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Mensajes - EGDgames

#46
Avance de los nuevos Monstruos para el Señor Supremo(Traducción al Castellano)



En lo profundo al pie de Greyhaven sienta una mansión abandonada. La casa fue una vez la residencia del alto mago, Ithyndrus, pero su muerte lo dejó para los cuervos y otros carroñeros.  Bandidos acampan en los bosques alrededor de la mansión, aventurándose al interior para saquear, mientras dura la luz. Al caer la noche, la casa pertenece a los fantasmas que surgen de las criptas, ofreciendo una muerte horrible para cualquiera lo suficientemente imprudente como para permanecer dentro de las paredes de la mansión.

En Manor of Ravens una expansión para Descent: Viaje a la Tinieblas Segunda Edición, unos pocos héroes se han atrevido a cruzar el umbral de la mansión en un intento de acabar con su maldad. Dentro de la mansión, los héroes se enfrentarán a terribles monstruos, y hoy echaremos un vistazo más de cerca a los dos nuevos grupos de monstruos que el señor supremos desatará sobre los héroes en Manor of Ravens.



Hombres Desesperador y Criminales

Los bandidos toman lo que quieren, se nutren de los fallos de los demás, y sólo lamentan el esfuerzo que sus malas obras requieren. La plaga de asaltadores de caminos nunca ha sido erradicada, y recae sobre los héroes de Terrinoth la tarea de controlar a estos sinvergüenzas.

La mayor fortaleza de los bandidos en la Manor of Ravens es su versatilidad en el combate a distancia o cuerpo a cuerpo. Los bandidos tienen el icono A distancia como una opción para permanecer fuera del alcance de los héroes, pero también cuentan con los dados de combate necesarios para hacer daño a corta distancia. Todos los bandidos tienen acceso a la habilidad de Pillaje (Pillage). Pillaje permite a un bandido realizar un ataque contra un héroe adyacente; si ese héroe es noqueado por el ataque, puedes elegir una de sus cartas de Búsqueda y barajarla de nuevo junto con el mazo! Esto no sólo priva al héroe de algunos beneficios, sino que también reduce la cantidad de oro que tiene al final de la aventura.




Los Bandidos también pueden gastar incrementos para causar daño adicional o para envenenar a un héroe, mientras que los bandidos líderes usan sus artimañas para hacer un mayor daño con Black Venom. Cuando activas la habilidad Black Venom, el héroe atacado resulta Envenenado y Condenado (Doomed). Condenado â€" un nuevo estado introducido en Manor or Ravens â€" puede aumentar el daño recibido por un héroe. Mientras que un héroe esté Condenado, cualquier daño recibido le produce un daño adicional, hasta que gaste un incremento durante el combate para eliminar esta condición. Un bandido puede envenenar o condenar héroes con sus artimañas y habilidades.

Un Espectro Atormentado

Al ver a un fantasma que emerge de su cripta, es más valiente darse la vuelta y huir. Si no es la apariencia del espíritu que causa tanto temor, es el miedo de su llamada. Escuchar la invocación del espectro es invitar a la muerte y someterte a su voluntad malévola. El aura de perdición que impregna una casa que alberga a una familia de fantasmas es más que suficiente para disuadir a todos, hasta al más tonto de los aventureros.

Cuando invocas a los espectros para destruir a los héroes, puedes estar seguro de sembrar el terror en los corazones de cualquiera que se oponga. Un espectro puede atacar a un héroe en combate cuerpo a cuerpo con desgarradoras garras espectrales, pero los fantasmas también pueden alcanzar a los héroes de lejos, usando sus llamadas oscuras para atacar a los héroes que están fuera de su alcance. En combate, cualquier espectro puede gastar incrementos para infligir daño adicional o para Condenar a un héroe, sentenciando al héroe a recibir aún más daño mas tarde, a menos que pueda disipar la condición gastando un incremento durante el combate.




Además, cada espectro posee la habilidad Death Cry. Usando esta acción, puedes elegir un héroe cerca del espectro para que realice una prueba de Fuerza de Voluntad. Si el héroe falla, eliges si gana el estado de Condenado o sufre un punto de daño, ofreciéndote mas formas de acabar con la fuerza de voluntad de los héroes y haciéndoles más daño. Finalmente, el espectro líder tiene la poderosa habilidad Reaper. Dondequiera que un héroe a cinco espacios del espectro líder quede noqueado, el espectro líder puede moverse inmediatamente tantas casillas como su movimiento y realizar un ataque.

Fuente: FFG

Más Info en Blog.egdgames.com
#47
A lo largo del día de hoy se hará pública la nueva campaña de Kickstarter de Galaxy Defender "The Earth Strikes Back", la segunda temporada de este juego cooperativo de ciencia ficción y miniaturas.



Aunque no se ha publicado todavía si que han hecho público los datos de la campaña como las opciones de apoyo y la descripción de las dos expansiones que se incorporan al juego base lanzado el año pasado también en la plataforma de crowdfunding Kickstarter con una recaudación de $180.000 y más de 1.000 mecenas.

Las Dos Expansiones

La campaña se va a centrar en las dos expansiones - Operation Strikeback y Extinction Protocol - aunque también habrán opciones de coger el juego base. Ambas expansiones son independientes y complementarias a la vez, así que hará difícil elegir entre una de ellas. Por lo tanto, van a ofrecerlas juntas en un único plege.

El tamaño de las expansiones es similar a la caja del juego base, con más de 20 figuras cada una y posiblemente más si se llegan a conseguir los Stretch Goals, nuevos mapas, un montón de nuevas armas, tácticas y objetos. Operation Strikeback tendrá un pvp de $75 mientras que Extinction Protocol será de $85.

Las Dos Figuras Exclusivas.

Para agradecer a todos los mecenas que participen en esta campaña y que hagan posible sacar adelante el proyecto, se van a incluir dos figuras exclusivas que sólo se podrán conseguir en Kickstarter.

Estas figuras serán Niobium y Tritium, y que representan a las dos nuevas clases que introducirán estas expansiones.



Niobium es un agente Psionico. La mente de un Psionico es su más poderosa arma. Los ataques y habilidades Psíquicos hacen que esta clase sea tremendamente poderosa y muy versatil en el campo de batalla.

Tritium es un agente de Apoyo â€" Los agentes de apoyo son especialistas en el uso de dispositivos. La presencia de estos agentes en un equipo son la clave para ganar la batalla.

Niveles de Pledge

Ahora entramos en lo realmente interesante de la campaña de Kickstarter, los niveles de apoyo para conseguir estas expansiones y el juego base para quien no lo tenga. Los pledge los han dividido en colores y en función a ellos habrán distintas recompensas (stretch golas).



MOON (ROJO): Recibirás todas las recompensas del nivel Earth (Azul) y todas las Opciones (Rojo). Los Stretch Goals para este nivel están representado por el color Rojo, pero también se incluirán los stretch goals de color Azul. El precio normal de este nivel es de $255, pero con early birds desde $179.



GALAXY (MORADO): Recibirás todas las recompensas de los niveles anteriores, todos los stretch goals, y además Galaxy Defenders Core Set y Elite Alien Army. El precio normal de este pledge es de $335, pero con opción de Early Bird empezando por $259. El juego base y el ejército Alien se enviará nada más acabar la campaña, pero el resto está previsto ser enviado en Febrero de 2015.

Por último, los gastos de envío para España serán de $29. Aún queda pendiente saber si habrá que pagar aduanas o no.

Bueno, pues ahora ha esperar a que se active la campaña, y ser el más rápido para conseguir los Early Birds.

Más Info en Blog.egdgames.com
#48
Avance de Despliegue y Planetas en Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



Los fuegos de la guerra arden de estrella en estrella. En todas partes las fortalezas del Hombre están empapadas de sangre y antiguos enemigos aparecen de la oscuridad. Sintiendo la debilidad se reúnen para la matanza.

Fantasy Flight Games anunció recientemente Warhammer 40,000: Conquest, un nuevo LCG de guerra galáctica en el sector Traxis del Segmento Ultima. En el juego, tomarás el mando de un señor de la guerra que lidera una de las siete facciones hacia una gloriosa victoria, reclamando planetas en tu nombre y estableciendo el dominio sobre esa región del espacio. Si tus guerreros y tácticas resultan superiores a las de tu rival, saldrás victorioso, pero si tu ejército se sienten abrumados, seguramente serás olvidado.

En el avance de hoy, vamos a echar un vistazo más de cerca a como tu ejército entra en contacto con tu oponente examinando las cartas de planetas y la fase de despliegue.



Innumerables Mundos

En el centro de cualquier partida de Warhammer 40,000: Conquest están los planetas del sector Traxis, representado por cartas de planetas formando una fila entre los jugadores. Se colocan siete de las diez cartas de planeta boca abajo entre tú y tú oponente al comienzo de la partida. Las otras tres cartas se devuelven a la caja y no se usarán durante la partida, esto permite que las partidas tengan algo de aletoriedad favoreciendo que cada partida de Warhammer 40,000: Conquest cuente con diferentes planetas y se dispongan en un orden único. Si ganas la iniciativa al comienzo de la partida, revelarás cinco cartas de planeta, dejando los dos planetas más a tu derecha boca abajo. Estos planetas serán revelados durante el progreso de la partida.



Los planetas que tengas bajo tu control son la clave para ganar a tu oponente. En la esquinas superior izquierda de cada carta de planeta, encontrarás uno o más símbolos. Estos símbolos representan la importancia estratégica del planeta. Algunos planetas poseen valiosos materiales necesarios para tus ejércitos. Estos planetas muestran un símbolo de Material rojo. Otros planetas son importantes para la guerra, y llevan un símbolo de Fortín verde. Sin embargo, otros planetas tienen una tecnología de gran alcance o ancestral, designados con un símbolo de Tecnología azul. Estos símbolos tienen ningún poder por si mismos, pero si puedes conquistar tres planetas que compartan el mismo símbolo antes que tu oponente, ganas la partida! Cada planeta posee al menos uno de estos símbolos, pero algunas planetas, como Atrox Prime, poseen dos, y Iridial tiene los tres símbolos.



Empieza el Despliegue

Los planetas son las localizaciones donde desplegarás tus unidades de ejército durante la fase de despliegue. La fase de despliegue se realiza al principio de cada turno, representando por el encuentro y el despliegue de tus fuerzas armadas que preceden a los combates militares. Al comienzo de la fase de despliegue, el jugador inicial despliega una carta desde su mano. Las unidades de militares son inmediatamente desplegadas sobre uno de los planetas boca arriba que hay entre los jugadores. Las cartas de apoyo permanecen en juego como tu cuartel general, mientas que las cartas vinculadas están vinculadas a otra carta o elemento del juego.

Durante tu turno, puedes desplegar una carta pagando el coste de recursos que aparece en la esquina superior izquierda de la carta. Por ejemplo, si quieres desplegar a Haemonculus Tormentor, primero debes pagar los cuatro recursos que cuesta esta unidad militar. Debes indicar sobre que planeta se desplegará la unidad. Después de que hayas desplegado, tú oponente tiene la oportunidad de desplegar una carta, antes de poder desplegar de nuevo. Puesto que la oportunidad de despliegue se alterna entre los dos jugadores, es importante saber donde desplegar tus unidades. Mientras esperas a jugar algunas unidades, puedes ver donde lo hará tu oponente. Con esta información adicional, puedes jugar unidades de gran impacto donde él se podría beneficiar más.



Por ejemplo, tú deberías desplegar cartas de apoyo antes de jugar unidades. Jugando cartas de apoyo le das a tú oponente un poco de información de tus planes para esta turno, forzándolo a elegir donde desplegar sus unidades sin ver donde desplegarás tus unidades. Conociendo en que planetas va a desplegar sus unidades tu oponente, te da una visión de donde puedes ganar combates o batallas.

El planeta donde despliegues tus unidades es una elección crítica en Warhammar 40,000: Conquest. Tus unidades pueden ser desplegadas sobre cualquier planeta boca arriba, pero sólo el primer planeta puede ser reclamado por un jugador en cada turno. Es tentador centrarte en el primer planeta en cada turno, pero repartiendo tus fuerzas por los planetas es primordial para mantener la ofensiva de tu señor de la guerra. Los otros planetas que no son el primero no pueden ser reclamados cada turno, pero pueden otorgarte recursos y añadir cartas robadas durante los combates, esto lo explicaremos en otro avance. La necesidad de conseguir recursos y cartas adicionales deben estar balanceado con los combates que se librarán en este turno. Igualmente, los combates serán explicados más en profundidad en otro avance.

