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Mensajes - aroquesada

#46
Wargames / Re:The Dark Valley
31 de Marzo de 2014, 12:55:24
Lanzo una cuestión para esos bravos jugadores alemanes a ver si alguien me aconseja.

Turno 6 recien empezado. Han salido un par de activaciones rusas (mov y combate) y el chit logístico. Tras un comienzo mediocre (primera partida), ya le he pillado el truco, aunque tal vez tarde para las expectativas alemanas que se juegan en gran parte en los 5 primeros turnos. Estoy a las puertas de Leningrado, a 2 hex de Moscú con Kalinin en mi poder y en el sur con la curva del Dnieper casi superada.

El frente es continuo con ZOC y con apilamientos fuertes. En la cercanía de pueblos y ciudades para preparar el invierno, en la medida de lo posible. Leningrado es asaltable este turno, o mejor aún aislable pq dentro hay demasiadas tropas como para asaltar directamente. Faltaría aislar la ruta de aprovisionamiento sobre el hielo. Es mejor aislar esa ruta e intentar dejar sin suministro. Moscú está imposible. 2 líneas de defensa impiden el avance más allá de una pequeña penetración bastante digna desde Kalinin. En el sur tengo aislada una de las ciudades junto al Dnieper en la parte de la curva y caerá este turno.

Tengo 27 puntos, con esa ciudad que prácticamente es mia, serán 28. Kharkov queda un poco lejos pq los depósitos no han avanzado al ritmo esperado. Leningrado la voy a intentar aislar y tomar, pero será en invierno lo cuál es un riesgo mayúsculo. La otra ciudad al otro lado del Dnieper es mi otra baza, pero tengo que atacar a través de rio y este turno está difícil. Necesito una de las 2 para llegar a los fatídicos 29 y mantenerlos en el invierno, claro.

Esto es un poco el resumen muy sintetizado y de una forma rápida.

Ahora mis preguntas para los que van más avanzados:

- ¿Posibilidades de llevar alguna acción ofensiva en invierno de cara a tomar una de las dos ciudades?
- ¿Se aguanta fácil o es complicado mantener el frente? (he hecho una preparación digna para el mismo, como ya he explicado, pero siempre hay fisuras)
- Cualquier consejo adicional se agradece.

Creo que para ser mi primera partida no lo he hecho mal, pero ahora las cosas se van a poner más difíciles, al menos hasta la primavera.
#47
Wargames / Re:The Dark Valley
15 de Marzo de 2014, 15:03:59
Suscribo lo dicho por Tío Trasgo.

Nosotros no llevamos mucho. Final del turno 3. Pero el juego resulta magnífico si te gusta el tema, claro. Eso sí, es largo. Que nadie se confunda con lo de "monster asequible" que se oye por ahí. De reglas es asequible, pero de tiempo sigue siendo monster. Puede que se termine con muerte súbita, pero aún así te costará muchas horas llegar a esos puntos de chequeo.

El alemán es mucho más difícil de llevar que el ruso en mi opinión. Sobre todo pq al comienzo tiene que llevar todo el peso, y debe hacerlo bien o muy bien si quiere tener un futuro digno. Hacerlo bien no significa matar fichas con ataques abrumadores (que solo eliminan con el 33% de las tiradas), eso no sirve, significa mover bien las unidades (cuidando de mantener su suministro y sus posibilidades de activación futuras), embolsar al ruso sin dejar resquicios (esto es vital), y buscar profundidad y la captura de PV que le permitan evitar la muerte súbita...

El ruso como bien comenta Tío Trasgo debe limitarse a desgastar, obstaculizar y ralentizar en la medida de lo posible.

