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Mensajes - Enric

#46
Manualidades / Re: TAMAñO DE LAS FUNDAS DE CARTAS
07 de Junio de 2008, 22:29:24
Las fundas de polipropileno no las fabrican para ser fundas de cartas.
Hay dos medidas que son tiras mucho más largas que anchas:

4cm x 25cm
5,5cm x 30cm


Para que puedan servir.... :-\
#47
Manualidades / Re: TAMAñO DE LAS FUNDAS DE CARTAS
07 de Junio de 2008, 13:58:23
Sin pretender que la lista sea exhaustiva me he encontrado con las siguientes medidas cartas (en milímetros)

41,5mm x 63,5mm Cartas pequeñas de La llamada de Cthulhu.
44 mm x 68 mm Descubridores de Catán o Wings of War.
56 mm x 87 mm Las cartas estrechas mayoritarias en juegos europeos.
63 mm x 88 mm (2 1/2" x 3 1/2") Las cartas anchas mayoritarias en juegos americanos.
70 mm x 70 mm Power grid.
70 mm x 110 mm Exploradores.
80 mm x 80 mm Hombres lobo de castronegro

Mirando en Servei Estació y en La Bolsera he encontrado fundas de polipropileno de las siguientes medidas:

4cm x 25cm
5cm x 7cm
5,5cm x 30cm (Estas sólo las tenían en La Bolsera)
6cm x 8cm
7cm x 10cm
8cm x 12cm
Había medidas superiores a los 8cm de ancho, que podrían resultar útiles para cartas más exóticas, pero ya no las cogí.

Las de 5cm x 7cm van bastante bien para el Wings of War, aún que, por mecánica de juego, no tiene mucho sentido enfundar ni las cartas de aviones ni las de maniobras, pero para las de daño de 1a GM van bien.

Las de 8cm x 12cm van un pelín olgadas en las cartas de exploradores. No lo he probado, pero, recortándolas deberían ir bien para las cuadradas de Power Grid.

Para las cartas anchas tenemos toda la oferta que queramos en fundas de 2 5/8" x 3 5/8", as fundas de Magic; en todo tipo de precios, colores, sabores y olores.

I para las cartas estrechas europeas no tenemos más remedio que huronear en busca de las fundas de Yu Gi Oh!
#48
Juegos Descatalogados / Re: CRIMSON SKIES (FASA)
31 de Mayo de 2008, 17:27:02
Me uno a la petición de un nuevo enlace!

Enric
#49
Cita de: Arrancapinos en 25 de Mayo de 2008, 23:27:06
Me parece bien.
¿Qué significa ese + que tienen algunas cartas del nuevo mazo?

Si hay dos cartas con el mismo número en el mercado, para ordenarlas, se considera "mayor" la que tiene el signo +
#50
Cita de: WasQ en 25 de Mayo de 2008, 22:19:18
Enric, tienes que ir buscando nombres para estos grupos...  ;D

Primero se jugará en Italia
luego vendrá Europa Central.


http://www.labsk.net/index.php?topic=18588.30

2ª FASE:
Empresa Nacional Hidroeléctrica del Ribagorzana SA (ENHER) [1946-1983]
Fuerzas Eléctricas de Cataluña SA (FECSA) [1951-1998]

3ª FASE:
Empresa NAcional de Electricidad SA (ENDESA) [1944-]
#51
Cita de: joff en 27 de Abril de 2008, 11:57:53
Enric, si un jugador tiene tantas distribuidoras como el número de una central del mercado presente, ésta también se descarta.
http://www.labsk.net/index.php?topic=18908.msg226379#msg226379

¡Gracias! Ya lo he corregido.

Cita de: WasQ en 27 de Abril de 2008, 12:02:58
Euh... que entendéis por distribuidoras? lo siento este término me lia la frase

Cambiado por "casas en el mapa".
#52
Me temo que lo de eliminar una carta cada vez que no se pujaba por ella; lo introduje yo, de forma involuntaria, el viernes anterior al inicio del campeonato, en la dos mesas en la que jugué, al leer mal la regla que dice que se elimina la central más barata cuando nadie puja por ella en todo el turno.

Como penitencia intento resumir las reglas que hacen referencia al mazo de cartas. Me centro sólo en el mazo original y la variante para cuatro jugadores, que es el que se empleará para todas las partidas de la primera fase.

