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Mensajes - mago_wes

#46
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
11 de Diciembre de 2021, 18:22:30


Cita de: segalion en 09 de Diciembre de 2021, 18:23:17
Buenas tardes.

Después de algún tiempo trasteando aquí y allá en el maravilloso mundo de los 18xx creo que puedo dar por finalizada la primera parte de la creación de un juego 18xx, basado en el noroeste español.

El diseño general del juego está para mi gusto completo: reglamento, tablero, diseño de cartas y manifiesto de losetas, por lo que creo que puedo empezar a exponer detalles:

El diseño toma com base el 1817, con el objetivo principal y más importante de reducir su tiempo de juego. Mi intención es usar este diseño como "Prueba de Concepto" de algunas de las ideas que había expuesto por aquí, por lo que el juego (aunque parte de diseños muy consolidados) no está probado ni testeado.

Resumo los cambios más importantes para los que ya conocen este tipo de juegos:

El objetivo primordial ha sido crear un 18xx sobre la base del 1817, acortando el tiempo de juego al entorno de las 3 horas. Se reducen el número de fases (se elimina T8), el número de ORs y M&AR, y se eliminan las privadas.

Se ha dado una mayor progresividad a las compañías, favoreciendo las ampliaciones (posibles al finalizar cada OR), y homogeneizando las reglas para todas ellas (acciones en corto desde C2, también progresivas). La idea general ha sido "empezar a operar desde el minuto 1". Hay 15 compañias que van desde C1, C2, C4, C5 y (9 de ellas ) C10. A medida que crecen en número de acciones crecen en capacidad de financiación (préstamos), beneficios (multiplicativo por número de acciones) y estaciones. Es importante resaltar que los beneficios no son múltimplos de 10, sino unidades que se multiplican por el número de acciones. De esta forma no se produce el efecto de no querer ampliar compañías porque los beneficios por certificado son mayores en compañías pequeñas.

El límite general de certificados es bastante bajo, pero las acciones en corto cuentan como negativas, a fin de incentivar un poco más su utilización.

En el aspecto de préstamos se ha querido limitar la falta de control sobre los costes de financiación (uno de los aspectos más difíciles de manejar en el 1817). Aquí, aunque predecibles (las cuotas son fijas y se devuelve capital + intereses) también se incrementan a mayor demanda de financiación (préstamos más caros cuanto más se pidan), y la devolución anticipada también es posible (reduciendo mucho los sobrecostes, igual que en 1817). [Pongo una imagen extraida del reglamento para ver cómo funcionan sobre el tablero:

]
Existe una modificación realmente drástica respecto a juegos 18xx: "la deconstrucción de la OR": con ella se pretende que todas las compañías corran sus trenes al mismo tiempo (paralelización de una de las partes más repetida y de mayor consumo de tiempo de los 18xx, especialmente en aquellos con gran número de compañías como es el 1817). Uno de los efectos más llamativos es que "los trenes se pueden comprar antes de correr" (beneficios desde la primera y habitualmente anodina OR). Esta "deconstrucción" modifica completamente la estrategia en construcción de vías y estaciones, de forma que todos corren sus trenes sobre el mismo escenario, por lo que hay que prever muy bien lo que harán los siguientes jugadores con sus vías y estaciones. Quiero advertir, ante posibles "críticas de sacrilegio", que esta variación se ha diseñado como "prueba de concepto" y para que pueda ser sustituida sin problemas por un esquema de OR tradicional.

Respecto a la ambientación, partiendo de la base de que en España no ha existido un mercado de valores agresivo al estilo 1817 (funcionaba preferentemente con obligaciones y bonos), se ha tratado de provocar con "beneficios adicionales" que los inicios de las compañías respeten sus localizaciones y proyectos originales (Langreo empiece en Asturias, o Ferrocarril de La Robla en La Robla, o AGL trate de hacer Coruña-Palencia…). Esto obviamente será únicamente al inicio del juego, ya que después de la primera media hora, los jugadores suelen perder de vista este aspecto y solo verán colores, rutas y números.

