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Mensajes - segalion

#46
Buenos días.
Continuo ahora con una de las partes más interesantes: el tablero de juego y el mapa.

Lo primero que tengo que decir es que el diseño del tablero está orientado completamente a un maquetado PNP en din A4. Por ello las dimensiones son 60 x 58 (6 alas de dinA4)
Como veis, el mapa abarca la región noroeste de España en el triángulo invertido formado entre Coruña Pamplona y Madrid. Las dimensiones de la escala están pensadas para ser un 75% de las del 18 17 (sesenta y pico hexágonos, 15 ciudades en lugar de 20, etc.).
Se han escogido las 15 compañías que tuvieron un impacto histórico más grande en la época (del 1855 hasta el inicio de la Guerra Civil), en esta zona, y las ciudades y pueblos escogidos entre los principales puntos de importancia de las redes ferroviarias que desarrollaron estas compañías. Todo esto, obviamente adaptado al mapa de juego, y a las localizaciones originales tanto de poblaciones como de accidentes geográficos (fundamentalmente montañas).
Cómo comprenderéis, la parte del mapa es la más susceptible de cambios a medida que el juego se vaya probando, así que tomarlo solo como un punto de partida.

Bajo el mapa se ubican las tablas de crédito de las 6 entidades financieras. Tengo pendiente hablar de esto más en detalle, pero básicamente el funcionamiento es ir colocando tokens sobre la fila superior de estas tablas para obtener dinero, e ir bajando filas a medida que se pagan cuotas hasta recuperar el token.

Debajo a la izquierda aparecen un marcador de rondas y otro de fases con la iconografía de los cambios que aplican. Y al lado de estos las cartas de trenes agrupadas según el tipo.
Por último en la parte inferior la tabla de valores. Es un poco diferente a la del 18:17 porque como ya he dicho existe en este juego una mayor progresividad, que se reflejará en los beneficios y valores en bolsa. También tiene una pequeña fila superior y otra inferior para indicar el anuncio de dar o no dividendos.

Las cartas de certificado estarán todo alrededor del tablero (parcialmente bajo el mismo y apiladas para poder ver el número de ellas): arriba dos zonas IPO1 e IPO2 (para dar cierta aleatoriedad en las aperturas del juego y partidas más diferentes, al estilo 1862, pero mucho más simple).
Abajo IPO3, con las últimas compañías disponibles y las que se vayan liquidando.
A la derecha el mercado de futuros, dónde se pondrán por parejas las acciones en corto y su opuesta, con espacios definidos para cada compañía
Y a la izquierda el Mercado Abierto, a dónde irán los certificados vendidos (también con espacios definidos).

Y esto es todo. Espero comentarios.

#47
Continuamos, ahora con un poco de diseño gráfico. Creo que ya dije por ahí que otro de los objetivos de diseño es que también fuese "bonito" (y funcional).
Las cartas de certificado se componen de logotipo de la compañía sobre banda de color, nombre, motivo gráfico y pequeña reseña histórica, y porcentaje de representación en función del tamaño de compañía.


Un circulo de color en la esquina superior derecha indica la salida de los certificados al juego en función del tamaño de la compañía en cada momento. P.e. esta carta (círculo verde con un 4) saldría cuando la "Vasco-Asturiana" alcanzase el tamaño C4 (4 acciones).

Los certificados de acciones en corto están marcados con una banda y bordes negros:


Las cartas de certificado son más bien pequeñas, pensadas para ser apiladas por la izquierda, distinguiendose por color y nº de logos (=nº de acciones):


Aunque también lo pueden ser por arriba(distinguiendose por color y nº de acciones):



#48
@Kveld:
Muchas gracias. Creo que entiendo lo que dices: tienes la sensación de "demasiados cambios" respecto al 1817 original. La verdad es que estaba tratando de recopilarlos y yo también me estoy dando cuenta de ello.

Lo del prototipo y empezar a probar es cierto.

Por el momento he intentado mantener las proporciones de casi todo en la medida de lo posible (compañías, mapa, ciudades, hexágonos, tokens, trenes, puntuaciones de beneficios, préstamos, acciones en corto, mercado de valores, límites de certificados)

También he trasteado (simulado) bastante con los inicios (SR1-OR1-OR2-AR-SR2), pero por el momento, solo tengo la sensación/presentimiento/esperanza, que el juego debería funcionar de forma similar al 1817. Algunos cambios supongo que serán:
- Una progresividad más grande: se empieza mucho más pequeño (beneficios ridículos que dan la sensación de que aquello es imposible que remonte), y se crece un poco más gradual (compañías de 1>2>4>5>10 acciones, el lugar de [privadas y 2]>5>10.
- Menos agresividad en la financiación. En este juego hay mucho más control de los intereses a pagar, así que es posible que de lugar a menos quiebras. (luego a ver si desmenuzo un poco lo de los préstamos).
- Mayor exigencia de previsión en el mapa (vias y tokens), a cambio de menor en el timing de los trenes (lo que hemos visto antes).