Una vez que un jugador no pueda desplegar o realizar una Acción, debe pasar, perdiendo la oportunidad de desplegar más cartas o realizar más Acciones durante esta fase. La fase de despliegue acaba cuando los dos jugadores pasan, y empiezan los combates por los planetas del sector Traxis, como explicaremos en nuestro próximo avance.

Completamente Desplegado

Tus ejércitos han sido desplegados a lo largo de los planetas del sector Traxis, y el combate empezará pronto. Sólo a través de la victoria y la gloria de tu señor de la guerra puedes escapar a la ignominia de ser olvidado. Prepara tu alma para la batalla, y permanece atento a los próximos avances de la intensa guerra galáctica de Warhammer 40,000: Conquest!

Fuente: FFG
Más Info en Blog.egdgames.com
#49
Un avance de TIE Phantom para X-Wing (traducción al Castellano)



"Con una flota de estos buques, el Imperio podría devastar nuestras fuerzas con impunidad."
-Almirante Ackbar

Se acercan cambios. Cuando lleguen a los distribuidores, los cazas que componen la  cuarta entrega de las expansiones de X-Wing producirán una explosión de diversidad y creatividad en la formación de escuadrones que alcanzará tanto a los jugadores ocasionales, como a los niveles más altos de los torneos de competición.

Las reglas de formación de escuadrones para X-Wing permiten a los jugadores combinar sus naves con cartas que representan a los diferentes pilotos y mejoras. Como resultado, el juego permite  una tremenda variedad de formaciones de diferente potencial tanto para los escuadrones Rebeldes como los Imperiales. Aún así, la cuarta entrega  de esta expansión de naves  va a multiplicar enormemente la variedad de escuadrones a las que probablemente te enfrentarás. Esto se debe a que ponen un nuevo énfasis en las cartas de naves y mejoras del juego. Las habilidades de los pilotos van a ser más importantes que nunca, y uno de los factores clave en este inminente cambio es el pack de la expansión TIE Phantom.



Nuevas Naves. Nuevas Tácticas.

En las últimas semanas, hemos explorado los probables usos de la Z-95 Headhunter, TIE Defender, y la E-wing. Cada una de ellas llega preparada para maniobrar, luchar y cumplir un papel específico en tu flota:

La Z-95 Headhunter pasa a formar parte de la flota Rebelde como una plataforma de misiles extremadamente eficiente, propiciando que la Alianza se enfrete a las fuerzas Imperiales en combate nave contra nave.
Los pilotos de los TIE Defender, sirven al Imperio como una fuerza de choque, que abre el campo de batalla con las maniobras de alta velocidad de sus cazas que incluyen un giro Koiogran a cuádruple velocidad.
La E-Wing es un caza altamente personalizable que puede ser equipado para servir en cualquier escuadrón Rebelde, ya sea para forzar a las naves enemigas a adoptar un patrones de vuelo inadecuados, o para aprovechar momentos de vulnerabilidad del enemigo con su potente ataque alfa.
Entre las cosas que estos cazas pueden hacer, conjuntamente con su nave y las cartas de mejora, es permitir un ligero cambio en el juego respecto al uso que se ha hecho desde siempre en las tácticas de enjambre y de pilotos con valores bajos de habilidad. Ni las tácticas de enjambre ni los pilotos con bajos valores de habilidad van a desaparecer, pero serán menos onmipresentes gracias a la introducción de combinaciones tan potentes como las cartas de Lieutenant Blount y Assault Missiles o Corran Horn y Predator. El resultado es que cuantas más opciones competitivas se presenten, disfrutarás de más diversidad en tus partidas, y algunas de las antiguas y subestimadas mejoras, pueden volver a brillar bajo este nuevo ambiente.

Hay aún otro elemento en la cuarta entrega de la expansión de cazas de X-Wing que ayuda a mejorar la creatividad y la diversidad en la creación de escuadrones: El TIE Phantom.



Con su dispositivo de ocultación de cristal Estigio, arsenal mejorado, escudos deflectores e hipermotor, el TIE Phantom es uno de los cazas mas peligrosos de la galaxia.

Además de permitirte colocar este caza en tus batallas de X-Wing, el pack expansión TIE Phantom también ayuda a generar una tremenda diversidad en el tipo las escuadroness que se pueden formar, a través de la introducción de la acción de "ocultación", los singulares patrones de vuelo que la acción permite, la forma en que anima a la utilización de diferentes mejoras y el énfasis que pone en los altos valores de habilidad del piloto.

Oculto En La Batalla.

Cada Piloto de TIE Phantom es capaz de ocultar su nave. En X-Wing, cuando una nave realiza una acción de ocultación, colocas una ficha de ocultación cerca de la nave. Las fichas de ocultación no se quitan durante la fase final, y mientras la nave tenga la ficha de ocultación, sus valores de agilidad se incrementan en 2. Sin embargo cualquier nave que tenga una ficha de ocultación no puede realizar ataques.



Para poder atacar, una nave oculta debe primero descubrirse. Descubrirse no es una acción ni una maniobra, sino que tiene sus propias reglas. Una nave solo puede descubrirse inmediatamente antes de mostrar su disco de maniobras. Entonces, mientras se descubre debe realizar una maniobra barrel roll que usa la plantilla de maniobra Recta "2", o bien ejecutar una maniobra Recta "2".

Naturalmente, los pilotos de TIE Phantom quieren que esas ventanas en que sus naves están descubiertas y son vulnerables, sean lo más pequeñas posible. Esto significa que desean tener tan poca actividad enemiga como sea posible entre esos momentos entre las fases de Activación en que se descubren y realizan su maniobra, hasta el momento en que se pueden ocultar nuevamente. Hay dos formas en las que los pilotos de TIE Phantom pueden limitar esas actividades enemigas.

Pueden disparar antes que sus enemigos y eliminar las naves enemigas que podrían tenerles como objetivos, antes de que esas naves tengan la oportunidad de disparar.
O también, pueden disparar antes que sus enemigos y usar la modificación de Advanced Cloaking Device para desaparecer inmediatamente después de disparar.



En ambos casos, los pilotos de TIE Phantom quieren disparar antes que sus enemigos, y puedes tener éxito cuando tienes pilotos con unos valores de habilidad mas altos que sus enemigos.

Los valores de habilidad altos de los pilotos son más importantes que nunca, y la introducción del TIE Phantom es uno de los factores claves que pueden suponer un cambio en lo relacionado con los pilotos expertos del juego y sus altos valores de habilidad de piloto.

En consecuencia, tal vez desees tomar en consideración el uso de uno de los dos únicos pilotos de TIE Phantom. "Whisper" tiene un valor de habilidad de piloto de "7", y "Echo", que debe usar la plantilla de curva "2" cuando se descubre y tiene un valor de habilidad de piloto "6". Ambos pueden mejorarse también con un "talento" de piloto de elite, lo que significa que por un punto de escuadrón, cualquiera podría beneficiarse de la mejora Veteran Instincts que viene con las mejoras de Millennium Falcon y Slave I.

En el desarrollo del juego, la habilidad de aparecer y desaparecer del TIE Phantom, combinada con sus ataques primarios de valor "4", le convierten en un temible depredador. Los valores altos de habilidad de piloto le hacen incluso más letal. Si es amenazado en el fragor de la batalla, se puede ocultar, volviéndose un objetivo verdaderamente escurridizo. Entonces, cuando el momento se presente, puede descubrirse y lanzarse sobre un enemigo desprevenido.

Apareciendo De La Nada

Otra razón por la que los pilotos de TIE Phantom quieren tener valores altos de habilidad de piloto, es que les da una mejor idea de cuándo y dónde descubrirse. La acción de ocultación no es solo una jugada defensiva, también sirve para desorientar un poco. Aunque tu miniatura de TIE Phantom permanezca en su lugar en el tablero en el que se haya ocultado, esa miniatura representa el punto focal de un rango casi ilimitado de potencial de movimiento. Cuando se descubre, tu TIE Phantom puede aparecer en cualquiera de un elevado número de localizaciones.

Cuanto mas alto es el valor de la habilidad de tu piloto con respecto al de tu oponente, más conocimiento tendrá tu piloto de TIE Phantom del campo de batalla y podrá reaparecer en una localización más ventajosa.





Las naves enemigas con valores de habilidad de piloto más bajos que los de tu piloto de TIE Phantom, pasarán un mal rato intentando anticipar tus movimientos, bloqueándolas y estrellándolas. A cambio puedes esperar que los jugadores experimenten con más formaciones de escuadroness que presenten pilotos destacados con altos valores de habilidad. ¿Han Solo disparará primero? ¿Darth Vader aplastará a la Rebelión? ¿Soontir Fel continuará liderando el Escuadrón Sable del Imperio hacia la gloria?

Una escalada en los valores de habilidad de piloto podría llevar a un menor número de naves en el tablero en cualquier punto, y eso va en contra del sentido común general. Aunque cuando el TIE Phantom puede tener unas acciones tan poco convencionales, ¿Cuánto resistirá el sentido común?

Fuente: FFG
Más Info en Blog.egdgames.com
#50
FFG ha publicado un vídeo donde se puede ver el contenido del juego y de como se prepara y juega una partida. Es muy interesante y nos da una idea muy clara del sistema de juego de esta versión en forma de disco del Warhammer Clásico.

https://www.youtube.com/watch?list=UUBgLoSqJJnzp3eQdjDEdl9w&feature=player_embedded&v=j1Uqj8jvtBo

Fuente: FFG
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#51
Presentación de la Tercera Colección de Héroes y Monstruos para Descent Segunda Edición (Traducción al Castellano)



No hace mucho tiempo, la maldad de los Olvidados se expandió a través del mundo civilizado. Arrasando a los abandonados, los pobres y los marginados, la influencia de la propagación de los Olvidados por medio de la infección a través de la carne. Aunque el movimiento fue arrancado de raíz, pinceladas de su corrupción han vuelto a Terrinoth. Unos pocos héroes deben eliminar la amenaza antes de que vuelva a crecer, para que no todo el reino caiga bajo la Cruzada de los Olvidados (Crusade of the Forgotten).

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Cruzada de los Olvidados, una nueva Colección de Héroes y Monstruos para Descent: Viaje a las tinieblas Segunda Edición. Siguiendo los pasos de otras Colecciones de Héroes y Monstruos, esta expansión añade cuatro héroes y tres grupos de monstruos de la primera edición de Descent para un total de trece figuras de plástico. Estos héroes y monstruos cuentan con obras de arte y modelos reelaborados, adaptados con la estética de la segunda edición.

A medida que el culto de los Olvidados, una vez más amenaza Terrinoth, cuatro aventureros ansiosos se comprometen a exterminar su amenaza: Tahlia el guerrero vigilante, Tetherys el asesino mortal, Astarra la brillante maga, y Andira Runehand la dotada sobrenatural.

Su tarea no será fácil. Los Olvidados han vuelto a aparecer más fuerte que nunca, guiados por el tortuoso señor supremo. En esta expansión, los Olvidados son guiados por cuatro hechiceros, quienes reciben ayuda adicional de tres medusas repugnantes y dos monstruosos golems.



Los héroes ponen a prueba su fuerza contra los monstruos de los Olvidados en dos nuevas misiones. En la aventura Crusade of the Forgotten, tus héroes deben rescatar a los desventurados desertores de las garras de los Olvidados. Luego, en Shadowside Watch, debes encontrar una manera de romper el poder aparentemente ilimitado del maestro hechicero del culto.

La Espada del Asesino

Cada uno de los héroes de Cruzada de los Olvidados ofrecen talentos únicos para resistir a los Olvidados, y también vienen con motivaciones únicas. A modo de ejemplo, Tetherys el asesino letal busca terminar un trabajo que comenzó hace años .

Cuando nació el primer culto, a nueve de los asesinos más talentosos y experimentados de Terrinoth se les dio la tarea de infiltrarse en el culto de los Olvidados y matar a su líder. En menos de un mes, Tetherys casi los había sido arrancado de raíz y asesinado. Durante trece años se dedicó al culto y sus prácticas, llegando a lo más alto del escalafón. Pocos creían que era realmente ella cuando volvió a aparecer, pero el culto fue disuelto y murió a los pocos días. Después, Tetherys vagó por el mundo, pero la resurrección del culto le da el reto de poner fin a su amenaza para siempre.