El orden de los chits es MUY importante. Hay que tener siempre presente lo que falta por salir y tratar de anticiparse en la medida de lo posible. Si salen pronto los pocos chits que permiten acciones rusas, luego el alemán tiene gran capacidad de embolsar con sus muchos movs hasta que salga el chit logístico (luego ya es menos importante pq habrá que esperar al turno siguiente para aislar). Si el chit logístico sale pronto, luego ya puedes avanzar como si no hubiera mañana pq no podrás perder el suministro... No sé, hay muchas sutilezas por investigar y analizar. Esta gestión es una de las partes más bonitas del juego a mi modo de ver.
#48
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
01 de Marzo de 2014, 23:29:56
Nosotros no conseguimos ver las separaciones.

Gracias a las erratas pudimos averiguar los hex de separación entre ellas.
La última versión de las mismas (19 Feb) la posteó Raicer el otro día en BGG:

http://www.boardgamegeek.com/thread/1130402/tdv-errata-feb-19

Está justo al principio (en las del mapa).
#49
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
01 de Marzo de 2014, 21:48:29
Sí, lo siento, quería decir Rumanía.
Ya lo he modificado en el post anterior.
#50
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
01 de Marzo de 2014, 17:08:17
Lo montamos en el club y despliegue más ese "aperitivo" de 3 activaciones se fue casi a 6 horas. :o

Nos lo tomamos con mucha calma. Fuimos muy cuidadosos en el despliegue y revisamos todas las erratas antes de empezar. Tb. aclaramos alguna duda y revisamos reglas. Vamos, que al ser la primera partida fuimos lentos de narices, pq como he comentado es un juego para saborear con calma pq el manual es francamente mejorable (desorden, alguna errata, alguna ambigüedad que hay que aclarar...).

Como dijo mi compi, se nota que el juego está muy pero que muy pensado (según Raicer, lo ha estado puliendo durante años... creo que 10), pero parece que el manual lo ha hecho en 2 tardes, rápido y sin pulir.

El despliegue ruso es más o menos rápido. Son varios pasos, pero tampoco hay mucho lugar a la imaginación más allá de unas cuantas unidades. El despliegue alemán hay que hacerlo más cuidadoso y ya pensando en "cosas". Mismamente, el 2º turno si quieres las activaciones dobles del 1º y 2º HQ panzer, necesitas que esos HQ estén separados 9 hex. Si depliegas mal, puedes embotellar tu ataque y tener problemas de activación futuros.

Nadie dijo que esto fuera Bambi.

Las activaciones eso sí, fueron más o menos rápidas, teniendo en cuenta nuestra inexperiencia. Decir que solo jugué yo como alemán en las tres. El cálculo de los ataques fue rápido y recomiendo tener cuidado en el orden de activación pq eso es lo que permite embolsar, algo que es clave (nada de mata mata, mejor hacer pinzas). Otro punto a favor del juego. Por eso a veces interesa que no todos ataquen, mejor solo algunos y en el orden correcto.

Te diría unas 2 horas de juego efectivo. Tb. muy lento como ves. Estoy seguro que con el fluir de los turnos cogeremos velocidad de crucero.

2 cosas por si te surgen estas mismas dudas:

- El juego de campaña empieza con las activaciones alemanas, no hay fases previas (nos costó un montón encontrar este matiz en las reglas)

- Checoslovaquia y Austria vienen con separación fronteriza de la gran alemania pero forman parte de ella. El alemán puede desplegar allí (nos costó un montón encontrar esta aclaración). En Hungría no y en Rumanía solo lo marcado con R.
#51
Novedades / Actualidad / Re:Blue Max por Edge
01 de Marzo de 2014, 11:47:44
Esta editorial tiene esa filosofía como bandera.
En ella se evita sacar un producto compacto y único.
Mejor sobreproducir y trocear en mil pedazos para vender expansión tras expansión.
En algunos casos puedo entender que es inevitable, pero no puede ser que un % tan grande de lo que publican siga esta pauta.

Entiendo que hay gente que pueda decir que no tienes pq comprar las expansiones si no quieres. Y es lo que hago. De hecho, como la jugada ya se ve venir, no compro ni el original  :D.
#52
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
01 de Marzo de 2014, 11:38:19
Carlos F., me parece que en algún sitio del manual o del Playbook si que pone que se trata del mapa del oeste. Lo que pasa es que el reglamento viene muy desordenado. A lo mejor en el ejemplo de juego sales de dudas. No te puedo aclarar más pq yo iba de alemán.

