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Mensajes - luis_CAMALEON

#46
Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)
15 de Abril de 2021, 22:46:22
Opino que no.  Precisamente acabo de ver ahora mismo este FAQ, y yo creo que en este caso, "guardia" en ataque es equivalente a "crisis" en intervención.

Básicamente, si retirar de los planes es una acción simultanea, aunque quedara 1 solo avance en el de crisis y lo eliminaras, no podrías quitar del plan principal.

CitarShield Toss (lanzamiento de escudo de Spiderman)
Q: Can I target the villain with Shield Toss if I am engaged with a minion that has Guard and defeat it using the same Shield Toss?

A: You cannot target the villain with Shield Toss if you are engaged with a Guard minion because the damage is dealt simultaneously. Melee works different because it is split into two effects that each deal 3 damage. -(Developer Ruling, Hall of Heroes)

Siguiendo este ejemplo, si una carta dijera algo así como "retira 1 amenaza de un plan. luego retira 2 amenazas de un plan distinto", entonces si podrías primero quitar la amenaza del plan de crisis y luego 2 del principal.

Solo una opinión, esperemos más respuestas.


Saludos
CAMALEON
#47
Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)
10 de Abril de 2021, 12:43:24
Buenas,

Una pregunta que creo muy tonta pero que por más que busco no la veo respondida.

Cuando hay un plan secundario, además del plan principal, si intervienes por más cantidad de la que hay en el plan secundario, ¿sigues quitando del principal?
Por ejemplo, tengo un plan secundario con 1 ficha, si intervengo 2, ¿quitaría la ficha del plan secundario y además 1 ficha del plan principal?

Es que no veo nada que lo aclare, estaría por decir que no se puede, pero como en el LCG del señor de los anillos si que cuando explorabas un lugar secundario ponías el resto en el principal, y son juegos tan parecidos... pues no sé si aquí tambien se puede.

Ojo, lo que sí es seguro es que no puedes hacerlo entre 2 planes principales. ¿Pero de un secundario al principal, se podría?


Saludos
CAMALEON
#48
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
04 de Abril de 2021, 18:01:08
Solo se aplica su habilidad cuando ATACA.
No se puede aplicar en la defensa.
"Carga del Toro: Cuando efectúe UN ATAQUE cuerpo a cuerpo..."
Además, tiene toda la lógica, el ataque de Toro Loco es embestir contra el enemigo provocando el temor ante el ataque. No se puede embestir ni provocar miedo esperando tras las defensas en una casilla.

Por otro lado, SIEMPRE que se ataca se avanza a la casilla a la que atacas, ya sea Toro Loco u otra unidad cualquiera. Lo que no te permite el caos es salir de esa casilla y te obliga a detenerte en ella cuando entras.

La gran ventaja de Toro Loco es esa precisamente, su fuerza y ese 50% de posibilidad de jugarte el todo por el todo.
A mi me gusta por lo sencillo que es, pero reconozco que no uso casi nunca su habilidad, le dejo en defensa el 99%

En mis partidas, la forma más normal de perder es por CAOS. De ahí la importancia de, en un momento de desesperación, poder sacar un Toro Loco que te recupere una casilla con nombre para limpiar caos al final de la fase.

Sobre Betty, pues no me ha salido nunca, pero parece una suicida, pues avanza siempre, incluso al parecer si gana una defensa.
Sí me gusta mucho Alissa Darling, me parece brutal.

En cualquier caso, todas estas unidades que dependen de los dados, acaban sucumbiendo. Me cuesta mucho evitar la tentación de usarlas, pues si te sale bien... puedes dar la vuelta a una partida.


Saludos
CAMALEON
#49
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
03 de Abril de 2021, 23:07:01
Pues no, La habilidad de Toro Loco es SOLO cuando ataca, no al defenderse.

No entiendo que tiene que ver el CAOS con el ataque de Toro Loco. Ya haya CAOS o no donde ataque, se puede aplicar sin problemas.
Obviamente, si ya ha atacado antes y se encuentra en un espacio con CAOS, no podrá atacar más, como cualquier otro.

De Betty no te puedo decir, no recuerdo bien su habilidad.