Lo que sí es verdad es que cuando te paras a analizar en produndidad todas estas posibilidades, te das cuenta de la maravilla de juego que es el 1817, lo tremendamente bien interrelacionado que está todo, cada cosa que se te ocurre como estrategia tiene su contrapartida, a veces de una sutileza sublime. Y cada día siguen apareciendo nuevas... vamos que me tiene maravillado. El único defecto que le encuentro es su duración.
#49
Cita de: Kveld en 20 de Diciembre de 2021, 14:34:17
hablas de que unos trenes se descartan en el momento y otros a final de ronda, eso ya es una complicación o excepción frente a las reglas "normales" donde los trenes se van todos a la vez

el correr los trenes al final de ronda añade un componente de "adivinación" sobre la colocación de losetas de otros jugadores que se puede traducir en aumento del tiempo de juego y la tendencia al analisis-parálisis

No sé, es verdad que a mi me parece más facil de lo que a lo mejor es.
Yo lo veía gráficamente sencillo sobre la tabla de valores:


"Norte", "Vasco-Asturiana" y "Económicos de Asturias" han jugado ya (Norte y Económicos anuncian dividendos (fichas arriba), Vasco-Asturiana retiene (ficha abajo).
Juega "Santander-Mediterraneo" (ficha azul) y compra primer T6.
Tanto ella misma como las siguientes en turno (hacia izquierda): Vascongados y MZOV, pierden todos sus T3, porque están en fase T6. De ella para la derecha (los que ya han jugado, siguen en fase T5): Norte, VA y Económicos, mantienen sus T3 (sólo durante esta OR, y al finalizar los pierden).

#50
Entiendo que por "Combo" te refieres a 1. comprar un tren (p.e. T6), 2. quitar todos los obsoletos (p.e. T3) a otros, y 3. además poder correrlo en esa OR, no?

1 y 2 son iguales en todos los 18xx y en este. Respecto al 3, yo la verdad es que poder comprar trenes y correrlos en la misma OR lo veo una ventaja plana, para todos, y desde la primera OR. Efectivamente, los 18xx tienen un componente de prevision importante en la compra de trenes (a una OR vista), que con esta modificación desaparece (y quizás se vaya más a la parte de construcción de mapa).

De todas formas, poder comprar un tren de cambio de fase no solo depende de ti: 1. tienes que tener el dinero, 2. tiene que coincidir que el tren en venta sea el de cambio de fase (puedes comprar varios juntos, pero es todavía más dificil), y 3. te tiene que venir bien.

Propondrías, para minimizar la supuesta ventaja del que fuerza el cambio frente a los "obsoletizados", que se retrasase la obsolescencia para todos a la siguiente OR?

Lo que no entiendo es lo del "orden variable". Creo que te refieres a los primeros post con las propuestas iniciales que he cambiado/reducido/simplificado. Si le echas un vistazo al reglamento verás que es extremadamente simple, sin apenas excepciones (ese era también uno de mis objetivos), y en mi opinión, es incluso en algunos casos más simple y plano que el 1817. Es cierto que las compañías tienen más rango de tamaños, pero las reglas son las mismas para todas.

#51
Algunas notas acerca de la deconstrucción de la OR:

En todos los 18xx la OR las compañías van operando de la siguiente forma, por estricto orden:
1. contruir vias
2. poner estaciones
3. correr trenes y decidir si dan dividendos
4. y último, comprar trenes.
En la primera OR, dado que las compañías no tienen trenes, no pueden correr, por lo que solo construyen via, no dan beneficios y caen en bolsa. Este es irremediablemente el inicio de todas las compañias que empezan a operar.
Cuando una compañía compra el primer tren de siguiente fase se activa el cambio de fase, que afectará a las siguientes compañias que falten por operar en esa OR (perderán trenes obsoletos, etc.). Pero esa compañía (y las anteriores) ya han corrido (con trenes ahora obsoletos), por lo que sólo se verán afectadas para la siguiente OR.