Como una exploradora experta y un miembro para tu grupo de héroes, Tetherys tiene mucho que ofrecer, incluyendo sus habilidades como asesina. Como asesina, la planificación de un ataque es casi tan importante como el propio ataque y la capacidad de héroe de Tetherys te permite lanzar dados de ataque antes de declarar un objetivo cada vez que atacas. Esta habilidad funciona de manera excelente con armas a distancia, ya que se puede ver qué rango se obtiene de la tirada antes de declarar un objetivo dentro de ese rango, pero también puede ayudarte a apuntar a un monstruo que puede ser eliminado por tu tirada.



La proeza heroica de Tetherys la hace aún más peligrosa para los monstruos del señor supremo. Mediante el uso de esta proeza después de tirar los dados de ataque, puedes elegir dos objetivos válidos adicionales para el ataque de Tetherys. Puesto que la capacidad héroe de Tetherys te permite ver el resultado de la tirada sobre los dados de ataque antes de declarar objetivos, serás capaz de asegurarte de que un ataque de alto daño se extiende por tres monstruos. Esta proeza puede resultar muy valiosa contra de los Olvidados, sobre todo cuando los héroes deben enfrentarse a enemigos tan poderosos como los hechiceros.

La Oscuridad Interior

Cada practicante de las artes oscuras sabe que hay un pozo del que no pueden salir, un umbral a través del cual no pueden retirarse. Un brujo que ha abrazado este destino, entregando su humanidad a cambio de cada vez mayor poder y conocimiento. Ya no se rige por las leyes de los hombres, un hechicero puede aprovechar la magia mucho más allá del alcance de los simples mortales .

La magia oscura garantiza a los hechiceros poderosos ataques a distancia contra los héroes, y sus ataques se ven potenciados por la capacidad Brujería X (Sorcery X). Brujería X permite que un monstruo pueda convertir X de rango en daños o viceversa. Con ese tipo de flexibilidad, los hechiceros tienen una mejor oportunidad de dañar a los héroes y obtener un aumento del daño.

Cualquier hechicero también puede beneficiarse de la capacidad Invocar (Summon). Como una acción, uno de tus hechiceros pueden recurrir a un monstruo esbirro que esté cerca, colocándolo junto al brujo que lo invoca. Cuando usas Invocar alejas a monstruos fuera de peligro o rápidamente mueves un monstruo para cortar la huída de los héroes, los héroes pronto aprenderán a temer a un grupo consumado de hechiceros.




El hechicero lider posee una habilidad que le hace aún más difícil de derrotar. La capacidad Death Wish se puede utilizar cuando se derrota al hechicero. En cambio, el señor supremo derrota a un hechicero esbirro, y el hechicero lider recupera todo el daño. Puesto que los hechiceros lider son significativamente más resistentes y más poderosos que los esbirros, puedes utilizar esta habilidad para engañar a la muerte y mantener a tu hechicero lider vivo durante más tiempo que nunca.

Un Culto Creciente

Con el resurgir de tus hechiceros, la amenaza de los Olvidados es una vez más el resurgimiento sobre el reino de Terrinoth. Sólo Tetherys y algunos otros héroes valientes se interponen en el camino de la corrupción y de la magia oscura. Enfréntate a la oscuridad de la secta y busca La Colección de Héroes y Monstruos La Crusada de los Olvidados en el tercer trimestre de 2014 !

Fuente:FFG
Puedes adquirir Descent en EGDgames
Más Info en Blog.egdgames
#52
Novedades / Actualidad / Doom and Bloom en Kickstarter
22 de Abril de 2014, 19:01:25
¿Qué, no hay zombies ? Un juego de supervivencia con una configuración post-pandemia realista donde recolectar, explorar, y sobrevivir a los ataques de los invasores.




***UE -Friendly Se aplica a las entregas del solamente. Otras recompensas no incluidos y serán enviadas desde los EE.UU.


Logotipo  del juego por el artísta gráfico Artist Josh Cappel!



***ADD-ON ESPECIALES AL FINAL DE LA PÁGINA***

El Superflu ha llegado y pocos han sobrevivido a la pandemia. Tú y otros pocos con suerte (?) Supervivientes se quedan, y el campo está poblado por grupos de asaltantes que reclaman grandes extensiones de tierra como su territorio .

Hay recursos que sobraron de aquellos que no sobrevivieron, pero hay que encontrarlos. Estás preparado y tienes un par de recursos para empezar: comida, combustible y armamento. Quieres conseguir más y encontrar suministros médicos y supervivientes que te ayudarán a establecer un asentamiento que iniciará la reconstrucción de la sociedad. Puedes utilizar tus recursos para obtener una ventaja en un encuentro, pero realmente quieres conservarlos para el futuro incierto.


Tablero del jugador diseñador por Josh Cappel

Hay unos cuantos sitios prometedores para evaluar, pero tienes que viajar hacia ellos mientras recoges los suministros que necesitas para tener un buen comienzo en tu asentamiento. En el camino, tendrás problemas para obtener recursos y asaltantes con los que luchar. Una vez que hayas evaluado tus opciones de asentamiento y almacenado los suministros y los seguidores necesarios, ganas (si lo consigues antes que nadie más puede hacerlo). Una cosa importante a entender es que tu personaje nunca muere, incluso si pierdes todos tus recursos durante la partida! Siempre hay esperanza en este juego! Unas pocos turnos pueden cambiar tu suerte y llevarte hacia la victoria de la partida. Es tu estrategia la que puede marcar la diferencia .



Cada partida es diferente, con diferentes destinos a los que viajar y diferentes obstaculos y retos a los que enfrentarse para estar a salvo.


Ejemplo de Carta de Evento Diseñada por Josh Cappel

Página web del Juego: http://survivalboardgame.com/

Algunas partes de la página aún está en construcción.

En Doom and Bloom's SURVIVAL!, tus recursos no son sólo para almacenarlos. Puedes utilizarlos para obtener una ventaja en un ataque ! o evento!:

Utiliza 1 arma para sumar 1 a la tirada de ataque en los encuentros.
Utiliza 1 de combustible para añadir hasta 3 espacios a tu tirada de movimiento .
Utiliza 2 alimentos para agregar 1 a la tirada en los encuentros del evento.
Utiliza 1 de cada uno de los anteriores para agregar un dado adicional a tu tirada .
Utiliza 1 de cada uno de los de arriba para que un oponente se salte su siguiente turno.
Utiliza 1 botiquín médico para salvar a los supervivientes perdidos en este turno.
Alcanza 5, 7, 9, y 11 hitos de supervivientes: Obtienes una carta de bonificación y 1 comida, combustible o arma (a tu elección)

El juego gira en torno a la tentación de usar tus recursos frente a la necesidad de acumularlos para alcanzar las cantidades necesarias para ganar el juego.





Los principales diseñadores son Joe Alton ( Dr. Bones ) y Amy Alton (Nurse Amy) de la web de supervivencia www.doomandbloom.net. Doom y Bloom â,,¢, LLC es una empresa bien conocida y establecida con diversas líneas de productos de supervivencia, incluyendo el #1 más vendido en Amazon Survival Skills "El Manual de Medicina de supervivencia". Son colaboradores de las revistas más importantes de supervivencia y el anfitrión de un podcast muy popular en la radio BlogTalk. Joe y Amy están dedicados a los jugadores y querían un juego de supervivencia que no fuera la oferta habitual de Apocalipsis Zombi.

También nos acompaña Jesse Stortini, otro jugador desde hace mucho tiempo y propieatario de un podcast de juegos que ha sido muy valioso para nuestra extensas pruebas del juego durante el último año.

Síguenos en Facebook:

https://www.facebook.com/survivalboardgame

La página personal de "Dr. Bones and Nurse Amy's" :

https://www.facebook.com/DrBonesandNurseAmy





1 Tablero Principal
4 Tableros de Jugador
64 Cartas de Evento
40 Cartas de Ataque
32 Cartas de Bonificación
8 Cartas de Personaje
6 Dados Personalizados
20 Piedras de Acrílico
1 Bolsa de Fieltro
24 Fichas de Destino Pequeños
6 Fichas de Destino Grandes
8 Fichas de Personaje
Puedes revisar nuestro Libro de Reglas.

Puedes ver el tablero a tamaño completo en este enlace: http://survivalboardgame.com/game-board/





$29,000 Set de miniaturas de 2″ de todos los personajes, se enviarán por separado del Juego Base a los Mecenas de Kickstarter (Podrás tenerlas lo antes posible)



$34,000 10 cartas de Bonus adicionales para añadir variedad al juego.



$39,000 Set adicional de cartas de evento y ataque para añadir variedad al juego

$49,000 Un tablero adicional Edición de Coleccionista para los mecenas de Kickstarter

$69,000 Consigue gratis la primera expansión RAIDERS que se publicará en 2015.

$79,000 Consigue un set de miniaturas para la nueva expansión RAIDERS!

$89,000 Por definir!

Rebaja del 10% respecto a su precio en Kickstarter por hacer tu pedido con nosotros
Puedes reservarlo aquí
#53
FFG anuncia una re-edición de Dungeonquest (Traducción al Castellano)



Fantasy Flight Games se complace en anunciar DungeonQuest Revised Edition, un juego de uno a cuatro jugadores trepidante, de exploración de mazmorras y saqueos.

En DungeonQuest Revised Edition, asumes el rol de un héroe que se propone explorar la Mazmorra del Dragón de Fuego. En el camino irás recogiendo tesoros, esquivando trampas, enfrentándote a monstruos temibles, y trazando tu camino a través de las catacumbas que serpentean debajo de la mazmorra. Si tienes la suerte de encontrar el camino hacia la cámara del tesoro, que se encuentra en el corazón de la mazmorra, podrás intentar saquear sus riquezas. El héroe que escape con más tesoros será el ganador!

Sin embargo, tu única preocupación no serán los héroes rivales. Deberás ser cuidadoso para no despertar al cruel Kalladra, el dragón que duerme sobre las grandes riquezas! Cuando hayas saqueado lo suficiente, deberás escapar del traicionero y sinuoso laberinto que forma la mazmorra para proclamarte victorioso.



¿Qué Diferencais hay en Dungeonquest Revised Edition?

Los nuevos jugadores de DungeonQuest descubrirán un juego rápido y mortal de exploración de mazmorras y saqueos. Para los jugadores familiarizados con las ediciones anteriores del juego, hemos actualizado y rediseñado elementos del juego para ofrecerte una mazmorra aún más peligrosa para explorar.

Hemos trabajado estrechamente con Jakob Bonds, el diseñador de las ediciones clásicas de DungeonQuest para desarrollar esta exitante nueva edición, que ofrece un sistema de combate que se remonta a las ediciones clásicas del juego, y una Mazmorra del Dragón de Fuego más mortal que antes. También hemos añadido una nueva variante de Antorchas que te permiten crear una marmorra más grande y más compleja a medida que la exploras.

Para más información de las diferencias entre DungeonQuest Revised Editionand y la Tercera Edición del juego, por favor visita la página de descripción del juego.

Explorando la Mazmorra

Tu búsqueda de riquezas comienza cuando tu y tus rivales cazatesoros entráis a la Mazmorra del Dragón de Fuego por una de las cuatro torres, localizadas en cada esquina del tablero. Cada turno, puedes mover un espacio a lo largo del camino, profundizando aún más en la mazmorra en busca del tesoro del dragón, o puedes buscar en la cámara que ocupas con la esperanza de descubrir un tesoro.



Cuando te mueves, coge una nueva loseta de cámara y colócala en el tablero para representar tu progreso dentro de la mazmorra. Mientras exploras y avanzas hacia la cámara del tesoro, te encontrarrás puertas secretas, habitaciones ocultas y túneles extraños que conducen a las catacumbas situadas debajo de la mazmorra. Cada vez que entras en una cámara, debes resolver su efecto de cámara.

Combate Contra los Monstruos

Una mazmorra no estaría completa sin una gran cantidad de monstruos que acechan en su interior, y la Mazmorra del Dragón de Fuego no es la excepción. Durante tu exploración, tendrás que estar preparado para combatir contra cualquier número de extraños y hóstiles enemigos. Durante una serie de rondas, el combate continua hasta que el jugador héroe escape o muera, o hasta que el jugador héroe derrote al monstruo y continue su exploración por la mazmorra.




