The Raid 2 (sorprendente cantidad de sopapos de todos los colores que se reparten en la que para mí es la mejor peli de artes marciales de este año)...

Sin embargo, por encima de todas ellas tengo que mencionar una peli que aún nadie ha citado y, sinceramente, me sorprende: The Equalizer, con Denzel Washington en un papel muy similar a la de El fuego de la venganza. Una historia sin grandes pretensiones pero excelentemente interpretada y con un ritmo trepidante pasado el primer cuarto de película. Imprescindible.
#56
Los juegos de mesa tienen un encanto propio y es que son sensorialmente más completos (olfato y tacto -gusto no sé yo...-). Lo que si vería con buenos ojos son complementos digitales a un juego que no lo hicieran dependiente de la tecnología, por ejemplo, ¿y si jugásemos un mazmorrero con realidad aumentada y pudiésemos observar los efectos de un hechizo, o al cambiar de habitación se activasen efectos de sonido concretos como resortes, gemidos o una corriente de aire helada...?

Pasemos a la analogía cinéfila. Se puede ver una película en la tele y disfrutarla a tope, pero coincidiréis conmigo la mayoría que en gran pantalla y con sonido envolvente la experiencia es más grata. Pues eso, hacerle ascos a la tecnología por culpa de esa "resistencia al cambio" que todos llevamos genéticamente predispuesta, no me parece una postura lógica. Aunque sea perfectamente respetable.

Saludos.
#57
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
03 de Diciembre de 2014, 10:53:54
Cita de: t4zz en 03 de Diciembre de 2014, 10:12:13
Pues mira, eso sí que sería una novedad interesante de verdad en el hilo.
¿Son reglas caseras que usabas con la edición anterior o lo has basado en componentes de este?
Pues ya que preguntas, son caseras de la edición anterior. Son básicamente 4 añadidos muy sencillos:
1. Escenografía interactiva:
Subir encima de un obstáculo a media altura (mesa, silla, roca, cofre, barril, cajas...) cuesta 2 puntos de movimiento (desde una casilla adyacente), pero te bonifica con +1dC (dado de combate).

2. Parapetarse:
(chistaco políticamente incorrecto: - ¡Soldados, cubríos tras esa roca!
- ¿Parapetarse, mi sargento?
- Para que no nos alcancen, maricón de mierda)
Básicamente, si tu mini se encuentra adyacente a un obstáculo a media altura Y eres objetivo de un ataque a distancia cuya línea de visión (LdV) atraviese la casilla que ocupa ese obstáculo, recibes +1 dC a la defensa.

3. Ataque en grupo:
Un segundo ataque desde otra casilla, en la misma ronda y al mismo objetivo, bonifica +1 dC
Un tercer ataque y sucesivos desde terceras casillas, en la misma ronda y al mismo objetivo, bonifica +1 dC al ataque y restando -1 dC a la defensa del objetivo.
Hay que evitar a toda costa que nos rodeen o hasta un grupo de Goblins pueden hacernos mucha pupa.

4. Ataque a traición:
Toda figura que ataque por la espalda a otra recibe +1 dC a su ataque. Hay que tener en cuenta la orientación de la figura objetivo. Si el atacante se acerca al objetivo desde una casilla hacia la que tiene LdV (casillas frontales y flancos, vamos, que ve todo lo que se acerque en un radio de 180º), puede girar 1 sola vez su figura fuera de su turno. Si no tiene LdV hacia su atacante, la mini objetivo no tiene derecho a girarse (se come el ataque a traición).
Se consideran casillas a la espalda todas las que no estén en su LdV.