El mapa, y manifiesto de losetas trata de ser super-contenido en su tipología (igual que 1817), pero la incorporación de pueblos en el territorio español es inevitable. Para mantener el ritmo de beneficios, alternativas a bloqueos, y una correspondencia histórica, los pueblos son "losetas mejorables", son cruces de vías y además, son los únicos, dado que las vías planas (sin ciudad o pueblo) carecen de bifurcaciones. Todo esto ha conseguido mantener la tipología de losetas en el entorno similar al del 1817, a pesar de tener que incluir toda la gama de losetas de pueblo. Todo un reto, que habrá que ver cómo funciona en la jugabilidad de las partidas.

Un 1817 a 4 son 8h de juego.  Leyendo no veo la reducción de tiempo a las 3h que deseas... El 1817 suele tener unas 12 OR (6 parejas)  antes del final de partida el cual se juega muy automático.  Aquí ya he leído que entran empresas en la C10 que entiendo es Company Round número 10, no?  Entonces parece que habrán más OR aquí. 

Cuantas estimas que hayan?

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#47
¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
04 de Diciembre de 2021, 17:28:02
Cita de: siloe en 04 de Diciembre de 2021, 08:56:24
Buenos días!
¿Cómo se distingue la última edición en castellano de la primera? ¿Hay alguna seña identificativa en la caja?
En inglés había forma de diferenciarlo porque hubo unos errores en las primeras. Busca como se diferencia en inglés y mira si algo equivalente sucede en castellano

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#48
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
30 de Noviembre de 2021, 15:02:50
Se considera acción de daño toda la carta? O cada fila de la carta?

Pongo un ejemplo de Una carta tiene 2 lineas:

Primera línea,  "2 de daño a un pueblo"
Segunda linea, "1 daño a cada invasor"

El +1 de daño del Badland lo haces una vez o dos veces?

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#49
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
22 de Noviembre de 2021, 08:31:08
Cita de: Celacanto en 21 de Noviembre de 2021, 22:34:11
Mirad la diferencia las dos cartas de la izquierda solo ocurren una vez al girarse. Las de la derecha todos los turnos, las del básico eran todas del segundo tipo de ahí que os confunda.
Según lo que dice en inglés,  si ganas una carta lenta NO la puedes usar ese turno. Para ese turno la fase de jugar cartas ya ha pasado y lo que dice que es carta de se tendrá que elegir en esa fase.  Y ojo,  después de se descartará de forma normal.
Porque dice que la podrás jugar cada turno como carta jugada así que entiendo que se hace siguiendo sus normas (menos la del coste y límite) de rapidez, descarte, rango y tarjeta.


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#50
¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
17 de Noviembre de 2021, 08:56:12
Cita de: davidcaso89 en 16 de Noviembre de 2021, 01:47:42
Alguien más ha probado los nuevos espíritus??

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Yo todos. Son increíbles!

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#51
Juegos por web / Re:1817 (Dudas)
11 de Noviembre de 2021, 13:53:38
6 acciones en una cia de 10 (el presi debe tener min 2)
3 en una de 5 (el presi debe tener min 2)
1 en una de 2 (solo existe un certificado de 2 acciones)

Es posible que una cia tenga en su tesorería hasta el 160%.

En truco: suma el recorrido y divide por 10. Luego paga según el % que ponga el certificado. Cada acción puede suponer un 10, 20 o 100%. Sería multiplicar por 1, 2 o 10. Obviamente el último caso es cálculo inmediato


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#52
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
02 de Noviembre de 2021, 22:52:17
Cita de: MaestroSolista en 02 de Noviembre de 2021, 00:06:49
Cita de: asfaloth en 01 de Noviembre de 2021, 21:33:22
Yo ya he detectado varias erratas en la expansión Jagged Earth, entre ellas una en un tablero de espíritu y otra en el manual, en el inventario de componentes, donde no saben sumar la cantidad total de un determinado número de fichas, de coña.

