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Mensajes - mercastan

#46
Cita de: jupklass en 06 de Marzo de 2012, 18:22:02
Tambien he conseguido uno que se llama "La caja del horror - La llamada de Cthulhu" ¿Alguien sabe que tal esta?
Se puede bajar libremente de aquí: http://www.nosolorol.com/revista/el_horror_de_la_caja_nsr.pdf
Es algo distinto. El horror de la caja (o la caja del horror, es lo mismo) es un rol en vivo. Los "Cómo organizar un asesinato" son Murder Party. Parecen lo mismo, pero no lo son.

Ando un tanto vago para poner las diferencias. Si nadie ayuda antes, editaré el post más adelante para ponerlas.
#47
Traducciones en proceso / Re: Virgin Queen
04 de Marzo de 2012, 19:58:21
Idem. Confirmado a lo que comenté, que es lo que has puesto.
#48
Idem. Echaré un cable en resolver dudas o revisar la traducción, que quiero que quede chula (además, yo con la lengua de Shakespeare no tengo problema, pero otros de mi grupo de juego sí y quiero que aterrice en la mesa muchas veces :) )
#49
Traducciones en proceso / Re: Me ofrezco como traductor
03 de Marzo de 2012, 18:02:02
Para el Virgin Queen, yo me ofrezco para revisar las traducciones y echar un cable con secciones oscuras que no sepa cómo funcionan. Llevo ya dos años haciendo de betatester del Virgin Queen así que puedo echar un buen cable con aquello que no se entienda. He estado contando la experiencia en comentarios aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=29905 por si alguno tiene curiosidad.
#50
Cita de: Gelete en 02 de Marzo de 2012, 13:43:52
Sip, por? no las hay en castellano, no?
Por cierto, aprovechando. Que si a alguien por aquí o por donde sea, le da por hacer una traducción de lo que sea del VQ, puede contar conmigo para revisarla y echar un cable con secciones oscuras que no sepa cómo funcionan. A ver si sale una traducción mejor que la que se hizo del HIS.
#51
Cita de: Mika_F1 en 01 de Marzo de 2012, 16:20:13
Cuéntanos algo a modo de epílogo de los muchos testeos que le habéis metido; en
comparación al HIS, mejor? Equilibrio entre potencias? Palos? Opciones de victoria?
La comparación al HIS ya la he hecho unas cuantas veces en este hilo: yo lo veo mucho mejor. Tiene más opciones y la complejidad de reglas no ha variado mucho. Las opciones nuevas son a coste de simplificar algunas reglas del HIS, notablemente el tema religioso. Además, se ha clarificado el reglamento.

Un aspecto verdaderamente notable es que funciona a 4 y 5 jugadores muy bien. Inevitablemente pierde gracia el aspecto diplomático, pero, a la vez, gana gracia la mecánica. La mecánica de activaciones hecha con las potencias mayores no jugadoras (a 5 sólo el Sacro Imperio; a 4, Sacro Imperio y Otomano) las mantiene en el juego sin que sean un sparring y hace que sea muy divertido jugarlo. Además, las manos de las potencias no jugadoras son significativamente menores, así que el juego a más jugadores es más rápido.

Por otro lado, se han introducido con el juego oficial un par de escenarios: el normal de inicio y otro que comienza en el turno 3. A su vez este escenario puede terminar en el turno 6 (un turno antes de lo normal), lo cual facilita el juego en modo torneo o de quedar una sola vez. Aunque esto ya existía en el HIS, había un par de errores notables de equilibrio en dicho escenario del HIS, que dificultaban el juego con el Papado (hasta que en una actualización le dieron Florencia) y Francia (no arreglado).

El juego completo es también en teoría más corto en turnos, pero claro, todos sabemos que en el HIS era raro llegar al turno 6, o sea, que tampoco sé decir mucho al respecto. Sí que se ha buscado que cada turno dure un poco menos.

Hablando de escenarios, he tenido la oportunidad de probar con algunos de los testers más jugones un escenario "especial" que dura desde el turno 5 hasta el turno 7. No sé si será publicado gratuitamente o en alguna revista, pero tenía buena pinta (el objetivo de dicho escenario era conseguir probar mecánicas y cartas que entraban en juego tarde que costaba mucho más ver en partidas que comenzaban más pronto).

El equilibrio entre potencias recuerda en algo al HIS: No hay equilibrio, pero puedes ganar con todas. No puedes esperar que en un juego realista de la época en cuestión España o un Otomano un poco desmejorado con respecto al HIS (pero todavía muy potente) sean igual de poderosos que el Sacro Imperio. También es cierto que España se enfrenta a muchos más problemas (los Otomanos viven mucho más felices). Por contra, cada potencia juega de una forma muy distinta.