Esta regla es muy útil para atraer al centro a los Héroes y esconder en las esquinas de la sala, junto al acceso, a un par de enemigos. Cuando los Héroes entran a saco a por los que ven (recordemos que SI NO hay LdV hacia otras figuras de la habitación, éstas no se revelan), se encuentran con sendos atacantes por la espalda sin posibilidad de darte la vuelta (bueno, los Héroes experimentados atacan colocando su figura lateralmente para cubrir la máxima LdV y así evitan al menos uno de los 2 ataques).
#58
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
03 de Diciembre de 2014, 09:38:56
Cita de: t4zz en 02 de Diciembre de 2014, 13:43:51
Cita de: Lotario de Voss en 02 de Diciembre de 2014, 12:47:39
[...] el hombre curra 12 horas diarias para sacar el proyecto adelante, y eso merece un reconocimiento al menos.

Pues mira, esto tiene dos formas de verse. La española y la de fuera.

En España, echar horas extra significa que estás implicado en el proyecto. Estás poniendo un esfuerzo extra y prefieres perder tu tiempo libre en aras de que todo salga mejor en el trabajo.

Fuera, la opinión es que no has sido capaz de sacar tu trabajo en tu jornada laboral. Eres ineficiente y ahora la empresa va a perder dinero y bienestar porque no has podido hacerlo con la eficiencia que lo hace el resto.
Estoy de acuerdo en que ambas perspectivas son válidas... en cuanto a los trabajadores. Si eres empresario/autónomo, NO. Cualquier empresario/autónomo soltará una carcajada enorme, o peor, se ofenderá si le comentas que echar muchas horas extra es porque es ineficiente y no sabe gestionar sus horas de trabajo. Literalmente faltan horas al día para estar pendiente de cuadrar las cuentas y atender tu negocio a la vez.

En cuanto al juego, ¿Qué figuras de las que no han salido aún tenéis más ganas de ver? Yo, la Viscosidad del Abismo. Por supuesto el resto también me llama la atención, pero sabiendo que GZ trata de aportar un aire de frescura a todas sus creaciones y que ésta en principio no tiene mucha miga, estoy verdaderamente intrigado por lo que puede salir de ahí. ¿Será terrorífico con extremidades de víctimas en plena digestión? ¿O hará un giro al humor mostrando una masa informe en alguna pose peculiar o absurda? ¿Será burbujeante y redondeada o será más como el Venom de Marvel?

Saludos.
#59
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
02 de Diciembre de 2014, 12:47:39


Cita de: t4zz en 02 de Diciembre de 2014, 12:23:51

Si quieres defenderlo, di que lo dijo para que la gente se quedara tranquila de que no habrá ningún problema. Pero no intentes hacer triquiñuelas con las palabras, porque eso, en Obama, en Dionisio o en el que sea, no funciona.

Ya ves que sí funciona. La prueba son 5.000 mecenas que siguen aumentando sus pedidos cada día que pasa.

«Conseguir de...» no es lo mismo que «comprar a...» aunque tú lo quieras entender así. Yo no soy quién para enseñar semántica a estas alturas. Y sí, Dionisio miente, miente cada vez que da una fecha porque en ese aspecto tiene menos credibilidad que Intereconomía, pero a pesar de su nefasta planificación de la agenda, el hombre curra 12 horas diarias para sacar el proyecto adelante, y eso merece un reconocimiento al menos.

Saludos.
#60
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
02 de Diciembre de 2014, 10:10:31
Yo empecé en los juegos de mesa por el HQ original y lo jugué durante muchos y recientes años, pero las figuras seguían pareciendo de juguete y comencé a sustituirlas. Primero los héroes, luego los grandes enemigos... Después de muchas partidas empecé a implementar nuevas mecánicas: ataques por la espalda, combate en grupo, sprints, límites de equipo, interacción con escenografía... y así lo fui afinando hasta hacerlo mío.

A mí no me pudo la nostalgia porque ya tenía uno, me pudo la cantidad y calidad del plástico, especialmente la escenografía. Comprendo perfectamente a los que quieren un juego completo y sin fisuras, y lo respeto, pero creo sinceramente (admitiendo que me puedo equivocar) que la mayoría, no inmensa, estamos por lo mismo.

Saludos.