No os frustréis, esta gente de Arrakis son muy malos. Es simplemente lamentable la cantidad de erratas que cuelan. Hasta que no empecemos a plantarnos por vendernos a 70-80 euros productos que no han revisado ni dedicado la atención necesaria, esto no cambiará.

Tengo mucho interes en saber que espiritu tiene la errata y en que consiste, por que cada vez que juego con un espiritu nuevo tardo una barbaridad en terminar la partida por culpa de cosas que no se entienden bien, y cuando juegue con ese seguro que eso me confunde y me hace dudar y retrasara la partida. Asi al menos ya sabria que es.
Ponnos aquí tus dudas. Los nuevos espíritus tienen características muy nuevas y puede generar dudas.

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#53
¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
02 de Noviembre de 2021, 22:47:09
Cita de: MaestroSolista en 02 de Noviembre de 2021, 11:07:52
Cita de: JVidal en 02 de Noviembre de 2021, 07:59:54
Yo también lo entiendo así, solo matizar que eliminar todas las presencias no quiere decir perder, puedes tener en otras montañas o, simplemente, detonar el volcán con toda su furia para ganar la partida

Una de las condiciones de derrota expuestas en el manual de reglas en la pagina 12, es que si un espiritu es destruido (quedandose sin presencia en la isla), pierdes la partida. Lo de quedandose sin presencia en la isla me da que pensar. Tecnicamente, si el espiritu del mar no tiene presencia en la isla, pero si lo tiene en el oceano, segun esta regla perderia. A no ser que consideremos el oceano pare de la isla, que creo que es lo correcto.
En propio océano explica que para él el océano equivale a terreno Wetland.

Por otro lado, si pierdes y ganas a la vez creo que el manual lo define como victoria moral o algo así.

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#54
¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
01 de Noviembre de 2021, 21:04:47
Cita de: MaestroSolista en 01 de Noviembre de 2021, 15:28:11
de la primera expansion estan bien, de la segunda solo he jugado con el del volcan, y me resulto complicado ganar por que me recuerda al espiritu del mar. Ya que este solo puede poner presencia en montaña, lo que dificulta defender ciertas zonas.

Estoy tradumaquetandome ahora los dos que me faltan del segundo pack promocional para tener los 24 espiritus que existen
El volcan solo puede estar en montaña pero llega super lejos. Fácilmente tienes el +1 de rango que es muy potente. Además, por su habilidad hace que te despreocupes de donde está con su auto contraataque

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#55
Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
31 de Octubre de 2021, 22:07:14
Cita de: dabadema en 30 de Octubre de 2021, 23:07:33
Me ha surgido una duda que no encuentro fácilmente.

Ya tengo completa todas las pericias adicionales que se pueden conseguir con los tics que se van ganando al completar objetivos de batalla de cada escenario. Ahora que hago si sigo completando esos objetivo de batalla del escenario porque no puedo ponerme más tics ya tengo los 18 completos.

Gracias!
Ahora ya no debes ni robar esas cartas de batalla. Ya lo tienes lleno.

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#56
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
31 de Octubre de 2021, 22:05:20
Cita de: MaestroSolista en 30 de Octubre de 2021, 13:46:01
¿Como funciona la carta de la expansión de Jagger earth "Regalo Gemelo" jugando en solitario??

Dice:
Coste 1 energía, velocidad: Rápida, Distancia: -, objetivo: Otro espíritu.

Una vez durante este turno, el espíritu objetivo puede repetir la carta de poder de menor coste que tenga en juego volviendo a pagar su coste.
Tu también puedes hacerlo.


Al ser en solitario puedo lanzármela a mi mismo, pero, ¿Qué ocurre si juego esa carta con otra carta que valga 2 o más energías?
Puede ser que:
Al afectar a la carta de menor coste, me obliga a repetir regalo gemelo nuevamente, por lo que no me sirve de nada. Solo serviría para jugarla combinándolas con cartas de coste 1 o 0.

o puede que:
No se tenga en cuenta a si mismo, por lo que podría repetir la otra carta de coste 2 o superior.
Coge el reglamento del base y busca la sección en solitario. Ahí creo que dice qué hacer cuando te lanzas en cartas para ti que además tiene otro subefecto para ti.