Tb. despejé ayer el tema de los chits dobles del 1º y 2º HQ panzer. La respuesta es que se mete solo uno en la taza y si sale se vuelve a reintroducir en la misma. La pregunta sería.... ¿y para que sirve el 2º chit repetido?. Pues resulta que hay un track de activaciones donde se van poniendo los chits que van saliendo, así que si sale uno de esos dos HQ, se reintroduce en la taza y se marca con el otro chit en el track de activaciones, para saber lo que ha ido saliendo.

Hemos jugado las activaciones iniciales alemanas y otra activación más (4º HQ panzer) que no llegamos a completar entera.

El juego parece muy muy bueno (la mecánica de los chits que apenas hemos saboreado le da un sabor y una tensión impresionante). Por otra parte, el manual+playbook está muy desordenado y se hace imprescindible tener una consulta de las reglas que se van activando o desactivando por turno. Tb. hay alguna errata molesta que hay que tener detectada a riesgo de meter la pata (de las cuatro hojas hay bastante errata irrelevante y clarificación, pero si hay algunas importantes que hay que tener en cuenta).
#53
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
27 de Febrero de 2014, 18:03:23
Yo tb. voy a empezar la campaña este finde. Por lo menos setup y repaso general. Tal vez incluso unos turnos.

Recomiendo la ayuda en inglés que hay en BGG con las reglas que se aplican turno por turno, para que no se olviden las que van entrando y saliendo según la fecha.

Tb. confirmo que vienen 2 fichas del 1º y 2º HQ en el troquel. En efecto cambian las probabilidades de meter una o dos, pero yo creo que lo lógico es poner ambas fichas dentro de la taza, si no, básicamente pq de no ser así no tiene sentido suministrar 2 fichas en lugar de solo una. Lo miraré en CSW de todos modos.
#54
Dudas de Reglas / The Dark Valley (Dudas)
27 de Febrero de 2014, 11:42:50
Los HQ panzer no hace falta volver a meterlos en la taza pq he visto que se suministran 2 del 1º HQ y el 2º HQ que son los que se pueden activar 2 veces en algún turno.

Con meter ambos chits en la taza ya está.
#55
Pues en nuestra partida a 4 todos llegamos a la misma conclusión. Mejor 5 o 6.
A 4 se precipita el final demasiado rápido. En cuanto se reparte el tablero, ya todo el mundo tiene puntos de feudo pq no puedes ir tú a por uno y además obstaculizar a los demás en los suyos. No hay tropas para todo. Y en cuanto además aparece el Papa o el Rey ya la cosa se convierte en inmanejable y alguien acaba ganando.

Tampoco quiero dar opiniones con solo una partida de bagaje, pero es verdad que es sorprendente que todos pensaramos lo mismo ¿ya se acaba?. En 3 horas con explicación estaba todo el pescado vendido...
#56
Yo quiero hacer un aviso a navegantes y despistados.
Este juego solo funciona bien a 5 o 6 jugadores.

Como los puntos de victoria son 10 en total (8 feudos, Rey y Papa) y para ganar se necesitan 3 puntos en solitario y 4 en alianza, pues el problema es que a 4 jugadores o menos es muy fácil alcanzar el nº de puntos necesarios para ganar.

A 4 jugadores lo probamos hace muy poco, y en el turno 3-4 ya estaba todo el mundo con opciones de victoria, y eran tantas las posibilidades que aunque los demás traten de evitarlo, siempre hay alguna opción inevitable con la que alguien gana. Se hizo un poco anticlimático en ese sentido pq todo el mundo quería más.

Además, a 4 jugadores, con un pacto entre los 2 más fuertes es muy fácil mantener a los otros 2 a raya y ganar en modo alianza.