DungeonQuest Revised Edition contiene un simplificado sistema de combate basado en cartas. Esta imágen muestran un ejemplo de combate. Echaremos un vistazo más a fondo sobre el combate en DungeonQuest Revised Edition en uno de nuestros próximos avances, incluido cómo funciona el combate cuando se juega a la variante en solitario del juego. Podrás encontrar más información en la página de descripción del juego.

La Guarida de Kalladra

Los héroes que han encontrado un camino hasta la cámara del tesoro que se encuentra en el centro del tablero podrán intentar hacerse con parte del tesoro que se encontrarán. Sin embargo, el dragón Kalladra no recibe amablemente a los ladrones. Los héroes que intentan robar  el tesoro de la cámara corren el riesgo de despertarla, y provocar su ira.



Cuando entras o comienza tu turno en la cámara del tesoro, podrás moverte normalmente, o tratar de robar un poco del tesoro cogiendo una carta del Mazo del Dragón y resolverla. La mayoría de estas cartas te permitirán apoderarte de algunos de los más preciados tesoros de la mazmorra, evitando alertar al dragón. Sin embargo, una de estas cartas despertará a Kalladra, provocando su mortal ferocidad sobre tí. El riesgo puede merecer la pena, ya que el tesoro más preciado sólo se puede encontrar en la guarida del dragón.

¿Serás el más valiente de la mazmorra?

DungeonQuest Revised Edition llegará en el tercer trimestre de 2014. ¿Te atreverás a enfrentarte a los peligros que se encuentran en la Mazmorra del Dragón de Fuego? ¿O vas a dejar la riqueza para tus rivales? Mientras esperas la llegada de DungeonQuest Revised Edition, visita la página de descripción para más información. Mantente atento a los próximos avances, donde veremos el combate, junto a la nueva variante de Antorchas!

Fuente: FFG
Más info en Blog.egdgames.com
#54
Novedades / Actualidad / Unknown en Kickstarter
18 de Abril de 2014, 14:40:00
Exploración y supervivencia en un juego totalmente cooperativo ambientado en un mundo post-apocalíptico para 1-6 jugadores.(Traducción al Castellano)


Formas parte de un grupo de supervivientes, los que fueron lo suficientemente inteligentes para esconderse bajo tierra cuando llegó la guerra a tu ciudad. Si bien hay muchas personas aquí, sólo unos pocos de vosotros se han ofrecido como voluntarios para aventurarse más allá de la relativa seguridad de vuestra base provisional en los túneles. Nadie sabe que hay ahí fuera, pero los suministros se están agotando, y necesitas encontrar más si todo el mundo va a seguir con vida. Mantenerse con vida no es suficiente, sin embargo, tienes que empezar a reconstruir, o por lo menos hacer las cosas un poco más seguras. Tu equipo debe explorar los túneles cercanos a fin de mantener tu campamento base abastecido con la comida y los recursos necesarios para la reconstrucción.

Unknown es un juego totalmente cooperativo de exploración y supervivencia de 1 a 6 jugadores. Los jugadores crean el tablero mediante la exploración de las losetas alrededor de tu base, e intentan mantener el campamento base abastecido con alimentos, mientras encuentran recursos y realizan acciones para completar los objetivos de la misión. Los jugadores ganan al completar el objetivo de la misión y los objetivos de menor importancia que lo acompaña. Los jugadores pierden si la base se queda sin alimentos.

Totalmente Cooperativo. No hay un traidor y no hay puntos para enturbiar los objetivos. O se gana en equipo, o todo el mundo se muere de hambre juntos. El juego se puede jugar en solitario o con hasta 6 jugadores, y al ser cooperativo se adapta fácilmente si los jugadores se tienen que ir pronto o si se unen tarde.

Partidas Muy Variadas. Uno de nuestros principales objetivos es asegurarnos de que no hayan dos partidas iguales, por lo que se incluyeron cuatro facetas cambiantes separadas que interactúan de maneras diferentes cada vez. En primer lugar, las capacidades de los diferentes personajes cambian la forma de jugar, ya que adquieren bonus para su función específica. En segundo lugar, el objetivo de la misión establece el objetivo general para la partida, desde la simple exploración de la zona a misiones más complejas, como el rescate de los refugiados o derrotar a los jefes. En tercer lugar, el objetivo de menor importancia no sólo da una segunda tarea para completar, sino también una ventaja adicional, o habilidades que una vez terminado, modifican cómo se juega el resto de la partida. Por último, la exploración de las losetas significa que el tablero se establece de manera diferente en cada partida, pero las losetas del mazo también cambian cada vez, por lo que nunca se sabe que va a venir.

Dificultad Variable. Puesto que el mazo de losetas se construye antes de cada partida añadiendo criaturas aleatorios y peligros, es fácil ajustar la dificultad deseada. Si quieres una partida más casual, deja a lado a un enemigo o al medio ambiente contaminado. Si quieres luchar más con la misma dificultad en general, añade unos riesgos ambientales para un enemigo adicional.

Fácil de Enseñar y Rápido de Empezar. Los conceptos y las acciones básicas son fáciles de aprender y enseñar; un nuevo jugador puede aprender lo suficiente para unirse al juego en menos de cinco minutos. En la mayoría de los casos toda la información que necesitas sobre una loseta está en ella, y si no está allí, está en el tablero del jugador que aparece en la foto de abajo. Todas las losetas están también codificadas por colores para facilitar la configuración y se separan rápida y fácilmente.

Una parte importante de cualquier juego es el arte y nuestro artista, Boya Sun ha hecho un trabajo fantástico para adentrarte en el mundo en el pequeño espacio proporcionado por las losetas y las cartas.

13 personajes
8 Objetivos de misión
5 Objetivos menores
6 tipos de enemigos, incluidos 5 diseños personalizados
Más de 100 azulejos, incluyendo 8 diferentes tipos de riesgos ambientales
Más de 100 meeples, cubos, discos y otras piezas de madera

Todo el contenido para el juego base está listo para ir, y el arte está ya completo. Todo lo que necesitamos ahora es ayuda para financiar la tirada inicial del juego. Usando cálculos conservadores, esperamos que el diseño final pueda tardar de dos a tres meses. Después de eso serán 30 días de pruebas con la impresora, 60 días para la producción en masa, y 30 días para el envío y las aduanas. Esto pone la fecha prevista para el cumplimiento de una partida principal en febrero de 2015. El contenido de la expansión se ha completado, al igual que la mayor parte del arte, pero todavía necesita un poco de equilibrio que tenemos la intención de completar, mientras que el juego base está en producción. Si se cumple la financiación de la expansión, esto pone la fecha de entrega por lo menos abril de 2015.

Rob and Dave Games se constituyó en 2013 después de dos años de cenas compartidas y noches de juegos. Todos los viernes nos reuníamos para cenar, echar a los niños en la cama, y luego quedarnos hasta tarde jugando a juegos de mesa. Después de más o menos 100 estas reuniones, llegamos a dos conclusiones. En primer lugar, después de jugar una montaña literal de diferentes juegos, una gran parte de nuestra diversión se había convertido en encontrar la manera de mejorar los juegos mediante la modificación de la mecánica. En segundo lugar, los juegos cooperativos hizo que fuera mucho más probable que todos los involucrados pudieran pasar un buen rato. Poniendo estas dos realizaciones juntas, decidimos empezar a construir un de juego cooperativo desde el principio.



Con el fin de reducir los gastos de envío para los mecenas internacionales, estaremos enviando recompensas de múltiples almacenes, con suerte uno cerca de donde te encuentres. Para calcular el coste de envío que tienes que agregar a tu promesa debes encontrar tu destino y contar los elementos (juegos y libros de arte) en su nivel de compromiso. Por ejemplo, si estás en Canadá y te comprometes con el nivel de $125 (juego + libro de arte) tienes que agregar $15 por el juego (primer artículo) y $5 para el libro para un compromiso total de $145. Si te comprometes con el nivel de $55 desde Italia, deberás añadir $25 por el juego por un compromiso total de $80.


Hemos conseguido un precio súper reducido para un pedido conjunto.
Os podéis apuntar aquí
#55
Avance de la Expansión TIE Defender para X-Wing (Traducción al Castellano)



"El Alto Mando Imperial decidió que los pilotos defensores sólo se seleccionan entre los pilotos de interceptores TIE que hayan volado al menos en veinte misiones de combate y hayan sobrevivido. Estamos entre los mejores pilotos de la flota Imperial o los más afortunados" .
   - Onyx Escuadrón Líder Rexler Brath

Una de las más reconocibles cazas estelares de Star Wars de fuera de las películas clásicas. El defensor TIE representa un cambio importante en la política imperial.

Las Tácticas Imperiales Clásicas se basan en congregaciones de enjambres de cazas TIE relativamente baratos, favoreciendo la cantidad sobre la calidad. Sin embargo, como la Alianza Rebelde cuenta con más y más éxito con sus cazas más avanzados, el Imperio decidió reevaluar el coste de reemplazar sus cazas y pilotos. Fue esta decisión la que llevó al desarrollo del defensor TIE.

Mejorado con una mayor potencia de fuego y escudos deflectores, el defensor TIE resultó ser más que un rival para sus homólogos Rebeldes. De hecho, cuando se introdujo el defensor TIE, poco antes de la Batalla de Endor, era fácilmente el caza más avanzado en la galaxia. La inclusión de un hiperimpulsor le permitió llevar a cabo un papel aún más flexible dentro de la Armada Imperial, aunque la inversión del Imprerio fue significativamente mayor para la creación de cada defensor TIE significaba que sólo sus mejores pilotos podrían volar alguna vez una.



Trayendo el Defensor TIE a la Vida

En X -Wingâ,,¢, como en Star Wars, el defensor TIE representa un cambio fundamental en la doctrina militar Imperial.

El defensor TIE que viene con el juego base, pilotado porDelta Squadron Pilot, cuesta unos treinta puntos de escuadrón â€" más del doble del coste de puntos que  Academy Pilot. Como resultado, cualquier escuadrón Imperial con uno o más defensores TIE volará con menos naves, lo que exige que cada nave duran más y golpee con más fuerza.

Afortunadamente, el defensor TIE viene bien equipado para impulsar escuadrones Imperiales que están diseñados para aprovechar sus atributos únicos.

Mientras que tanto el caza TIE y el defensor TIE vienen con tres acciones en la barra de acción, el defensor TIE se distancia en la capacidad para evadir con respecto al caza TIE a favor de la posibilidad de adquirir un bloqueo de destino.



En conjunto con el dado adicional el defensor TIE gana con su ataque principal, su capacidad para adquirir un bloqueo de destino hace que sea un atacante más potente que el caza TIE. También es compatible con una mayor personalización que el caza. Considerando que el caza TIE base no puede equipar las actualizaciones que no sean modificadores, el defensor TIE puede equipar tanto las actualizaciones de cañón y como de misiles.



Aquí, es fundamental tener en cuenta que cuanto más se puede personalizar la nave, más se define su eficacia por su función dentro de su escuadrón. Mientras que podrías asignar un defensor TIE completamente equipado y extravagantemente caro a Rexler Brath, es más probable que los jugadores competitivos experimenten con los escuadrones que ofrecen los defensores TIE que llevan sólo una o dos mejoras.



Mientras que tu defensor TIE está equipado con un cañón de iones, Ion Pulse Missiles, Engine Upgrade, y Predator, Rexler Brath es extremadamente letal y escurridizo, pero también cuesta cincuenta puntos de escuadrón, convirtiéndolo en la mitad de tu escuadrón total!

¿Cómo Vuela el Defensor TIE?

Por lo tanto, si el defensor es un caza estelar TIE mejor usado para adaptarse a una función específica dentro de tu escuadrón, ¿cuáles son algunos de los roles que puede jugar?