A mi me surge duda. Por un lado, jugando con gente esa carta aspira a tener 2 efectos (el de otro + el tuyo). Eso me hace pensar que lo aplicarías 2 veces em solitario (mientras pagues cada vez).

PERO, es verdad que en principio la carta aspira a ser jugada en 2 tableros. Entonces en solitario sería 1 aplicación pues solo hay un tablero.



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#57
Quieres un juego con muchas muchas decisiones? Juega el 1817.

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#58
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
24 de Octubre de 2021, 23:05:24
Cita de: Ananda en 24 de Octubre de 2021, 21:30:35
¿Seguro?. Joe, pues no miré esa parte porque me sonaba que era así. Lo consultaré. De todos modos es algo arbitrario,da un poco igual.
Si dices eso significa que te faltan espíritus por jugar jejeje. Hay 2 que te dejan ver que miedo vendrá.

Pero sí, es bastante residual en muy general

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#59
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
24 de Octubre de 2021, 18:03:30
Cita de: Ananda en 24 de Octubre de 2021, 15:53:44
Cita de: holmes70 en 24 de Octubre de 2021, 15:48:11
Una duda ¿si he acumulado 2 cartas de miedo, se resuelven las dos seguidas?

Sí, en el orden en el que están acumuladas, es decir, de arriba abajo. ¡Pero ésto viene en las reglas!
Nooooo de abajo a arriba!! Se resuelven en orden ganadas. Entonces, la primera ganada será la de más abajo del montón.

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#60
Cita de: segalion en 20 de Octubre de 2021, 19:33:45
Escribo aquí porque no encuentro un sitio más adecuado a este esbozo de posible proyecto.
Desde hace algún tiempo vengo leyendo y adentrándome en el maravilloso mundo de los juegos 18xx. Me emociona increiblemente la mecánica de estos juegos, y como no, me llegan nuevas ideas de cómo se podrían modificar para adaptarlos un poco a mis gustos...

Obviamente, lo primero es la región de desarrollo. Me encantaría que fuese en España, pero solo hay uno, que al parecer no es muy allá y otro proyecto en desarrollo. Se me había ocurrido coger uno pequeño y ligero y simplemente cambiar las compañias y ciudades. En resumen, coger el 1889 y tratar de plantarlo como réplica sobre el noroeste peninsular...

Ahora va la segunda y más complicada: reducir el tiempo de juego sin perder la esencia del mismo. Muchos lo han intentado y pocos (y yo diría ninguno) lo han conseguido. No hay forma de bajar de las 3 horas. Como hay muchos 18xx, me he centrado en analizar los más sencillos (más 1830-like), para tratar de ver si hay alguna forma de reducir el tiempo.

La mecánica de las SR me parece simplemente magistral y no se me ocurre como tocarla, pero las OR son muuchas y con posiblemente muchas compañias, y se me había ocurrido (y aquí es donde empiezo a pedir ayuda a expertos acerca de la viabilidad de las paranoias que discurro...) "deconstruir" el turno. Esto es:

Propuesta de deconstrucción de fase de OR en juegos 18xx:

1. Las compañias, (por orden) ponen losetas/tokens
2. TODAS las compañias (EN PARALELO) corren sus trenes y dan dividendos.
3. Las compañías, (por el nuevo orden) compran trenes.

Con esto se consigue que los jugadores que van acabando la fase1 de sus compañias ya se ponen a calcular y a correr..., mientras los demás siguen pensando las losetas/tokens.
En la fase 2, todos pueden tranajar en paralelo (los jugadores con varias compañias obviamente no, a menos que sean dual-core).

Finalmente, una nueva ronda (con el nuevo orden si ha habido retenciones, etc.) para la compra de trenes.
Por favor, me decis si lo veis una tontería que no aporta reducción de tiempo o incluso más embrollo.

Pasamos a la tercera (paranoia), que encaja de soslayo con la anterior...

