He votado que sí, aunque a ciegas. Quiero decir que no consigo leer las reglas: aparece la primera página y la descarga se detiene; cuando intento pasar página, el Acrobat (7.0) se va a tomar por saco. Si algún alma caritativa me las manda a ostadar@gmail.com, se lo agradecería mucho.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#46
Sondeos / RE: (Nº 35 MURRIA) ¿ESTARIAS DISPUESTO A COMPRAR EN PRE-ORDER UN PEKIN 1900?
19 de Enero de 2008, 21:10:25 #47
Sesiones de juego / RE: PARTIDA DE TOBYNSTEIN
19 de Enero de 2008, 20:37:15
Yo he jugado dos veces: la primera, hace m?s o menos un mes, nos dej? un poquito fr?os. Pero claro, ?ramos tres "jugones" serios que esper?bamos... no s? muy bien qu?.
Acabo de jugar otra partida entre cinco, con sobrina (menor de 10 a?os, por cierto) incluida, con luces apagadas, velas encendidas y muchas ganas de hacer el ganso. La noche ha ca?do tantas veces que ha terminado haci?ndose da?o; nosotros no hemos parado de cavar, robar, coser y re?r hasta que la peque ha conseguido reanimar a su mascota. Muy divertido, a poco que los jugadores est?n por la labor.
Acabo de jugar otra partida entre cinco, con sobrina (menor de 10 a?os, por cierto) incluida, con luces apagadas, velas encendidas y muchas ganas de hacer el ganso. La noche ha ca?do tantas veces que ha terminado haci?ndose da?o; nosotros no hemos parado de cavar, robar, coser y re?r hasta que la peque ha conseguido reanimar a su mascota. Muy divertido, a poco que los jugadores est?n por la labor.
#48
Sondeos / RE: RE: (Nº34 DE MURRIA) ¿AJEDREZ, GO O AWALE? SI ES POSIBLE RAZONA TU RESPUEST
18 de Enero de 2008, 17:37:35Cita de: algarrobo en 18 de Enero de 2008, 09:10:05
Yo lo que no acabo de entender es que tienen que ver las variantes a la hora de valorar un juego (va por tí ostadar). No conozco las variantes del ajedrez (vamos, se que existen pero más allá de eso nada), sí conozco en cambio unas cuantas variantes del go y la mayoría me parecen un comecocos para enfermos mentales (o sea, lo que le parece el go a la mayoría de la gente
): go magnético, go a ciegas (y variantes del mismo), one color go, atari-go (esta para novatillos) y seguro que hay más que no conozco o que me olvido... Creo que solo se salva el 4+1 (alguien lo conoce?). Pero bueno, a lo que iba: ¿Qué tiene que ver la velocidad con el tocino?
Pues yo diría que algo sí tiene que ver.
Hay bastantes detalles que, sin formar parte de su mecánica, tenemos en cuenta a la hora de valorar un juego. Por ejemplo:
- La calidad de los componentes, que pueden hacer más o menos agradable el acto de jugar, lo que no deja de ser importante.
- Que sea válido para un número de jugadores lo más flexible posible. Creo que la BSK está plagada de comentarios resaltando positiva o negativamente que un juego "funciona bien para 2 a 6 jugadores", que "solo es para 2" o que "se queda cojo en la variante para 2".
- El tema. ¿O no nos influye, a la hora de disfrutar/odiar un juego, que sea de zombies, de trenes, esté ambientado en la Tierra Media o en la Universidad de Miskatonic?
No me extiendo más. Desde luego, un juego no es mejor por sus variantes, del mismo modo que "Las señoritas de Avinyó" no es mejor cuadro por haber dado carta de naturaleza al cubismo... pero el mérito se le reconoce.
En el caso del Ajedrez, el Go y el Mancala, juegos con cientos de años y millones de jugadores a sus espaldas, no creo que sea necesario (y puede que sea imposible, además) hacer comparaciones entre sus valores intrínsecos, así que opté por destacar esa otra faceta.