Preparación del mazo:
Se separan las plantas de la 2 a la 10 para formar los mercados actual y futuro.
Se separan la carta 13 y la de Era-3 . Se mezclan las restantes y se descartan 4 que no jugarán.
La carta 13 se sitúa encima del mazo resultante y la de Era 3 en el fondo.

Preparación del mazo (Francia):
Igual que lo anterior, pero la carta 13 se descarta antes de empezar y, en su lugar,  la que se sitúa encima del mazo es la carta 11.

Mercados presente y futuro (Eras 1 y 2):
Siempre que el mercado tenga menos de 8 cartas se añaden, inmediatamente, las necesarias.
El mercado presente está compuesto por las  más baratas y el futuro por las cuatro restantes.

Mercados presente y futuro (Eras 1 y 2: Benelux) :
Si la carta más barata del mercado futuro es eólica baja al mercado presente; quedando el presente con 5 cartas y el futuro con 3.

Mercado presente (Era 3):
Siempre que tenga menos de seis cartas (y queden cartas en el mazo) se rellena hasta 6. No hay mercado futuro.

Fase de subasta:
Si en todo el turno de subasta no se ha vendido ninguna central se descarta la más barata. Esta regla no se aplica ahora si se está jugando el Benelux.

Fase de Construcción:
Siempre que algún jugador iguale o supere con casas en el mapa el número de alguna central en el mercado, ésta se descarta.

Fase administrativa (Eras 1 y 2):
La planta más cara del mercado se coloca en el fondo del mazo.

Fase administrativa (Eras 1 y 2 benelux):
Además de lo anterior la carta más barata se descarta, en el Benelux, en todas la eras.

Fase administrativa (Era 3):
La carta más barata del mercado se descarta.

Cambio a la Era 3:
Cuando aparece la carta de Era 3. se sitúa como la carta más cara del mercado. Si aparece en medio de la fase de subasta, ésta continúa.
Al final de la fase donde haya aparecido la carta (subasta, construcción o administración), se descartan la central de menor valor y la de Era 3. No se reponen, y las 6 que quedan constituyen el mercado presente. Se vuelven a barajar las cartas restantes del mazo.
La siguiente fase se jugará ya como Era 3.

Espero no haberme olvidado nada.

P.D.

Añado lo que cambia para jugar la segunda fase con el mazo alternativo de cartas. Si no lo entendí mal se jugará con la Variante 1 de las que proponen las reglas que acompañan a las cartas.

Se construye el mazo inicial con la baraja nueva, tal como se hace con las reglas básicas excepto que:
El mercado inicial lo componen las centrales 1 a 8.
La carta que se separa para situarla como primera del mazo es la central de valor 11.
#53
¡Eh!
¡Que falto yo!

Ya puedes apuntarme
#54
Sí, por lo visto me he dejado algo.   :-[ ???
Cita de: nyicris en 19 de Abril de 2008, 20:20:02
pero donde está ?  ;)

Está aquí: http://www.enricijoana.net/ChuletaRapidaPowerGrid.pdf

Editado: Usad el enlace del post de más abajo
#55
He preparado una chuleta de consulta rápida de qué varía en el Power Grid en función del escenario y el número de jugadores. Sólo los escenarios oficiales, con las reglas básicas y las específicas de cada escenario.

En la próxima entrega añadiré las variantes con  "The new power plant cards".

Espere que resulte útil.
#56
Planteo un par de preguntas de reglas administrativas del campeonato.

1 - ¿El dinero que se apuntará en el acta de una partida será el resultante después de cobrar el último turno?
A niel de determinar la clasificación de una partida individual resulta irrelevante cobrar o no el último turno. Quiénes haya empatado en ciudades suministradas, cobrarán lo mismo y mantendrán la misma posición relativa cobren o no. Esto ya se discutió en otro hilo. Pero a nivel de criterios de desempate en las fases de clasificación  no es irrelevante.

2 â€" En una partida a seis jugada este viernes se produjo un empate por el tercer puesto con las mismas ciudades abastecidas, mismo dinero y mismas ciudades en tablero. Las reglas oficiales del juego no proporcionan más criterios de desempate.
¿En campeonato que se haría?
Se apuntaron dos posibles soluciones:
a â€" Se anota como empate nos repartimos los chispazos del 3º y del  4º y cada uno recibe 0,5 chispazos. Esto, además de no cambiar reglas oficiales, hace más difícil empates en la clasificación del grupo.
b â€" Nos inventamos un último criterio de desempate ad hoc, en función de quién posee la central de mayor valor.
#57
Un tema de reglas.