Esas fueron nuestras impresiones, pero compartidas por los 4 jugadores. Creo haber leído esto mismo en BGG u otro sitio.

El juego es bueno, hasta muy bueno diría yo si se juega con la gente adecuada. Pero hay que tener claro que funciona bien a partir de 5.
#57
Jugar en Línea / For the People con ACTS + Cyberboard.
09 de Diciembre de 2013, 21:05:28
Hola,

   Busco contrincante para FtP con Cyberboard y la gestión de cartas y tiradas por ACTS.
   Un turno diario (en la medida de lo posible) y el compromiso de no dejar morir la partida por circunstancias de la vida diaria que todos tenemos.
   Mi experiencia es de solo unas 4 partidas, pero con dominio de reglas.
   Tb. tengo cierta experiencia en el manejo de Cyberboard y ACTS.
   
Salu2.
   
#58
Por alusiones...  ;D

Lo primero es felicitarte por el juego, David, pq sobre todo lo que se aprecia al jugar es que está muy trabajado y testeado. Esto parece una obviedad, pero los que somos jugadores veteranos sabemos que no es así. Yo por lo menos me he encontrado muchas veces con juegos sin acabar pero que ya habían sido publicados  :).

Mi comentario en BGG se basa, como señalo, en una breve experiencia de 2 partidas.

En la primera jugué como Republicano, y en efecto jugué a lo que comentas. Aguantar a muerte, haciendo contraataque locales en sitios comprometidos para obligar al Nacional a gastar movimientos en cubrir esas zonas o en reconquistarlas. Como republicano no puedes jugar alegremente, debes tapar huecos y guardar fuerzas para esas ocasiones, que no deben ser demasiadas para no desangrarte. Las posiciones y trincheras en sitios clave son más importantes incluso que estos contraataques. Incluso, a veces un solo movimiento que amenace una zona, ya es un éxito, pq obligas a que el Nacional gaste tiempo y cartas en proteger la amenaza. El caso es que la partida transcurrió por los cauces habituales. Conexión de las 2 zonas Nacionales, intentos de liberación de asedios, puntuar lo máximo por Madrid, eliminar la zona Norte, virulencia en Aragón (Teruel principalmente) y reducción de la zona Catalana. Finalmente ruptura por Castellón y... aquí tuvimos que dejarlo, pero con posibilidades claras de aguantar por mi parte. La partida quedó sin definir a falta de pocos turnos.

En mi segunda partida, esta vez como Nacional, decidí tratar de cambiar la historia y utilizar una estrategia diferente. Quería dar prioridad al sur, a Andalucía, que me parecía muy desprotegida y vulnerable. Y así empecé la partida, llegando hasta la zona de Jaén facilmente. Perdí Mallorca y en Madrid obtuve un -2 PV por no dedicarme mucho a ella. Pero sin darme cuenta y por circunstancias del juego, ya fui retornando a lo típico. Tratar de liberar algún asedio y empecé a dedicar recursos a la zona Norte... Rápidamente me di cuenta, que las cosas mejoraban al volver a la estrategia convencional, que no es otra que golpear en zonas debilitadas mientras eliminaba el Norte que contiene demasiados PV como para olvidarse. Una vez que lo finiquité, por mucho que mirara el tablero y que quisiera profundizar solo por el sur, la zona de Cataluña era lo más obvio y finalmente decidí emplear el 90% de los esfuerzos en Cataluña y Andalucía simultaneamente para tratar de hacer una pinza... Finalmente separé las zonas en Castellón, tomé Cuenca y aislé Madrid con tropas que venían por Albacete desde Andalucía. El Republicano colapsó.
Siendo esta segunda partida un intento más o menos decidido de cambiar de estrategia, al final no lo fue tanto. No fue igual que la primera, pero tampoco tan diferente. Realmente vi que cuando mejor me funcionaban las cosas era cuando hacía lo de la partida anterior. Por eso me asaltaron las dudas de su rejugabilidad y así lo expresé en BGG. Tal vez yo no esté en lo cierto, pero me parece que las estrategias más diferentes y radicales están mucho más penalizadas que la histórica. Quiero descubrir si el juego pierde diversión a largo plazo por este hecho.