España juega a chopocientas cosas y los jugadores podrán sentir los quebraderos de cabeza de Felipe II. Matrimonios, contener a los protestantes en Francia y Holanda, conseguir volver a meter el catolicisimo en Inglaterra, evitar a los piratas, mantener a su lado al Papado y buscar la unión con Venecia o Irlanda y cuando los franceses se demuestren incapaces de contener a los Protestantes, entrar en Francia en guerra con ambos bandos para decir "aquí estoy yo" e irse a por París... además de artisticas, científicos, escritores... y otras cosas que me dejaré.

Por contra, el Sacro Imperio tiene unos objetivos mucho más reducidos: artistas, científicos, conquistar alguna key, artistas, elegir sabiamente el bando que quiere que gane la guerra religiosa, apoyarles y que el resto crea que elegiste al otro bando, científicos, matrimonios... ¿he dicho ya artistas y científicos? Por otro lado, España puede entrar en guerra con el Sacro Imperio (como en el HIS), pero a no ser que sea camino seguro hacia la victoria no lo va a hacer. A diferencia de en el HIS, aquí los españoles y los franceses tienen que sufrir el dolor que es que haya otro jugador que vive a base de los territorios natales que te quita. Por cierto, que algo parecido es lo que hacen las revueltas católicas en Inglaterra. Por no hablar de Escocia, cuya religión se disputan católicos y protestantes.

Del resto bueno ya he hablado en otra ocasión así que pongo esos sólo como ejemplo.

¿Palos? Muchos. Ha habido énfasis en que la religión sea un apoyo a la guerra más que una mecánica separada. Además tiene sentido con el período, ya que los calvinistas y los holandeses montaron unas tortas realmente considerables (algo parecido con los católicos en Inglaterra). Ya no tenemos a un jugador sentado jugando a su bola (y otro al 50%) mientras el resto se pegan de ostias. Los protestantes aquí se zurran desde el minuto 1. Y como el Papado no es potencia jugadora, los oponentes de los protestantes son también puramente bélicos. Nada de debates teológicos, aquí a zurrarse bien.

En realidad, no. Para los jugadores que, como yo, nos gustan más cosas, aquí puedes irte pacíficamente navegando a dar la vuelta al Mundo, puedes irte a montar colonias al Caribe, puedes saquear los mares del Caribe para hacerte con el oro español o portugués en el Caribe o incluso lanzarte a la piratería en el Mediterráneo contra tus naciones enemigas (o incluso aliadas sólo en el caso del simpático otomano, que también puede irse a la zona de Oceanía a hacer piratería y colonias o dar la vuelta y aparecer por el Caribe si no se le hunde el barco antes). Puedes descubrir especies exóticas nuevas en el Nuevo Mundo, puedes establecer interesantes matrimonios diplomáticos que sean recordados durante los siglos de los siglos o que el marido sea asesinado o la mujer muera en el parto. Puedes patrocinar a arquitectos, pintores, literatos o científicos (los descubrimientos científicos dan ventajas en el juego además de puntos de victoria), puedes pujar por el control de potencias menores (o mayores en el juego de menos de 6 jugadores) y sigues pudiendo hacer reformas religiosas. Otra cosa es que conforme van volteándote espacios más te vale que vayas protegiéndote si no quieres que te salgan de la nada iracundas tropas que se hagan con el sitio. Y si eres otomano puedes construir el canal de Suez (no se hizo en la época, pero se comenzó, hubo proyectos serios de hacerlo, recursos destinados y era tecnológicamente muy viable: si no se hizo fue porque hubo otras preocupaciones).

Y es más, todo lo anterior si quieres tener algún éxito no sólo puedes hacerlo sino que algunas de ellas debes hacerlo. Sólo a tortas no se suele ganar.

Y lo de opciones de victoria en cierto modo en cuanto a puntos de victoria ya lo he respondido, pero veamos: criterios de victoria como en el HIS.

Victoria al final de un turno en el que un jugador consiga >= 25 PV. Victoria al final del escenario para el que tenga más PV, en caso de empate se miran turnos anteriores. Por encima de ellas está la victoria militar que se consigue limpiando de cuadraditos la tarjeta de potencia conquistando keys (igual que en el HIS). El Protestante particularmente tiene que conquistar para conseguir la victoria militar keys fuera de Holanda: las de Holanda dan cartas y más puntos de victoria, pero no permiten victoria militar.