Uno de los mejores usos del defensor TIE es volar como un flanqueador para un grupo de cazas TIE. En un equipo diseñado para utilizar esta estrategia, se asocia la amenaza tradicional de "Howlrunner" y sus hombres de flanco con una nave espacial que puede forzar a tu oponente a romper la formación o le castigas por no romper la formación. Con sus valores de agilidad, casco y escudo de "3″, el defensor TIE es un flanqueador más duradero que alguien como "Backstabber", aunque puede que le resulte gratificante para dividir las atenciones de tu oponente en tres direcciones diferentes flanqueando tanto con un defensor TIE y "Traidor".
También es posible que desees explorar maneras de tomar ventaja del dial único de maniobra del defensor TIE. El primer caza estelar X-Wing que ofrecer un blanco giro Koiogran â€" a su vez, el defensor TIE destaca por hacer rápidos ametrallamientos antes de que los dardos de combate su coloquen a corta distancia, luego regresa en una ronda posterior. De hecho, el dial de maniobra del defensor TIE es todo velocidad, y se le puede pedir a los jugadores tener en cuenta el campo de batalla en formas completamente nuevas. Vas a estar cubriendo mayores distancias cada vez, y esto puede ayudarte a acercarte a tiros en un rango "1″ o alejarte de tus enemigos, mantieniéndolos a distancia con el fin de disparar tu Heavy Laser Cannon o Missiles. En un escuadrón así, es posible que desees dotar a tu defensor TIE con Engine Upgrade y asociarte con una lanzadera clase Lambda que puede ayudar a cerrar hasta las rutas aéreas enemigas.
Por otra parte, cualquier piloto defensor TIE puede coger gran ventaja de un Ion Cannon y un giro-K de su nave para establecer una ventaja táctica temprana. Una vez que el piloto del defensor TIE tiene un bloqueo en su enemigo, puede ser extremadamente difícil de sacudir.
Alternativamente, puedes simplemente utilizar su defensor TIE como un caza peligroso en un escuadrón que destaca por el talento individual de los pilotos como Rexler Brath o Colonel Vessery. Tal vez usarás al Colonel Jendon para reforzar tus ataques, o simplemente puedes tomar ventaja de sus latos valores de habilidad de piloto, Outmaneuver y Predator.




Después de todo, X -Wing es un juego de peleas de perros, y aunque la mayoría de las partiadas están basadas ​​en el escuadrón, cuanto antes su puedan eliminar naves de tu oponente, más importante será qué tan bien puedas maniobrar tu nave .

Otra Pieza de la Armada Imperial

En definitiva, la Expansión TIE Defender trae una enorme cantidad de nuevas estrategias y tácticas que los jugadores Imperiales tendrán que considerar mientras construyen sus escuadrones. Sin embargo, a pesar de todo lo que el defensor TIE tiene que ofrecer, su mayor contribución a la armada Imperial puede ser ofrecer una mayor versatilidad. El enjambre TIE estandar del juego seguirá siendo eficaz. No está a punto de desaparecer, pero será menos dominante como otras estrategias igualmente viables cada vez más frecuentes .

Esto significa que querrás diseñar escuadrones con una mayor flexibilidad para que puedas hacer frente a una mayor variedad de los escuadrones enemigos, y pocas naves promueven diseños de escuadrones tan flexibles como el defensor TIE.



Fuente: FFG

Podéis adquirir X-Wing en nuestra tienda.
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#56
Un avance de la Expansión Honor and Profit para Android: Netrunner (Tradución al Castellano)

"Puedes encontrar cualquier cosa en el mercado negro de Nuevo Ángeles, si sabes a quien preguntar".
    -Gabriel Santiago

Honor and Profit se acerca. En nuestros dos últimos avance del lanzamiento de esta expansión deluxe para Android: Netrunner, vimos los secretos esfuerzos de la expansión de la nueva división Jinteki, y conocimos tres nuevos Criminales que vienen preparados para posibilitar un beneficio fuera de los servidores de la Corporación ("Corporate").

Hoy, giramos nuestra atención sobre algunas de las cartas y estrategias que ofrece la expansión a los seguidores de otras facciones del juego.



Los Negocios, Mejor Juntos

Honor and Profit se centra en los trucos y trampas empleadas por la secreta Jinteki y los profesionales más talentosos de la facción de Criminales. Sin embargo, no son la únicas facciónes que podrán hacer uso de las nuevas tecnologías y múltiples contactos de la expansión.

Si piensas en esto con lógica por un momento, tiene sentido. Las corporaciones de Android: Netrunner existen para proporcionar bienes y servicios a los clientes a cambio de créditos. Podrían competir entre sí por el control de mercados específicos y grupos demográficos claves, pero siempre que su colaboración obtenga más créditos, colaborarán. En consecuencia, el juego viene con reglas de "influencia", que puedes gastar para incorporar cartas que no sean de tu facción en cualquier mazo.

Con su influencia, las corporaciones del juego pueden recurrir a las mayores innovaciones realizadas por otras empresas con el fin de reforzar su eficiencia y complementar sus modelos de negocio. Alternativamente, pueden utilizar su influencia para agregar nuevas sorprendentes dimensiones a sus activos y defensas. Debido a que algunas coroporaciones ofrecen trucos y trampas más confusas que Jinteki, Honor and Profit es una gran compra para los jugadores que buscan utilizar su influencia para añadir una o más capas de engaño para sus mazos Corp.



Para una mero influencia, Psychic Field es una incorporación fabulosa a cualquier mazo NBN o Weyland Consortium buscando equilibrar la capacidad de avanzar agendas contra la capacidad de la línea plana de los Runner. Si está expuesto, puede eliminar potencialmente la mano del Runner, preparándote para Scorched Earth en tu siguiente turno. Si el Runner avanza con demasiada cautela, preocupado de que podría encontrarse con un Campo Psíquico, entonces puedes instalar y avanzar tus cartas. NBN y Weyland no son famosos por su juego camuflado, pero Campo Psíquico puede ayudar a ambos Corps para desarrollar nuevos niveles de engaño.

Otra de las cartas Jinteki en Honor and Profit que también es digna de consideración en cualquier mazo Weyland Consortium usando Building a Better World.  Medical Research Fundraiser es una operación que cuesta tres créditos y rendimientos ocho, o nueve si se está ejecutando Building a Better World. Esto es un retorno excelente; sin embargo, la operación también ofrece tres créditos al Runner. Si tu mazo está diseñado para proteger servidores con capas impenetrables de hielo, no se le ocurriría dar los créditos al Runner para gastar en rompehielos; querrás forzar al Runner a gastar su propia economía, lo más lentamente posible. Sin embargo, si tu mazo está diseñado para conseguir un combo flatline rápido, entonces puedes ignorar el hecho de que estás ayudando al Runner a preparar su parte final de la partida, ya que no vas a dejar que llegue tan lejos.




Haas-Bioroid también puede beneficiarse de la colaboración con Jinteki. Inazuma es una puerta de código de coste tres que hace casi nada por su cuenta, pero si puedes emparejarlo con otra pieza de hielo, para que puedan detener los ataques del Runner. Con una segunda pieza de hielo, Inazuma se vuelve mejor. Por supuesto, necesitas tener una pieza de hielo detrás de Inazuma con el fin de aprovechar las ventajas de la carta, y eso significa que tienes que robar el combo en el orden correcto. Entonces, también significa que el combo se vuelve relativamente sin sentido después de que sea revelado. La herramienta más grande del Corp contra el Runner es el elemento sorpresa, y si revelas dos piezas de hielo, el Runner será capaz de usar su conocimiento de esas piezas de hielo para determinar si es capaz de romper Inazuma y el hielo detrás de él, o si sólo debe pasar por alto el servidor. Con Awakening Center, Haas-Bioroid puede dar solución a este dilema. El Corp tiene un montón de mortal hielo bioroid a su disposición, y puede mantener al Runner tratando de adivinar la naturaleza del hielo que podría encontrarse después de romper Inazuma. Una vez más, el Runner puede simplemente ignorar el servidor, pero podría resultar un fatal error del Runner si tu utilizas ese servidor para avanzar y marcar los puntos de agenda que necesita para ganar la partida.

Pedir Favores

Del mismo modo que las corporaciones pueden intercambiar las nuevas tecnologías, los Runners en Android: Netrunner pueden refererirse unos a otros para contactos o facilitarse mutuamente el acceso a los nuevos códigos y hardware. Naturalmente, Honor and Profit introduce una serie de elementos que pueden alterar las partidas de Anarquistas y Modeladores para excavar más profundamente en el mercado negro de los Criminales.



Calling in Favors es un evento que mejora con cada recurso de conexión que se pone en juego. Teniendo en cuenta que muchos de los mejores recursos del juego son las conexiones y que un evento, Hostage, ya existe para ayudarte a sacarlo del mazo, Calling in Favors pronto podría encontrar vida en cualquier facción, especialmente Shapers, debido al hecho de que ya llaman con frecuencia a los servicios de estas fuertes conexiones entre facción como Aesop's Pawnshop y Professional Contacts.

Hablando de conexiones, Honor and Profit introduce una función como un cheap Magnum Opus. Tri-maf Contact premia con dos créditos por un clic, al igual que Magnum Opus, aunque la conexión cuesta tres menos de instalar. Además, debido a que Tri-maf Contact es un recurso, que no drena ninguna de sus unidades de memoria, por lo que podrá centrarse en rompientes, virus u otros programas. Por otro lado, Tri-maf Contact viene con dos inconvenientes. En primer lugar  sólo se puede usar una vez por turno. Este inconveniente, sin embargo, puede evitarse mediante la instalación de más de una copia de la carta. El segundo inconveniente, sin embargo, podría potencialmente dejarte en un apuro. Si el Tri-maf Contact está siempre colocado en la papelera, debe sufrir daños de tres carnes. Este inconveniente podría mantener Tri-maf Contact de algunos mazos Shaper, ya que tienen un montón de otros medios para generar créditos; sin embargo, es sólo otro día en la oficina para los Anarquistas imprudentes que se adhieren al lema de su facción no oficial, "No hay riesgo, no es divertido". Aún así, es generalmente considerado como una buena forma de cumplir con sus obligaciones una vez que haya contratado con el Tri-maf .



Por último, puedes esperar para ver un montón de Runners haciendo uso del nuevo programa de la expansión, Grappling Hook. Por dos créditos y sólo dos influencias, puedes instalar y más tarde poner en la basura este programa para romper cada subrutina pero una en cualquier pieza de hielo. Esto efecta de forma natural a sus compañeros con e3 Feedback Implants, que requiere otras dos influencias por copia. Juntos, forman un conjunto interruptor fantásticamente barato y maravillosamente extraño capaz de arar a través de casi cualquier pieza de hielo. Una vez que los tengas en juego, puedes ejecutarlos con relativa impunidad porque el hielo que pueden romper raramente te hará daño. La mayoría de las capas de subrutinas única de hielo simplemente terminan la ejecución. Son una gran herramienta para Anarquistas y Modeladores que buscan crear una presencia al comienzo de la partida y construir sus últimas plataformas para la parte final de la paritda y Grappling Hook se vuelve aún mejor si se agrega una medida de recursividad para tu mazo. De hecho, ya que es un gran programa que se repite, puede convertirse en una inclusión obligatoria en cualquiera de los mazos construidos alrededor de Exile.

Dominio Público

No todas las mejores ideas en Honor and Profit están a la venta a partir Jinteki o conexiones Criminales. Treinta de las cartas de la expansión (tres copias de cada una de diez tarjetas diferentes) no pertenecen a una facción. Divididas en partes iguales entre Corp y Runner, estas cartas introducen una serie de trucos y trampas tan retorcidas como las que pertenecen a Jinteki y los Criminales .



Ya hemos puesto de manifiesto algunas de las nuevas opciones neutrales del Corp en la presentación de la expansión y nuestro avance sobre lo que ofrece Jinteki. Aún así, vale la pena tomar un momento para reconocer la utilidad de la emboscada, Plan B, y un par de cartas  neutrales más del conjunto .

El correcto uso de cualquier emboscada requiere que manejes el cebo del Runner para que corra hacia ella. Entonces, tienes que ser capaz de desencadenar la emboscada, a menudo mediante el pago de un número de créditos. Si la activas, a continuación, te beneficias de sus efectos, lo que más a menudo â€" pero no siempre â€" escala con el número de veces que se ha avanzado. Plan B no es diferente en estos aspectos, pero mientras que la emboscada normal penaliza al Runner por dañar o destrozar sus programas, el Plan B, en cambio, los avances de sus metas. Es uno de los pocos activos que potencialmente pueden ganar la partida cada vez que el Runner se topa con ella, y porque es neutral, se puede jugar igual de bien en un mazo Jinteki en las capas de sus trampas con Project Junebug o en un mazo de Haas-Bioroid que añade capas adicionales de intriga e impacto con Cerebral Overwriter.