Las que vienen con el juego no dejan establecido el procedimiento para decidir cuales son las regiones que juegan y cuales no. Lo único que dice es: "Los jugadores eligen para el juego (por acuerdo o al azar), tantas regiones como jugadores halla ; la única condición es que las regiones seleccionadas sean adyacentes".

¿No creéis que sería bueno decidir un procedimiento común para seleccionar las regiones, antes de que nos quedemos clavados, al ir empezar las partidas?
#58
Cita de: Blackbear-Alfred Garcia en 29 de Febrero de 2008, 12:55:13
Yo diferenciaría dos categorías:

Sin levantarme de la mesa: Un Civilization a 7 que duró 10 horas (desde las 10 de la noche a las 8 de la mañana del día siguiente).

En varias sesiones: el primer escenario del Empires in Arms (1805-1809). Jugado en 5 meses, una vez por semana, unas 4-5 horas por sesión en Queimada. ¡Y con todas las potencias en juego! :o

En mi caso:

En la categoría "de aquí no se mueve nadie hasta que quede resuelto esto" un Dune (sin ampliaciones) que acabó en el turno 15. La partida formaba parte de un campeonato de Dune que se montó en el Queimada antiguo. Más o menos el mismo horario que el Civilización que comentan Blackbear/Quinto.

En la categoría "apuntamos y seguimos la semana que viene" la misma de Empires in Arms que comentan Blackbear/Quinto.

"Fuera de concurso" (por inacabada) una partida de un wargame napoleónico en la que empezamos a leer reglas la madrugada de un viernes-a-sábado (después de salir del Karma) y abandonamos la partida el domingo por la tarde (dormitamos, sobre el terreno, en algún momento del sábado)
#59
Manualidades / RE: RE: CóMO HACER HEXáGONOS CON CARTAS
18 de Febrero de 2008, 19:53:19
Cita de: Pepius en 08 de Octubre de 2007, 18:00:52
Lo cierto es que llevaba un tiempo con una proto-idea que era demasiado vago para intentar desarrollar por la necesidad de hacer hexágonos (es que soy MU vago pa estas cosas, no veas lo que me costó recortarme 6 colores de Icehouse, y eso que usaba un modelo de "doblar sin pegar"), y con esto me solucionaría mucho el problema. (La base del asunto consistía en una serie de hexagonos reversibles, algo así como losetas del catán por dos caras), pero vamos, que esto es algo que aún está muy en pañales...

...Una carta más de cada palo para los puertos y cartas bocabajo para los puertos 3:1....

¡Cuidado con el Catán!

Si haces con cartas los territorios no hay problema. No tienen encaramiento, son indiferentes a las rotaciones.

Pero si quieres hacer, tal como era en la primera versión, los hexágonos de mar representados por cartas y distribuirlos al azar; tendrás un problema: Los hexágonos de mar tienen en sus lados los puertos y eso hace que no sean indiferentes a las rotaciones.
#60
Traduzco a lo rápido la variante para dos jugadores.
Luego queda el trabajo de homogeneizar los términos con la traducción de Mario:

Traducción de la variante de Henkku.

He aquí una variante para 2 para esta joya que es Brass.

Reducción del talero de juego
Las ciudades siguientes no son accesibles (no se pueden construir industrias, puertos ni hacer llegar canales ni ferrocarriles):
- Birkenhead
- Ellesmere Port
- Stockport
- Macclesfield
- Oldham
- Rochdale

Reducir el mazo a 40 cartas
Retirar (todas) las cartas de las ciudades antes mencionadas y una de cada una de las siguientes:
- Manchester
- Wigan
- Liverpool
- Lancaster
- Preston

Retirar (también) las siguientes cartas:
- 3 Hilaturas de algodón
- 3 Puertos
- 2 Astilleros
- 1 Mina de carbón
- 1 Fundición

Al inicio de la era de los canales se retiran dos cartas del mazo. No se retiran nuevas cartas en la segunda era.

Reducción de los recursos
No utilizar las casillas de valor 1 en los "tracks" de demanda de carbón i hierro. la primera casilla (utilizable) es la de valor 2. Las casillas de valor 1 no se rellenan nunca.

Al inicio de la partida los jugadores reciben 25£ en lugar de 30£.

Retirar las fichas de 0 y â€"1 del mercado distante.


El resto de la partida se juega como una de 3 o 4 jugadores.