¿Convencido?
#49
Curiosidades / RE: RE: RE: RE: RE: LUDOSOFOS
18 de Enero de 2008, 16:33:32Cita de: acv en 18 de Enero de 2008, 14:53:44Cita de: Fremen en 18 de Enero de 2008, 09:16:36Cita de: ostadar en 18 de Enero de 2008, 01:30:30
?Qu? tal un simple "ludita"?
Me temo que ?sa palabra ya est? pillada.
Vease http://es.wikipedia.org/wiki/Ludismo
Ludopata, ludomano y ludita, tienen cognotaciones negativas.
Ludologo = Estudioso y experto de los juegos
Ludosofo = Conocedor de los juegos
Tendriamos alguna defini?n apropiada para el dise?ador y el aficionado?.
Algun linguista en la sala?
Saludos
ACV
Iba a decir que los ludistas/luditas pasaran a llamarse luddi(s)tas, respetando la doble 'd' del l?der, pero si la cosa suena mal, lo dejamos.
Yo no soy fil?logo, ni de lejos, pero "aficionado a los juegos" podr?a ser lud?filo.
#50
Curiosidades / RE: RE: LUDOSOFOS
18 de Enero de 2008, 01:30:30Cita de: acv en 18 de Enero de 2008, 00:11:37
Ludosofo suena bien, porque Ludomano es negativo , y Ludopata, como que no...
Y un simple aficionado Ludo?QUE?
?Qu? tal un simple "ludita"?
Por otro lado, "ludolog?a" no es una palabra demasiado novedosa: por ejemplo, Cristian Mancilla mantiene desde hace a?os un blog llamado Ludologia chilensis (http://www.ludologia.cl/blog.html), y Oliver Perez (profesor ayudante en la Universitat Pompeu Fabra) ha escrito "(...) profundizar en el estudio del juego y sus dimensiones culturales, una perspectiva que ha dado en llamarse Ludolog?a".
Pero "lud?sofo", la verdad, me suena un tanto pretencioso
#51
Sondeos / RE: (Nº34 DE MURRIA) ¿AJEDREZ, GO O AWALE? SI ES POSIBLE RAZONA TU RESPUESTA
16 de Enero de 2008, 22:22:57
¿Hay que justificar el voto? Está bien, vosotros lo habéis querido 
Copio a continuación algo que tenía ya escrito sobre los tres.
Me atreveré a decir que el Go es un milagro: probablemente ningún otro juego de tablero ha conseguido tal profundidad con elementos tan básicos y reglas tan breves como sencillas. Creo que alguien ha aventurado que si existiera vida inteligente en otros mundos, en ellos también se habría desarrollado el go. Yo no le llevaré la contraria.
El ajedrez es el gran juego clásico occidental; en mi generación, al menos, el juego que te enseñaban a admirar en la niñez, el juego cuyo aprendizaje marcaba el paso de la infancia a la pubertad. Por tanto, no es de extrañar que mantenga una especie de "lazo afectivo" con él aunque hoy día no lo practique más allá de la resolución esporádica de los problemas que aparecen en la prensa.
Si tuviera que hacer una comparación entre Go y Ajedrez, creo que la ya comentada economía de elementos del primero â€"un factor muy importante, en mi opinión, a la hora de valorar un juegoâ€" se contrarresta con la mayor versatilidad o "fertilidad" del segundo. Me explico: el Go es un juego único, y las variantes que se han desarrollado a partir de él están, en mi opinión, demasiado alejadas del sistema y espíritu del original; en cambio, el Ajedrez ha generado una pequeña constelación de variantes que, siendo mundos propios, mantienen toda su esencia. Me refiero, por ejemplo, a los finales artísticos, los problemas de mate (directo, inverso o ayudado), los análisis retrospectivos, las versiones para tres o cuatro jugadores, las variantes con tableros modificados o, incluso, las que incluyen alguna nueva pieza.