La propuesta de OR en este juego es la siguiente:
Una primera ronda (igual que OR estándar) donde cada compañía puede en cualquier orden:
- Construir vías
- Poner estaciones
- Comprar trenes: De uno en uno, y por orden, nuevos (primero) y/o usados, aplicando cambio de fase si corresponde.
Estas acciones son opcionales, pero obligatoriamente debe anunciar si va o no a dar dividendos.
El cambio de fase (nuevas losetas, obsolescencia y capacidad máxima de trenes) aplica sólo a las compañías que faltan por operar esta fase (y a todas al finalizar esta OR).
Los trenes obsoletos (o que superen nuevos límites) se eliminan de compañías que faltan por operar. El resto de los trenes obsoletos no se pueden comprar (y se eliminan al finalizar la OR).

Si lo analizais bien, el efecto del cambio de fase en los trenes es exactamente el mismo que en la OR original: Las compañías anteriores no se ven afectadas por la obsolescencia (hasta la siguiente OR).

Y ahora veamos los trenes usados:
Uno de las razones por las que creo que en el diseño estandar de OR los trenes se compran después de correr es para evitar que compañías compren trenes usados a compañías que ya los han corrido (y se puedan correr 2 veces en una misma OR).
En este diseño, esto no puede pasar, porque todas las compañías corren a la vez, y en ese momento un tren sólo puede estar en una compañia.

Si os fijais, la compaía que provoca el cambio tampoco puede jugar con la compra de trenes obsoletos de compañias que no han operado para salvarlos de la quema, porque los trenes se compran primero nuevos y luego obsoletos.

Otras compañías anteriores sí pueden llegar a aventurar un cambio de fase inminente y tratar de comprar trenes que puedan quedar obsoletos a compañías más atrasadas en la ronda OR, arañándoles 1 turno más. En este sentido, se abre a más cambalaches de compra-venta de trenes entre compañías, y se podría decir que la mecánica queda a caballo entre la "obsolescencia agresiva" del 1830 y la "obsolescencia retardada con 1 turno de gracia" de otros 18xx más "amables". Eso sí, los jugadores tendrán que darle inteligencia para conseguir ese aprovechamiento.
Lo que sí, los trenes que quedan obsoletos en compañías "previas" al cambio de fase ya no se pueden comprar (quedan en esa compañía para realizar su último recorrido).

El mayor cambio que encuentro en esta nueva OR es sin duda la construccion de vias y estaciones. Todos van a correr sus trenes sobre el escenario final, sobre el que todos han puesto todas las vias y todas las estaciones. Por lo tanto, para los primeros casi es como si se adelantase una ronda. La primera compañía no correrá sobre el escenario que tenia en su turno, sino casi sobre el que se encontraría el turno siguiente. Se ha comentado que esto provoca que ponga losetas en zonas que luego me bloqueen, pero si os fijais eso sería lo que iba a pasar en la siguiente OR en un 18xx estándar.
En este sentido, creo que la forma de construir red va a tener que ser más conservadora, y obliga a los primeros a hacer más ejercicio de "como es posible que quede el escenario" final. En el fondo, no deja de ser lo mismo que ya tenían que hacer las compañias que operaban en último lugar en una OR estándar, para asegurarse el escenario que se iban a encontrar en la siguiente OR.
A lo mejor son solo sensaciones, pero me da la impresión que este cambio minimiza la ventaja del orden operación de compañias en el plano de la construcción de rutas.

Luego vendría la fase de correr trenes, todos a la vez. Propongo que cada uno tenga que rellenar la "hoja de contabilidad" de cada compañía, no solo con las rutas y los beneficios por ruta sino el reparto a cada uno de los accionistas y la posible subida en bolsa, y entregarla a la banca. Acerca de esto he puesto una "variante rápida" posiblemente controvertida en las instrucciones...

Por último, una tercera fase con el reparto de beneficios y ampliaciones de capital (conversiones), que tendría que ser secuencial (nueva ronda).

Como veis, la deconstrucción de la OR tampoco conlleva unos cambios tan significativos respecto a una OR estándar de 18xx. La idea ha sido acelerar al máximo la partida de una de las partes que más tiempo consume en el juego, cambiando lo menos posible la dinámica del mismo. Pienso además, que otra gran ventaja es que se puede sustituir el nuevo modelo de OR por el esquema tradicional sin ningún problema. Es más, es posible que se pueda jugar con este esquema otros 18xx.


#52
@queriscia: no hay ninguna ofensa si no hay ofendido. Encantado y agradecido de que participes. Sabes que valoro mucho tus opiniones.
#53
@Kanino, muchas gracias. Obviamente, los mensajes de ánimo también son más que bienvenidos.
... y muchas gracias también por lo del 1817.
... y muchas gracias además por la próxima edición del Estudio en Esmeralda. Seguro que me apunto.
#54
Actualizo el título del post ("proyecto" en lugar de idea).