Hay victoria religiosa para el Protestante si satura de color protestante el tablero y victoria religiosa para español o francés si hacen lo contrario. Depende de quién sea el mérito resumiendo para quién vaya si español o francés (hay un criterio contando el número de espacios protestantes en Francia).

El español también puede ganar si consigue hacer una gran rebelión en Inglaterra que eche a la reina del trono.

En fin... ¿más preguntas?
#52
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
23 de Febrero de 2012, 07:59:38
Cita de: JavideNuln-Beren en 23 de Febrero de 2012, 02:30:21
Pero parece que la Alianza Auld si puede ser jugada como "Carta Reacción" en el caso de que Inglaterra use su Natal para declarar la guerra a Escocia; o al menos eso se desprende de este hilo:

http://boardgamegeek.com/article/8259434#8259434
Corcho, es que sin mirar la url, ahora recuerdo que lo dice la propia carta. Entonces sí, sí que vale, aunque probablemente deberían haber puesto la carta como carta de respuesta.

Nota: No me acuerdo de memoria del texto íntegro de todas las cartas y no se me ocurrió mirarlo.
#53
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
23 de Febrero de 2012, 00:28:56
A ver, resumiendo:

Alianza Auld: No es una carta de reacción. Tiene que esperarse a su turno.

Invierno con capital en Unrest: Lo cierto es que lo hicisteis mal, por una razón que no es la que crees y, sin embargo, vuestros razonamientos no iban mal encaminados. Si la capital no es tuya, ocurre lo que dices. Pero estando en Unrest (esto viene en las errata), lo único que ocurre es que no tienes LOC (técnicamente no es exactamente LOC, estamos hablando del invierno). La mitad de lo que vaya a la capital morirá. Por lo tanto, podría haber retirado 4 a York y 1 (otro muere por el camino) a Londres o ir 2 a York y otros 2 (2 más mueren por el camino) a Londres o ir 3 a Londres. En ningún caso pueden ir a Bristol.

Movimiento otomano: Si no se me ha escapado algo, el movimiento es correcto. Una acción de movimiento es gastar un punto de movimiento. Cuando mueves varios espacios, haces varias acciones de movimiento y en cada acción de movimiento debe ir todo junto. Es decir, si tienes tropas en Madrid y Barcelona no puedes usar una acción (un sólo movimiento) para mover todas a Zaragoza (con dos puntos sí, claro, si respetas tamaño de ejército y tal). Ni puedes coger un apilamiento de Zaragoza y mover con un sólo punto algunas tropas a Madrid y otras a Barcelona (con dos puntos sí, obvio y siempre y cuando respetes otras reglas).
#54
El juego lo hemos testeado desde el principio usando módulo cyberboard. La última noticia que tengo es que se estaba haciendo la edición definitiva. Otra cosa es cuándo se decida publicar en abierto dicho módulo, cosa que no depende de mí.
#55
Por cierto, que digo yo que cuando haya salido y tal, habrá que montar una partida por cyberboard al juego, ¿no? O incluso en persona si se tercia... ni que decir tiene que me apunto :)
#56
Ahora como ya he comentado en alguna ocasión lo de ganar la partida en un turno debería ser mucho más raro que anteriormente por buena que pueda ser la mano de cartas y las tiradas.
#57
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
09 de Febrero de 2012, 21:45:22
Ok, perfecto, no sé por qué creía que era de la otra forma.
#58
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
09 de Febrero de 2012, 20:20:44
Cita de: Maeglor en 09 de Febrero de 2012, 11:35:02
Ojo que no. Esas fuerzas por encima del límite de apilamiento no participan. No tiran dados pero pueden ser tomadas como bajas. Lo de la fuerza de socorro es un caso especial y las que pueden ir por encima son las que están al principio dentro de la fortificación.
No sé dónde me suena haber leído que el límite se chequea cuando mueves y que como esas unidades aparecen "hop" después, sí que tiran dados... ¿lo que dices es lo que crees o lo tienes leído en algún lado? Si queréis para salir de dudas pregunto a Ed Beach a ver.
#59
Ah, vale, sí, mientras una unidad no se mueva mediante los dos tipos de cuarteles en el mismo turno, puedes hacer los movimientos en el orden que quieras.
#60
Cita de: Nemrod en 27 de Enero de 2012, 22:44:39
3.- ¿los movimientos supremos se pueden ir intercalando con el movimiento normal de los HQ? Es decir, activo un SQH para 6 mov. supremos, realizado dos, muevo ahora un HQ normal y, a continuación, termino los 4 mov. supremos que me quedaban. ¿es posible?
Un bloque sólo puede moverse de una de las formas: o con movimientos estratégicos o con movimientos normales... ¿tienes eso en cuenta?