Saludos
CAMALEON
#50
Buenas,

Pues estoy de acuerdo contigo en casi todo, por no decir en todo.
De todas formas la crítica es generalizada, creo que lo que tu pides sería lo ideal. Pero estamos hablando de que cada distribuidora tuviera una especie de mini "boardgamegeek" donde pusiera y actualizara todo lo relativo al juego, manuales, FAQs, erratas, etc.
Creo que es algo difícil y sinceramente para mi hay casas y de mucha más solera, que lo hacen francamente peor.

2 ejemplos nacionales e internacionales.
- DEVIR, cuya web es algo de lo más lamentable, con información mínima cuando existe y donde buscar algo relativo a algún juego es tarea imposible. Acabo de entrar ahora mismo y la mitad de sus banners ni cargan, y por supuesto el buscador no va...
Me parece increíble que, con lo que cuidan otras cosas, como el canal de youtube, tengan tan abandonada la web que debería de ser la puerta de acceso para contactar con la empresa.
Un ejemplo de un portal web excelente, el de Fantasy Flight / Edge.
- GMT. Bugs garrafales y cuya forma de solucionarlos es publicarlo en su, carísima y difícil de conseguir, revista 3Ci. Cosas como sacar las fichas españolas con el escudo veneciano y tener que gastarte dinero tu para arreglarlo... Me parece impresentable. Y hablamos de una editorial con un catálogo enorme y que solo trabaja bajo seguro con sus P500.

Por tanto, y sabiendo lo que hay, a mi por ahora la forma de funcionar de Maldito me parece muy correcta.

Y, añado, un juego con tantas cosas y tanto material que haya salido con tan pocas erratas... Y con la calidad tan grande que tiene... Con esa cuna, las bolsas de tela, lleno de detalles y a un precio creo que bastante razonable.
Si yo fuera Maldito, estaría muy orgulloso, a pesar de los pequeños fallos, de la edición que han sacado.
Y como dices, yo si dan las erratas corregidas, pues me apunto, que me gusta mucho tener las cosas perfectas, pero ya digo que en general está muy bien el juego.
En concreto diría que errata son 1 ficha y una carta. Y luego, hay un par de puntos que serían olvidos, aunque para eso están las reglas y el expediente Farmingdale, para ampliar la información que no entra en las cartas. Por ejemplo, poner en la carta del mono que no puede usar armas de fuego... pues ya viene en las reglas. Otra cosa es que si en la edición en ingles aparece ese dato, lo normal es que en español aparezca también, aunque todos sabemos que el español ocupa más espacio, y ya tenemos algunas cartas muy saturadas que cuestan de leer.


Saludos
CAMALEON
#51
¿Entonces el token del Mono también lo van a traer corregido?

Eso estaría bien...

Mantenednos informados de cuando llegan dichas correcciones.

Por cierto, ¿a que mail les estáis escribiendo? ¿Al de info@mailditogames.com?


Saludos
CAMALEON
#52
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
14 de Marzo de 2021, 15:39:07
Cita de: Leibstandarte en 14 de Marzo de 2021, 14:45:33
Correcto
Solo un apunte. Si en la carta jugada por el atacante pone "Sorpresa" entonces sólo se puede cambiar con carta, no con tirada de dado. Si la carta no especifica nada entonces se puede usar tirada de dado.

Sí, eso parece claro desde el momento que incluso, en el valor de CE aparece "-".
De ahí que entiendo que en ese caso, es imposible hacer reacciones especiales.

En el ejemplo anterior, si el Aliado hubiera jugado una carta de "ataque sorpresa" y por tanto con CE = -, no habría reacción especial posible (no hay valor contra el que lanzar el dado) y solo mediante una carta de reacción que la modificara a "Interceptación" podría reaccionar, pero SOLO al hexágono de batalla de Guadalcanal.

Muchas gracias Leibstandarte por todas tus aclaraciones.


Saludos
CAMALEON
#53
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
14 de Marzo de 2021, 13:05:07
Otro punto que no entiendo demasiado o que no estoy seguro de aplicar bien, es la reacción especial.

Veámoslo con otro ejemplo de la campaña del Pacífico Sur. Es un poco exagerado, pero por mostrar todas las opciones que creo posibles.