La compra de trenes marca el ritmo de la partida de los 18xx. Es la clave de los cambios de fase y esencial en el desarrollo de los juegos. Algunos se inventan el "exportarlos" (18Chesa y 18CZ) para acelerar el ritmo de las partidas, y veo que son bastante apreciados. Mi pregunta es: "¿de donde salen los trenes?.
Se me ha ocurrido una nueva compañia que los construye y los vende, sacando dinero por ellos. Una especie de buffer de trenes que puede pseudo-controlar el timing de la partida.
La compañia de fabricación de trenes: compra materiales, construye trenes y los pone a la venta. Las compañias ferroviarias pagan 90% 100% ó 110% a la constructora y ésta paga a la banca 20% 30% por comprar material, y 40% 50% por construirlos. Si hay muchos a la venta (no se compra) puede exportalos al 120%.
No quiero extenderme en los detalles, pero decir que la operativa es muy sencilla, y aunque permite ciertas decisiones al presidente (ritmo y tipo de fabricación), no permite ni parar la producción ni sobreproducir demasiado...

La compañia opera en bolsa exactamente igual que el resto (presidente 20% y resto de certificados 10%). Da dividendos por  su valor de bolsa y su turno de operacion se rige igual que el resto de ferroviarias, pero (y aqui viene el detalle importante), divide la fase de correr trenes en dos:
2. corren las compañias con más valor que la cosntructora
2.5. opera la constructora (compra material, construye y pone a la venta)
3 ronda de compra de trenes (ahora a la constructura)
3.5 corren el resto de compañias (de menor valor que la constructora)

Esto cambia bastante la mecánica tradicional:
1. puede haber compañias que compren trenes y los corran en la misma OR, todo dependiendo de su posición en bolsa respecto de la constructura.
2. se pueden llegar a escoger trenes de diferente tipo que haya en oferta (p.e. entre un T3 al 90% y un T4 al 100%)

(efecto colateral: la decisión de cambio de fase está un poco más repartida entre varios jugadores)

Por último, las compañias privadas:
Directamente NO me gustan (al menos hasta ahora). Dan una cierta asimetria inicial, y hay que conocerlas bien en cada juego, porque sus habilidades son muy diferentes... Al final, dominar muchos 18xx implica conocer muy bien estas compañias, y la verdad es que no se si muchas veces aportan mucho.
Mi propuesta es: los jugadores empiezan con CERO dinero, y en cualquier momento pueden pedir 1 crédito blando (de 450$ al 10% y devolver en 9 OR) y hasta 3 créditos duros (de 150$ al 30% y devolver el 5 ORs). Sistema de prestamo frances (misma cuota) con posibilidad de cancelaciones anticipadas. Quien vaya cancelando más cantidades más capital que intereses amortizará, y acabará pagando menos. Es añadir la financiación y su control a este tipo de juegos (sobre todo en las fases iniciales).

Bueno, ya me contaréis.

Muchas gracias y perdon por el tostón. Espero que se acerque por aquí algún loco de estos juegos.
No crees que esa OR aumentaría mucho el tiempo? Se me ocurren varios factores extras a tener en cuenta. Más factores, más tiempo de decisión.

1. Si corro después de que todos pongan losetas puede darse el caso que me encuentre bloqueada (por Tokens) la vía que había decidido poner. Esto me haría pensar no solo qué vias puedo/quiero construir sino también qué pueden hacer los demás. Como encima se corre después al análisis aumenta a 2 turnos vista pues hay incertidumbre del nuevo orden de turno futuro según si las cias. delante mío luego retengan.

2. Si comprar trenes va después que todos corran y encima puede haber cambio de orden he de calcular los escenarios visualizando cada cia. rival como quedaría segun pague o retenga en los casos de aquellas que se puedan permitir pagar y comprar tren.

Si a todo esto se le suma una situación donde uno lleva múltiples cias. aun son más factores de decisión extra.

Habías pensado en ello? Si es así, que te hace pensar que no tendría un impacto de tiempo?

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