Por supuesto, parte del negocio de esa emboscada podría convencer al Runner de que tienes algo que éñ necesita robarte antes de lo puntues, y la venta de tu farol podría ser una de las mejores razones posibles para jugar con Fast Track. En un mazo de "avance rápido", esta operación puede ayudar a encontrar los puntos que necesitas para ganar la partida, pero la operación también funciona bien dentro de un mazo Corp que se basa más en la psicología y la mala dirección.

Por ejemplo, imagina que cogiste al Runner en un punto donde sus fondos fueron atados suficiente para que supieras que podía romper el hielo del servidor remoto en un par turnos, pero tal esfuerzo le drena todos sus créditos. Podrías buscar una agenda como Fetal AI o NAPD Contract e instalar una carta en un servidor remoto. ¿Tu oponente correrá cuando sepa que no puede permitirse el lujo de robar la agenda? No es probable. Además, si la agenda que has revelado requiere cuatro o cinco avance para puntuar, él todavía tiene una oportunidad más para robarla… así que él pasa. Es entonces cuando se avanza el otro programa que instalaste tres veces y puntuar. Hay otras formas de abusar de los conocimientos que tienes del Runner, y Fast Track te ayuda con muchos de ellos.

Conocemos Gente

También hemos visto una serie de cartas neutrales del Runner, tanto en presentación como en nuestro avance del nuevo estilo de juego Iain Stirling que permite el juego de los Criminales.



Oracle May  es una conexión de coste uno con mucho potencial, y ella es absolutamente fantástica en un mazo Modelador (Shaper). Esto se debe a que los Modeladores tienen Motivation y Test Run para revelar o fijar la primera carta de su pila. En combinación con cualquiera de ellos, Oracle May ofrece un rendimiento asombroso de un robo y dos recursos con un solo clic. Esto simplemente no puede ser mejor.

Otra de las conexiones en Honor and Profit también se ve por tener un gran impacto en los mazos Modelador rápidos; Donut Taganes es un recurso que eleva el coste de reproducción de todas las operaciones y eventos en uno. El enorme impacto de su capacidad se ve compensada por el hecho de que es un arma de doble filo… excepto cuando no lo es. El arma de doble filo si juegas eventos en tu mazo Runner, pero si no está funcionando ningún evento (o incluso si sólo estás corriendo un par), Donut sólo dificulta al Corp. Y si ninguna facción puede ignorar los acontecimientos, son los Modeladores. Su diversa gama de programas pueden hacer casi cualquier cosa, y Donut Taganes es probable que va a animar a un número de mazos que pone esa teoría a prueba .



Por último, nuestro último vistazo a las cartas neutrales de la expansión está en la AI de rompehielos, Overmind, que funciona un poco como la AI de Core Set, Crypsis en la medida en tanto el trabajo en contra de cualquier forma de hielo y comenzar una fuerza de la base de cero. Además, cada uno presenta una vida útil limitada. Crypsis se desecha después de que se utiliza durante un encuentro con una pieza de hielo, a menos que el Runner descarte un contador de virus alojado, y al mismo tiempo se puede mantener la colocación de contadores de virus en Crypsis, sólo que no es económicamente viable para pasar un chasquido después de hacer clic para colocar organizado contadores de virus en la AI. Overmind, por otro lado, no va a desaparecer, pero si su utilidad. Al instalar Overmind, se agrega un contador de energía organizado por cada inusitado MU. Por lo tanto, si tu base de MU es de cuatro, y Overmind es tu primer programa instalado, entra en juego con tres contadores de energía. Luego, Overmind puede ganar una fuerza por un crédito y descartar un contador de poder para romper cualquier subrutina de hielo.

Como Crypsis y Atman antes de que él, Overmind es probable para estimular una serie de tipos de mazos que se ejecutan como un rompehielos en solitario. Entonces, con el fin de obtener la mayor utilidad de la carta, los jugadores son propensos a asociarse con Grappling Hook y e3 Feedback Implants con el fin de reducir el número de subrutinas que necesitas para romper, o simplemente alimentar el equipo mediante la generación de cargas de principios, barato MU con cartas como Q-Coherence Chip, Chaos Theory, y Deep Red.

Elige Tu Camino

Honor and Profit se acerca. ¿Vas a elegir el camino de la evolución personal, el camino de la ganancia personal, u otro camino totalmente distinto? Hay un montón de tecnología y engaño para las siete facciones del juego, así que asegúrate de mantener los ojos abiertos para más noticias sobre esta próxima expansión deluxe!

Fuente: FFG

Podéis adquirir Android: Netrunner en nuestra tienda.
Más Info en Blog.egdgames.com
#57
Un avance de la Expansión Tantive IV para X-Wing (Traducción al Castellano)



En un avance anterior de la expansión Tantive IVâ,,¢ para X -Wingâ,,¢, nos centramos en las diferentes formas en que puedes equipar tu CR90 Corellian Corvette para la batalla. Vimos en una serie de mejoras, incluyendo Single Turbolasers, Quad Laser Cannons, y Ionization Reactor, que puede transformar tu Corvette básico en una poderosa fuerza militar. También vimos las reglas para la obtención y el gasto de "energía" que impulsan muchas de estas mejoras, y vimos como es la nueva plantilla de maniobra del buque que promueve el movimiento a través del espacio que difiere mucho de los cazas más pequeños que encontrará a su alrededor.

Hoy, obtendrás más información de la forma en que la CR90 corvette juega en X -Wing donde el desarrollador Alex Davy arroja algo de luz sobre el diseño de la nave y de cómo las seis misiones de la expansión ofrecen la oportunidad de aprender cómo se mueve y lucha la CR90, incluso si se combinan para formar una campaña para una mejor experiencia de Juego Cinemático!



El Desarrollador Alex Davy habla sobre la CR90 Corellian Corvette y El Punto de No Retorno

El Tantive IV es la corbeta rebelde icónica que aparece en la escena de apertura de Star Wars: Una Nueva Esperanza. Disparando a través del espacio por encima de Tatooine, disparos de turboláser rebotando en sus escudos, la Tantive IV grita en la pantalla, en medio de una lucha por su propia supervivencia. Luego, un Destructor Estelar Imperial aparece en la persecución, con su gran tamaño ocupando físicamente la pantalla, la verdadera naturaleza desigual de la desesperada situación de la Tantive se hace evidente de inmediato.



Mientras estábamos trabajando en las misiones que encontrarás en la Expansión de la Tantive IV, queríamos que transmitiesen los mismos sentimientos de temor y desesperación que la primera escena de Una Nueva Esperanza evoca tan bien; queríamos que sintieras cómo es estar entre un grupo de rebeldes asediado a bordo de una fragata de gran medida. Sin embargo, la Tantive IV estaba lejos de ser el único CR90 Corellian corvette en la Rebelión, y en nuestra campaña, en lugar de huir de un Destructor Estelar, un grupo de simpatizantes de los Rebeldes deben escapar de una oleada tras otra de interminables cazas TIE del Imperio.

Afortunadamente, cuando se ha equipado para la batalla, una CR90 Corellian corvette es capaz de defenderse contra estos cazas. La corbeta que llega a X-Wing cuenta con turboláseres, el más poderoso ataque principal del juego hasta la fecha, y una nueva regla de alcance que se extiende a un rango de "5″. La tripulación de esta corbeta puede encontrarse en una situación desesperada, pero escogerá a todos los luchadores del Imperio para derribarlos .

Mientras tanto, las seis misiones que forman la campaña Punto de No Retorno de esta presentan la experiencia más cinematográfica que ha llegado a X-Wing. Si bien cada una de las misiones se pueden jugar de forma independiente, fueron diseñadas con un modo de campaña en mente, y ahí es donde más brillan. Ganar o perder una sola misión no pondrá fin a la campaña, pero va a cambiar la historia y determinar la misión que los jugadores podrán hacer frente, lo que garantiza que la campaña no se jugará de la misma manera dos veces. Toda la campaña culmina en una tensa batalla en medio de un campo de minas Imperial, ya que los rebeldes tratan de romper el bloqueo y escapar con su gas Tibanna â€" así como una nueva información que puede resultar vital para la Alianza Rebelde.

Al presentar un panorama general de las tres primeras misiones posibles de la primera campaña , podemos demostrar rápidamente cómo se acumula la campaña y cómo los resultados de sus misiones individuales pueden afectar la forma general .

Presentando un avance rápido de las tres primeras misiones de la primera campaña, podemos demostrarte rápidamente como la campaña se desarrolla y como los resultados de las misiones individualmente puede impactar al desarrollo general.

Misión Uno:

Cosas ocurren rápidamente para una banda de contrabandistas rebeldes cuando su CR90 es interceptado por una patrulla de pilotos de combate TIE deseosos de hacer cumplir las directivas autoritarias del Imperio. Los rebeldes deben abrirse camino a través de la patrulla, y también deben efectuar su escape antes de que su nave sufra daños. Esta misión enfrenta a una única CR90 contra "Howlrunner" y cinco pilotos del Escuadrón Negro, y fue diseñada para ser una "misión de entrenamiento", dejando caer deliberadamente a los jugadores en la parte menos profunda de la piscina y que les permite absorber las nuevas reglas para la gran nave rápida y fácilmente mientras lucha contra un grupo conocido de enemigos .



Dependiendo del resultado de la primera misión, los jugadores se moverán a uno o dos posibles resultados:

Misión Dos-A:

En esta misión, los Rebeldes han salido relativamente ileso de su encuentro, pero han provocado la ira del imperio. Mientras en una estación de reabastecimiento de combustible, son emboscados por los restos maltrechos de la patrulla TIE originales, reforzados por un escuadrón de élite dirigido por Soontir Fel. Las cosas pintan mal para la tripulación de la CR90 hasta que un grupo de combatientes Rebeldes se pone en acción en su defensa!

Misión Dos-B:

Lisiado y perdiendo oxígeno, la CR90 huye a una estación orbital de paso secreta Rebelde para realizar reparaciones. Antes de que las reparaciones se hayan completado, la base rebelde es atacada por un escuadrón de bombarderos al mando del Capitán Jonus! Esto obliga al jugador Rebelde a una situación extrema dejando su CR90 atracada y sin movimiento durante dos rondas hasta que sus ingenieros terminan las reparaciones. En consecuencia, la misión se convierte en una cuestión de si o no la corbeta puede soportar el bombardeo de los Imperiales antes de saltar al hiperespacio.

Esto es sólo una idea de las seis misiones únicas, enlazadas y desarrollados para el CR90. Además de la nueva experiencia dinámica de juego que esta serie de misiones enlazadas ofrece a X-Wing, la campaña es también una gran manera de conseguir una sensación para la CR90, sus fortalezas y debilidades, y que ayudará a los jugadores a aprender cómo construir escuadrones de combate Rebeldes que complementarán esta cañonera extremadamente capacitada para batallas masivas de Juego Épico!



Gracias, Alex!

La nueva campaña de la Expansion Tantive IV presenta solo una de las experiencias de juego que serás capaz de disfrutar con tu  CR90 Corellian corvette. Mientras esperas la oportunidad de sumergirte en los nuevos y emocionantes desafíos de la campaña Punto de No Retorno, puedes ver la Hoja de Progreso de la Campaña Punto de No Retorno ( pdf , 762 KB ), que ya está disponible en la página de soporte del juego. En las próximas semanas, vamos a echar un vistazo más de cerca al formato del torneo del Juego Épico y exploraremos cómo la CR90 podría ser la piedra angular para la construcción de un par diferente de escuadrones.

La Tantive IV es uno de los más emblemáticas naves de Star Wars. No te pierdas la oportunidad de reclutarla a la batalla de X-Wing. Dirígete a tu distribuidor local hoy para reservar tu copia de la Expansión Tantive IV!

Fuente: FFG

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#58
Un avance de la fase de Mitos en Eldritch Horror



Extrañas fuerzas tiran de vosotros en todas direcciones. Los portales entre los mundos están desgarrando la realidad, y sentís que estas energías sobrenaturales vienen de todos los rincones del mundo.