El jugador en ofensiva ataca Guadalcanal y a su vez desembarca en New Georgia, Bougainville y Green que están desocupados.
Este ataque lo realiza jugando una carta ya sea como CO o como CE pues el solo declara 1 hexágono de batalla.
- New Georgia: Como no está dentro de Zoi japonesa, no se puede dar reacción especial.
A partir de aquí la reacción especial es tirando dado contra el valor OC o EC de la carta. Por tanto si la carta es una ofensiva Sorpresa y por tanto no tiene CE, no se pueden tener reacciones especiales.
Veamos el caso contrario, imaginemos una carta jugada como CE con un valor de 5
- Bougainville: Aquí puede reaccionar. Tira dado, saca un 7 al que se le resta 2 por la ZoI, por lo que se crea un hexágono de batalla adicional al de Guadalcanal.
- Green: Tira dado, saca un 9, no se crea hexágono adicional.

Ahora llega el momento de modificar la ofensiva. El jugador en reacción, saca un 8 y por tanto no se modifica y es un ataque sorpresa, con lo que no puede reaccionar ni al desembarco de Guadalcanal ni al de Bouganville, con lo que no mueve unidades, Bouganville es conquistada y se resuelve un combate contra las tropas existentes en Guadalcanal.

Osea, la reacción especial, solo crea hexágonos de combate adicionales, pero no hay que dar por sentado que se va a poder reaccionar hasta que se determine la condición de inteligencia de la ofensiva.

¿Es correcto?


Saludos
CAMALEON
#54
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
13 de Marzo de 2021, 23:54:13
Pues muchas gracias, me alegro de estar haciéndolo bien. El ejemplo es efectivamente para una isla Mono-hexagonal.

La verdad es que se dan aquí varias circunstancias que pueden parece extrañas, como que el jugador que reacciona haga a su vez un "desembarco", el que el atacante si pueda realizar el movimiento post batalla de su unidad "anfibia" pero por contra el que reacciona no lo pueda hacer con su unidad activada, y el hecho de que para poder efectuar dicha acción anfibia el atacante necesite ganar la batalla aeronaval, pero el que reacciona no.

La verdad es que en la fase media, poder ejecutar una operación ofensiva con garantías es muy, muy difícil, al menos para novatos como yo, pues tienes que tener muy claro con que te puede reaccionar el contrario, y muchos desembarcos se van a la mierda simplemente por meterte dentro una unidad de tierra poderosa que no esperabas.
Y por esto mismo, y el hecho de solo poder usar 1 PEA en la reacción, hay veces que merece la pena dejar a los cuerpos y ejércitos reducidos para poder usarlos de esta forma.

Cuantas veces una ofensiva cojonuda se ha ido al traste pq me meten una unidad terrestre bien gorda... Pero si voy con 2 unidades por si acaso, entonces ellos no mueven ninguna y ponen todo el potencial en la fase aero/naval, que acaban ganando y ahí ya si que me destrozan del todo.

Otra cosa muy desbalanceadora es la Rivalidad interarmas. Como la tengas activa, y es muy normal que esté y el otro no, te fríen. Sobre todo al japonés, pues la parte de tropas de tierra de la marina es casi anecdótica.


Saludos
CAMALEON
#55
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
13 de Marzo de 2021, 21:21:42
Buenos días,

Tengo una duda en el combate en lo que respecta al movimiento y retirada de tropas terrestres en reacción.

Os pongo un ejemplo.
Imaginaros Guadalcanal.
El aliado activa su unidades navales y aéreas y lleva 1 unidad de tierra a desembarcar en Guadalcanal.
El japonés, reacciona enviando sus propias unidades aeronavales y además lleva 1 unidad terrestre más. O sea, utiliza su posibilidad de gastar 1 PEA como reacción e incluso entiendo que podría llevar una segunda unidad de tierra (brigada naval japonesa en un CA, CL o APD) ¿Vamos bien?.

Bien, pues llega el combate aeronaval y el aliado lo gana.
Si lo hubiera ganado el japonés, el jugador aliado tendría que haber cancelado el desembarco y no habría tenido lugar el combate terrestre, teniendo que realizar un movimiento post batalla con dicha unidad terrestre.
Pero esto, al revés, no sucede. Es decir, a pesar de que en el combate Aeronaval ha vencido el aliado, las tropas de tierra japonesas que llegaron por mar, no se retiran y participarán del combate terrestre.
¿Seguimos yendo bien?