Lamentablemente, apenas he probado los juegos de la "familia Mancala". No obstante, reconozco que reúnen las dos características que mejor he valorado de los dos clásicos anteriores: por un lado, la sencillez sorprendentemente inagotable; por otro, la multitud de variantes que se han generado en torno a la idea básica.

Copio a continuación algo que tenía ya escrito sobre los tres.
Me atreveré a decir que el Go es un milagro: probablemente ningún otro juego de tablero ha conseguido tal profundidad con elementos tan básicos y reglas tan breves como sencillas. Creo que alguien ha aventurado que si existiera vida inteligente en otros mundos, en ellos también se habría desarrollado el go. Yo no le llevaré la contraria.
El ajedrez es el gran juego clásico occidental; en mi generación, al menos, el juego que te enseñaban a admirar en la niñez, el juego cuyo aprendizaje marcaba el paso de la infancia a la pubertad. Por tanto, no es de extrañar que mantenga una especie de "lazo afectivo" con él aunque hoy día no lo practique más allá de la resolución esporádica de los problemas que aparecen en la prensa.
Si tuviera que hacer una comparación entre Go y Ajedrez, creo que la ya comentada economía de elementos del primero â€"un factor muy importante, en mi opinión, a la hora de valorar un juegoâ€" se contrarresta con la mayor versatilidad o "fertilidad" del segundo. Me explico: el Go es un juego único, y las variantes que se han desarrollado a partir de él están, en mi opinión, demasiado alejadas del sistema y espíritu del original; en cambio, el Ajedrez ha generado una pequeña constelación de variantes que, siendo mundos propios, mantienen toda su esencia. Me refiero, por ejemplo, a los finales artísticos, los problemas de mate (directo, inverso o ayudado), los análisis retrospectivos, las versiones para tres o cuatro jugadores, las variantes con tableros modificados o, incluso, las que incluyen alguna nueva pieza.
Lamentablemente, apenas he probado los juegos de la "familia Mancala". No obstante, reconozco que reúnen las dos características que mejor he valorado de los dos clásicos anteriores: por un lado, la sencillez sorprendentemente inagotable; por otro, la multitud de variantes que se han generado en torno a la idea básica.
#52
Reglamentos / RE: ROBORALLY
05 de Enero de 2008, 21:32:49
Creo que ya he aprovechado alguna otra ocasión para decir que RoboRally es uno de mis juegos favoritos, así que no lo voy a repetir aquí :p
Sin pretender hacer una "review" (ahora mismo ni siquiera tengo el juego a mano; hablo, pues, de memoria y respecto a las reglas y elementos de la edición original de Wizards of the Coast), intentaré completar y compactar los detalles que se han mencionado hasta ahora en este hilo.
Para empezar debo decir que RoboRally no tiene absolutamente nada que ver con un wargame (como podría pensarse por alguno de los comentarios anteriores). Y ahora, vamos al grano.
Cada jugador controla un robot. El objetivo es terminar antes que los demás un recorrido marcado por "banderas" que deben tocarse en orden. Algo así como un partido de golf, pero las 'trampas' de un green no son nada comparadas con los obstáculos que puedes encontrarte en RoboRally. Se juega sobre varios tableros que representan el suelo una fábrica. Están divididos en casillas cuadradas en las que puede haber suelo firme, cintas transportadoras, muros, pozos, puntos de reparación, zonas radiactivas o cubiertas de grasa, mecanismos giratorios, impulsores,... que afectarán a los robots a lo largo de la carrera. Los tableros son acoplables por cualquiera de sus cuatro lados y las banderas pueden colocarse en cualquier casilla, de manera que en cada ocasión dispones un juego diferente en tamaño, forma y recorrido.
Otros elementos del juego son: cartas de movimiento, cartas de mejora de los robots, marcadores de puntos de daño, marcadores de 'copias de seguridad' de los robots y de robots destruidos.