También quería comentarte otro tema, que creo tb. puse en BGG. La mano me pareció mucho más fácil de gestionar que en otros CDGs. Hay más margen de turnos para quemar cartas, jugar eventos y refuerzos y muchas operaciones. Si te organizas, para el final, no te quedarán cartas atascadas que necesites jugar. ¿Qué me puedes decir en ese sentido?.

Muchas gracias por tus comentarios y enhorabuena pq el juego es como mínimo un notable.
#59
Wargames / Re:Literatura y Wargames
09 de Noviembre de 2013, 11:05:40
Hola,

   Me he leído todo el hilo. Algunas opiniones personales:

- Cuidado con la editorial TEMPUS. Tiene algunas traducciones nefastas. "Panzer Commander" de Hans Von Luck es una de ellas y otra es "La gran derrota de Hitler" de Paul Adair (sobre la operación Bagration). Parecen hechas por un chimpancé. Escribí a la editorial porque me sentí directamente estafado y me compensaron con otro libro a elegir para que comprobara que habían mejorado sus traductores. Tengo otros y ya están mejor traducidos.

- "Tigers in the Mud" de Carius ha salido recientemente en castellano. Lo tengo, pero aún no lo he leído.

- Normalmente todas las fuentes originales se ven inducidas ideológicamente por el bando a la hora de expresar sus opiniones. Unos más y otros menos, pero al final te aportan su visión condicionada de los hechos que relatan. Hay que ser prudente. Van desde verdaderos panfletos intragables a visiones un poco más objetivas, pero parciales. Eso sí, son primeras fuentes. Luego ya tienes análisis de historiadores, periodistas especializados, etc... a posteriori. Estos ya beben de muchas fuentes diferentes y (teóricamente) contrastan los hechos. Por desgracia algunos tampoco son lo objetivos que debieran ser en sus análisis debido a intereses personales :o. Cada tipo (primera fuente o análisis posterior) tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Ahora mis recomendaciones (también personales):

- "La muerte de la Wehrmacht" de Robert M. Citino. Magnífico relato de las operaciones alemanas del año 1942 y un análisis fantástico del colapso posterior del ejército alemán. De lo mejor que he leído (y he leído mucho).

- De Max Hastings recomendaría "Nemesis" si os interesa el teatro del pacífico. Es un buen relato de 1944 en adelante (analiza todos los prismas, China, bombardeo estratégico, guerra submarina, Filipinas, Iwo, Okinawa, Birmania etc... , con buenas argumentaciones) y la traducción es buena (salvo algún pequeño detalle en los capítulos iniciales). "Armageddon" me aburrió bastante, pero este si me está gustando.

- También del pacífico me gustaron mucho "Pearl Harbor" y "La batalla de Leyte" de Jean-Jacques Antier. Muy bien detallados y organizados. Relato muy ameno no exento de "chrome" en abundancia.

- De Beevor lo mejor es sin duda "Stalingrado" y luego "Berlín". El resto son mucho peores. Tengo pendiente de leer el "Stalingrado" de William Craig para poder comparar.

Saludos.
#60
No recomiendo la app del "Zulus on the ramparts". Es muy floja.
Se ve que está hecha más en plan amateur que profesional... tiene fallos de diseño, es lenta y poco pulida.
Me gusta mucho el juego de mesa, tengo la 2ª edición, y en la app he detectado bastantes pequeños bugs que he reportado hace meses... sin éxito. Así que de la atención al cliente tampoco puedo hablar demasiado bien...
Además no incluye las cartas extra de la 2ª edición, que le dan más sabor y posibilidades al juego.
No entraré en más detalles, pero yo por mi parte no recomiendo comprarla a ese precio. Si su precio fuera inferior no sería tan sangrante, pero a 6-7 euros creo que no está a la altura en comparación con otras apps que he ido adquiriendo.