Llegamos al combate naval, que sería entre la unidad japonesa que estaba en Guadalcanal, más la unidad que acaba de llegar, contra la unidad americana.
Opción A. Ambos pierden un paso, por lo que el combate lo gana el japonés y la unidad americana reducida se retira con un movimiento post batalla. Todo bien aquí, imagino.
Opción B. El jugador japonés pierde un paso y por tanto el americano gana la batalla. Según las reglas, el jugador en reacción no tiene posibilidad de movimiento post batalla (ni siquiera para la unidad activada que envió) y ambas unidades japonesas son eliminadas. ¿Todo correcto?

Pues estas son mis dudas, creo que lo aplico bien, pero la verdad, menudo palo se lleva el japonés si pierde la batalla terrestre...


Saludos
CAMALEON



#56
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
30 de Enero de 2021, 23:02:38
Cita de: Cẻsar en 30 de Enero de 2021, 22:04:04


Level 4: Rojo;
Level 3, Level 2: Naranja
Level 1: Amarillo;
Level 0: azul --> no hay retraso.

Respecto a la pregunta de los tipos de lados de hexágono, es más sencillo. Si a un hexágono entras por mar, tendrás que salir de ese hexágono por mar, y no por tierra *salvo que haya un puerto*, en cuyo caso tú eliges. No se trata de determinar de qué clase de terreno es cada  lado de hexágono, sino qué clase de ruta quieres trazar.

Sí, justo ahora iba a comentarlo.
Pero la verdad, dprovoca error el hecho de que las casillas estén numeradas de forma diferente a los niveles.

Lo del +2, aparece también en la versión inglesa, por lo que la errata, si lo es, viene ya de lejos.

Saludos
CAMALEON
#57
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
30 de Enero de 2021, 20:53:10
También parece que está mal el retraso en la entrada de refuerzos aliados.

Según pone (10.2.1), van a la casilla de refuerzos si la guerra en Europa está en nivel 1 o superior, y entran directamente en caso contrario.
Debería decir que van a la casilla de refuerzos si la guerra en Europa está en nivel 0 o inferior, y entran directamente en caso contrario (nivel 1, 2 ó 3).

Eso sí, las erratas, o eso parece, se llevan arrastrando desde las primeras versiones de los manuales en inglés, y no encuentro referencias a las mismas, pero es que si no es una errata no le veo el sentido...

Saludos
CAMALEON
#58
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
07 de Noviembre de 2020, 11:28:13
Suerte!!!

Otra cosa que comentan es que en la versión corta, la posibilidad de que te salgan 2 cartas de "!" seguidas es muy alta, por lo que algunos consideran que es hasta más difícil.
Los heroes que te han salido... Pues ni fu ni fa. A mi pepinillos no me gusta nada, y tienes 2 buscadores. Pero el ayudante está muy bien y el trampero también me gusta bastante (soy muy malo para los nombres, que se le va a hacer).
Animate y paste al siguiente nivel, ya verás como ayuda la investigación y te salen nuevos héroes bastante chulos.
Ya te digo que para mí, este nivel el más difícil.

Saludos
CAMALEON
#59
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
06 de Noviembre de 2020, 23:56:01
Hola,

Si ves un post anterior mío, estáis justo en el momento más difícil del juego.
Como decía, el nivel 2 es el más chungo de todos y al que yo solo he ganado 1 vez. Te hago un quote de mi comentario.

Resumiendo, 2 consejos.
- Añade la investigación (nivel III)
- Cambia los dados de Maldito Games por otros  ;D

Luego cada uno tiene sus básicos. Yo por ejemplo siempre protejo a muerte la granja. Por distancia y por eventos es de los mejores sitios para aguantar. Usa mucho las barricadas y los combos `para mantenerte allí.
Y los aldeanos de fuerza 2, yo los mato, no valen para nada. El "Dr" puede usarlos a su gusto para aumentar la investigación  ;D

Un consejo, aunque sea un poco trampa, que yo quiero hacer para la próxima partida.
Elige tu todos los héroes. Mira a ver que "equipo" te va mejor. Creo que es algo interesante y que también da rejugabilidad.
Yo es que, sinceramente, hay partidas que nada más ver los héroes que me han tocado, me dan ganas de rendirme, porque siento que es imposible ganar con los mierdas esos.