Vamos con el movimiento. Los robots se "programan" en cada turno utilizando las cartas de movimiento, y aquí está -en mi opinión- la esencia del juego. Cada jugador recibe, en principio, 9 cartas que pueden ser de 7 tipos: mover hacia delante 1, 2 o 3 casillas, retroceder una casilla, girar a la derecha, girar a la izquierda o dar media vuelta. En las cartas ves su función (el texto está en inglés, pero hay una flecha y un número que dejan perfectamente claro su efecto) y su "número de prioridad". Cada jugador examina sus cartas, elige cinco de ellas y las coloca, boca abajo, en el orden en que quiere que se ejecuten los movimientos escogidos. El turno queda así dividido en 5 "fases".
Cuando todos los jugadores han programado sus robots, se descubre simultáneamente la primera carta de cada uno. Se mueven los robots en función del "número de prioridad" que aparezca en las cartas descubiertas: en primer lugar, los avances 3 - 2 - 1, luego los retrocesos y, finalmente, los giros. Aquí empezamos a divertirnos: ¿qué ocurre cuando dos robots se cruzan en el camino? Que uno de ellos, el último en mover, empuja al otro (a menos que algún obstáculo lo impida). Como resultado, el robot empujado queda en una casilla distinta a la esperada por el programador, de modo que los siguientes movimientos no tendrán el desarrollo previsto. ¡No se puede modificar la programación durante el turno!
Una vez terminado el movimiento de los robots, se ponen en marcha los diferentes mecanismos de la fábrica, que en algunos casos desplazan también a los robots (las cintas transportadoras, los impulsores o los mecanismos giratorios, por ejemplo) y en otros los pueden dañar (disparos de rayos laser o lanzallamas). A continuación, los robots disparan los cañones láser que llevan incorporados: si tienen algún robot delante, recibirá un punto de daño. Por último, se comprueba si algún robot ha alcanzado bandera o si está en algún punto de reparación/copia de seguridad. Con esto se termina la primera "fase". Los jugadores revelan entonces su segunda carta de movimiento y se repite el proceso: desplazamiento de los robots, acción de los elementos del tablero, disparos y comprobación de situación del robot. Así, hasta que se ha jugado la quinta y última fase. En este momento se comprueba si alguien ha alcanzado la última bandera o si está en algún punto especial que le permita coger cartas de mejora para su robot (brazos mecánicos, escudos, armas, etc.)
A continuación se recogen todas las cartas de movimiento y se hace un nuevo reparto para afrontar el siguiente turno pero... si un robot ha sufrido daños, recibe una carta menos por cada marcador de punto de daño que haya acumulado. Cuatro puntos de daño implican que se reciben solo cinco cartas. Cuando un jugador recibe su quinto punto de daño, el marcador se coloca sobre la última carta de movimiento, que queda así "bloqueada" en la memoria del robot para el siguiente turno, en el que el jugador recibirá solo cuatro cartas y su quinta fase estará pre-programada. Si se recibe el sexto punto de daño, la carta de la cuarta fase es la bloqueada, y así sucesivamente. Un robot que recibe el décimo daño es destruido (pero el jugador no es inmediatamente eliminado, ya que cuenta con dos copias de seguridad). El daño se puede reparar parcialmente en determinadas casillas del tablero o totalmente si el jugador decide "apagar" su robot: en este caso no juega durante un turno y devuelve a la caja todos los puntos de daño, pero el robot permanece sobre el tablero a merced de otros robots y sujeto a los efectos de los elementos de la fábrica, pudiendo sufrir nuevos daños.
Y creo que eso es todo, que no es poco: hay un punto de azar (las cartas que recibes) bastante compensado con la posibilidad de elegir cinco de entre nueve cartas, toma de decisiones y estrategia (por dónde vas, y cómo), bastante interacción y diversión asegurada.
Sin pretender hacer una "review" (ahora mismo ni siquiera tengo el juego a mano; hablo, pues, de memoria y respecto a las reglas y elementos de la edición original de Wizards of the Coast), intentaré completar y compactar los detalles que se han mencionado hasta ahora en este hilo.