Actualizo el reglamento, que empieza a tomar forma:

Se incluyen abundantes descripciones gráficas (del tablero, de las fases y rondas como a mi me hubiese gustado encontrarlas cuando empecé a leer manuales 18xx, manifiesto de losetas, etc.).



https://drive.google.com/file/d/19VSZ18pYv2lfHwGvkQ9ujqlmNGbDjpV3/view?usp=sharing



Se agradece cualquier ayuda/comentario/crítica...
#55
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
13 de Diciembre de 2021, 19:21:08
Cita de: gixmo en 13 de Diciembre de 2021, 07:09:24
... por eso decia lo de ver algo en general

Subo un pdf del reglamento (en construccion)...

https://drive.google.com/file/d/1O43WrtXjD8loHSFGxcZIOjjZQvvOi9-S/view?usp=sharing

Cualquier ayuda es bienvenida.
#56
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
13 de Diciembre de 2021, 17:19:56
Podríais decir cuánto y donde pensáis que se va el tiempo? Hablando siempre en términos medios (partidas habituales sin casos extraños, cero AP, uso de fichas de poker...)
P.e. las privadas, cuanto llevan? 5 minutos? 20?

Tiempos de SRs, ORs, M&AR. Entiendo que varía mucho en función de la fase (dinero disponible, número de compañías operando, número de fusiones y adquisiciones...) Pero cualquier dato que aportéis es bienvenido... (Porcentajes, minutos por compañía, etc).
#57
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
12 de Diciembre de 2021, 19:55:58
Perdón, se me pasó explicarlo...

Las empresas son C1=1 acción,  C2=2 acciones, C4=4, C5=5 y C10=10. Las fundas al tamaño que te de la gana, y puedes ampliar capital (conversiones) al finalizar cada OR (ojo, pagando estaciones y acciones). Las M&AR solo para fusiones y adquisiciones. Todas las compañías (tamaños de compañías) comparten las mismas reglas.

Los beneficios son unitarios (una ciudad da 2 pesetas en lugar de 20), y se multiplican por el número de acciones de la compañía que corre los trenes.
Tienes razón, creo que un tren menos tampoco va a acelerar mucho, solo se notará un poco en partidas pocos (y lentos) jugadores.
#58
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
12 de Diciembre de 2021, 18:12:26
@mago_wes
En la BGG ponen el 1817 de 6 a 9 horas, para de 3 a 7 jugadores y mis estimaciones partían de la base de las 7 horas.

Las supuestas reducciones de tiempo vienen por:
1. No hay privadas
2. Las 12 OR (sin contar las dos últimas) se deberían reducir a unas 9 (dos menos por una fase menos, y al menos una OR menos en algún cambio de fase).
3. 1 M&AR por fase (en lugar de 2 del 1817).
Aclaro el ciclo:
[ SR + OR1 + OR2* + AR]
*OR2 se salta si hay cambio de fase en medio de OR1
4. Menos trenes (sigue el esquema tradicional de 18xx, pero con un tren menos que el 1817)

5. Efecto de miniaturización: 15 compañías en lugar de 20, mapa más pequeño, menos ciudades, menos tokens)
6. Paralelizacion de la operación de trenes (OR)
7. Otros detalles pequeños que pueden agilizar (pujas de fundación basadas en escala de mercado de valores, operación desde OR1, 2 losetas en fase T2, desarrollo de mapa viario más rápido, ...)

De todas formas, también te digo que las 3 horas es el objetivo principal, no digo para nada que lo vaya a conseguir.

#59
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
10 de Diciembre de 2021, 17:22:36
@queroscia, ya sabes que soy novato en este mundo, y jugamos en ligas distintas (tu en primera división, y yo creo que no llego a regional preferente). Estoy intentando jugar más a 18xx, aunque la cosa lleva tiempo, mucho más que inventar y diseñar...

Respecto a la controvertida modificación de la OR, luego intentaré explicar un poco más, pero creo que aunque disruptiva, no es tanto como puede parecer.

También, decirte que las críticas son siempre bienvenidas ( sobre todo las negativas, que es de donde más he aprendido). Así que te  agradezco sinceramente todos tus comentarios, y siempre el tiempo que dedicas.

@Gizmo, en cuanto tenga algo decente publicaré aquí. Lo que si me gustaría saber un poco más... qué te gusta y qué te parece que complica?