En Eldritch Horror, un juego de tablero global de misterio y terror, hasta siete amigos y tú asumís el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

Tras una descripción de la fase de Acción de Eldritch Horror que detallaba las opciones que tienen disponibles nuestros héroes, vimos la fase de Encuentros del juego y exploramos los distintos tipos de encuentros que descubrirán tus investigadores mientras viajan por todo el mundo. ¡En el avance de hoy, veremos la última fase de la ronda de juego de Eldritch Horror, la fase de Mitos!

Las maquinaciones del mal

Aquí ocurría lo mismo que había visto en San Francisco. Matones fanáticos secuestraban a víctimas de sacrificio hasta que la luna estaba llena y su abominable ritual abría el portal entre los mundos. No era ninguna coincidencia, detrás de todo esto había alguna terrible inteligencia.

La maligna influencia de las fuerzas invisibles se manifiesta en nuestra realidad durante la fase de Mitos. La fase de Mitos trae efectos impredecibles, desde la aparición de horrendas criaturas extradimensionales hasta el desgarro del tejido mismo del mundo haciendo que se abra un portal. Todo esto aumenta la dificultad del reto que tienen ante sí los investigadores y, en ocasiones, proporciona una ayuda muy necesaria. Estos efectos se representan mediante cartas de Mitos. Durante la fase de Mitos, el investigador jefe roba la carta superior del mazo de Mitos y resuelve cada uno de sus elementos en orden.



Las cartas de Mitos están compuestas de siete elementos posibles, seguidos por el texto de la carta. Estos elementos se resuelven en el orden en que aparecen en la carta, y cada uno crea un nuevo reto que los investigadores tendrán que superar.

En las próximas secciones veremos en detalle cada uno de los elementos que pueden aparecer en una carta de Mitos en el orden en el que aparecerían. Luego examinaremos cómo el Primigenio al que elijas enfrentarte en cada partida de Eldritch Horror cambiará la composición del mazo de Mitos.

Extraños augurios

El mordisco me inmovilizó, pero la criatura se detuvo antes de volver a atacar. Las nubes se habían apartado para revelar la gran cantidad de estrellas de esa noche, y la bestia levantó su pálida y podrida cara. "Momento". La palabra salió a borbotones de su inhumana garganta. "Pronto llegará el momento".

El primer símbolo que podría contener una carta de Mitos es el símbolo de hacer avanzar el Augurio. Esto se corresponde con el medidor de Augurio, ubicado en la esquina superior derecha del tablero. El medidor de Augurio tiene cuatro constelaciones (una verde, una roja y dos azules). Bajo la mirada atenta de los investigadores, estas inquietantes formaciones de estrellas pueden usarse para predecir la llegada de fuerzas oscuras. Al comienzo de la partida, la ficha de Augurio comienza en la constelación verde. Cada vez que aparezca el símbolo de hacer avanzar el Augurio en una carta de Mitos, haz avanzar la ficha de Augurio un espacio en el sentido de las agujas del reloj.



Ahora, por cada portal abierto del tablero de juego que coincida con la constelación actual de la ficha de Augurio, debes hacer avanzar el medidor de Perdición una casilla.



El medidor de Perdición, que recorre la parte superior del terreno de juego, mide el tiempo que queda hasta que el Primigenio despierte. De esta forma, el medidor de Augurio puede usarse para predecir qué impacto tendrá en tu investigación el patrón actual de energía sobrenatural (en forma de portales abiertos). Pero aún queda esperanza, pues otros efectos de juego hacen retroceder la Perdición o permiten a tus investigadores manipular el medidor de Augurio en beneficio suyo.

Hora de la retribución

Llamaron con fuerza a la puerta de Shaw. Me levanté para contestar, pero él protestó. Volvieron a llamar. Un dolor ardiente me recorrió la marca del dorso de la mano y lo entendí. Quien llamaba me estaba buscando y sería imposible evitarlo.

El siguiente símbolo que puede aparecer en una carta de Mitos es el símbolo de resolver efectos de Retribución. Este símbolo aparece a lo largo de la partida en algunos Monstruos, en la hoja del Primigenio, en tareas de Mitos activas como Rumores y en Estados. Cuando se resuelve un símbolo de Retribución durante la fase de Mitos, debe resolverse el efecto especificado por el símbolo de cada componente en el que aparezca.

Las cartas de Estado son los efectos de Retribución más comunes que se encontrarán tus investigadores durante la partida. Los estados son cartas de doble cara que permanecen con los investigadores hasta que sean descartadas superando una prueba (si la carta así lo dice) o se resuelvan mediante la Retribución.

 

Tanto si es una Deuda con un sórdido personaje o una Paranoia inducida por los horrores a los que se ha enfrentado tu investigador, llegará un día en el que tu investigador deba lidiar con las consecuencias de sus actos. Cuando se roba una carta de Mitos con el símbolo de Retribución, ha llegado el momento de resolver el texto que hay junto al texto de la carta de Estado. A menudo, esto supone darle la vuelta a la carta para revelar el desafortunado resultado de tus desesperados actos.

Los Monstruos, las cartas de Mitos Rumor y otros componentes también deben responder ante un poder superior. Los Monstruos podrían ser recompensados por las fuerzas malignas en juego recibiendo un aumento de su capacidad, mientras que la Retribución en los Rumores suele aumentar la presión de los investigadores para resolver el Rumor antes de que la invisible mano del destino aseste un golpe devastador que desbarate vuestros esfuerzos por salvar el mundo.



Un nuevo mundo aguarda

Una vez abierto, el portal parecía una herida en el tejido de la realidad. Aunque estaba a kilómetros bajo tierra, veía un paisaje alienígena iluminado por dos lunas. Las pinturas de las paredes de la cueva dejaban claro que la única esperanza de cerrar este antinatural portal era atravesarlo.

Cuando se manifiesta un nexo de energía arcana en un lugar, puede crear una grieta en el tejido de la realidad, revelando un portal a otro mundo. Cuando aparece el icono de generar Portales en una carta de Mitos, debes generar el número de Portales indicado en la carta de Referencia.



Eldritch Horror está diseñado para adaptarse al número de jugadores, y la carta de Referencia indica el número de Portales, Monstruos y Pistas que deberían generarse según el número de investigadores de la partida. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, el icono de generar Portales daría como resultado la colocación de dos Portales en el tablero de juego.

Los Portales se generan robando el primer Portal del montón de Portales y dándole la vuelta para revelar el lugar donde hay que colocarlo. Cuando se cierra un Portal durante un encuentro, se descarta boca arriba junto al montón de Portales.

El terror recorre las calles

Ahora podía ver la forma de la enorme criatura gracias a las llamas. Aullaba de dolor e ira, y su tentáculo me golpeó en el pecho con la fuerza de un camión desbocado. Intenté no perder la consciencia mientras sentía el suelo temblar bajo las monstruosas pisadas de la bestia.

La presencia de un Portal a otro mundo emite una oscura y extraña energía que atrae horrendas criaturas. Monstruos de otros mundos podrían usar estos Portales para entrar en el nuestro. Cuando aparece un icono de oleada de Monstruos en una carta de Mitos, cada Portal que coincida con la casilla actual de la ficha de Augurio genera el número de Monstruos indicados en la carta de Referencia.

Si no hay Portales que coincidan con el Augurio actual, el aumento de la siniestra energía que iba a causar una oleada de Monstruos hace que se genere otro Portal en su lugar.

Conocimiento diseminado

Mientras remábamos hacia la pequeña isla, la tripulación del barco intercambiaba historias sobre las extrañas luces y tormentas vivientes que llevaban mucho tiempo asociadas a la región. Los hombres se callaron cuando por fin desembarcamos en la playa. La enorme estatua de aspecto de sapo miraba amenazante a todos los intrusos, y sus indescifrables runas nos maldecían en un idioma largo tiempo olvidado.

Mientras los investigadores trabajan para salvar el mundo, tendrán que reunir Pistas para lograr llegar al fondo de los sobrenaturales misterios que deben resolver. Cuando el icono de generar Pistas aparezca en una carta de Mitos, genera el número de Pistas indicado en la carta de Referencia. Al igual que los Portales, las Pistas se generan robando una ficha de Pista al azar de la reserva de Pistas y dándole la vuelta para revelar el lugar del tablero en el que debería aparecer. A diferencia de los Portales, las Pistas pueden aparecer tanto en lugares con nombre como en lugares con número.

Extraños rumores

Los periódicos confirmaban lo que Standish le contaba en su telegrama. El pánico y los disturbios en Europa estaban fuera de control y debía actuar. ¿De qué me serviría proteger el mundo de amenazas antiguas si dejaba que la humanidad acabase consigo misma?

Los últimos dos símbolos que podrías tener que resolver durante la fase de Mitos sólo aparecen en las cartas de Mitos Rumor. Los Rumores son cartas activas que permanecen en juego hasta que se resuelven o hasta que a tus investigadores se les acabe el tiempo y sean castigados por su fracaso. Los Rumores añaden más desafíos y tareas que deben completar tus investigadores mientras trabajan por la salvación global.

Los Rumores a menudo deben ser resueltos dentro de un límite de tiempo, el cual se marca mediante fichas de Arcano. Cuando aparece el símbolo de colocar fichas de Arcano, coloca en la carta el número de fichas indicado. Estas fichas se descartan cada vez que se active un efecto de Retribución en posteriores fases de Mitos, como se indica en la carta de Mitos Rumor El que camina en el viento. Cuando se hayan descartado todas las fichas, la carta de Mitos Rumor queda resuelta, aunque con funestas consecuencias para tus investigadores.



Sin embargo, si los investigadores logran derrotar al que camina en el viento en este ejemplo, resuelven la carta de Mitos Rumor y evitan un destino potencialmente horrible.

Algunos Rumores requieren que los investigadores viajen a ciertos lugares y resuelvan Encuentros de ficha de Rumor para resolver las cartas. El icono de colocar ficha de Rumor de una carta de Mitos indica dónde debería colocarse la ficha de Rumor.

En la carta de Mitos Rumor Propagar la enfermedad, la ficha de Rumor se coloca en la casilla 17, y los investigadores deben estar en esa casilla y resolver un Encuentro de Ficha con la ficha de Rumor durante su fase de Encuentros para resolver esta carta de Mitos. El efecto de Retribución de esta carta reduce progresivamente la Salud de los investigadores mientras siga en juego, así que tu grupo debería resolver este Rumor lo más eficazmente posible.

Efectos de Mitos

En el exterior, el ruido se hizo más fuerte y la calle se hundió, revelando un enorme agujero. Cuando el temblor paró, varios curiosos se acercaron a la grieta, pero hice un disparo al aire y les grité que se alejaran. Lo que hubiera causado este terremoto seguía ahí abajo. Esto no había acabado.

Muchas cartas de Mitos contienen efectos de Rumor como hemos descrito ya, mientras que otras contienen Eventos. El texto de las cartas de Mitos se resuelve después de que todos los símbolos de la carta se hayan resuelto. El texto de Evento se resuelve y luego se descarta la carta de Mitos, mientras que las cartas Activo permanecen en juego hasta que sean descartadas por un efecto de juego. Aunque la mayoría de las cartas de Mitos representan un siniestro giro del destino que trae dolor y destrucción a nuestros intrépidos héroes, en ocasiones habrá cartas de Mitos que proporcionen ayuda o un respiro.



La carta de Mitos Reunir a la gente es un buen ejemplo de esto, pues permite que el investigador jefe obtenga un Aliado para ayudarlo.

Crear el mazo de Mitos

En Eldritch Horror hay tres tipos de cartas de Mitos clasificadas según el color de la carta: amarillo, verde y azul. Las cartas amarillas suelen ser Eventos y contienen elementos de hacer avanzar el Augurio, Retribución y generar Portales. Las cartas verdes pueden ser cartas de Mitos Evento o Activo, y suelen contener elementos de hacer avanzar el Augurio, oleada de Monstruos y generar Pistas. Las cartas azules son Rumores, que son cartas de Mitos Activo, y pueden contener elementos de generar Pistas, colocar fichas de Arcano y colocar fichas de Rumor.

Antes de cada partida hay que crear el mazo de Mitos. Cada Primigenio requiere que el mazo de Mitos se cree de forma distinta, lo que altera el tipo y frecuencia de los efectos que dificultarán el progreso de tus investigadores durante la partida. De esta forma, cada partida se adapta a la manifestación única del Primigenio al que te enfrentas.