Para empezar debo decir que RoboRally no tiene absolutamente nada que ver con un wargame (como podría pensarse por alguno de los comentarios anteriores). Y ahora, vamos al grano.
Cada jugador controla un robot. El objetivo es terminar antes que los demás un recorrido marcado por "banderas" que deben tocarse en orden. Algo así como un partido de golf, pero las 'trampas' de un green no son nada comparadas con los obstáculos que puedes encontrarte en RoboRally. Se juega sobre varios tableros que representan el suelo una fábrica. Están divididos en casillas cuadradas en las que puede haber suelo firme, cintas transportadoras, muros, pozos, puntos de reparación, zonas radiactivas o cubiertas de grasa, mecanismos giratorios, impulsores,... que afectarán a los robots a lo largo de la carrera. Los tableros son acoplables por cualquiera de sus cuatro lados y las banderas pueden colocarse en cualquier casilla, de manera que en cada ocasión dispones un juego diferente en tamaño, forma y recorrido.
Otros elementos del juego son: cartas de movimiento, cartas de mejora de los robots, marcadores de puntos de daño, marcadores de 'copias de seguridad' de los robots y de robots destruidos.
Vamos con el movimiento. Los robots se "programan" en cada turno utilizando las cartas de movimiento, y aquí está -en mi opinión- la esencia del juego. Cada jugador recibe, en principio, 9 cartas que pueden ser de 7 tipos: mover hacia delante 1, 2 o 3 casillas, retroceder una casilla, girar a la derecha, girar a la izquierda o dar media vuelta. En las cartas ves su función (el texto está en inglés, pero hay una flecha y un número que dejan perfectamente claro su efecto) y su "número de prioridad". Cada jugador examina sus cartas, elige cinco de ellas y las coloca, boca abajo, en el orden en que quiere que se ejecuten los movimientos escogidos. El turno queda así dividido en 5 "fases".
Cuando todos los jugadores han programado sus robots, se descubre simultáneamente la primera carta de cada uno. Se mueven los robots en función del "número de prioridad" que aparezca en las cartas descubiertas: en primer lugar, los avances 3 - 2 - 1, luego los retrocesos y, finalmente, los giros. Aquí empezamos a divertirnos: ¿qué ocurre cuando dos robots se cruzan en el camino? Que uno de ellos, el último en mover, empuja al otro (a menos que algún obstáculo lo impida). Como resultado, el robot empujado queda en una casilla distinta a la esperada por el programador, de modo que los siguientes movimientos no tendrán el desarrollo previsto. ¡No se puede modificar la programación durante el turno!
Una vez terminado el movimiento de los robots, se ponen en marcha los diferentes mecanismos de la fábrica, que en algunos casos desplazan también a los robots (las cintas transportadoras, los impulsores o los mecanismos giratorios, por ejemplo) y en otros los pueden dañar (disparos de rayos laser o lanzallamas). A continuación, los robots disparan los cañones láser que llevan incorporados: si tienen algún robot delante, recibirá un punto de daño. Por último, se comprueba si algún robot ha alcanzado bandera o si está en algún punto de reparación/copia de seguridad. Con esto se termina la primera "fase". Los jugadores revelan entonces su segunda carta de movimiento y se repite el proceso: desplazamiento de los robots, acción de los elementos del tablero, disparos y comprobación de situación del robot. Así, hasta que se ha jugado la quinta y última fase. En este momento se comprueba si alguien ha alcanzado la última bandera o si está en algún punto especial que le permita coger cartas de mejora para su robot (brazos mecánicos, escudos, armas, etc.)