Muchas gracias.
#60
Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)
09 de Diciembre de 2021, 18:23:17
Buenas tardes.

Después de algún tiempo trasteando aquí y allá en el maravilloso mundo de los 18xx creo que puedo dar por finalizada la primera parte de la creación de un juego 18xx, basado en el noroeste español.

El diseño general del juego está para mi gusto completo: reglamento, tablero, diseño de cartas y manifiesto de losetas, por lo que creo que puedo empezar a exponer detalles:

El diseño toma com base el 1817, con el objetivo principal y más importante de reducir su tiempo de juego. Mi intención es usar este diseño como "Prueba de Concepto" de algunas de las ideas que había expuesto por aquí, por lo que el juego (aunque parte de diseños muy consolidados) no está probado ni testeado.

Resumo los cambios más importantes para los que ya conocen este tipo de juegos:

El objetivo primordial ha sido crear un 18xx sobre la base del 1817, acortando el tiempo de juego al entorno de las 3 horas. Se reducen el número de fases (se elimina T8), el número de ORs y M&AR, y se eliminan las privadas.

Se ha dado una mayor progresividad a las compañías, favoreciendo las ampliaciones (posibles al finalizar cada OR), y homogeneizando las reglas para todas ellas (acciones en corto desde C2, también progresivas). La idea general ha sido "empezar a operar desde el minuto 1". Hay 15 compañias que van desde C1, C2, C4, C5 y (9 de ellas ) C10. A medida que crecen en número de acciones crecen en capacidad de financiación (préstamos), beneficios (multiplicativo por número de acciones) y estaciones. Es importante resaltar que los beneficios no son múltimplos de 10, sino unidades que se multiplican por el número de acciones. De esta forma no se produce el efecto de no querer ampliar compañías porque los beneficios por certificado son mayores en compañías pequeñas.

El límite general de certificados es bastante bajo, pero las acciones en corto cuentan como negativas, a fin de incentivar un poco más su utilización.

En el aspecto de préstamos se ha querido limitar la falta de control sobre los costes de financiación (uno de los aspectos más difíciles de manejar en el 1817). Aquí, aunque predecibles (las cuotas son fijas y se devuelve capital + intereses) también se incrementan a mayor demanda de financiación (préstamos más caros cuanto más se pidan), y la devolución anticipada también es posible (reduciendo mucho los sobrecostes, igual que en 1817). [Pongo una imagen extraida del reglamento para ver cómo funcionan sobre el tablero:

]
Existe una modificación realmente drástica respecto a juegos 18xx: "la deconstrucción de la OR": con ella se pretende que todas las compañías corran sus trenes al mismo tiempo (paralelización de una de las partes más repetida y de mayor consumo de tiempo de los 18xx, especialmente en aquellos con gran número de compañías como es el 1817). Uno de los efectos más llamativos es que "los trenes se pueden comprar antes de correr" (beneficios desde la primera y habitualmente anodina OR). Esta "deconstrucción" modifica completamente la estrategia en construcción de vías y estaciones, de forma que todos corren sus trenes sobre el mismo escenario, por lo que hay que prever muy bien lo que harán los siguientes jugadores con sus vías y estaciones. Quiero advertir, ante posibles "críticas de sacrilegio", que esta variación se ha diseñado como "prueba de concepto" y para que pueda ser sustituida sin problemas por un esquema de OR tradicional.

Respecto a la ambientación, partiendo de la base de que en España no ha existido un mercado de valores agresivo al estilo 1817 (funcionaba preferentemente con obligaciones y bonos), se ha tratado de provocar con "beneficios adicionales" que los inicios de las compañías respeten sus localizaciones y proyectos originales (Langreo empiece en Asturias, o Ferrocarril de La Robla en La Robla, o AGL trate de hacer Coruña-Palencia…). Esto obviamente será únicamente al inicio del juego, ya que después de la primera media hora, los jugadores suelen perder de vista este aspecto y solo verán colores, rutas y números.

El mapa, y manifiesto de losetas trata de ser super-contenido en su tipología (igual que 1817), pero la incorporación de pueblos en el territorio español es inevitable. Para mantener el ritmo de beneficios, alternativas a bloqueos, y una correspondencia histórica, los pueblos son "losetas mejorables", son cruces de vías y además, son los únicos, dado que las vías planas (sin ciudad o pueblo) carecen de bifurcaciones. Todo esto ha conseguido mantener la tipología de losetas en el entorno similar al del 1817, a pesar de tener que incluir toda la gama de losetas de pueblo. Todo un reto, que habrá que ver cómo funciona en la jugabilidad de las partidas.