Cita de: luis_CAMALEON en 04 de Octubre de 2020, 13:10:57
Para mi el nivel máximo de dificultad se llega en el nivel II verde.
En el nivel III amarillo, se añade la investigación que te proporciona la super arma, lo que facilita mucho el juego.
En el IV naranja, aparece la ruta del subsuelo, que no se activa demasiado y no sueñe ser crítica, pero gracias a ella recibes 2 fichas más de caos que vienen muy bien. Al final la dificultad queda parecida al nivel amarillo.
El nivel V no te puedo decir, añade poco, imagino que aquí si aumenta la dificultad. No hay nuevas reglas ni héroes solo cartas que entiendo dificultan la partida.

Yo a la versión que más juego es a la III y a la IV SIN expansiones. La III lo tiene todo y simplifica la mesa y la partida, ya que no necesitas tener el tablerito adicional y como digo, la ruta del subsuelo es una ruta más pero que lleva más gestión de tiradas. A veces me apetece y otras me quedo en el III.

¿Dificultad?
Yo diría que está más en los héroes que te toquen. Y en los dados. Para mi que los de Maldito Games vienen malditos, para pasar el nivel 2 usé un dado virtual, porque madre mía, yo creo que tienen 3 caras con un 1... :-)
También creo que la dificultad bajará usando la expansión 2 y 3. La 2 añade cartas azules (más probabilidad de que salgan en el juego) y la 3ª los trenes, que no me gustan nada como funcionan, son totalmente desbalanceantes, facilitan muchísimo las cosas, dan comida, munición, acciones gratis, se mueven en fase 4R, dan barricadas... Y no aportan nada en dificultad al juego, todo son ventajas. Poco temático además, nunca he visto una peli de zombis con trenes de aquí para allá, llevando comestibles y demás. Más bien lo contrario, gente rebuscando en la basura y almacenes asaltados.

Aún así y con todo, no suelo ganar más de 1 de cada 3 o 4 partidas. El juego no es fácil, los civiles normales suelen valer para poco y si con los héroes no tienes suerte, estás jodido de inicio. A rezar por la llegada de refuerzos.

Saludos
CAMALEON


Saludos
CAMALEON
#60
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
18 de Octubre de 2020, 21:35:06
Buenas,

Creo que sé a que carta te refieres, y la verdad es que siempre me ha pasado con un científico investigando.
Para realizar una acción de investigar, se tienen que dar 2 condiciones. 1ª que no se haya avanzado ya ese turno en la investigación (aunque hay excepciones) y 2ª que haya un científico en el laboratorio.
Si la carta a la que te refieres es una que dice de aumentar infección para hacer una acción gratis (trabajando doble turno), entiendo que se deberían de cumplir las 2 condiciones de arriba.
Entiendo que si no fuera así dirían directamente "puedes descubrir una carta de investigación" como dicen por ejemplo en el evento de "¿quién es el monstruo aquí, doctor?"
Es como si te dicen que tienes un disparo gratis... pues tendrás que tener a alguien que pueda disparar... Si no dirían realiza un ataque con fuerza X sobre la unidad zed que quieras.

Sobre lo de la fuerza de los Zeds, y esto también es solo una opinión, que unidad es la más fuerte, está claro, la que tiene más valor de ataque. En caso de igualdad, yo suelo considerar la Super Zed como más fuerte. Pero esto no sé si lo he leído, si lo he visto en algún video o simplemente me lo he inventado. También en caso de unidades heridas se puede dar la duda, pero entiendo que la filosofía de la regla es dejar la más potente.
Es verdad que con esto, ciertas unidades Super Zeds de valores muy bajos tienden a ser siempre las retiradas... Pero oye, yo preferiría tener en muchos casos en contra una unidad Super Zed de 1 de combate que una de 7.


Saludos
CAMALEON