A continuación se recogen todas las cartas de movimiento y se hace un nuevo reparto para afrontar el siguiente turno pero... si un robot ha sufrido daños, recibe una carta menos por cada marcador de punto de daño que haya acumulado. Cuatro puntos de daño implican que se reciben solo cinco cartas. Cuando un jugador recibe su quinto punto de daño, el marcador se coloca sobre la última carta de movimiento, que queda así "bloqueada" en la memoria del robot para el siguiente turno, en el que el jugador recibirá solo cuatro cartas y su quinta fase estará pre-programada. Si se recibe el sexto punto de daño, la carta de la cuarta fase es la bloqueada, y así sucesivamente. Un robot que recibe el décimo daño es destruido (pero el jugador no es inmediatamente eliminado, ya que cuenta con dos copias de seguridad). El daño se puede reparar parcialmente en determinadas casillas del tablero o totalmente si el jugador decide "apagar" su robot: en este caso no juega durante un turno y devuelve a la caja todos los puntos de daño, pero el robot permanece sobre el tablero a merced de otros robots y sujeto a los efectos de los elementos de la fábrica, pudiendo sufrir nuevos daños.
Y creo que eso es todo, que no es poco: hay un punto de azar (las cartas que recibes) bastante compensado con la posibilidad de elegir cinco de entre nueve cartas, toma de decisiones y estrategia (por dónde vas, y cómo), bastante interacción y diversión asegurada.
#53
Sondeos / RE: ¿COMPRARÍAS EL AGRICOLA SI SALIERA EN CASTELLANO?
18 de Diciembre de 2007, 00:05:38
Yo acabo de votar que sí, y espero que se haga real la posibilidad de ser consecuente con mi voto 
Por otro lado, tras leer el intercambio de opiniones entre la (distinguida) "tropa" y el ínclito "jefe", y tras echar un vistazo a la colección de juegos de wkr, pregunta maliciosa: Ese juego de cartas coleccionables puntuado con un 10 (Magic, claro) ¿te ha costado menos de 50 euros?
Edito, y no personalizo: ¿puede decirse que Magic cuesta menos de 50 euros?

Por otro lado, tras leer el intercambio de opiniones entre la (distinguida) "tropa" y el ínclito "jefe", y tras echar un vistazo a la colección de juegos de wkr, pregunta maliciosa: Ese juego de cartas coleccionables puntuado con un 10 (Magic, claro) ¿te ha costado menos de 50 euros?

Edito, y no personalizo: ¿puede decirse que Magic cuesta menos de 50 euros?
#54
Reglamentos / RE: BABEL
22 de Noviembre de 2007, 19:24:02
Bufff... qué impaciencia, Musambay 
Esa traducción necesita unas cuantas correcciones. Estoy en ello; espero poder mandar esta noche una versión mejorada.

Esa traducción necesita unas cuantas correcciones. Estoy en ello; espero poder mandar esta noche una versión mejorada.
#55
Dudas de Reglas / Re: EL FIN DEL TRIUNVIRATO ( dudas )
21 de Noviembre de 2007, 19:45:26Cita de: Bjork en 20 de Noviembre de 2007, 21:02:43
(...) Mi duda es si en la fase de acciones de un turno un jugador puede subir mas de 1 casilla en la misma competencia, siempre q tenga dinero para permitirselo. Por ejemplo, un jugador que termine en una provincia politica su movimiento, y tenga 6 monedas de oro... ¿puede avanzar 3 casillas en su competencia politica?.
En las reglas no veo ningun apartado que lo prohiba (...)
En las reglas no solo no se prohibe, sino que se afirma explícitamente que es posible (puedes verlo en los ejemplos de la página 9 de las reglas en inglés, o en la página X de la traducción al español disponible en BGG y BSK): "Craso está en una "Provincia Política". Ha acumulado mucho dinero y, puesto que es líder en la competencia política, puede utilizar seis monedas de Oro para la primera, segunda y tercera acciones y convencer a tres ciudadanos para que le apoyen en el Foro". Otro tanto es aplicable a las demás competencias.
#56
Manualidades / RE: COMO PONER EN UN PDF LAS CARTAS
05 de Octubre de 2007, 19:20:35
Otra opción es el PDF Creator, también libre, que puede descargarse desde varios sitios (fácilmente localizables pidiendo "pdf creator" en cualquier buscador). El fichero de instalación tiene unos 13 Mb.