Alterar la dificultad del juego

Como se reveló en el anuncio del juego, las cartas de Mitos de Eldritch Horror tienen tres niveles de dificultad, así que puedes hacer que el juego sea más fácil o difícil, dependiendo de tu estilo de juego. Las cartas de Mitos Fáciles se indican mediante los emblemas azules del borde de la carta, mientras que las cartas de Mitos Difíciles se indican mediante tentáculos rojos en el borde. Las cartas de dificultad normal no tienen ninguna indicación especial.

Al enseñar Eldritch Horror a un jugador principiante, retirar todas las cartas de Mitos Difíciles del juego hará que sea ligeramente más sencillo.

Si tu osado grupo de investigadores quiere un desafío mayor, ¡retira todas las cartas de Mitos Fáciles del juego al crear el mazo de Mitos para aumentar la intensidad de la partida!

Fuente: EDGE

Podéis reservar Eldritch Horror con un 15% de descuento en nuestra tienda más una sorpresa.
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#59
FFG Anuncia el Último Capítulo del Ciclo Conquista y Desafío (Traducción al Castellano)



"Esto no nos alegrará", le dijo ella. "Hay dolor en este mensaje, Ned. Puedo sentirlo."
- George R. R. Martin, Juego de Tronos

Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de A Dire Message, el último capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos: El Juego de Cartas!

Noticias nefastas vienen de las Grandes Casas de Poniente en el presente capítulo, pero encontrarás un montón de nuevas herramientas para ayudar a cada Casa para sobrevivir a los peligrosos tiempos venideros. A Dire Message continúa desarrollando la palabra clave valía ("prized") del ciclo, lo que te permite jugar una serie de personajes más poderosos, accesorios, lugares y eventos, pero al precio de la posibilidad de dar poder a tu rival. Muchas de las cartas en este Capítulo lleva la palabra clave valía ("prized"), y encontrarás nuevas versiones, más válidas de los personajes emblemáticos y lugares que van desde Robert Baratheon, a Ser Balon Swann, al propio Trono de Hierro !



Sin embargo, también encontrarás más apoyo para el segundo tema del ciclo de Conquista y Desafío: uniendo las Casas para formar mazos de varias Casas. Tradicionalmente, en Juego de Tronos: El Juego de Cartas, las Grandes Casas se mantienen separadas, tal vez uniendo uno o dos miembros de otra Casa consigan su confianza. Pero ahora, A Dire Message se acerca, los vientos de invierno soplan con dureza, y los líderes de Poniente puede descubrir que el trabajo en equipo es preferible a morir solo.

La Tarea en Cuestión
A lo largo del ciclo Conquista y Desafío, cada Casa ha recibido personajes Vasallo (Bannerman ) que se benefician de la presencia de personajes que pertenecen a otras Casas. Encontrarás aún más de estos personajes en A Dire Message. La Casa Stark recibe a Northern Clansman, que gana notoriedad o sigilo si controlas un Baratheon o un personaje Lannister, respectivamente. La Casa Targaryen recibe un personaje similar con Dragon Ambassador, que gana mortífero si controlas un personaje Greyjoy, y un icono Intriga si controlas un personaje Martell .

Debido a que estos personajes reciben beneficios directamente de otras Casas, se prestan naturalmente a la creación de mazos con varias Casas. Puedes incluir dos de estos personajes en tu mazo, ya que ambos personajes reciben beneficios de los personajes de la otra Casa. Incluyendo ambos personajes sólo te dan más Vasallos, aumentando el poder de cartas que aumentan tu número de Vasallos, como Mors Umber

Incluso con la ayuda de la nueva agenda Conquest y una amplia difusión de los personajes que se benefician de la unión de otra Casa para tu mazo, a veces es necesario buscar una pieza crucial del plan de tu mazo para la victoria. A tal fin, podrías incluir algunas novedades de este Capítulo: A Task in the East, A Task for the King, o The Turncloak's Task. Cada una de estas cartas de trama te permiten buscar una carta, pero la carta que puedes buscar se basa en la carta de tu Casa.

Por ejemplo, si revelas A Task in the East y estás utilizando una carta de la Casa Martell, puedes buscar en tu mazo cualquier carta Greyjoy, mostrarla, y agregarla a tu mano. Si su carta es de la Casa Greyjoy, por el contrario, utilizarías The Turncloak's Task y buscarías en tu mazo cualquier carta Targaryen. Con la ayuda de estas tres nuevas cartas de trama y la agenda Conquest, puedes unir las cartas que necesitas para establecer tu alianza y reclamar la victoria sobre tu oponente.



Tiempos Peligrosos, Medidas Desesperadas

En Juego de Tronos: El Juego de Cartas, las Grandes Casas generalmente son independientes, pero tal vez incluso el más duro de corazón se puede ver beneficiado de forjar una alianza a la luz de A Dire Message. ¿Cómo vas a combinar las Casas de Poniente? Prepararte para el futuro, y busca  A Dire Message en tu tienda habitual en el tercer trimestre de 2014 !

Fuente: FFG

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#60
Anunciando BattleLore Segunda Edición



Ha llegado el día para el que se construyó esta torre. Los Uthuk Y'llan han regresado, y es tarea nuestra romper sus filas. Conseguirles a los barones el tiempo que necesitan. Ha llegado el día que todos temíamos. Pero abandonad vuestro miedo, aquí no hay lugar para él. Terrinoth es la tierra del acero. ¡Hay acero en vuestras manos y en vuestros corazones! No huiremos ante los Uthuk. Les haremos pedazos, y si nuestro destino es acabar en sangre, ¡el suyo reflejará el nuestro!
—Sir Patric, Castellano del Castillo Nordgard

¡Edge Entertainment se complace en anunciar BattleLore Segunda Edición! Ambientado en el reino de fantasía de Terrinoth, BattleLore es un juego de tablero para dos jugadores centrado en batallas de grupos de unidades entre las estoicas defensas de los Señores Daqan y la ferocidad desatada de los adoradores de demonios Uthuk Y'llan. En cada partida estarás al mando de ejércitos de temibles guerreros y letales criaturas, liderándolos contra el enemigo en un intenso juego de guerra y estrategia militar. ¡Obteniendo puntos de victoria de los objetivos del campo de batalla y eliminando unidades enemigas, un hábil comandante podrá levantar sus estandartes como vencedor en las tierras fronterizas de Terrinoth!



Da órdenes a criaturas fantásticas en combate

Los Señores Daqan protegen sus murallas contra la tormenta que se avecina gracias a nobles Guardias de la Ciudadela y Arqueros Nobles, pero los bárbaros Uthuk Y'llan han reclutado Cosechadores de Sangre y venenosos miembros de la Legión de las Víboras para enfrentarse a ellos.

Sin embargo, los ejércitos de BattleLore van más allá de lo mundano, ya que ambas facciones se benefician de terroríficas unidades Élite y Legendarias. Demonios Desgarradores y criaturas aún más terribles han venido a ayudar a los Uthuk Y'llan, pero los Señores Daqan tienen la asistencia de antiguos Gólems Rúnicos y guerreros sobre poderosos Rocs.

Genera nuevos escenarios y ejércitos

En cada partida de BattleLore crearás un tablero de juego nuevo sobre el que combatirán tus ejércitos. Cada carta de Escenario contiene sus propios objetivos, y al elegir una de ellas, podrás decidir tus oportunidades para obtener puntos de victoria además de la preparación del campo de batalla de tu lado del tablero. Al combinar las cartas de Escenario de ambos jugadores se crea todo el tablero de juego y el escenario en el que os enfrentaréis.



La personalización de BattleLore aumenta mediante la preparación. No sólo puedes crear un nuevo tablero en cada partida, sino que también puedes seleccionar cada una de las unidades de tu ejército reclutando unidades de entre las disponibles. Al hacer esto, puedes elegir qué unidades se ajustan mejor a tu estilo de juego y cuáles te ayudarán a conseguir tus objetivos en la partida. Cuando hayas elegido tus unidades, se colocan en secreto en los hexágonos de preparación de tu campo de batalla y comienza una partida de violentas batallas muy disputadas.

Dirige tus tropas

Al comienzo de cada turno de BattleLore, das órdenes a una sección del campo de batalla donde hayas colocado unidades usando una carta de Mando de tu mano. En esa sección del campo de batalla, eliges qué unidades quieres que se muevan y combatan, siguiendo las restricciones que indique la carta de Mando. Puesto que cada tipo de unidad del juego tiene sus propios atributos de movimiento y combate, así como capacidades especiales, las opciones de maniobras y colocación tácticas son casi ilimitadas.



Para obtener puntos de victoria en BattleLore, debes combatir para posicionarte sobre estandartes colocados en el campo de batalla. Por cada turno que tengas esos estandartes, recibirás una cantidad prefijada de puntos, lo que te permite recibir más puntos cuanto más tiempo tengas el estandarte. Sin embargo, este flujo constante de puntos hace que la unidad sea un objetivo principal de los ataques de tu rival. Cuando quieras hacerte con el control de un estandarte, debes estar preparado para defenderlo contra el asalto enemigo. Además de obtener puntos mediante los estandartes, también puedes hacerlo mediante objetivos personales vinculados a la carta de Escenario que elijas durante la preparación.

Lucha con habilidad y valor

Siempre que des órdenes a tus unidades durante la batalla, lanzarás dados especialmente diseñados para infligir daño a las unidades de tu rival o conseguir Saber. Cuando tengas suficiente Saber, podrás usarlo para activar las capacidades especiales de tus unidades, o guardarlo para lanzar hechizos contra tus enemigos o dar increíbles órdenes a tus unidades usando cartas de Saber. Cuando las unidades se enfrenten, merece la pena posicionar bien a tus unidades y utilizar el terreno. Las unidades pueden cubrirse entre las ramas de un bosque, o tomar una posición elevada sobre una colina, lo que puede tener un gran impacto sobre cualquier enemigo que tenga la poca fortuna de intentar atacar. Por ejemplo, las unidades que estén en una colina pueden disparar sobre otras unidades, de forma que sus flechas caigan sobre sus enemigos. Las unidades que estén dentro de los edificios de una ciudad pueden ignorar el primer dado que les inflija daño en una ronda.



Cuando tus unidades combaten, su lucha por la victoria te llevará más allá de los ejércitos mortales y de las terribles unidades de Élite y Legendarias. Usando potentes cartas de Saber, los jugadores pueden emplear efectos que cambian la partida, dando a sus hombres hojas rúnicas o flechas encantadas, o convocando a un enjambre que destruya a sus enemigos. Siempre que tus unidades combatan, tendrás la oportunidad de obtener Saber, el cual puede usarse inmediatamente para activar las capacidades especiales de esa unidad, o almacenarse para usar las potentes cartas de Saber de cada facción. Al lanzar cartas de Saber de forma estratégica, puedes terminar lo que empezaron tus unidades en el campo de batalla.



Mientras tus unidades realizan maniobras y atacan y defienden estandartes de puntos de victoria, tendrás que pensar de forma táctica e intentar anticipar los movimientos y ataques de tu rival. Con el poder del Saber como aliado, no hay límite a lo que puedes lograr cuando te pongas al mando de tus ejércitos en sus batallas en Terrinoth. Estate atento a más avances de BattleLore, donde examinamos con mayor detalle las mecánicas de este juego de estrategia fantástica. Además, hemos contactado con Richard Borg, el creador del BattleLore original, y le hemos hecho una entrevista que podrás leer en la próxima noticia que publiquemos sobre el juego.

¿Cuáles son las diferencias entre BattleLore Segunda Edición y la primera edición?

Si jugaste a BattleLore en el pasado, quizá sientas curiosidad por saber qué se ha cambiado en la nueva versión del juego.

En la primera edición de BattleLore, el sistema de "mando y colores" era el núcleo del juego. En BattleLore Segunda Edición, las cartas de Mando se mantienen, pero se han actualizado. Sin embargo, el "sistema de colores" del original se ha sustituido por atributos individuales de las unidades. Ahora, cada tipo de unidad tiene atributos únicos que indican su movimiento, dados de combate, capacidad de daño y capacidades especiales.

Otra diferencia de BattleLore Segunda Edición es que ahora tienes la oportunidad de elegir y desplegar un nuevo ejército al comienzo de cada partida.



¡Prepárate para el inminente regreso de la guerra más brutal con la llegada de BattleLore Segunda Edición!

Fuente: EDGE

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