PDF Creator instala una nueva impresora en tu equipo. Funciona con diferentes aplicaciones (al menos con Word, Paint, Firefox,...)
Solo tienes que ordenar Archivo-Imprimir y dirigir la impresión a la impresora PDFCreator. En unos segundos tienes tu fichero .pdf
PDF Creator instala una nueva impresora en tu equipo. Funciona con diferentes aplicaciones (al menos con Word, Paint, Firefox,...)
Solo tienes que ordenar Archivo-Imprimir y dirigir la impresión a la impresora PDFCreator. En unos segundos tienes tu fichero .pdf
#57
Reglamentos / RE: ANTIQUITY (TRADUCCIÓN DEL INGLÉS AL ESPAÑOL)
26 de Septiembre de 2007, 19:45:49
Pues la mía llevaba unos días en 'stand by', a la espera de una revisión más o menos definitiva o de que WasQ, Fran o Nis me señalaran algún fallo gordo.
En cuanto tenga un rato, miraré la traducción de Pako para compararla con la mía. Puede ser una buena oportunidad para fijar determinados criterios a la hora de hacer traducciones al español/castellano. Por ejemplo, dejar más o menos claramente definido cuándo y cómo utilizar los términos ficha / pieza / peón / marcador / contador / baldosa / plaquita,... Y, también, ver cómo nos las arreglamos para no sonar mal a los argentinos cuando "cogemos" cartas. ¿Será mejor utilizar la expresión "robar cartas"? ¿Qué otras palabras suenan mal por la América latina?
En fin, vaya chapa...
Profesor Siesta
En cuanto tenga un rato, miraré la traducción de Pako para compararla con la mía. Puede ser una buena oportunidad para fijar determinados criterios a la hora de hacer traducciones al español/castellano. Por ejemplo, dejar más o menos claramente definido cuándo y cómo utilizar los términos ficha / pieza / peón / marcador / contador / baldosa / plaquita,... Y, también, ver cómo nos las arreglamos para no sonar mal a los argentinos cuando "cogemos" cartas. ¿Será mejor utilizar la expresión "robar cartas"? ¿Qué otras palabras suenan mal por la América latina?
En fin, vaya chapa...
Profesor Siesta
#58
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
15 de Febrero de 2007, 22:26:04
ostadar es una de las formas de decir "arco iris" en euskera.
No tiene connotaciones personales, no apunta a ningún ídolo ni deseo; es natural, ecléctico, lejano, pelín misterioso...
No tiene connotaciones personales, no apunta a ningún ídolo ni deseo; es natural, ecléctico, lejano, pelín misterioso...
#59
Concurso Temático #1 (Escarabajos) / RE: CONCURSO JUEGOS TEMÁTICOS #1 (BSK)
16 de Noviembre de 2006, 00:15:04
Bueno, pues hay un juego más, aunque fuera de concurso porque lo he enviado con 24 horas de retraso. No he podido hacer antes las pruebas... y ni siquiera hay fotos, porque no dispongo de cámara digital
Enhorabuena a todos los participantes de verdad (los que han mandado el juego a tiempo) y gracias a WKR por montar el concurso: una idea estupenda, que espero tenga continuidad.
Salud!
Enhorabuena a todos los participantes de verdad (los que han mandado el juego a tiempo) y gracias a WKR por montar el concurso: una idea estupenda, que espero tenga continuidad.
Salud!
). No conozco las variantes del ajedrez (vamos, se que existen pero más allá de eso nada), sí conozco en cambio unas cuantas variantes del go y la mayoría me parecen un comecocos para enfermos mentales (o sea, lo que le parece el go a la mayoría de la gente
): go magnético, go a ciegas (y variantes del mismo), one color go, atari-go (esta para novatillos) y seguro que hay más que no conozco o que me olvido... Creo que solo se salva el 4+1 (alguien lo conoce?). Pero bueno, a lo que iba: ¿Qué tiene que ver la velocidad con el tocino?